• Announcements

    • Zerasion

      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
      각 카테고리에 대한 간략한 설명입니다. Purple Board
      Green/Blue 에서 관리자가 추천하는 게시물이 옮겨진 게시판입니다.
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, Purple Panel(관리자)만 글을 작성할 수 있습니다. 댓글을 작성할 수 없습니다. Blue Board
      관리자에 의해 승급된 Blue Panel들이 게시물을 작성할 수 있는 게시판입니다.
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, Blue Panel들만 글을 작성할 수 있습니다. Green Board
      회원 가입 후 인증이 완료된 Green Panel들이 게시물을 작성할 수 있는 게시판입니다.
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, Green Panel들만 글을 작성할 수 있습니다. Free Board
      잡담 게시판입니다.
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 Panel 글을 작성할 수 있습니다. To GDF  운영진에게 부탁하고 싶은 내용, 궁금한 점, 건의 사항 등을 여기에 적어주세요. 
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 회원이 글을 작성할 수 있습니다.
      게시판의 의도와 관계없는 게시물은 운영진에 의해 적당한 다른 게시판으로 옮겨지거나 삭제될 수 있습니다.   2. 게시판 예절을 지켜주세요.
      게시판 이용자간에 서로 지나치게 적대적인 태도는 피해주세요. 
      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
      이 사항이 지켜지지 않을 경우 강제로 게시물이 이동/삭제될 수 있습니다. 유의하세요.
      너무 오래 전에 올라온 글이라 의견을 달아도 아무도 보지 못할 것 같은가요? 
      이 포럼은 가장 최근에 댓글이 달린 게시물을 자동으로 최상단에 올려줍니다.
      아주 오래 전 이슈를 다시 언급하는 경우에도 새 글타래를 만드실 필요가 없어요.
이 글을 팔로우하기  
팔로워 0
Zerasion

[아카이브] 북미&유럽 플레이어는 왜 한국 MMOG를 노가다라고 느끼는가

2 posts in this topic

Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다.

---

 

제가 블로그에 올렸던 글들 중 가장 자신없는 글.
근데 제 블로그에는 댓글을 달지 못하게 되어 있어서 다른 분들 의견이 궁금하더군요.
이곳 여러분들은 어떤 점을 지적해주실지 궁금합니다. 

참고로 이 글이 쓰여진 것은 2012년 5월로, 블소가 아직 출시되기 전입니다.


인벤에 블레이드 앤 소울에 대한 흥미로운 글이 올라왔군요. 

http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=1565&query=view&p=1&my=&category=&sort=PID&orderby=&where=&name=nicname&subject=&content=&keyword=%BB%E7%C1%A6%B7%B9%B1%E2&sterm=&iskin=webzine&l=9186

엔씨 게임을 제대로 즐겨본게 꽤 오래전이라 (리니지2가 마지막. 그 이후에 아이온을 시도하긴 했지만 이미 아이온이 출시된지도 꽤 된 후에 해봤던지라 만렙도 못 찍어보고 포기 ;;) 단정적으로 말하긴 어렵지만, 대체로 우리나라 게임들은 성장 구간에서 플레이어에게 주어지는 자원의 고삐를 꽤나 타이트하게 해두는 경향이 있습니다. 뭘 하든 약간씩 모자른 듯 하고 아쉽고 부족한 듯 하게 만드는거죠. 그렇다고 절대적으로 부족한 상태, 즉 부족해서 더이상 진행이 불가능한 정도로 가지는 않습니다. (부분유료화라면 모를까 정액제라면) 대부분 약간의 노가다로 커버할 수 있는 수준이거든요. 근데 이 노가다의 필요성이 지속적으로 요구되니까 플레이어들에게는 스트레스로 작용하는거죠. 

와우, 리프트, 스타워즈 구공화국같은 북미 MMORPG들은 좀 다릅니다. 성장 구간에서 저런류의 자원이 ‘부족해서’ 경험하게 되는 스트레스는 거의 없는 편입니다. 외부의 지원 없이 게임을 한다해도 나중에 탈 것 배우기 위해 돈 모으는게 좀 까다롭긴 할지언정 그 외적으로는 뭐 그닥 신경쓸 일이 없죠. 물론 쪼렙때부터 경매장에서 마구지르기 버튼을 누르면 당연하게도 부족해지는 순간이 오긴 합니다만, 그거야 플레이어의 선택이기 때문에 피할 수 있는 것도 아니고 피해서도 안되는 거라고 보구요.

여기까지 요약 : 한국 MMORPG는 자원을 좀 빡빡하게 주는 편이다. 북미 MMORPG는 자원을 좀 넉넉하게 주는 편이다.  

이런 문제들이 생겨나는 이유를 저는 보상 단위의 세분화 여부 때문으로 봅니다. 그러나 이건 어느정도 경제적인 문제이기 때문에 경제학을 까치발을 하고서라도 어깨너머로 배워본 분들의 정밀함과 지금 제가 밝히려는 의견과는 오만광년의 차이가 있을 수 밖에 없으니, 너무 믿지는 마세요. 

보상 단위의 세분화란 게임 내에서 플레이어들이 뭔가를 하기 위해 가질 수 있는 보상 체계가 얼마나 세분화 되어있느냐를 말합니다. 예컨데 와우의 경우, 골드로 할 수 있는 일이 다분히 제한적입니다. 탈 것 다 사고나면 그 다음엔 음 … 글쎄요 크래프팅 재료를 모두 사서 올린다면 좀 도움이 될지도? 그 대신 다른 보상 체계들이 잘 갖춰져 있습니다. 휘장이니 훈장이니 하는 것들을 통해 이런 부분들을 잘 갈라놓았죠. PvP의 보상 자원도 물론 분리되어 있습니다. 명예점수 또는 투기장 평점 입니다. 좀더 일반화해서 말해보자면, 각각의 컨텐츠의 보상 단위가 모두 분리되어 있어요. 이렇게 분리된 보상자원들은 서로 호환이 불가능하거나, 아주 어렵게 되어 있죠. (물론 우리나라에서야 골팟이 흥행이니 이걸로 장비를 ‘산다’ 다시말해 보상 단위가 단일화 되어 있다고 볼 수도 있겠지만, 어쨌든 디자인 의도는 이걸 고려하지 않고 있는게 맞죠.)

반대로, 우리나라 게임에서는 대부분 보상 단위가 어지간히 통일되어 있습니다. 대부분의 게임에서 이건 물론 돈, 즉 게임 머니, 다른 말로 Game Currency가 보편적으로 쓰이죠. 대체로 게임 내에서 최상위 또는 상당한 수준의 장비를 구비하고 소위 호의호식하는데 결정적인게 대부분의 경우 게임 머니라는 얘깁니다. 그렇기에 현거래 시장과의 관계도 원활해집니다. 게임 머니의 힘이 강하기 때문에 거래의 대상으로서 부족함 없는 면모를 갖추게 되어요. 일부 보상 단위가 세분화되어 게임 머니와 호환이 안되는 경우도 있기는 하나, 전체적인 흐름에서는 역시 게임 머니가 차지하는 비중이 크다는거죠. 

한번 더 정리해보자면, 북미식 MMOG에서는 보상 단위가 세분화되어 있는 경우가 많습니다. 이런 구조에서는 자기가 플레이 한 컨텐츠에 대해서만 확정적 보상을 보장받습니다. 대신 자기가 플레이하지 않은 컨텐츠의 보상은 전혀 받을 수가 없어요. 예컨대 PvE를 많이 플레이했다면 PvE 보상은 확실히 받을 수 있어요. 하지만 PvP 보상은 전혀 별개의 것입니다. PvP 보상을 얻기 위해서는 PvP 컨텐츠를 플레이 해야만 해요. 

반대로 우리나라식 MMOG에서는 보상 단위가 단일화에 가까운 구조를 갖는 경우가 많습니다. 따라서 컨텐츠와 보상이 개별적으로 묶이는 일이 드물죠. 게임 내의 다양한 컨텐츠들 중 뭔가 하나만 특출나게 잘하면, 그걸로 공통의 보상 단위 즉 게임 머니를 얻고, 게임 머니를 통해서 다른 보상들에도 모두 접근할 수 있는 구조죠. (애초에 보상 체계 자체가 잘게 나뉘어 있지 않은 경우도 많구요.) 따라서 뭘 해서든 돈을 많이 벌면 PvE든 PvP든 뭐든 다 잘나가는게 가능해집니다. 

여기까지 요약 : 북미 MMORPG는 보상 단위가 세분화되어 있다. 한국 MMORPG는 보상 단위가 (대체로) 단일화 되어 있다.

한편 보상 단위가 단일하다면, 이 보상의 완급을 조절하는건 상당히 중요한 일이면서 굉장히 위험한 일이 됩니다. 여러 종류의 보상들이 모두 한 가지의 보상 단위에 맞물려 있기 때문에, 이 보상 단위가 뒤틀리는 순간 게임 내의 다른 보상 체계 역시 흔들리기 쉬워요. 따라서 굉장히 엄격하게 관리해야만 합니다. 이게 잘못되면 맞물린 많은 것들이 모두 좆되거든요. 

반대로 보상 단위가 세분화되어 있고 상호 호환이 어렵거나 불가능한 구조라면, 이걸 조절하는건 상대적으로는 쉬운 일입니다. 특정한 보상 체계가 어긋나 있을 경우 그 분야에 대해서 즉각적인 행동을 취함으로써 일차적인 조치는 완료된다고 볼 수 있으니까요. 그렇기 때문에, 개별적인 보상 단위에 대한 관리는 다소간 느슨하게 유지하는 것이 가능합니다. 

여기까지 요약 : 보상 단위가 세분화된 경우, 관리가 용이하다. 느슨하게 운영할 수 있다. 보상 단위가 단일화된 경우, 관리가 어려우므로, 엄격하게 운영해야만 한다.

다시 처음으로 돌아와서, 한국산 MMOG들은 성장 구간에서조차 플레이어들에게 (어차피 만렙되면 다 안쓰고 못쓸건데도) 보상을 넉넉하게 주지 못하고 타이트하게 줄 수 밖에 없습니다. 반대로 북미산 MMOG들은 성장 구간에서 플레이어에게 부족함에서 기인하는 스트레스 없이 즐기는 데에만 집중할 수 있게 해줍니다. 

이 차이가 보상 단위의 세분화 여부에 따르는 관리 난이도에 기인하는게 아닌가 합니다. 한국식의 단일화된 보상 채널 하에서는 조금이라도 빈틈이 보이면 이게 누적되면서 폭발적인 문제를 불러올 수 있습니다. 그렇기에 관리를 엄격하게 해야만하고, 이는 성장 구간에서 주어지는 보상에 대해서도 예외가 아닙니다. 자그마한 빈틈도 반복되는 어뷰징에 의해 커다란 구멍이 되기 쉽습니다. 격벽이 설치 안된 유조선 같은 구조지요. 어딘가에 구멍이 나면 모든 기름이 다 새어나갑니다. 그리고 이걸 막기 위한 엄격한 관리는 플레이어들에게 미묘한 스트레스를 지속적으로 주게 됩니다. 

반대로 북미식 MMOG는 이와는 다릅니다. 앞서도 말한 유조선의 예를 들자면 격벽이 잘 설치된 유조선의 구조라고 볼 수 있습니다. 배에 구멍이 하나 뚫리면 그 구멍이 속한 격벽의 기름은 새어나가지만, 배가 침몰하지는 않습니다. 잘 세분화된 보상 구조 속에서 일부가 문제가 좀 있다해도, 전체 보상 구조에 영향을 크게 주지는 않습니다. 이는 즉 성장 구간에서의 보상을 불편함 없이 줄 수 있는 기반이 됩니다. 적당히 넉넉히 줘도, 그러다 빈틈이 생겨 구멍이 좀 생겨도, 복구하는데 그렇게 큰 시간이나 비용이 드는건 아니죠. 따라서 이들은 자원을 넉넉하게 풀 수 있습니다. 물론 이 자원의 관리에 지나치게 신경을 쓰지 않으면 빵꾸가 나기도 하지만, 대체로는 무난한 선에서 정리되는 수준으로 유지해주는거죠. 

여기까지 요약 : 보상 단위가 세분화 된 게임에서 플레이어들은 자원의 부족으로 인한 스트레스를 덜 겪는다. 보상 단위가 단일화 된 게임에서 플레이어들은 자원의 부족으로 인한 작고 사소한 스트레스를 꾸준히 겪을 수 밖에 없다.

그리고 이게, 제가 생각하는, 북미의 플레이어들이 왜 한국산 MMOG를 grinding game 으로 인식하는가. 에 대한 의견의 일부입니다. 우리나라에서 좀 날리던 게임들도 이상하게 북미나 유럽 시장에 나가면 ‘트리플 A급 게임 치고 너무 grindy 하다~ ’ 라는 평을 종종 듣곤 하는데, 아마도 이런 구조에서부터 문제가 시작된게 아닌가 … 하는 짐작이죠. 

물론 와우 이후에는 보상단위 세분화가 꽤 대중화되었기 때문에, 이런 부분에서는 틀린 내용도 있을 겁니다. 그러나 제가 보기엔 보상단위가 세분화되었음에도 불구하고 여전히 이전과 같은 엄격한 보상수준을 유지하는 게임이 많아서 (왜인지는 저도 모르겠네요. 관성? 타성? 아니면 제가 모르는 다른 이유인지도) 괜한 오해를 사는 경우도 있어보이구요.

물론 이 모든건 어떠한 지표에 의한 뒷받침도 없는, 전적으로 저 개인의 감에 의해 탐지된, 다시말해 도시전설 수준의 신뢰도를 갖춘 이야기라는 것도 감안하셔야 합니다.

Zerasion님이 수정하였습니다.
0

Share this post


Link to post
Share on other sites

논리적이지는 않지만, 쉽고 직관적으로 이해해보자면...

여유넘치는 자원으로 디자인해주면 한국 유저들은 며칠만에 엔드컨텐츠까지 공략해놓고 "컨텐츠가 부족하네요 ㅉㅉ"하고 게임 접네 마네 컨텐츠 내놔라 어째라 원성만 높아질테지만, 동일한 조건을 제공해도 해외 유저들은 일부 하드코어 플레이어 외에는 대체로 적당한 소모선을 스스로 한정하며 유유자적할 수 있기 때문.. 이 아닐까 싶어지는데요?

한국산 MMORPG는 한국 플레이어를 기준으로 밸런싱 되고, 외산 MMORPG는 외국 플레이어를 기준으로 밸런싱 되니, 로컬라이징의 부재가 가져온 참극은 아닐까 싶습니다.

한 예로, 전에 썬을 중국에 서비스할 때 퍼블리셔 측에서 컨텐츠 소모속도 제어해야한다고 많게는 10배쯤 컨텐츠 단위를 뻥튀기 해달라는 제안서를 써왔던 기억이 있네요.. 이런게 로컬라이징 아닐까 싶기도 합니다..

0

Share this post


Link to post
Share on other sites
이 글을 팔로우하기  
팔로워 0