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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
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      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 회원이 글을 작성할 수 있습니다.
      게시판의 의도와 관계없는 게시물은 운영진에 의해 적당한 다른 게시판으로 옮겨지거나 삭제될 수 있습니다.   2. 게시판 예절을 지켜주세요.
      게시판 이용자간에 서로 지나치게 적대적인 태도는 피해주세요. 
      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
      이 사항이 지켜지지 않을 경우 강제로 게시물이 이동/삭제될 수 있습니다. 유의하세요.
      너무 오래 전에 올라온 글이라 의견을 달아도 아무도 보지 못할 것 같은가요? 
      이 포럼은 가장 최근에 댓글이 달린 게시물을 자동으로 최상단에 올려줍니다.
      아주 오래 전 이슈를 다시 언급하는 경우에도 새 글타래를 만드실 필요가 없어요.
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[아카이브] MMO는 뜨개질 모임 - MMO에서 노가다의 기능

4 posts in this topic

Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다.

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원문주소 : http://www.gamasutra.com/blogs/MartinNerurkar/20110611/7768/MMOs_are_Knitting_Clubs.php


게임포지(http://en.gameforge.com)에서 몇몇 디자이너들과 '노가다'에 대해서 토론하던 중이었다. 비록 게임 디자인의 다양한 목표들에 배치되긴 하지만, 노가다는 여전히 mmorpg에서 중요한 비중을 차지하고 있다. 노가다는 비즈니스적 관점에서, 정액제 게임의 플레이타임을 '억지로 잡아늘리는' 효과가 있기도 하다. 게임에 오래 머무를수록, 사람들은 더 많은 돈을 쓰는 것이다. 이는 마치 오래전 오락실 게임들이 난이도가 꽤 높아서 계속해서 동전을 넣어야만 하는 것과 비슷하기도 하다. 그러나 이런 부분들을 빼고도 노가다엔 무언가가 있음이 틀림없다. 그렇지 않다면 플레이어들이 이를 거부할 것이기 때문이다. 현실은 이와 반대로, 노가다를 좋아하는 플레이어들도 꽤 있다. 

그래서 우리는 토론 중에 다른 사람들과 공유할만한 꽤 중요한 관점을 도출해냈는데, 이는 노가다가 사교를 가능케한다는 것이다.

게임이 절정에 도달할 때, 게임은 플레이어의 관심을 사로잡고, 매혹하여, 주의력을 붙잡고 놓아주지 않는다. 플레이어가 게임에 깊이 몰입하는 것이다. 이 순간 플레이어들은 게임에서 일어나는 일 외의 다른 것에 대해 대화를 나눌 약간의 여지조차 없다. 서로 현상황에 대해 뭐라뭐라고 외쳐대며, 못하는 놈에게 해줄 욕설만이 머릿 속에 떠오를 뿐이다. 그러나 이는 플레이어들이 서로를 알아가는 것과는 아무런 접점이 없다. 

노가다는 방금 말한 것과는 정반대의 경험에 가깝다. 반복적이며, 그다지 깊은 주의력을 요구하지 않는다. 이는 마치 나무를 패거나 뜨개질을 하는 것과 같다. 명확한 목표는 있지만 반드시 거기에 집중해야만 하는건 아닌 종류의 일들이다. 이는 당신을 지루하게 만드는 일이기도 하다. 그러나 한편으로 이는 전혀 다른 효과를 수반한다. 안타깝게도 이를 일컫는 정확한 심리학 용어가 있는지는 모르겠다. 그러나 대부분의 사람들이 아마도 비슷한 경험이 있을거라 생각한다. 이는 당신의 신체가 일정한 반복작업에 익숙해질 때 일어난다. 정신줄을 놓고 있어도 몸은 알아서 그 작업을 자동으로 수행하게 되는 것이다. 당신이 '생산적인' 일을 하는 동안, 당신은 마음 속으로 다른 생각을 할 수도 있으며, 반드시 지금 하는 일에 대해 집중하거나 주의를 기울이지 않아도 되는 것이다. 

노가다 역시 이와 같은 효과를 갖는다. 당신은 노가다를 하면서 레벨업이라는 명확한 목표를 향해 나아가고 있지만, 몹을 찾고 때리는 일련의 작업들이 대단한 주의력을 요하는건 아니다. 바로 이때가 당신이 레벨업을 하면서도 다른 이들과 대화를 나누거나, 그 외의 다른 일들을 할 수 있는 상태인 것이다.

즉 이때야 말로 당신은 레벨업을 하면서도 다른 사람들을 알아갈 수 있는 시간인 것이다. 뭐 적어도 우리 이론은 그렇다.

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저도 십분 공감하는 얘기 ... 물론 이런 얘기를 한국에서 mmo 개발자가 한다면 유저분들로부터 '개소리마라 컨텐츠 만들기 싫으니 좆같은 소리한다' 라는 욕을 먹겠지만 ... 

와우 북미서버 하던 무렵에 Barrens chat 이라는게 아주 유명했는데, 여기서 barrens는 우리나라판에서 '불모의 땅'으로 번역된 그 지역입니다. 무지 넓은데 교통편은 아주 구려서 뛰어다니는 시간이 퀘스트 하는 시간보다 더 길었던 그 지역 ... 물론 지금은 대격변을 통해 리뉴얼되어 예전의 그 barrens가 아닌데다가, 대격변 이전에 이미 교통이 정비가 되었었죠. 그러나 오리지널과 불성때까지 이 지역은 온갖 말도 안되는 얘기들 (trash talk)이 오가는 웃긴 채팅채널의 대명사였습니다. 이 지역에서 퀘스트를 하는 플레이어들은 대부분 레벨이 낮고 퀘스트를 하는건 지겹다보니, 오만가지 '허세채팅'이 번잡하고 오갔던 거죠. 

제가 플레이하던 서버에는 불모의 땅 죽돌이 중에 'um' 이라는 전설적인 플레이어가 있었는데 ... 앞서 설명한 것처럼 이 지역에는 주로 저렙들이 오거든요. 그래서 뭐가뭔지 잘 몰라 질문도 많이 올려요. 이 유저의 특징은, 어떤 질문이든 올라오면 무조건 'ur mom' 으로 대답한다는거에요. 

- where do you hand in this quest?
- ur mom
- what? what r ya talking about? 
- I'm talking about ur mom 

뭐 이런식 ...  만렙인데도 인던도 안가고 레이드도 안하고 전장도 안뛰고 하루종일 불모의 땅에서 이 짓만 하고 있음 ... -_-

물론 barrens chat은 쓸데없는 허세와 허풍으로 채워진 이야기들을 의미하긴 하지만, 전 mmo에서 이런 류의 채팅들이 오갔던 것이 아마도 이때가 마지막이지 싶어요. 와우 이후에 나온 mmo들은 대부분 '유저를 바쁘게 만들어라. 한시도 할 일이 없이 배회하게 만들지 말라' 라는 Prime Directive를 따르느라 채팅할 겨를이 없거든요. 

EQ에서도 비슷한 일들은 많았죠. 당시의 사냥방식은 와우가 소개한 '클리어형' 과는 달라서, 캠핑형이었거든요. 한 자리에 죽치고 앉아서 리스폰되는 몬스터들을 빠르게 잡아죽이는거죠. 리스폰이 워낙 빠르기에 이게 가능했어요. 한 자리에 파티원들이 모두 모여서 몇 시간이고 사냥을 하다보면, 사냥 패턴은 손에 익고 심심해지죠. 그러면 사냥하면서 채팅하는거에요. (그 와중에도 탱커 또는 풀러는 너무 바빠서 채팅에 참가할 수 없었던 슬픔이 ... ㅜㅜ) 

그러면서 서로 조금씩 알게되고, 친해지고, 그러다 길드 초대도 오가고 ... 뭐 그런 일들이 벌어지는건데 ... 와우의 경우 레벨업 구간에서 파티플레이는 인스턴스 던전으로 제한되는데다가, 이 인던에서의 사냥방식이 앞에서 설명한 '클리어형' 이죠. 즉 빠르게 전진하면서 던전을 '클리어해나가는' 방식이고, 따라서 EQ의 단순캠핑형보다 월등히 바빠요. 즉, 채팅할 시간이 없어요. EQ와 비교해보자면 1) 만렙 전에 파티플을 할 기회가 별로 없다 2) 파티플을 하더라도 채팅할 여건이 아니다. 라는 이유 때문에, EQ에서는 흔했던 사교과정 즉 파티플레이 → 채팅 → 조금씩 알게되고 → 친해지고 → 길드초대도 오가고 ... 이 과정이 성립하지 않아요. 

아쉽죠. 아울러 이 노가다는 mmo에서 다른 컨텐츠를 상대적으로 돋보이게 하는 요소이기도 한데 ... 이건 얘기가 길어지니 나중에 생각나면 다시 하죠.

Zerasion님이 수정하였습니다.
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"잉여시간의 컨텐츠화"가 "노가다 효과"를 대체할 커뮤니티 보강 도구의 역할을 하는 경우도 있는 것 같습니다.

하루 2시간 무료일 적의 마비노기의 경우, 오픈 베타 시점의 컨텐츠량이 미비한 데다 레벨업도 무의미한 지경이 되자 사람들은 주간 타임의 알바에만 집중하게 되는 상황이 발생했습니다.

계정 생성에 제한이 없던 시절이라, 많은 플레이어들이 본 계정으로는 주간 타임에만 접속해 알바를 수행하고 끄는 타임 세이브를 시도하는 한편(홈페이지에서 , 야간 시간에는 부 계정으로 접속해 시작 마을인 티르코네일에 죽치고 앉아 캠프파이어+음식셰어링+악기연주를 풍류삼아 수다삼매경에 빠지곤 했습니다.

Voosco님께서 말씀하셨다시피, 현재의 와우는 클리어형인데다 끌고가는 페이스가 상당히 빠른 축에 속하고 있어 만남 유지 시간 자체가 짧고, 전체 파티플레이 시간이 길더라도 그게 같은 파티를 유지하는 것이 아니라는 부분에 대해 심히 애석하게 생각하고 있습니다.

다만 (추억보정의 효과가 없진 않겠지만) 오리지널 때의 경우, 여러 부분에서의 게임 밸런스가 느슨한 축에 속해 노가다도 많이 유발했을 뿐더러, 던전 난이도도 높지 않은데 소요 시간이 길어 전투 도중 사담을 나누거나, 또는 무리와 무리의 전투 사이에 휴식 시간이 존재해 해당 시간을 마비노기 야간 타임처럼 활용하는 경우가 빈번하게 발생했기에 커뮤니케이션 가능 시간이 꽤 많았습니다.

개인적으로는 MMO의 핵심이 채팅이라는 기조를 가지고 있는 데다, 실제 플레이 할 때도 상위 공격대 던전을 제외한 일반 던전, 전장, 투기장(...)에서도 채팅을 아끼지 않는 플레이어로서 최근 게임 페이스의 변화로 인해 발생한 소통의 부재는 너무 안타깝습니다.

하지만 여러 부분에서 수 차례 시도되었으나 크게 흥한 사례가 없는, 보이스 채팅의 내부 시스템 지원이 보편화되거나, 아니면 아예 채팅이 아닌 다른 편리한 소통 수단이 발견된다면 언제든지 플레이어 간 소통의 르네상스는 찾아올 거라고 생각합니다.

다른 글타래에서 언급된 LOL의 스마트핑 정도가 하나의 방법 제시가 되지 않을까 싶네요.

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AngSoo 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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게임이랑은 조금 다르지만 운전도 마찬가지 인 것 같네요.

매일 출퇴근을 같은길로 운전하다보면
다른 생각을 한다거나 옆사람과 대화를 하다가
문뜩 '아 나 지금 운전중이지!'라는 생각이 들때가 꽤 많더라구요.

그럼에도 불구하고 [목적지]가 있으니 '운전'이라는 행위를 계속 하게되는 것인데
이렇게 생각하면 결국 노가다를 하게되는 '동기 부여'가 중요한 것 같네요.

개인적인 플레이 성향이 무언가의 패턴이 반복 되는 순간 그 게임 자체에 흥미를 잃어버리는 편이라서...
제 개인적인 기준에서는 '동기 부여'가 그 어떤 요소보다도 중요하다고 생각하고 있거든요.
패턴이 반복되더라도 단기 목표나 장기 목표가 보이면 노가다도 그 과정의 일부가 되어버리기 때문에 조금 다르게 생각된다고 생각해서 기획작업 시에도 최대한 반영하려고 하고있기도 하고...(잘 반영됐는지는....;;)

아 저는 다른 분들처럼 말이 그럴싸하게 안써지는...
아무튼 뭐 주저리 주저리 였습니다; 딱히 내용은 없네요. 허허..-0-

Zerasion님이 수정하였습니다.
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