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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
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      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 Panel 글을 작성할 수 있습니다. To GDF  운영진에게 부탁하고 싶은 내용, 궁금한 점, 건의 사항 등을 여기에 적어주세요. 
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 회원이 글을 작성할 수 있습니다.
      게시판의 의도와 관계없는 게시물은 운영진에 의해 적당한 다른 게시판으로 옮겨지거나 삭제될 수 있습니다.   2. 게시판 예절을 지켜주세요.
      게시판 이용자간에 서로 지나치게 적대적인 태도는 피해주세요. 
      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
      이 사항이 지켜지지 않을 경우 강제로 게시물이 이동/삭제될 수 있습니다. 유의하세요.
      너무 오래 전에 올라온 글이라 의견을 달아도 아무도 보지 못할 것 같은가요? 
      이 포럼은 가장 최근에 댓글이 달린 게시물을 자동으로 최상단에 올려줍니다.
      아주 오래 전 이슈를 다시 언급하는 경우에도 새 글타래를 만드실 필요가 없어요.
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[아카이브] 3가지 종류의 몰입

1 post in this topic

Nairrti 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다.

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오양삼씨가 2005년에 번역했던 글인데 오늘 하드를 뒤지다가 발견해서 올립니다.

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(갈무리해뒀던 어니스트 아담스의 글에서 마음에 드는 부분만 대충 번역했다. 원문은 가마수트라)
 
론 길버트는 원숭이섬의 비밀에서 '우스꽝스러움'을 제시할 수 있다. 플레이어가 생과 사를 넘나드는 투쟁에 깊게 몰입된게 아니니까. 하지만 메탈기어 같이 재난을 막으려는 게임에서 '그건 별로 중요치 않아'라고 계속 무선으로 주절댄다면 도대체 뭘 어쩌란 말인가? (메탈기어 솔리드2 후반부의 대령과의 교신 이벤트를 말하는 것 같다. '당장 게임기의 전원을 꺼라, 라이덴!')
 
노 원 리브스 포레버에서 빈정대는건 이해해 주겠다. 하지만 메탈기어는 (스스로) 심각하다고 주장하지 않는가?
 
이런 생각을 하며 문득 3가지 몰입 형태가 있다는걸 깨달았다. 게임 업계에서 몰입에 대한 많은 이야기를 하지만 그것을 정의하거나 어떻게 작동하는지 이해하려고는 하는 경우는 드물다. 내 생각에 최소한 3가지 종류의 몰입이 있고, 제각각 다른 방법에 의해 창조되거나 파괴된다.
 
전술적 몰입
 
전술적 몰입은 그때그때마다 빠져들게 되며, 일반적으로 빠른 액션 게임에서 발견된다. 그 상태에서는 사람들이 즐거운 경험 중이라고 생각한다. 그것은 물리적이고 즉각적이다. 전술적으로 게임에 몰입되어 있을 때 뇌의 상위 기능은 대부분 비활성되고 두 눈과 손가락만이 정보를 주고 받는다. 테트리스에 열중한 정신 상태가 이것이다.
 
전술적 몰입은 플레이어가 아주 단시간만에 풀 수 있는 단순한 도전거리를 제공받는데서 생겨난다. 조금 장기적인 계획을 세우게 만들면 그 열중 상태를 부술지도 모른다. 전술적으로 몰입된 플레이어는 (생존 이외의) 큰 전략을 생각하지 않고 스토리에도 관심을 갖지 않는다. 어쩌다 게임이 큰 전략을 가지고 있다는 것을 반복적인 게임플레이를 통해 깨닫게 되면, 다음번의 플레이에서는 접근 방법을 바꿀 수도 있지만 몰입의 전술적 본질은 여전히 같다.
 
전술적 몰입을 만들기 위해 플레이어에게 흠없고, 빠른 반응을 해주며, 직관적이면서도 무엇보다도 '믿을만한' 인터페이스를 제공해줘야 한다. 느리고 불편한 조작과 싸우고 있는 플레이어는 전술적 몰입에 빠질 수 없다. 전술적 몰입은 일반적으로 게임플레이 본질의 돌변, 유저인터페이스의 변형, 이전의 적들과 같은 식으로 죽일 수 없는 보스 캐릭터 등에 의해 훼손된다.
 
전략적 몰입
 
반면 전략적 몰입은 대뇌가 게임에 참가하는 것이다. 승리할 방법을 찾거나 (최소한) 문제를 최적화 시키는 것이다. 전략적 몰입의 가장 높고, 추상적인 형태는 광대한 수의 가능성을 가진 것 중 맞는 길을 찾으려는데 집중하는 체스 마스터의 체험이다. 전략적으로 몰입되었다면 관찰하고, 계산하고, 추론한다. 그렇다고 게임이 턴베이스거나 투쟁에 관한 것이라는건 아니다. 심시티를 하며 새로운 길을 놓을 위치를 결정하기 위해 교통체증의 패턴을 골똘히 연구하고 있는 플레이어는 전략적으로 게임이 몰입된 것이다.
 
전략적 몰입을 제공하기 위해, 게임은 즐거운 정신적 도전을 제공해줘야 한다. 전략적 몰입을 훼손시키는 것은 불편하거나 비논리적인 게임플레이다. 예로, 길을 찾지 못하는 유닛은 플레이어가 생각한 대로 움직여주지 않아 몰입을 깨게 된다. 너무 큰 무작위성도 전략적 몰입을 훼손한다. 게임이 운에 너무 크게 의지한다면 플레이어가 효과적인 전략을 세우기 힘들어질 것이다.
 
전략에 열중한 플레이어는 게임의 스토리에 신경쓰는 경우가 드물다. 체스 플레이어는 그 말이 중세 궁정에서 어떻게 불렸는지를 신경 쓰지 않는다. 중요한 것은 그 말이 어디에 있고 어떻게 움직일 수 있느냐이다. 철저한 전략 플레이어는 종종 스토리를 방해물로 생각하고 완전히 무시하기도 한다.
 
이야기에 몰입
 
책이나 영화와 같다. 인물들에 관심을 갖고 이야기가 어떻게 끝날지 알고 싶어한다. 이야기에 몰입된 플레이어는 어느 정도의 나쁜 전략/전술 게임플레이를 허용한다. 소수의 게임들만이 정말 후진 게임플레이를 참고 넘겨줄만한 스토리를 가지고 있지만, 일단 빠져든 플레이어라면 약간의 불편한 인터페이스나 멍청한 AI를 눈감아줄 것이다.
 
어색한 대화, 멍청한 캐릭터, 비현실적인 플롯이 이야기에 몰입하는걸 막는다. 이야기에 몰입하게 만드는데 필요한 기술은 전략/전술적 몰입을 만드는데 필요한 기술과 다르기 때문에, 똑똑한 스튜디오는 외부의 전문 글쟁이를 고용해 스토리를 쓰게 한다.
 
여기서 다시 메탈기어로 돌아가겠다. 코지마는 플레이어가 스토리를 좋아하건 말건 게임을 깨겠다는 강한 욕망을 가지고 있다고 가정했다. 플레이어가 전략적으로나 전술적으로 게임에 몰입되어 자신의 이야기적 몰입이 무너져도 크게 신경쓰지 않으리라 생각했기 때문에 코지마는 자기가 포스트모던한 기교를 제공할 수 있다고 믿었다.
 
불행하게도 모든 플레이어가 그런 방법에 동기부여 받진 못했다. 일부는 어떤 스토리가 펼쳐질지 파악하기 위해 플레이를 하지만 그들에게도 self-referential 한 MGS 본질은 짜증날 수 있다. 플레이어들이 선호하는 몰입의 종류는 제각각이기 때문이다.
 
그것으로부터 벗어날 수 없거나, 농담이 굉장히 가치있지 않다면 쓰지 않는게 좋다. 브라이언 모리어티가 말했다. "[suspension of disbelief] 는 완성하기도 어렵고 유지하기도 어렵다. 당신이 만들었던 세계를 부정하는 한가지 인용이 그 세계를 부술 수 있다." 메탈기어가 팔린 이유 중 하나인 강한 스토리라인인만큼, 그런 트릭이 사용자 일부를 짜증나게 할 여지가 있었고-실제로도 그랬다.
 

Zerasion님이 수정하였습니다.
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