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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
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      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 회원이 글을 작성할 수 있습니다.
      게시판의 의도와 관계없는 게시물은 운영진에 의해 적당한 다른 게시판으로 옮겨지거나 삭제될 수 있습니다.   2. 게시판 예절을 지켜주세요.
      게시판 이용자간에 서로 지나치게 적대적인 태도는 피해주세요. 
      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
      이 사항이 지켜지지 않을 경우 강제로 게시물이 이동/삭제될 수 있습니다. 유의하세요.
      너무 오래 전에 올라온 글이라 의견을 달아도 아무도 보지 못할 것 같은가요? 
      이 포럼은 가장 최근에 댓글이 달린 게시물을 자동으로 최상단에 올려줍니다.
      아주 오래 전 이슈를 다시 언급하는 경우에도 새 글타래를 만드실 필요가 없어요.
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[아카이브] 디아3 확장팩 - 어리버리 소감

2 posts in this topic

Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다.

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아직 뭐 그렇게 많이 해본게 아니라서 잘못 이해하고 있는 부분들이 많을거라 생각하긴 합니다만, 그냥 간단하게 적어봅니다. 

1. 난이도 조절 장치의 경이로운 동작 

디아블로3는 실시간 난이도 스케일링 장치를 가지고 있습니다. 원래도 있었던거긴 하지만 확장팩을 통해 좀더 정교해진 기분이 드네요. 개인적으로 놀랍게 보고 있는 점은, 난이도 조절에 개입하는 팩터가 세 가지나 되는데도 무난하게 잘 해내고 있다는 점입니다. 캐릭터의 레벨에 따라 몬스터의 세기가 달라집니다. 플레이어가 선택한 난이도에 의해서도 그렇고, 파티원의 수에 의해서도 또한 난이도가 달라집니다. 이 세 가지 팩터를 모두 사용하면서도 실시간으로 난이도 조정이 이루어진다는 점이 무척 경이롭습니다. 단순히 선형적인, 또는 한 가지 요소만을 조작하는 방식으로는 어려울 듯 보이는데 ... 블리자드 밸런싱 공학의 절정을 보고 있는 느낌이 들어 신기하네요. 

2. 난이도를 체감시키는 친절한 방법

한편 난이도가 높아질수록 몬스터들의 공격력이나 개체수도 증가하지만, 무엇보다 체감되는건 적의 체력 또는 방어 요소의 강화입니다. 사람이 늘거나 난이도가 높아지면 몹의 공격력 증가도 어느정도 체감되긴 하지만 무엇보다 몹을 잡는데 걸리는 시간 (TTK)이 늘어나는게 뚜렷하게 느껴져요. 

단순히 이것만으로는 뭐 심상한 부분입니다만, 그 결과가 좀 흥미롭습니다. 저는 주캐가 바바리안이고, 확팩 이전의 2.0 때에는 고행1을 주로 돌았습니다. 고행2는 안되냐면, 되긴 되요. 죽지도 않으면서 정예고 뭐고 다 잡고 할 수 있었습니다. 근데 문제는 거기에 드는 '시간' 이었죠. 같은 코스를 돌아도 고행2를 돌면 30분이 걸리는데 고행1은 10분이면 되거든요. 말하자면 '비용'이 3배가 되는 겁니다. (물론 정확하진 않아요) 근데 기대보상은 2배에 불과하죠. 그렇다면 '효율'을 따져봤을 때 고행1이 더 이익이라는 생각이 들어 고행1을 주로 돌았었구요. 지금도 비슷해요. 고행1은 돌 수 있긴 하지만 주로 도는건 달인입니다. 완전히 같은 이유에서 그렇죠. 고행1도 충분히 돌 수 있지만, 드는 시간이 달인에 비해 너무 길고, 그에 비해 기대되는 보상은 '그렇게까지' 강렬하게 높진 않습니다. 혹시나 저만 그런가, 또는 바바만 그런건가 싶어서 주변 사람들에게 물어봐도 (고행1을 도는 사람에게 '고행2 왜 안함?') 대부분 유사한 대답이 나옵니다. '너무 오래걸려서' 

요게 미묘한 이유는, 난이도를 '체감'시키는 장치로서 괜찮지 않나 싶어서요. 달인을 돌고 있는 저에게 한 단계 위인 고행1은 일종의 경고인거죠. 그 이상 올라가면 정말 어려워질거라는. 예전 불지옥 때처럼 정예를 보자마자 순삭당하는 상황을 크게 완화시키고 있습니다. 즉 난이도를 체감하는 방식으로 플레이어를 '좌절'시키는게 아니라, '할 수는 있지만 봐준다' 라는 여지를 남겨줘요. 이거 왠지 무난하면서도 효율적인 방법이라는 생각이 들더군요. 특히나 난이도 조절이 수작업으로 이루어지는게 아니라 일종의 절차적인 방법을 통해 이루어지는 게임에서는 꽤 유용할 수 있겠다 싶어요. 물론 그 이전에 1번에서 언급한 바와 같이 난이도를 자유자재로 컨트롤하는 밸런싱 공학이 수반되어야 하겠습니다만 ... 

3. 성장세를 어떻게 지속케 할 것인가?

확팩이 나오기 전, 아이템 2.0 시즌에 다시 시작한 저로서는 이전에 비해서 엄청나게 떨어지는 아이템들이 기분이 좋으면서도, 한편으로 '언제까지 이게 가능할까' 하는 생각도 했었습니다. 끝도없이 뻥튀기되는 아이템들의 수치는, 그걸 만들어내고 밸런싱하는 어려움을 떠나서, 같은 패턴으로 지속될 경우 식상해버리는 문제도 있거든요. 개괄적으로 말해보자면 플레이어들이 게임의 패턴을 파악해버리면서 흥미를 잃는거죠. 지금 가진 것보다 더 강한 아이템을 얻게 되어도 그 기쁨보다는 '그래봐야 이 위의 아이템이 또 있을텐데 뭐' 하는 기분이 들어버리진 않을까 ... 하는 부분이 제가 걱정했던 지점입니다. 

결과적으로 기우였던 것 같아요. 일정 수준 이상이 되면, 디아블로3의 아이템들은 이제 수직적 성장이 둔화되면서 수평적 다양성을 보여주기 시작합니다. 내 캐릭터의 트리가 적중시 생명력 회복 중심인가 스킬 사용시 코스트에 비례한 생명력 회복 전략을 택하고 있느냐에 따라 갖춰야 할 아이템들도 달라집니다. 공속 중심의 공격을 지향하는가 크리 중심의 공격을 지향하는가에 따라서도 달라지구요. 특히나 주목할만한 부분은 아이템들에 붙어 있는 '스킬 데미지 %증가' 또는 '속성 데미지 %증가' 옵션이라고 생각합니다. 

전 다양한 스킬들을 여러가지 조합으로 바꿔가며 플레이하고, 그 중에서 내게 맞는 조합은 무엇인지, 내가 주로 가는 사냥터와 주로 잡는 몬스터에 적합한 것은 무엇인지를 찾아가는 과정을 꽤 좋아하는 편인데, 디아블로3의 새로 개편된 아이템 시스템은 바로 그런 재미에 포커스를 맞추고 있어요. 방금 언급한 '스킬 데미지 %증가' 그리고 '속성 데미지 %증가' 옵션을 통해서 그렇게 하는거죠. '니가 지금 쓰는 스킬 조합도 나쁘진 않은데, 새로운 아이템을 얻었으니 다른걸 시도해보면 그것도 꽤 좋을거야' 

단지, 원하는 스킬을 원하는만큼 시도해보기엔 무리가 있습니다. (그건 컨텐츠의 지나치게 빠른 고갈을 불러오니 바람직하다고 보지도 않구요) 왜냐면 필요한 장비를 갖추기가 어려울테니까요. 게임이 플레이어에게 많은 다양한 가능성들을 제공하고 이를 실제로 잘 보여주지만, 그걸 써보고 체험하기 위해서는 반드시 뭔가가 필요합니다. '장비'가 그것이죠. 이건 퍼즐 앤 드래곤을 하면서 제가 감탄했던 수평적 확장의 개념과도 유사한 측면인 것 같아요. 퍼드에서 그러한 수평적 확장을 이루어내기 위한 가장 빠르고 효율적인 방법이 '과금'이었다면, 디아블로3에는 그런 방법은 없고 (도와주는 수단은 몇 가지 존재하죠. 마부와 제작템 등. 그러나 다소 간접적인 부분입니다) 어떻게든 시간을 쓰긴 해야합니다. 

아직 많이 플레이 해보진 못했지만 아직까진 꽤 만족스러운 확장팩이지 싶어요. 좆망했던 디아3가 확팩으로 되살아나는 광경은 비슷한 사례를 찾아보기 드물 정도로 놀랍네요. 가까운 유사 케이스라고 하면 FF14 렐름 리본 정도가 떠오르는데, 이것도 서버 닫아놓고 수년간에 걸쳐 리뉴얼한 것이니 디아3와는 다른 부분이 좀 있구요. 

어찌보면 디아3가 실질적으로 온라인 게임이되 패키지 게임의 '형식'을 띄고 있어서 그런건 아닐까 싶기도 합니다. 우리나라 온라인 게임 같았으면 같은 경우에 이런 정도의 변화를 시도하긴 쉽지 않았을거에요. 적을지언정 이미 존재하는 유저군을 놓칠 수 있다는 두려움이, 쇄신에 대한 필요를 압도했을테니까요.

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사실 저도 비록 개발팀 스스로도 경매장이 게임에 부정적인 영향을 끼친다는 것을 시인했고, 따라서 단기적인 수익을 보이며 이용자 수를 감소시킬 것을 감안했다 하더라도, 현금경매장을 통한 수익을 확장팩 판매 수익과 맞바꾼다는 게 합리적인 선택이었는지 그 결정 과정이 상당히 궁금합니다. ㅎㅎ

 

기존에 이미 최고 레벨일 때 맞이한 2.0 업데이트 때는 몰랐는데요, 이번 확장팩에서 60 ~ 70 레벨까지 성장하는 동안 상당히 신선한 경험을 맛봤습니다. 바로 오토 레벨 스케일링 시스템 때문이었는데요.

플레이어 캐릭터의 레벨이 올라가면 실시간으로 몬스터들의 레벨도 올라가는 게 이번 오토 레벨 스케일링 시스템의 기본 기능인데, 5막의 난이도 상승치가 기하급수적인 덕분인지 아이템을 통한 캐릭터 강화가 충분히 준비되지 않았을 때 겪는 레벨업은, 오히려 반갑지가 않더라고요. ㅎㅎ

PC: "아.. 안돼..! 난 아직 준비가 안됐..!"
SYSTEM: "닥치고 레벨업!"
PC: "으앙!어려움!"

같은 느낌이랄까요?

아직 성전사를 육성하기 전이라 처음부터 육성할 때에는 이 부분이 어떻게 체감되는 지 궁금해졌습니다. 아니면 제가 고행 1단계로 계속 진행하다가 66레벨이 되어서는 달인으로, 그리고 70레벨이 되고 공성추 전투! 그 빌어먹을 공성추 전투!에서 비좁은 공간에서 너무 힘겨운 싸움을 하다 고수로 다시 낮추게 된 난이도 조정 시점 때문에 어려웠을 지도 모르겠지만요.

아무튼, "(적들도 강해지기 때문에)내가 강해지는 것이 두렵다"는 건 굉장히 신선한 경험이었습니다.

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