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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
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      잡담 게시판입니다.
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 Panel 글을 작성할 수 있습니다. To GDF  운영진에게 부탁하고 싶은 내용, 궁금한 점, 건의 사항 등을 여기에 적어주세요. 
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 회원이 글을 작성할 수 있습니다.
      게시판의 의도와 관계없는 게시물은 운영진에 의해 적당한 다른 게시판으로 옮겨지거나 삭제될 수 있습니다.   2. 게시판 예절을 지켜주세요.
      게시판 이용자간에 서로 지나치게 적대적인 태도는 피해주세요. 
      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
      이 사항이 지켜지지 않을 경우 강제로 게시물이 이동/삭제될 수 있습니다. 유의하세요.
      너무 오래 전에 올라온 글이라 의견을 달아도 아무도 보지 못할 것 같은가요? 
      이 포럼은 가장 최근에 댓글이 달린 게시물을 자동으로 최상단에 올려줍니다.
      아주 오래 전 이슈를 다시 언급하는 경우에도 새 글타래를 만드실 필요가 없어요.
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[아카이브] 엘더스크롤 온라인이 부분유료화 시대의 튜토리얼에 대해 가르쳐주는 것

3 posts in this topic

Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다.

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What The Elder Scrolls Online can teach us about tutorials in the age of free-to-play

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지난 주말 제니맥스 온라인은 영속적이고 멀티플레이어 환경을 갖춘 탐리엘 - 스카이림과 모로윈드, 그리고 오블리비언의 배경인 그곳으로 저널리스트들을 초대했다. 

그닥 좋지 못했다. 

VG247의 리뷰어는 "그정도로 지겨울 줄은 몰랐다 - 그런데 그랬다"라고 말했다. 가위바위샷건(Rock Paper Shotgun)의 존 워커(John Walker) 또한 매우 지루한 경험을 했다. 그는 한편으로 엘더스크롤 온라인의 가격모델 (50파운드를 먼저 내고, 이후 매월 15파운드의 월정액제)에 대해서도 다음과 같이 말했다 

"이는 단지, 한번 더 강조하자면, 시작 부분의 몇 시간에 불과하다. 그러나 이는 중요한 시간이다. 플레이어들은 바로 그 몇 시간을 플레이하며, 왜 베데스다가 게임을 시작하는데만 선불로 50파운드를 요구했는지 그 이유를 찾으려 하기 때문이다. 베데스다는 정액제 가입을 요구하기 전에 좀더 실용적인 시작은-무료 선택지를 제공할 수도 있었지만 그러지 않았다. 그리고 나는 많은 플레이어들이 지갑을 열 필요성을 느끼지 못할 것으로 본다. 하지만 당신이 오십 파운드나 되는 돈을 지불했다면, 아마도 뭔가 더 있기를 바라며 게임을 철저히 뒤적거리게 될 것만은 분명하다"

부분유료화에 대한 얘기가 아니다

내게 있어 엘더 스크롤 온라인의 문제는 무료가 아니라는 점이 아니다. 회사들은 자기들이 원하는 방식으로 과금을 하기 마련이다. 세계에서 가장 성공적인 MMO들 중 두 게임은 모두 월정액제이다. 그러나 두 게임 모두 유저들로 하여금 소액결제와 게임 내 화폐를 가지고 다양한 가격 모델을 통해 엄청난 돈을 쓸 수 있게 해놓았기도 하다. 엘더 스크롤 온라인의 문제는 부분유료화가 바꿔놓은 게이머들의 기대에 부응하지 못하고 있다는 점이다. 

우리는 영화가 아닌 텔레비전 프로그램을 만드는 것이다

AAA게임 개발사들은 수년간 편하게 살아왔다. 그들은 플레이어들에게 자기 게임의 장점을 불과 시작 부분의 수시간내에 보여줄 필요가 없다는 것을 알고 있다. 마케팅 부서는 선전문구의 약속만으로 플레이어들로 하여금 게임을 구입하라고 설득해왔다. 게이머들은 40파운드 이상을 지불해야만 게임에 참여할 수 있었다. 디자이너들은 초반 수 시간을 지루하고 따분한 기본기들을 가르치며 보낼 수 있었다. 플레이어들이 게임의 초반이 너무 지루해서 게임을 아예 접어버리는 최악의 일이 생기더라도, 상업적으로 이는 재앙이 아니다. 프로페셔널의 자존심은 찌그러질 수도 있다. 리뷰 스코어는 낮을지도 모른다. 그러나 냉혹한 진실은, 이 디자이너들이 이미 플레이어의 돈을 가져갔다는 점이다. 

이런 일들은 부분유료화에서는 먹히지 않는다. 마케팅이 쓰는 돈과 맺은 약속이 부분유료화에서 할 수 있는 일은 다운로드하도록 만드는게 전부이다. 플레이어들이 게임을 해봤는데 멍청하다면, 그들은 돈을 쓰지 않고 떠나버린다. 해봤는데 지루하다면 불과 수 분만에 좀더 재미있고 신나보이는 다른 게임으로 가버리며, 여기에 드는 비용도 낮다. 

AAA게임은 자기들 게임이 재미있어 보이도록 만드는데 상당한 투자를 해왔다. 부분유료화 게임들은 그 자신의 생존을 위해서라도 이 게임이 해볼만한 가치가 있다고 플레이어들을 설득해야만 한다. - 재밌고, 보람있으며, 유쾌하고, 만족스럽고, 등등등. 그리고 그런 설득은 불과 30초내에 이루어져야만 한다. 그렇지 않으면 심각한 문제가 될 것이다. 

영화 감독을 떠올려보자. 영화 팬들은 극장으로 몰려온다. 표를 구입하고, 팝콘을 사서 자리에 앉아 2시간동안의 재미를 기대한다. 이런 영화팬들은 영화 시작후 20분만에 오프닝이 지루하다며 자리를 박차고 나가지는 않을 것이다. 그들은 이미 영화에 참여하고 있는 것이다. 

TV 드라마의 PD를 보면, 그들은 이런 호사를 누리지 못한다. 시청자들은 버튼 한 번 누르는 것만으로 채널을 돌려버릴 것이다. 지루하거나 따분한 도입부는 성공적인 TV드라마의 가장 치명적인 적이다. 

시간이 지나며, 우리는 영화 감독들이 TV드라마의 기법을 도입하는 것을 보아왔다. 그들은 관객들을 사로잡아 이 영화가 볼만하다는 것을 설득하려 노력한다. 

엘더스크롤 온라인은 우리를 이전 세대로 취급한다

베데스다는 도입부를 괜찮지만 지루하게 만들었다. 나는 종종 부분유료화 게임의 디자인 원칙이라는 글에 의거해서 말하길 좋아한다. 11번 원칙은 "튜토리얼을 없애라"이다. 이의 반례로 내가 가장 잘 드는 예는 폴아웃3 (이 게임이 부분유료화가 아니라는 것은 나도 알고 있다) 이다. 나는 내가 좋아할만한 게임인지 알아보려고 이 게임을 친구에게 빌렸다. 초반 45분간 나를 지루하고 평이한 스토리로 끌고 가면서도 이후에 뭘 보여줄지 힌트조차 주지 않는 게임에 욕을 하며 보냈다. 게임 디자이너는 이 게임의 핵심이 무엇인지에 대해 보여주지 않고 나를 아무렇게나 다루며 기뻤겠지. 이때의 기억은 내게 가장 덜 재미있는 유저-첫경험으로 남아 있다. 

엘더 스크롤 온라인에 대한 비평은 이 게임의 초기 경험이 플레이어들에게 '왜 이 게임을 계속해야하는지' 설득하지 않는 지점에 성립한다. 그들은 당신이 당연하게도 게임을 계속 할 것이라 가정한다. 이 게임은 당신의 사랑과 존중을 구하려하지 않는다. 그걸 가정할 뿐이다. 무제한적 선택 속에서 디자이너들은 게임 시작후 수 분 이내에 왜 이 게임이 쩌는지를 보여주려는 부분유료화의 시대에, 엘더 스크롤 온라인의 접근법은 제니맥스에게 큰 장애물이 될 것이다.

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Nairrti 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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사실 이 주장이 길드워2를 비교하면서 흔히  인터넷 게임 커뮤니티 전체에 굉장히 널리 퍼져있는 상태인데요. 2억 달러가 들어간 프로젝트가 과연 부분유료를 하는 용단을 내릴 수 있는가, 저는 그게 의문이더라고요.

그래서 이 시점에서 길드워2의 매출 상태가 매우 궁금해지더라고요. BEP에 문제가 없었나.

물론 제작비를 단순 비교해도 길드워2 만큼의 흥행으로 엘더스크롤 온라인이 BEP를 넘길 수 있겠나... 
그런 의문이 크기는 합니다만.

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Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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길드워2가 BEP넘은지가 꽤 될걸요? 
길드워2도 패키지는 팔았으니까 그 가격만으로도 ... 
월정액이 없다뿐이지 게임을 시작하기 위해 돈을 내야 하는건 기존의 mmorpg들과 같죠.

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