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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
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      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 회원이 글을 작성할 수 있습니다.
      게시판의 의도와 관계없는 게시물은 운영진에 의해 적당한 다른 게시판으로 옮겨지거나 삭제될 수 있습니다.   2. 게시판 예절을 지켜주세요.
      게시판 이용자간에 서로 지나치게 적대적인 태도는 피해주세요. 
      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
      이 사항이 지켜지지 않을 경우 강제로 게시물이 이동/삭제될 수 있습니다. 유의하세요.
      너무 오래 전에 올라온 글이라 의견을 달아도 아무도 보지 못할 것 같은가요? 
      이 포럼은 가장 최근에 댓글이 달린 게시물을 자동으로 최상단에 올려줍니다.
      아주 오래 전 이슈를 다시 언급하는 경우에도 새 글타래를 만드실 필요가 없어요.
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[아카이브] 노가다 vs 최적화의 부담

2 posts in this topic

Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다.

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Grinding and the Burden of Optimal Play

다크넷이라는 오큘러스 리프트용 해킹 게임(인지 아닌지 확실히는 모르겠어요. 대략 8초쯤^^;; 홈페이지를 둘러보고 내린 결론입니다)을 만들고 있는 개발자가 쓴 글입니다. 

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http://www.darknetgame.com/#!Grinding-and-the-Burden-of-Optimal-Play/c24e2/B0400E6E-7151-436D-AD92-7EEE05C106D3

다크넷(홈페이지)에 발표하기 직전, 나는 폴리곤지의 벤 쿠체라(Ben Kuchera)에게 프리뷰 빌드를 보냈다. 그 결과는 이 기사이다. 전반적으로 긍정적이지만, 한 가지 부정적 묘사가 눈에 들어온다. 

"노가다라는 소리로 들린다."

나쁜 신호다. (혹시나 노가다라는 단어를 모르는 분들을 위해, 게임에서 아무 생각없이 반복적인 일을 하는 것을 의미한다.) 나는 노가다를 싫어한다. 나는 본질적으로 노가다에 반대하며, 내 게임에서 노가다를 없애기 위해 노력해왔다. 그럼에도, 벤이 맞았다. 어떤 의미로든 내 게임에는 계속해서 같은 일(해킹 퍼즐을 풀기)을 반복하는 부분이 들어있다. 어떻게 이런 일이 생긴걸까?

노가다 문제는 내가 다크넷의 디자인을 시작한 매우 초기에 내린 결정에 기인한다. 해킹 게임을 만들기로 결심하고, 나는 플레이어가 상호연결된 많은  노드들로 구성된 네트워크를 해킹하길 원했다. 플레이어는 개별적인 노드들을 포획하여 좀더 넓은 네트워크에 영향을 끼치게 되며, 이는 흥미로운 전략적 역학의 강력한 기반을 제공할 거라고 생각했다. 나는 또한 이 게임이 다양한 난이도(뉴비부터 전문가까지)를 제공하길 바랬는데, 여러가지 이유들로 인해서 플레이어들이 원하는 난이도를 고를 수 있게 만들고 싶었기 때문이다. 

이런 여러 결정들이 합쳐져서, 의도치 않았던 결과를 낳았다. 첫째로 게임에서의 주된 행동이 노드를 포획하는 것이 되었으며, 이는 그 자체로 반복적인 측면을 갖는다. 둘째로, 플레이어는 어떤 난이도의 노드를 노릴지 스스로 선택할 수 있다. 이는 가능한한 쉬운 노드부터 목표로 삼는 것에 동기를 부여하고, 이런 일이 반복된다. 지겹도록 말이다. 노가다다. 으 ... 

잠깐 줌아웃해보자. 여러분은 아마도 이렇게 물을 것이다 : 플레이어들이 반드시 노가다스러운 선택을 할 것인가? 재미가 없다면 왜? 내 생각에 여기에 대한 답은 '최적화의 부담'이라 불리우는 개념 속에 들어있다. 이는 디아블로3에 대한 멋진 GDC 세션에서 소개된 개념으로, 강연자인 웨잇 쳉(Wyatt Cheng)은 이를 "플레이어가 강해지고자 한다면, 강해지는 방법이 꼭 재밌어야만 하는건 아니라는 것"으로 정의한다.

이에 대한 내 생각은 다음과 같다 : 플레이어는 가장 직접적이고 확실하게 이길 수 있는 선택을 하는 경향이 있다. 우리가 플레이어에게 어떤 목표를 제시하면, 그들은 가능한 한 효율이 좋은 방법으로 그 목표를 달성할 것이다. 만약 승리하기 위한 가장 효율이 좋은 방법이 (즉 최적화 플레이) 똥꼬에 가시를 넣는 것이라면, 우리는 플레이어에게 '이기게 해줄테니 힘들어도 참아라'고 말하는 것이 된다. 그리고 물론 이는 플레이어를 다루는 방법으로는 아주 쓰레기같은 것이다. (강연에는 다른 디테일이 많았지만, 일단 여기서는 최적화의 부담에 대한 가장 단순한 개념에 집중해보자.) 

최적화의 부담 플레이는 게임 디자이너들에게 가이드라인을 제시한다 : 플레이어가 재밌어하길 원한다면, 이기기 위한 가장 효율적인 방법이 가장 재미있어야 한다. 플레이를 잘 한다면 결코 나쁜 경험을 해서는 안된다는 것이다. 

이 가이드라인은 다크넷의 노가다 문제에 대한 해결책을 찾는데 도움을 주었다 : 노가다가 가장 효율적인 전략이 아님을 분명히 할 필요가 있었다. 

반복이 무조건 나쁜 것은 아님을 염두에 둘 필요가 있다. (최고의 게임들도 어떤 점에서는 반복적인 부분들이 있다.) 그보다는, 문제가 '아무 생각 없는' 반복이라는 점이다. 다크넷의 문제는 플레이어들이 가장 쉬운 퍼즐을 찾아내는데 대해 동기를 부여하고 있고, 그것이 결코 흥미로운 도전이 아니라는 점에 있었다. 다크넷의 모든 해킹 퍼즐은 무작위로 생성되며, 각각의 네트워크는 가장 어려운 것부터 가장 쉬운 것까지 다양한 난이도를 가지고 있다. 내가 해야 할 일은, 쉬운 네트워크보다 더 어려운 네트워크에 동기를 부여하는 것이 전부였다. 

이를 머릿 속에 기억하고, 각 난이도의 퍼즐을 클리어하는데 대한 보상을 극적으로 올리고 시간 제한을 두었다. (이는 벤이 폴리곤의 기사에서 지적했듯 처음부터 계획된 것이었다.) 이런 여러 매커니즘들이 플레이어들로 그들이 풀 수 있는 가장 어려운 퍼즐에 도전하도록 동기를 부여하고, 별 가치도 없는 퍼즐에 시간을 덜 낭비하게 만들었다. 최적화 플레이는 이제 플레이어들에게 노가다의 부담을 강요하기보다는 흥미로운 도전을 극복하게 만든다. 

그러나 신규 플레이어와 소통하기는 어렵다는 점이 드러났다. 처음 다크넷에 들어오면, 플레이어는 퍼즐의 난이도와 잠재적 보상을 엮어서 판단하는 법을 모른다. 그리고 더 공격적인 전략이 대체로 더 효율적이라는 사실을 즉시 알아차리기가 어렵다. 그들이 아는 것은 그저 어떤 퍼즐들은 거의 불가능해보이고, 쉬운 퍼즐들은 (비록 느리긴 하지만) 어쨌든 조금씩 진도를 나가게 해준다는 점이다. 이런 지나치게 신중한 전략을 따라가다보면, 신규 플레이어는 결국 이 게임 전체가 하나의 거대한 노가다라는 결론에 쉽게 도달하게 된다. 

따라서 내가 게임의 매커니즘 부분에서는 노가다를 잘 다루었다고 보지만, 여전히 심각한 소통의 문제가 남아있는 셈이다. 물론 이 게임은 노가다스럽게 플레이하라고 만들어진 것이 아니다. 그러나 내가 플레이어들에게 이 점을 지적해주지 못하는 이상, 그런 의도는 별다른 의미를 갖지 못한다. 나는 다크넷의 디자인이 가진 자유도에 높은 가치를 두고, 그러니 플레이어들에게 어떻게 플레이하라고 말을 하는 등의 강압적인 조치를 취하고 싶지는 않다. 어떻게든 다크넷의 좋은 경험들이 나쁜 경험보다 좀더 접근하기 좋게 만들 필요가 있다. 


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꽤 보편적인 아이디어죠. 플레이어가 난이도를 선택할 수 있다면, 언제나 '확실히 안정적으로 클리어 가능한 목표'를 선택하는 경향이 있다는. 손실회피 경향은 무서운거라서 큰 도전을 했다가 실패하여 큰 패널티를 받는 리스크를 지기보다는, 기대되는 성과가 조금이라해도 보다 안정적으로 성과를 얻을 수 있는 선택지를 택하기 마련입니다. 

따라서 패널티와 리스크를 '합리적인' 비율로 밸런싱하면 대부분의 사람들은 리스크가 큰 쪽을 버립니다. 그리고 안정적 선택지를 택하죠. 근데 안정적 선택지는 스릴을 주지 못합니다. 당연히 쉽게 질려버리죠. 그럼에도 여전히 큰 리스크를 지는건 싫어해요. 그보다는 '노가다가 심한 게임이다'라고 떠드는 쪽을 택합니다. (물론 현실은 이렇게 만들어진 노가다 케이스보다는 그냥 컨텐츠 메꾸기 어려워 양만 늘린 노가다쪽이 훨씬 더 쉽고 흔하게 발견되지만요 ㅋㅋ)

그렇다고 리스크가 높을수록 리스크 대비 보상의 기대값을 올려주면 되냐면 그게 또 쉽지가 않은게, 이러면 뒤로 갈수록 점점 더 포지티브 피드백을 받아 보상의 상승폭이 커지게 되거든요. 싱글 게임에서라면 큰 문제가 되지 않을 수 있겠지만 멀티플레이 게임에서 이건 심각한 문제를 야기할 수 있습니다. 공식을 보는 순간 밸런스 디자이너들은 '왜인지는 몰라도' 공포를 느낄거에요. 뱀을 보면 아무 이유없이 - 심지어 그 뱀이 유해하지 않다는걸 알아도 - 막연하지만 뚜렷한 공포감을 가지듯이 ㅋㅋㅋ 

적절한 선이라는게 있긴 하겠지만 찾기가 결코 쉽진 않죠. 이번에 소개한 글에서는 용케도 찾아낸 모양이지만 ... (사실 이 글의 서두를 읽으며 '그래서 어떻게 처리한거야? 구체적인 방법은?' 같은게 궁금했는데 역시나 그런건 없군요)

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Jolgame 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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근래에 플레이한 게임에 대입하게 되네요. 제가 한건 페이데이 2와 워프레임 인데 

이 둘은 비슷하면서도 다릅니다. 

일단 페이데이2는 언급하신 난이도를 선택할 수 있는데 큰 보상을 얻으려면 최고난이도(적의 공격력, 체력 모두 높음 / 강한 특수유닛 등장)에 실패시 보상없음 까지 켜줘야 합니다. 이러면 일단 전멸해버리는 순간에 완료보상(진행보상은 크지 못함)을 받지 못하게 되서 리스크가 크죠. 

워프레임 같은 경우도 쉬운 난이도의 섬멸(일정수의 유닛 제거시 클리어, 제거 후 적 리젠 없음)과 어려운 난이도인 방어 / 생존 이 있는데 난이도가 어려울 수록 보상이 큽니다.

둘 다 난이도별로 적 유닛의 체력(혹은 방어력)과 리젠량이 달라집니다.

쉬운걸로 하면 보상이 적어서 레벨링이 느리고  어려운걸로 하면 깨기가 힘들죠. 뭐 이게 싱글이면 자기 실력과 노가다만 받쳐지면 무난히 재미 느낄만큼 느끼며 난이도 조절 셀프로 하는데..

팀이 되면 골치아파지는거에요 ㅠ 

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