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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
      각 카테고리에 대한 간략한 설명입니다. Purple Board
      Green/Blue 에서 관리자가 추천하는 게시물이 옮겨진 게시판입니다.
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, Purple Panel(관리자)만 글을 작성할 수 있습니다. 댓글을 작성할 수 없습니다. Blue Board
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      잡담 게시판입니다.
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 Panel 글을 작성할 수 있습니다. To GDF  운영진에게 부탁하고 싶은 내용, 궁금한 점, 건의 사항 등을 여기에 적어주세요. 
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 회원이 글을 작성할 수 있습니다.
      게시판의 의도와 관계없는 게시물은 운영진에 의해 적당한 다른 게시판으로 옮겨지거나 삭제될 수 있습니다.   2. 게시판 예절을 지켜주세요.
      게시판 이용자간에 서로 지나치게 적대적인 태도는 피해주세요. 
      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
      이 사항이 지켜지지 않을 경우 강제로 게시물이 이동/삭제될 수 있습니다. 유의하세요.
      너무 오래 전에 올라온 글이라 의견을 달아도 아무도 보지 못할 것 같은가요? 
      이 포럼은 가장 최근에 댓글이 달린 게시물을 자동으로 최상단에 올려줍니다.
      아주 오래 전 이슈를 다시 언급하는 경우에도 새 글타래를 만드실 필요가 없어요.
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[아카이브] Clash of Clans vs Candy Crush Saga

9 posts in this topic

Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다.

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클래시 오브 클랜즈와 캔디 크러시 사가의 플레이어들이 어떻게 다른지에 대한 기사 

http://www.newzoo.com/insights/supercell-vs-king-how-do-their-gamers-compare/#1xO8E5jqz98hl0mM.01

 

링크만 딸랑 던져놓으니 좀 거시기해서, 살짝 옮겨봅니다.
전문번역을 하자니 혹시나 문제가 생길 여지도 있어보이고 해서 그냥 몇 줄로 짤막하게 ...
참고로 이 링크는 김윤상님의 페북 (https://www.facebook.com/KimYoonsang?fref=ts)에서 발견해서 이리로 옮겨온 것입니다.

- 우리 (Newzoo Data Explorer. 조사기관명) 는 70개의 핵심 프랜차이즈에 대해 200여개의 토픽을 17개국에 걸쳐 다루는데, 본 분석을 위해 8개국으로부터 자료를 집계함.
- 캔디 크러시 사가는 이를 플레이하는 게이머의 숫자 자체가 클래시 오브 클랜즈보다 두배쯤 많은데, 전자는 iOS와 구글 스토어에서 모두 플레이 가능하지만 클래시 오브 클랜즈는 iOS에서만 가능하기 떄문

인구통계학적 비교

- COC의 유저는 대부분 남성 (77%) 이고, CCS의 플레이어는 반대로 60%가 여성
- CCS의 경우 남성 (54%) 이 모바일 게임에 돈을 더 쓰는 것으로 보임

- COC 유저의 절반 가량이 21세 ~ 35세의 나이대에 속하고, 35세 이상은 23%
- CCS 유저의 나이구성은 좀더 넓은 편인데, 24%가 21세 ~ 35세에 속하고 35세 이상은 40%

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코어 vs 미드코어 vs 캐쥬얼

- 예상대로, COC의 플레이어들이 좀더 '코어'한 스크린을 통해 게임을 즐김
- 93%가 엔터테인먼트 스크린 (TV) 에서 플레이하며, CCS의 경우 이 비율은 78%임 
- CCS 유저의 절반 정도만이 플로팅 스크린 (타블렛이나 손에 드는 콘솔) 을 사용하며, COC 유저는 71% 가 그러함
- COC 플레이어의 65%가 양쪽을 모두 사용하며, CCS 유저의 경우 43%만 그렇다. 

- 43%의 COC유저들이 스스로를 '코어'한 게이머라고 대답함. 
- CCS에서 이 비율은 23%이며, CCS의 핵심 유저층 45%는 스스로를 '캐쥬얼 게이머'라고 대답
- 이 조사를 위해 사용한 각 게이머 계층을 서술하는 문구는 다음과 같음

1) 코어 : 게임은 내 삶의 중요한 부분이며, 내 시간의 상당 부분을 게임에 할애한다. 나는 실감나는 액션이 많은 게임들을 주로 즐기며, 다른 게이머들과 경쟁하는 것을 좋아한다. 
2) 미드코어 : 나는 게임을 정기적으로 즐기며, 실감나는 게임을 좋아한다. 그러나 나는 게임에 시간을 많이 할애하거나 돈을 많이 쓰는 편은 아니다. 그래도 시간과 돈이 좀 더 있었더라면 게임에 투자했을 것 같긴 하다. 
3) 캐쥬얼 : 게임을 즐기긴 하지만, 게임에 대한 내 흥미나 게임을 하는데 쓰는 시간은 제한적이다. 난 보통 시간을 죽이기 위해 게임을 하는 편이며, 돈을 많이 쓰지도 않는다. [/list:u]

- 두 게임의 유저층은 뚜렷히 다르지만, 약간의 공통된 부분도 있음
- COC 유저의 16%는 CCS도 플레이한다. CCS 유저의 6%만이 COC를 플레이한다. 
- COC를 플레이하는 코어 및 미드코어 유저들은 캐쥬얼한 게임을 포함하여 다양한 타입의 게임을 시도해보지만, CCS 플레이어들은 그냥 캐쥬얼 게임만 플레이하는 것으로 보인다. 

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게임샵 및 웹사이트 선호도

- 미국 게임샵 선호도에 집중했을 때, COC 플레이어들은 베스트바이Best Buy (54% vs 30%) 또는 게임스탑GameStop (42% vs 25%)과 같은 보다 코어한 상점을 선호하는 것으로 보임. 
- 이에 비해 CCS 플레이어들은 좀더 가족기반의 상점인 달러제네럴Dollar General (32% vs 22%) 또는 패밀리달러Family Dollar (34% vs 20%) 등을 이용하는 듯 함
- 월마트Walmart와 타겟Target 은 양쪽 게이머 모두에게 가장 많이 방문하는 상점이었음.

- 가장 많이 접속하는 웹사이트 또한 흥미로운 차이를 드러냈음. CCS 유저들은 amazon.com에 가장 많이 가고, COC 플레이어들은 espn.com 및 netflix에 가장 많이 방문함. 
- 사실상 COC 플레이어들은 대부분의 사이트를 더 자주 방문하는 편임. 따라서 COC플레이어들이 CCS플레이어들에 비해 더 웹브라우징을 많이 하는 것으로 생각할 수 있음

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더 자세한 자료, 다른 게임에 대한 자료 등은 우리 회사 (http://www.newzoo.com/newzoo-data-explorer/) 를 이용하세요 !

Zerasion님이 수정하였습니다.
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- COC 유저의 16%는 CCS도 플레이한다. CCS 유저의 6%만이 COC를 플레이한다. 


- COC를 플레이하는 코어 및 미드코어 유저들은 캐쥬얼한 게임을 포함하여 다양한 타입의 게임을 시도해보지만, CCS 플레이어들은 그냥 캐쥬얼 게임만 플레이하는 것으로 보인다.


COC의 플레이어들은 CCS를 포함한 다양한 장르의 게임을 플레이 하지만, CCS 플레이어는 캐쥬얼 게임에만 국한된다. 라는 부분이 눈에 들어오네요.

AngSoo님과 이 부분에 대해 토론해본 적이 있었는데, 닌텐도 플랫폼이나 카톡 플랫폼이 캐쥬얼 게임으로 전체 게이머라는 파이를 키운 것에 반해, 미드코어-코어로 연계되는 구조가 단절되어 있어 계속 닌텐도/카톡 유저라는 틀 안에 갇혀있게 되는 부분에 대한 입장이 서로 다르더라구요.

저는 모든 게이머가 코어 게이머가 되야 한다는 강경파 입장은 아니고, 적어도 그 길이 열려있어야 원하는 사람이 선택적으로 코어까지 찾아들 수 있어야 한다는 쪽입니다.

AngSoo님은 일단 게임을 전혀 하지 않던 층에게 어찌됐든 게임이라는 존재를 인식시켰다는 것 자체가 큰 의미가 있다는 쪽이었고요.

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Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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게임 개발쪽 분들의 의견은 대체로 '캐쥬얼 게이머들이 차차 미드코어를 거쳐 코어로 이동한다' 라고 보시는 것 같더라구요. 저도 처음에는 그렇게 생각했었는데 ... Wii의 유저들이 돌아가는 모양새나 카톡 유저들의 움직임을 보자면 아무래도 그건 아닌 것 같다는 쪽으로 생각이 바뀌어가고 있습니다.

Zerasion님이 수정하였습니다.
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이동한다.. 라기보다, 이동했으면 좋겠다.. 는 느낌입니다.
실제로는 말씀하셨듯이 계층이 뚜렷하게 나뉘어 있는 느낌이고요.. ㅠㅠ

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Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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캐쥬얼 유저를 코어한 게임으로 끌어들일 수 있는 특별한 '장치'가 있으면 좋겠다는 말씀이시죠? 그건 저도 그렇 ... ;; '되면 대박인데 어떻게 해야할지 모르겠는' 인식이 널리 공유되고 있는 아이템들 중 하나군요. ^^;;

근데 요 부분에 관련해서 ... 저는 오히려 리니지1을 주목해야하는건 아닌가? 하는 생각을 가끔 합니다. 우리나라의 현재 게임시장을 만든게 크게 리니지1과 스타크래프트라는 두 게임으로 나뉘는데, 스타크래프트는 확실히 '처음부터 코어한 게임' 이거든요.근데 리니지1은, 플레이 양상이 코어한 사람은 많았지만, (하루에 막 20시간씩 게임하고 ;;) 게임 디자인이 코어한 편이라고 보긴 어렵지 않나 싶습니다. 대표적으로 이후의 게임들이 너무 복잡해서 리니지1류의 게임에 머무르는 유저층이 많다는 지적도 그렇고, '게임이라면 자고로 컨트롤은 오른손으로만 하고, 왼손에는 담배를 들고 플레이할 수 있어야 해' 라는 부분도 그렇고 ... 물론 한층 더 캐쥬얼해진 지금에 와서는 어렵고 복잡하게 느껴지는 부분이 없지 않겠으나 당시에는 말이죠. 아울러 리니지1으로 게임을 시작한 분들이 지금까지 게임을 플레이하는 '레귤러 플레이어' 가 된 부분도 상당히 크다고 생각하구요. 

따라서 이건 어찌보면 '캐쥬얼한 게임이 캐쥬얼했던 플레이어들을 코어한 = 레귤러한 플레이어로 만든 좋은 사례'에 속하는게 아닌가 ... 하는 생각도 듭니다. 뭐 자세한건 좀더 고민을 해봐야겠지만 ;;

Zerasion님이 수정하였습니다.
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그거 결국 Easy to Learn, Hard to Master 라는 바이블 적인 결론으로 귀결되는 기분인데요? ㅋㅋㅋ

일단 저도 요즘 그쪽으로 고민해보고 있는데 지금까지 생각한 바는,
캐쥬얼 심플 게임처럼 "직관적인 게임 매커니즘&컨트롤"을 핵심으로 가지고,
장기간 플레이를 유도할 수 있는 "의미 있는 컨텐츠 피드백"을 배치하는 쪽으로 생각해 봤습니다.

이를테면.. 윈드러너를 하는데, 킹덤러쉬처럼 스테이지 개념도 있고, 진행 및 달성도 하고, 뭔가 휘발적이지 않게 남는 무언가를 만들어주면 좀 좋지 않을까 정도의 느낌입니다.

음... 쓰고보니, 슈퍼마리오가 넘사벽이자 갑오브갑이군요 orz

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캐쥬얼 심플 게임처럼 "직관적인 게임 매커니즘&컨트롤"을 핵심으로 가지고,
장기간 플레이를 유도할 수 있는 "의미 있는 컨텐츠 피드백"을 배치하는 쪽으로 생각해 봤습니다.

이를테면.. 윈드러너를 하는데, 킹덤러쉬처럼 스테이지 개념도 있고, 진행 및 달성도 하고, 뭔가 휘발적이지 않게 남는 무언가를 만들어주면 좀 좋지 않을까 정도의 느낌입니다.

 


 

문득 정신을 차려보니, 간단한 퍼즐에서 시작해, 영속적인 플레이 당위성을 성장으로 풀어낸 메가히트 타이틀인 퍼즐앤 드래곤이 이에 해당하지 않나 생각이 듭니다.

개인적인 리뷰에서 언급했던 것 처럼, 디펜스 액션을 하나의 퍼즐 장르로 본다면, 비슷한 느낌으로 킹덤러쉬에서 재미를 느끼는 것이 아닌가 싶기도 합니다

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tophet 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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문득 정신을 차려보니, 간단한 퍼즐에서 시작해, 영속적인 플레이 당위성을 성장으로 풀어낸 메가히트 타이틀인 퍼즐앤 드래곤이 이에 해당하지 않나 생각이 듭니다.

세션 기반의 PVP 게임에서 영속적 플레이 당위성을 게임 내적으로 제공하는 메타게임이 제가 요즘 관심갖는 분야죠.

Zerasion님이 수정하였습니다.
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Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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세션 기반의 PVP 게임에서 영속적 플레이 당위성을 게임 내적으로 제공하는 메타게임이 제가 요즘 관심갖는 분야죠.

요새 다들 관심사가 비슷비슷한 모양이네요. 저도 최근에 퍼즐 앤 드래곤을 하면서, 퍼즐과는 별도로 외연의 게임 디자인이 다양한 장르에 응용될 수 있겠다는 생각이 들어 여러모로 흥미를 갖고 있는 중입니다.

Zerasion님이 수정하였습니다.
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