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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
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      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 회원이 글을 작성할 수 있습니다.
      게시판의 의도와 관계없는 게시물은 운영진에 의해 적당한 다른 게시판으로 옮겨지거나 삭제될 수 있습니다.   2. 게시판 예절을 지켜주세요.
      게시판 이용자간에 서로 지나치게 적대적인 태도는 피해주세요. 
      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
      이 사항이 지켜지지 않을 경우 강제로 게시물이 이동/삭제될 수 있습니다. 유의하세요.
      너무 오래 전에 올라온 글이라 의견을 달아도 아무도 보지 못할 것 같은가요? 
      이 포럼은 가장 최근에 댓글이 달린 게시물을 자동으로 최상단에 올려줍니다.
      아주 오래 전 이슈를 다시 언급하는 경우에도 새 글타래를 만드실 필요가 없어요.
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[아카이브] Filia님의 초보적이고 초보적인 온라인게임 시나리오 라이팅

3 posts in this topic

Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다.

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트위터에 Filia the babarian (@novaflare78)님이 올려주신 글이 재밌어보여 허락을 받고 퍼옵니다.


온라인게임에서 사실 일관된 스토리를 유지하기란 힘들다 업데이트 일정에 따라서 세부적인 내용은 쉽사리 바뀌고 또 경우에 따라서 스토리 자체가 통째로 날아가거나 한 지역의 업데이트가 취소되는 것은 빈번한 일이다

그런데도 '일관된 스토리'가 유지된 게임이 있다면 그건 정말 설정과 시나리오 및 퀘스트 작업자들의 각고의 노력과 그것을 뒷받침 해주는 윗분의 후원이 바탕되어 있을 가능성이 크다

실은 윗분의 후원만 있어도 퀼릿은 아주 달라진다 처음 업계에 입문했을 때 사장님이 퀘스트에 관심이 많으셔서 마음대로 써볼 수 있었던 M모 게임, PD님이 아침드라마를 좋아해서 그 점을 어필했던 S모 게임, 뒷통수로 유명해진 D모 게임...

일단 내 한정된 경험으로만 말하자면 이 게임들이 그나마 설정이나 스토리로 특정 유저층에 어필할 수 있었던 것은 모두 윗분들의 관심들 덕분이었다 윗분이 갈리거나 아예 시나리오가 대한 관심이 없으면 설정 퀘스트 시나리오 파트는 그냥 찬밥이다

아니 실은 찬밥이 아니라 쟤들은 뭐하면서 월급 도둑질 하느냐는 파트가 되기 일수다 프로그래머는 세계가 움직이는 전능자들이요, 아티스트들은 세계를 빛나게 하는 예술의 신들이요, 밸런스는 세계의 질서를 쥔 심판자(?)들인데 뉘들은 모다가 되는 것이다

이때 왜 설정이나 시나리오 퀘스트 등이 필요한가를 어필할 능력이 되면 다행이겠으나 대부분은 그렇지 못해서 쭈구리 노선을 겪게 된다( ''); 그래서 설정 기획자의 존재감이 가장 부각되는 것은 오픈 직후 유저들이 설정에 조금 관심을 가지는 시기

그리고 점점 설정과 시나리오 퀘스트는 점점 주가가 떨어져서 종국에는 자신이 밥버리지가 되고 말았다는 비관론에 빠지고 마는데... 난 대체로 입사 후 3년을 버티기 힘들었던 것을 보면, 필시 이것은 내 능력이 찌질하기 때문이리란 생각이 든다 ('')

어쨌든 업계에서 일한지 꼴랑 10년 좀 넘고 이제는 주변인인 주제에 이러쿵저러쿵 말을 늘어놓는 것은 이제 20년차를 넘어서서 중역이 되신 대선배님들에게 참으로 같잖은 짓일 수 있겠으나...

그래도 온라인 게임에서 일관된 스토리를 유지할 수 있는 팁을 몇 가지 적어보려고 한다 일단은 첫째도 둘째도 윗분들의 애정, 윗분들의 애정을 위해서 그 분의 취향을 잘 파악하고 그걸 흔드는 설정을 잡아야 한다 그게 막장 드라마든 오소독소한 모험물이든 일단 윗분의 마음에 안 들면 그 시나리오나 퀘스트가 외부로 나갈 가능성은 제로다 다행히도 윗분이 시나리오나 설정에 관심이 많은 분이라면 그 다음에 작업자의 몫... 게임 시나리오는 디테일하게 쓰는 것이 아니다 최대한 굵직한 서사만을 쓴다

이 서사를 할 때는 아트팀 등과 협의 해서 고레벨 존에는 화산지역이 하나쯤 저레벨 존에는 그래도 친근감이 들어야 하니 숲 지역으로 등등의 지역의 환경들은 결정하고 그 환경에 어울리는 굵직한 서사들만 쓴다

이 굵직한 서사를 쓸 때는 물론 게임 플레이적인 면도 고려해야 한다 초반에 플레이어들의 게임 집중도가 높고 플레이시간이 길 때 대형 사고를 터트린다(...) 계속 뻥뻥 터트려서 플레이어의 궁금증과 호기심을 계속 유발시킨다

플레이어가 떡밥을 물었다 싶을 때는 사건의 템포를 조금 늦춰도 좋다 그 다음부터는 적절하게 플레이어의 기대를 부응하면서 적당한 순간에 뒷통수를 두드려주는 반전을 한 두개씩 넣어준다 게임 시나리오란 연애와도 같아서 긴장도가 떨어지면 애정도 떨어진다

큰 서사가 완성되면 그 다음에 세부적인 설정들... 당신들의 플레이어를 예측하라 아저씨인가 부녀자인가 중고생 남학생들인가... 무협 좋아하는 아저씨라면 소용녀와 의리에 죽고 사는 조폭물(?) 부녀자라면 장미백합 커플, 중고생 남학생이라면 할렘물

이걸 조성해줄 수 있는 pc설정과 npc설정을 잘 버무려서 내놓아라 다양하면 다양할수록 좋다 또 클리셰를 따르면 따를수록 좋다 그 중 뭐라도 물겠지란 심정으로 포트폴리오화해서 좌르르륵 다 내놔라-_-

여기쯤 해 두면 그 다음에는 좀 더 디테일한 작업에 들어가는데... 퀘스트 사건을 직접 만들고 디테일한 스크립트를 쓴다 이 과정도 꽤 까다로운데 일단 사건의 아귀가 안 맞으면 맞을 때까지 작업자들끼리 서로서로 인민재판을 해줘야 한다

만약 작업자 단계에서 그걸 잡아내지 못하면 윗분들에게 까이고 윗분들이 놓치신 것이라면 플레이어들이 귀신같이 알아내고 깐다(...) 그러니까 이 과정은 최소 3번은 거쳐야 한다 D모 게임은 크게는 5번, 작게는 헤아릴 수 없을 정도의 이 과정을 거쳤다

D모게임의 시나리오나 설정이 내 개인 작업물이 아니라 전적으로 공동 작업물이라고 생각하는 이유는 이 과정 때문이었다 이 과정을 거치면서 나는 내가 얼마나 허접한 라이터인가를 절감했다 설정이나 퀘스트 작업자도 여럿이어야 이 퀼리티업 가정이 용이하다

어쨌든 여기까지 해서 게임 오픈 및 상용화를 해서 기적같이 시나리오 짱 좋아요 퀘스트 쩌내염이라고 평을 해주는 플레이어들이 있다면... 작업자들은 초코파이를 사들고 그 분들에게 감사한 마음으로 절을 올리고 있을 것이다

상용화의 험난한 과정을 넘겼다면 그 다음 업데이트 과정이 기다릴 텐데, 처음은 그냥 흐름에 따라서 하면 되지만 업데이트를 거치다보면 작업자들의 소스도 고갈되기 마련이다 운이 좋아서 이 단계까지 오게 되면 작업자는 두 가지 선택을 할 수 있다

첫째, 더 써먹을 것이 없으니 하산... 아직 퇴사한다 둘째, 어떻게든 쥐어짠다 후자를 택할 경우는 다시 위대한 인류의 유산인 클리셰로 돌아간다 시간여행,성전환물,정체성혼란 등등등... 다행히도 드라마나 영화에서는 많은 리소스들을 먹기 좋게 가공했다

그 중 하나를 물어라 그리고 그걸 자기 게임에 맞게 다듬는 것이다 어떻게 다듬느냐고? 잘 (...) 이걸 다듬는 과정 또한 작업자의 역량이고 이걸 검수하는 과정 또한 서로의 피를 말리는 인민재판의 반복이 될 것이다

어차피 온라인 게임에 엔딩이란 없다 서버 내리고 게임 서비스 접는 날까지 시나리오 라이터와 퀘스트 작업자들은 새로운 이야기를 짜내기 위해서 애를 먹어야 할 것이다 그리고 모든 소재를 써먹어서 더 이상 써먹을 게 없다는 단계에 이르면...

"축하합니다 당신이 만든 게임은 레드오션인 온라인 게임 시장에서 그만큼 버텨낸 게임으로 명예의 전당에 오를 정도가 된 것입니다" 이게 농담이 아니란 것은 오픈도 못하고 상용화도 못한 채 서비스 접는 게임이 얼마나 많은지 보면 알 수 있을 것이다

대개의 게임은 소재의 반복이란 것을 거쳐보지도 못할 정도로 단명한다... 어쨌든 이상... 나는 설거지나 하러 가야겠따 -_-;


여기까지 필리아님이 설거지에 이르는 얘기였습니다.

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AngSoo 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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좋은 내용 잘 봤습니다~ 하나 더 덧붙이자면...
세부 대사나 스크립트 따위 모두 스킵하시는 유저분들(개발자 포함... 심지어 본인 조차도...).
그런 유저 분들에게 하나라도 더 시나리오의 흐름이나 NPC 이름을 각인시키고 싶다면
저는 퀘스트 제목에 최대한 때려 박는걸 선호하고 장려하는 편입니다.
세부 스크립트는 안보더라도 퀘스트 제목은 꽤 여러번 노출이 되는 편이거든요.

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tophet 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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인용

좋은 내용 잘 봤습니다~ 하나 더 덧붙이자면...
세부 대사나 스크립트 따위 모두 스킵하시는 유저분들(개발자 포함... 심지어 본인 조차도...).
그런 유저 분들에게 하나라도 더 시나리오의 흐름이나 NPC 이름을 각인시키고 싶다면
저는 퀘스트 제목에 최대한 때려 박는걸 선호하고 장려하는 편입니다.
세부 스크립트는 안보더라도 퀘스트 제목은 꽤 여러번 노출이 되는 편이거든요.

세부 대사와 스크립트를 스킵하지 않게 하려면..

구공온 처럼 막대한 돈을 때려박아 모든 퀘스트를 풀 음성과 애니메이션, 카메라 전환까지 포함된 슈퍼 퀄러티 컷씬으로 만드는 방법도 존재합니다..

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