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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
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[아카이브] 디스아너드의 파티 스테이지가 잠입 게임의 규칙을 다시 쓰다

7 posts in this topic

Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다.

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Dishonored's Party Level Rewrote The Rules Of Stealth Games

http://kotaku.com/dishonoreds-party-level-rewrote-the-rules-of-stealth-ga-1613011624?utm_campaign=Socialflow_Kotaku_Facebook&utm_source=Kotaku_Facebook&utm_medium=Socialflow

미션은 순조롭게 진행되는 듯 했다; 비록 힘들긴 했지만 당신은 여기까지 해냈다. 순찰하던 가드가 노려보던 몇몇 움찔한 상황을 뚫어냈다. 당신은 이제 막 적의 기지에 잠입했고 - 이제 누군가를 암살할 시간이다. 당신은 아마도 덤불이나 코너 귀퉁이에 숨어서 기다리 ... 쾅. 경비가 당신을 포착했다. 경보음. 세계가 느리게 움직이기 시작한다. 화면에 팝업 메세지가 뜬다. 

"잡혔습니다. 다시 시작하세요."

한 번이라도 잠입 게임을 해봤다면, 여러분이 이런 경험을 해봤을 가능성은 높다. 운이 좋다면 경보음이 시끄럽게 울리는동안 어딘가 다른 숨을 곳을 찾을 수 있을지도 모른다. 그래봐야 경비병들이 안심하면 다시 나타나게 되겠지만. 

여러분은 잠입 장르를 어떻게 정의하는가? 내 생각에 대부분의 사람들이 "잠입 게임이란 플레이어들이 남들에게 보이지도 들리지도 않게 목표에 도달하는 것" 정도에 동의할거라 생각한다. 몇몇 플레이어들은 비살상(아무도 죽이지 않고)으로 게임을 플레이 할 수 있어야만 한다고 말할테고, 다른 누군가는 맵 상의 모든 이들을 죽이면서 자부심을 느낄테지만 적어도 들키지 않은 채로 그럴 것이다. 잠입 장르의 광적인 팬들은 그들이 '유령처럼' 맵을 지나 자신들이 여기 왔었다는 아무런 흔적도 남기지 않을 방법에 대해 자랑스레 말할 것이다. 

"보이지도, 들리지도 말라." 최근까지 이것이 이 장르의 진리였고, 몇몇은 종이상자 말고 다른걸 해보려는 시도를 하기도 했다. 히트맨은 변장 매커니즘을 통해 이를 시도했다. 그러나 그 이후에는 모든 잠입 게임들이 더든 덜이든 1981년도의 캐슬 울펜슈타인 이래 유사한 방법을 취하고 있다. 

그리고 디스아너드가 그 뒤를 잇고, 여기에 '보일 부인의 마지막 파티(Lady Boyle's Last Party)'가 나온다. 

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디스아너드를 플레이해보지 못한 분들을 위한 간단 요약 : 시프(Thief)하프라이프2(Half-Life 2)를 만난 듯한 게임이다. 여러분은 여제를 살해했다는 혐의를 받고 있는 전직 경호원이다. 아웃사이더라 불리우는 미지의 캐릭터로부터 다양한 초능력을 받았고, 목표는 여제의 살해에 얽힌 수수께끼를 풀면서 동시에 여러분을 억울하게 몰아간 놈들을 말살하는 것이다. 그리고, 트레이드 마크인 마스크를 쓴다 - 이 마스크는 이후에 중요하다는 것이 드러난다. 

미션은 무척 간단하게 시작된다: 사공인 사무엘은 여러분을 파티로 데려가는데, 그동안 대략 무슨 일을 해야하는지 알려준다. (이 경우 보일 부인을 제거해야 한다.) 배를 대면 여러분은 미션을 자유로이 공략할 수 있게 된다. 이 부분에서 원래 나는 '뭘 해야할지 말해준다'라고 썼었다. 그러나 이건 디스아너드이다 - 다른 많은 잠입 게임들처럼 여러분에게 뭘 해야할지 말해주는 대신, 디스아너드는 여러분에게 목표를 지정해줄 뿐, 어떤 방법으로 목표를 달성할지는 여러분이 결정하게 해준다. 

일단 여러분이 수로를 빠져나오면, 보일 맨션이 여러분의 관심을 사로잡는다. 혹시 하프라이프2의 개발자 커멘터리 모드를 해봤다면, 밸브가 직선형 통로를 통해 어떻게 플레이어를 올바른 방향으로 이끄는지에 대해 알고 있을 것이다. 기차역의 문을 나서면 여러분은 성채를 만나게 된다 - 비단 그것만이 아니라, 그 장면의 모든 선이 성채를 가르킨다. 골목길에서부터 전력선을 거쳐 빌딩들의 실루엣까지도. 모든 것이 여러분의 주의를 끈다. 그리고 하프라이프2는 이런 연출을 게임내내 여러차례에 걸쳐 반복하며 건물의 중요성을 강조한다. 

디스아너드는 이를 뭔가 전혀 다른 방법으로 해낸다. 

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수로에서 빠져나와 그 맵의 "지상층"에 해당하는 곳으로 가려면 올라야하는 계단은, 대부분의 플레이어들을 맨션으로 직접 인도하지 않는다. 대신, 맨션의 밝은 조명과 명멸하는 색깔들 - 이 맵의 어둡고 쓸쓸한 다른 지역들과는 선명하게 대비되는 - 은 여러분의 주의를 확실하게 잡아 끈다. 앞서 말한 것들이 주의를 잡아끌지 못한다면 팡팡 터져나가는 불꽃놀이라도 그렇게 하겠지. 

이는 대부분의 전통적인 잠입 게임들과는 구분되는 흥미로운 차이점이다. 일반적인 잠입 게임에서는 조용한 맵에서 때때로 경비들의 뽀시락거리만 들려오기 마련이다. 그리고 듣기의 요소를 갖는다 - 게임의 사운드들이 배경으로 조용히 잦아들면서 플레이어는 접근 중인 경비병의 선명한 발소리를 듣게되는 것이다. 디스아너드는 이러한 전통을 넘어선다. 이 게임의 맨션은 "여기, 나 좀 바줘 !! 여기와서 나 좀 봐봐!!"하고 소리지른다. 

이런 상황에서 어떤 맨션이 보일 부인의 것일지에는 의심의 여지가 있을 수 없다. 

자 이제 여러분은 어디로 가야할 지를 안다. 어떻게 들어갈지는 여러분에게 달렸다. 맨션을 둘러싼 벽은 기어오르거나 텔레포트 하기에는 너무 높다. 그러면 여러분에겐 두 가지 선택 밖에 없게 된다. 맨션의 우측으로 잠입해들어가거나, 좌측에 있는 정문을 통과해 당당히 걸어들어가던가. 

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일단, 우측의 좀더 전통적인 경로에 대해 얘기해보자. 꽤 직설적이다 - 눈에 띄지 말고, 낮은 자세를 유지하며, 창문을 열고, 건물들 사이를 건너뛰어, 열쇠를 찾은 후, 문을 열고, 상자와 체인을 좀 기어올라 정원으로 뛰어내린다 ... 그러면 몇몇 경비들과 귀족이 기다리고 있다. 경비병은, 그 쓰임새가 무엇이든, 여러분이 주변에 있다는데 대해 크게 신경쓰지 않는 듯 보인다. 그보다는 오히려 친절할 지경이다. 

잠깐, 버그가 아니다. 여러분은 지금 가장 무도회에 잠입한 것이다. 

경비에게 가면을 쓴 사내가 서성거리는 것은 전혀 놀랄 일이 아니다. 왜냐면, 뭐, 다들 가면을 쓰고 있으니까. 사람들을 쏘는 등의 뭔가 수상쩍은 행동을 하지 않는 이상 경비병은 당신이 뭘 하든 신경쓰지 않는다. 게임의 사이드 미션들 중 하나는 편지를배달하는 것이다. 여러분이 편지를 전달해야하는 대상은 방금 말한 그 귀족이다. 그에게 편지를 건내면, 그는 그걸 읽고, 편지가 사실은 결투를 신청하는 도전장이었다는 사실이 밝혀진다. 

축하드립니다. 방금 완벽하게 합법적인 총격전에 참가하셨습니다!

여러분이 이겼다고 치면 여러분은 방금 경비병이 정면으로 바라보는 가운데 한 남자를 죽였지만, 그래도 경비는 신경쓰지 않는다! 이는 모든 현대적인 잠입 게임들은 허용하지 않는 것이다. 단순히 누군가를 죽였기 때문만이 아니라 누가 보는 앞에서, 특히 여러분의 진짜 목적이 뭔지를 이해할만큼 똑똑하지 못한 목격자 앞에서 그랬기 때문이다. 이 순간, 장르의 모든 것이 바뀐다. 게임의 형태가 변화했다. 그러나 기능, 즉 여러분이 들키지 말아야 한다는 점만은 여전히 같다. 

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뒤로 돌아가보자. 이제 왼쪽으로 간다고 해보자. 담장을 뛰어넘으면 일군의 귀족들을 마주하게 된다. 이전처럼 귀족들은 여러분을 공격하는데는 아무런 흥미가 없다. 파티에 대해 얘기하며 입장을 기다리느라 너무 바쁘다. 바람이 불어와 초대장이 날리고 여러분은 그걸 잡아챌 기회를 얻게된다. 이를 보여주면 경비병들은 여러분은 파티로 안내한다. 맨션을 향해 정문으로 들어가면, 

들어왔다. 

명확히 하기 위해 말하자면 맨션으로 들어가는 방법은 꽤 많다. 우측 발코니를 찾아서 침실로 들어갈 수 있다. 뒷문? 물론이다 왜 안되겠는가? 정문? 당연히 된다. 보일 맨션에는 입구가 엄청 많고, 여러분이 원한다면 언제든 가볼 수 있다. 

그러나 정문으로 들어가는게 멋진 점은, 디스아너드가 여러분에게 가장 덜 잠입스러운 행동을 요구한다는 것이다. 심지어 결투에서 상대 면전에 총을 쏘는 것보다도 덜 잠입스러울 것이다. 이 독특한 잠입 게임은 그저 여러분에게 정문 앞에서 왈츠를 출 기회를 줄 뿐 아니라 방명록에 서명도 요구한다. 진짜로 여러분은 방명록에 여러분의 캐릭터 이름인 코르보 아타노(Corvo Attano)로 서명을 할 수가 있다. 모든 손님들은 여러분이 유쾌하게도 어두운 취향을 가진 사람 - 나라에서 가장 원하는 사람의 가면을 쓰기로 결정한 어떤 귀족 - 이라고 생각할 것이다. 

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이제 여러분은 보일을 제대로 찾아야 한다. 세 명의 후보가 있고 각기 독특한 색깔의 코스츔을 입고 있다. 여러분은 물론 누구의 시야에도 걸리지 않고 위층으로 몰래 숨어들어가는 전통적인 잠입행동을 해서 누구를 죽여야하는지 알려줄 단서를 찾을 때까지 침실을 뒤적거릴 수 있다. 

또는 파티의 손님들에게 말을 걸어볼 수도 있다. 

다시한번, 디스아너드는 이 장르의 전통을 완벽하게 무시하고 자기 의견대로 동작한다. 변장은 한 번 했던 적이 있다 - 히트맨 시리즈를 확인해보라 - 그러나 실제 파티의 손님이 되는건? 내가 아는한, 이 게임이 처음이다. 손님들은 여러분의 가면에 대해 몇 마디 하고, 마실 것을 가져다 줄 수 있는지 묻는다. 그리고 위층으로 가야한다는 강한 힌트를 준다. 이 스테이지에 약점이 하나 있다면, 그건 계속해서 여러분을 위층으로 보내려 한다는 점일 것이다. 이 게임을 플레이테스트하며 아케인 스튜디오는 불행히도 플레이어들이 위층으로 가길 거부하는 것을 발견했다. 이유는 간단히 경비병들 - 악당들 - 이 가지 말라고 했기 때문이었다. 그 결과 게임은 상당히 많이 "위층으로 가라고!"하고 소리를 지른다. 

몇몇 게임들은 "타겟부터 찾으시오" 루트를 취한 바 있었다. 그러나 누가 타겟인가를 일종의 수사를 통해 찾아낼 것을 요구하는 게임은 떠올리기 어렵다. 그 자체로도 과거 십여년간의 잠입 게임들 중 가장 독창적으로 영리하며 재밌는 반전이다. 일단 여러분이 맞는 보일 부인을 찾았으면, 이제 그녀를 해치울 차례이다. 

아마 그냥 쏴버리길 택할 수 있다. 아니면 쥐떼를 소환해서 공격할 수도. 여러분이 원한다면 아무도 보지 않을 때까지 기다렸다가 칼로 찌르고 제 갈 길을 가도 된다. 그녀에게 그녀의 방으로 가라고 말을 하는 것도 잘 먹힌다. 수많은 선택지가 있지만, 가장 눈에 띄는 것은, 비살상 선택지일 것이다. 

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일반적인 현재의 잠입 게임들은 비살상 플레이를 마치 최고의 플레이처럼 취급한다. 그렇게 하기 위해 필요한 솜씨 뿐 아니라 - 충분히 납득 가능한 - 윤리적인 이유에서, 살인은 사람이 가담할 수 있는 가장 안좋은 행위이다. 불행히도 이는 일종의 제한으로 작용하는 경향이 있어서 모든 다른 플레이에 우선해 가장 큰 동기를 부여받고, 이런 식으로 특정한 플레이에 더 많은 동기가 부여되는 것은 여러 해결책들이 모두 동등하게 대우받아야 할 잠입 게임에는 전혀 어울리지 않는 것이다. 

디스아너드에서 이는 또 다른 영리한 반전인데, 비살상 플레이가 가장 나쁜 해결책처럼 보인다. 여러분은 보일 부인을 납치하여 보트에 있는 사람에게 데려갈 수 있고, 그는 그녀를 다른 곳으로 데려갈 것이다. 디스아너드에서도 다른 목표들에 대해서 비살상 선택지가 존재하고 이런 선택지들은 여러분이 멈추려는 악당들의 삶을 효과적으로 망가뜨리겠지만, 보일 부인의 운명은 그보다 훨씬 더 최악이 될 것임을 암시한다. 디스아너드에서의 비살상 선택지는, 최소한 이 경우에는, 더욱 명예스럽지 못한 선택지인 것이다. 

한번 더 말하자면, 이는 여러분에게 주어진 많은 선택들 가운데 한 가지이다. 디스아너드의 출시 이전에 이 게임의 창작자는 한 플레이테스터에 대해 말한 일이 있다. 이 테스터는 쥐에게 폭탄을 매달고, 쥐에 빙의한 다음, 경비병들의 방으로 가서 그걸 폭발시켜 경비들을 죽였다. 내가 좋아하는 전술 중 하나는 싸움을 시작하고, 총알이 날아오면, 시간을 멈춘 후, 누군가에게 빙의하여, 그를 총알 앞으로 데려가 세워놓는 것이다. 보일 부인은 칼을 맞을 수도, 총을 맞을 수도, 강에 빠져 익사하거나 쥐에게 먹힐 수도, 강한 힘으로 벽으로 밀쳐져 죽을 수도 있다. 모두 여러분이 어떻게 플레이하길 원하느냐에 달린 것이다. 여러분이 비살상을 원한다면 그렇게 하시라. 그러나 꼭 그럴 필요는 없다. 비살상에 추가 경험치같은 특별 보상이 걸린 것도 아니다. 그리고 이런 점이 바로 모든 선택들을 "맞는" 선택으로 만든다. 비살상은 그저 많은 선택들 중 한 가지일 뿐이고, 이 점이 바로 디스아너드를 쿨하게 만드는 것이다. 

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디스아너드는 나로 하여금 잠입 매니아들과 게임 디자이너들이 이 장르를 잘못 생각하고 있다고 여기게 만들었다. 내가 본 거의 모든 잠입 게임들은 비살상의, 들키지 않는 은신을 강하게 옹호한다. 

개인적으로 나는 잠입 게임이 일종의 독특한 퍼즐이라고 생각한다. 포탈2와 같은 일반적인 퍼즐 게임에는 문제 하나에 답이 하나 있다. 퍼즐을 하나 풀고, 다음 퍼즐로 이동. 반복. 잠입 게임은 그러는 대신 여러분에게 목표를 보여준다. "이 놈을 죽여라" 또는 "저걸 훔쳐" 아니면 "이 장소로 가" 하는 식이다. 그리고 게임은 여러분에게 한 줌의 도구들을 주고, 장애물 - 풀어야 할 문제 - 가 나타나 "좋아, 이 문제를 어떻게 풀고 싶어?"하고 말한다. 같은 기본 공식이다. 그러나 다른 점은 해결책이 단일한 것이 아니라, 여러분에게 맞는 방법으로 풀어보라며 게임으로 초대한다는 점이다. 

잠입 장르는 놀이터이다. 플레이어의 창의력을 위한 무대인 것이다. 

앞서서 나는 스테이지를 유령처럼 돌아다닌다 - 들키거나 기타등등 없이 플레이 - 는 개념에 대해 언급했었다. 유령질은 바로 그러한 목적 위에 세워진 장르로부터 창의적인 이익을 얻는 또 다른 방법이다. 창작자들은 게임을 만들 때 유령질을 염두에 두지 않았을 수 있지만, 유령질을 가능케하는 도구들이 거기에 있기에 가능해 진 것이다. 창의적인 플레이어들은 자신들의 솜씨를 과시하기 위한 수단으로 유령질을 활용한다. 

불행히도, 비살상 플레이 또는 유령질은 잠입 게임을 플레이하는 보편적인 방법이 되었다. 어쌔신스 크리드는 잡히면 재시작을 강제한다. 데이우스 엑스 : 휴먼 레볼루션는 비살상 플레이에 대해 일반 플레이보다 훨씬 많은 경험치를 준다. 잠입 게임 매니아들을 위한 잡지인 스니키 바스타드(Sneaky Bastards)는 잠입 장르란 없으며, 잠입이 포함된 액션 게임만이 존재할 뿐이라고 주장한다. 그 이유는 자신들이 생각하는 잠입 장르의 이상에 합당한 게임이 없기 때문이다. (링크한 글에 달린 저스틴 키번Justin Keverne의 반론 댓글은 읽어볼 가치가 있다.) 잠입 게임은 동질성의 위험에 처해있는데, 사람들이 마치 유일한 단 하나의 '참된' 답이 존재하는 것처럼 이 장르를 취급하고 있기 때문이다. 총기가 한 종류만 있는 FPS게임은 지속될 수 없고, 한 종류의 공격만을 가진 액션 게임도 살아남을 수 없다. 마찬가지로, 유령질이나 비살상 플레이만으로는 잠입 장르가 유지될 수 없다. 

디스아너드는 잠입 장르의 '올바르게' 플레이하는 법이라 알려진 것을 거절했기에 제대로 동작할 수 있었다. 이 장르는 도구에 대한 게임, 선택에 대한 게임이다. 이 장르는 여러분을 찬양한다. 디스아너드는 잠입을 물리적 인지의 문제보다는 동기의 문제로 풀어냈다. 비디오 게임의 본질은 상호작용성이기에, 최고의 게임이란 플레이어들에게 최고의 선택지들을 주는 게임인 것이다. 그리고 디스아너드는 선택지에 대한 게임이다. 여러분의 진짜 목적을 숨기고, 할당된 목표를 해치우고, 떠나라. 방명록에 여러분의 흔적을 남겨 "내가 왔노라"하고 말하는 것은 자유다. 


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본문에서 언급된, 잠입 게임이 가져야 하는 '다양한 선택지들'과는 좀 거리가 있는 얘깁니다만 ... 

mmorpg의 몇몇 던전과 같은 환경에서는, 몬스터들의 로밍 루트와 그룹여부를 확인하는게 중요한 구간이 있습니다. (뭐 요새는 이런 장치는 좀 덜해지긴 했지만 한때 그랬었다는거죠.) 

예컨대 파티가 최대 4마리의 몬스터를 한 번에 처리할 수 있습니다. 그리고 저 뒤쪽 좀 먼 곳에 두 마리의 몬스터가 서있습니다. 한편 플레이어들 앞에는 3마리짜리 그룹 몬스터들이 로밍을 하죠. 

뒤에 있는 놈들을 먼저 풀링하려하면 반드시 로밍 몬스터 (3마리)들에게 걸리기 때문에, 일단 로밍 몬스터들을 먼저 풀링해서 처리한 후에 뒷쪽의 2마리를 마저 처리하는게 맞는 순서입니다. 

단, 이때 풀링 위치가 안좋으면 로밍 몬스터를 풀링함과 동시에 뒷쪽의 2마리도 함께 따라옵니다. 이러면 총 5마리가 오게되죠. 그리고 이는 파티가 동시에 처리 가능한 용량인 4마리를 넘어섭니다. 다행히 1마리 정도는 쿨기 좀 써주면 넘어갈 수 있을지 모르지만 까딱하면 전멸도 이상하진 않습니다. 따라서 로밍하는 3마리를 풀링할 때 이들의 위치를 잘 눈여겨봐야하는 것이죠.

물론 이런 정보는 탱커와 일부 돚거들만 숙지할 뿐, 힐러마마님과 대다수의 딜러들은 크게 관심두지 않지만요. (내가 이 구역의 탱부심마스터다!!) 

그리고 이런 매커니즘은, 잠입 게임의 기본기와 꽤 비슷하지 않나요? 물론 본격적으로 잠입에 해당한다고 보기는 좀 어설프긴 하지만 기본기는 말이죠. 

Zerasion님이 수정하였습니다.
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Jolgame 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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히익 탱부심.. 뭐 돚거출신인 저도 그 풀링 관련은 압니다만. 왜 돚거가 알게되는지는 역시 알수가 없네여. 절치고오는거(기절 스킬로 로밍을 지연시킴) 때문인듯 합니다.

글에서는 막 엄청 대단한.. 뉘앙스로 적긴 했는데 저는 뭐 그정도까진 아니고 
비살상은 그저 다양한 선택지 중에 하나다. 라는점을 강조하려는 듯한.. 느낌이네요.
플레이도 해보고(엔딩은 안봤지만) 방송도 본 바에 의하면 딱히.. 

그냥 비살상과 살상이 있는데 비살상 방법은 몇가지 없고 살상 방법이 다양한 것일뿐 크게 벗어난 것 같다는 생각은 들지 않아요. 뭐 글에 적힌 신박한 스테이지는 확실히 다르긴 하지만요.

갠적으로는 잠입은 아니고 순차적 학살과 퍼즐이지만 차라리 핫라인 마이애미가 더 혁신적이라고 생각합니다.

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Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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차라리 핫라인 마이애미가 더 혁신적이라고 생각

어떤 점에서 그런지 간략하게라도 소개해주시면 ... +_+

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Jolgame 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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말보단 직접 해보시는게 최고! 이긴 한데 ㅠ

기본적으로 잠입게임의 구조는 순차적인 대상 처리에 있습니다. 고정된 시야를 가진 적과 로밍하는 적이 있게 마련이고 그들을 정해진 순서대로 처리해나가면서 진행하죠.

그 와중에 특수한 능력이나 특정 아이템을 사용하곤 합니다.

핫라인마이애미는 특정 도구사용같은게 없습니다. 주어지는건 맨손과 무기류 뿐이죠.

탑뷰시점이라 좀 식을수도 있는 게임이지만. 캐릭터들의 움직임이 날랩니다.

좁은 맵구조에서 한방싸움 이라는 어려움. 시체를 보거나 총의 격발을 보자마자 달려드는 적(대부분의 잠입게임은 도주라던가 기회를 한번 더 주는 등의 행위가 있습니다.)

컨티뉴 지점이 멀거나 아예 없는 스테이지 구성이지만 사망 후 로딩이 빨라서 다시 시작하기에 거리낌이 없는 것도 있죠.

잠입 도중에 만나는 난관을 정확한 순서가 아닌 컨트롤로 처리할 수 있다는 점이 새롭다고 생각합니다.

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인용

 

본문에서 언급된, 잠입 게임이 가져야 하는 '다양한 선택지들'과는 좀 거리가 있는 얘깁니다만 ... 

mmorpg의 몇몇 던전과 같은 환경에서는, 몬스터들의 로밍 루트와 그룹여부를 확인하는게 중요한 구간이 있습니다. (뭐 요새는 이런 장치는 좀 덜해지긴 했지만 한때 그랬었다는거죠.) 

예컨대 파티가 최대 4마리의 몬스터를 한 번에 처리할 수 있습니다. 그리고 저 뒤쪽 좀 먼 곳에 두 마리의 몬스터가 서있습니다. 한편 플레이어들 앞에는 3마리짜리 그룹 몬스터들이 로밍을 하죠. 

뒤에 있는 놈들을 먼저 풀링하려하면 반드시 로밍 몬스터 (3마리)들에게 걸리기 때문에, 일단 로밍 몬스터들을 먼저 풀링해서 처리한 후에 뒷쪽의 2마리를 마저 처리하는게 맞는 순서입니다. 

단, 이때 풀링 위치가 안좋으면 로밍 몬스터를 풀링함과 동시에 뒷쪽의 2마리도 함께 따라옵니다. 이러면 총 5마리가 오게되죠. 그리고 이는 파티가 동시에 처리 가능한 용량인 4마리를 넘어섭니다. 다행히 1마리 정도는 쿨기 좀 써주면 넘어갈 수 있을지 모르지만 까딱하면 전멸도 이상하진 않습니다. 따라서 로밍하는 3마리를 풀링할 때 이들의 위치를 잘 눈여겨봐야하는 것이죠.

물론 이런 정보는 탱커와 일부 돚거들만 숙지할 뿐, 힐러마마님과 대다수의 딜러들은 크게 관심두지 않지만요. (내가 이 구역의 탱부심마스터다!!) 

그리고 이런 매커니즘은, 잠입 게임의 기본기와 꽤 비슷하지 않나요? 물론 본격적으로 잠입에 해당한다고 보기는 좀 어설프긴 하지만 기본기는 말이죠.

 

 

딜러 중의 딜러 흑마법사(흑부심!)를 오리지널 시절부터 고수해오던 플레이어로서(물론 공대를 다닌 건 리치왕부터지만 일반/영웅 던전은 열심히 다녔습니다), 딜러들은 관심을 두지 않는다는 것에는 동의하기 어렵습니다.
물론 큰 차이가 있는 것은 맞는 것 같습니다.
탱커와 도적들은 "애초에 난장판이 벌어지지 않도록 관리"하는 것이 주요한 관심사인 반면, 당시의 흑마법사나 사냥꾼과 같은 메즈전문딜러같은 경우는 "일단 벌어진 난장판을 어떻게 처리할 지 관리"하는 것이 주요한 관심사라서요. ㅎㅎ

탱/힐에게는 굉장히 미안한 말이긴 하지만, 메저가 유효하던 시절엔 나의 가치를 뽐내기 위해 난장판이 벌어졌으면 하고 의도적으로 바라던 때가 많았습니다. 단순한 데미지 딜링(소위 말하는 딜딸)만으로는 존재감을 어필하기 어려웠으니까요.

이걸 다시 본문의 잠입 액션(그냥 잠입 게임 말고 잠입 액션)과 연결지어보면, 숨는 데는 소질이 별로 없는데 액션 컨트롤이 워낙 대단해서 의도적으로 난장판을 만들어 놓고 컨트롤로 상황을 타개해나가는 플레이어군이 이에 해당하지 않을까 싶긴 합니다.

Zerasion님이 수정하였습니다.
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Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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인용

딜러 중의 딜러 흑마법사(흑부심!)를 오리지널 시절부터 고수해오던 플레이어로서(물론 공대를 다닌 건 리치왕부터지만 일반/영웅 던전은 열심히 다녔습니다), 딜러들은 관심을 두지 않는다는 것에는 동의하기 어렵습니다.


거짓말 마세요. 내가 멀쩡히 잘 돌아가던 사냥을 공포 한 방으로 망가뜨린 흑마를 한두놈 본게 아냐 !! 심지어 인던에서 영절쓰는 미친 암사도 심심찮게 본다구요 !! 

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거시적인 관점에서 볼 때, "샌드박스형 게임에 디자이너의 의도를 강제하지 않으면서 권유하는 멋진 방법론"에 대한 글이라는 생각이 듭니다.

비단 잠입 게임 뿐만이 아니라, 어떤 형태의 샌드박스형 게임에서도 충분히 동작시킬 수 있는 방법인 것 같아 매력적인 것 같습니다. =)

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