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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
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[아카이브] 다중 성장 - 퍼즐 앤 드래곤과 던전 스트라이커의 경우

9 posts in this topic

 

Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다.

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던전 스트라이커 (이하 던스) 의 성장은 꽤 독특하게 짜여져 있습니다. 여기에 대해 생각하다보니 퍼드랑 겹치는 부분도 있는 것 같더라구요. 물론 겹치는 부분가지 이슈를 끌고 와버리면 너무 포괄적이 되어버려서 이게 과연 의미가 있는건가 싶기도 하지만, 그걸 확인하려면 다른 분들 의견도 있으면 좋겠다싶어서 한 번 적어봅니다. 아래에서 말씀드릴 내용은 최근에 새로 생겨난 게임 디자인이라기보다는 이전부터 있어왔지만 '제가' 최근에 깨달은 ... 이라고 설명하는게 더 적합할 것 같습니다. 

1. 퍼즐 앤 드래곤의 성장

퍼즐 앤 드래곤에서 플레이어는 수십가지에서 수백가지의 유닛들을 다루게 됩니다. 이들 중 상당수 (강화재료, 진화재료 등) 는 일회성으로 소모되지만, 일부는 오래도록 인벤토리에 남아서 플레이어와 함께 합니다. 이런 일부의 '고정멤버' 들은 당연하게도 성장을 거듭하면서 진화를 하기도 하는데요, 퍼드의 특성상 유닛 하나가 레벨업 한 번 한다해도 그게 그렇게 크게 체감되는 수준은 아닙니다. 약간의 능력치 성장이 있긴 하지만 이게 확연히 체감되는 수준은 아니거든요. 그래서 저는 퍼드에서 유닛의 성장에 대한 감성적 보상장치로 레벨업이 아닌 진화가 쓰이고 있다고 보는 편입니다. 진화를 하면 오히려 능력치가 진화전에 비해 더 내려가는 경우가 있긴 하지만 아무튼 '내 유닛이 달라졌어요' 라는게 명확하게 체감되죠. 

다중 성장이란 뭐 별다른게 아니라, 이런 식의 '플레이어가 성장시켜야 하는 요소'가 여러가지 겹쳐 있다는 얘깁니다. 퍼드에서는 성장시켜야하는 유닛이 수십가지에서 수백가지에 이르고, 이들이 모두 동시에 - 실제로는 동시라고 말하긴 뭣하지만 플레이어가 체감하는 관점에서는 - 성장해나갑니다. 유닛의 성장이라는 개념이 게임 디자인에서 극도로 중요한, 일종의 '근원적 재미'에 해당한다는 점은 따로이 부연드리지 않아도 공감하시리라 믿고, 지금까지 많은 게임에서 성장은 나와 일대일로 매칭되는 아바타를 대상으로 하는 경우가 대부분이었죠. mmog에서 내 캐릭터를 성장시킨다던가, 프린세스 메이커에서 딸을 성장 (이 경우 '나'와 일대일 매칭이라기엔 좀 애매한 구석도 있지만 ;;) 시키는 경우 등. 물론 부캐를 키우는 경우도 있고 다양하긴 하지만, 기본적인 구도는 '플레이어는 동시에 하나의 캐릭터를 열심히 성장시킨다' 라는 뭐 그런 얘깁니다. 근데 퍼드에서는 이런 구조가 성립하지 않아요. 모든 유닛은 모두 동등하게 정이가고 애착이 가도록 만들어져 있습니다. 개인적으로 어떤 유닛을 편애하고 싶다거나 그런건 있을 수 있겠지만, 그건 게임이 제공하는 장치에 의해서는 아니에요. 

아무튼, 퍼드는 여러개의 캐릭터를 다중적으로 성장시키는 구조를 가지고 있습니다. 

2. 던전 스트라이커의 성장

던전 스트라이커도 비슷한 구성을 갖고 있습니다. 물론 퍼드에 완전히 매칭되는건 아닙니다만 ... 아무튼. 던전 스트라이커에는 지금까지 공개된 것만 총 10가지의 직업이 있는데요, 시작시에는 하나의 직업만을 골라야하지만 45레벨에 도달하면 '모든 직업'을 '자유롭게' 사용할 수 있습니다. 간략하게 말씀드리자면, 퍼드에서 '여러 유닛 (몬스터) 를 동시에 키운다' 라는 개념이 던스에서는 '여러 직업을 동시에 키운다' 라는 개념에 매칭되는거죠. 

좀더 알기쉽게 설명하기 위해 레벨에 대해 살짝 자세히 설명해보자면 ... 캐릭터 레벨과는 별도의 '직업 레벨'이 따로 있어요. 

캐릭터 레벨은 1부터 70까지에요. 1부터 50까지는 키우기가 아주 쉬운 편이고, 50레벨에서 60레벨까지는 일반적인 게임들의 중고렙 정도 난이도를 가지고 있습니다. 그리고 60레벨에서 70레벨까지는 굉장히 어려운 편이에요. 어렵다는게 뭐 난이도가 높다는건 아니고 그냥 경험치가 아주 많이 필요함. 캐릭터 레벨이 게임 상에서 가장 표면에 나와있고, 우리가 흔히 여러 게임에서 '레벨' 이라고 할 때 떠올릴 법한 바로 그런 요소에 해당합니다. 

직업 레벨은 각 직업별로 6단계까지 존재합니다. 각각 노비스, 시니어, 엘리트, 베테랑, 챔피언, 마스터로 불리웁니다. 간단한 직업 튜토리얼을 하는 것만으로 엘리트까지는 자동으로 올라가고, 여기서 무심코 조금만 플레이해도 베테랑이 될 수 있습니다. 베테랑에서 챔피언까지도 그닥 어렵지는 않지만, 마스터가 되는건 시간이 꽤 오래걸립디나. 그렇다고 안드로메다급은 아니고, 이전까지의 등급에 비해 좀 느리구나 ... 수준이에요. 

플레이어는 던전에서 몬스터를 잡으면서 직업 레벨과 클래스 레벨을 모두 올릴 수 있습니다. 그 과정에서 스킬 포인트가 꾸준히 들어오는데, 이걸 통해서 자기가 원하는 클래스의 자기가 원하는 스킬을 찍을 수 있구요. 스킬은 직업에 귀속되고, 해당 직업에서 자기 등급까지의 스킬만 찍을 수 있어요. 예컨대 제 캐릭터가 메이지라는 직업을 챔피언까지만 올려놓았다면, 그보다 위인 마스터 등급의 스킬은 찍을 수가 없다는 얘기. 

한편 던스의 성장 컨텐츠는 '45레벨까지만' 존재합니다. 45 레벨 이후에는 ... 그냥 던전 뺑뺑이에요. 무려 45레벨에서 70레벨까지 뺑뺑이입니다. 듣기엔 굉장히 가혹해보이죠? 더군다나 레벨업에 오랜 시간이 걸리는 50 ~ 60레벨 및 레벨업에 아주 오랜 시간이 걸리는 60 ~ 70 레벨까지의 구간이 모두 여기에 속하니까요. 근데 의외로 이게 '그렇게까지 지루하지는 않'더라구요. 전 현재 64레벨입니다만, 레벨 45부터 64까지 남들처럼 던전 뺑뺑이만 돌았는데도 그래요. 아직까지는 할만하고, 딱히 지루해서 못해먹을 것 같은 기미는 보이지 않습니다. 

왜 그런고하니, 레벨 45찍고 반복플레이 구간에 돌입하더라도 여전히 제 캐릭터의 성장은 꾸준히 체감할 수 있거든요. 바로 직업 레벨을 통해서요. 앞서 말씀드린 레벨 45 ~ 레벨 70까지의 노가다는 어디까지나 캐릭터 레벨을 기준으로봐서 그렇고, 직업 레벨은 그보다 훨씬 빠르게 올라갑니다. 그리고 그 사이에 습득하는 스킬포인트를 통해 스킬을 찍는 속도는 대부분의 직업에서 5단계로부터 6단계까지 가는 속도보다 빠르구요. 표면적인 캐릭터 레벨은 아주 느리게 올라가는 것 같지만, 실제 플레이 시간을 기준으로 한다면 2-3시간에 한 번정도는 새 스킬을 얻고, 그것들이 모여서 직업 레벨이 오르는 셈이죠. 간단하게 표현해보면 이렇습니다. 


  • 1) 작은 성장 단위 : 스킬 포인트 획득 → 새 스킬 습득
    2) 중간 성장 단위 : 직업 레벨 상승 → 습득할 수 있는 새 스킬 언락
    3) 큰 성장 단위 : 캐릭터 레벨 상승 → 음 ... 딱히 뭐가 없 ... ;; 그냥 기쁨? ㅋㅋ[/list:u]
    정확하게 부합하는 구조는 아닙니다만 (캐릭터 레벨의 성장이 빠른 레벨 60 이전에는 직업 레벨 상승에 소요되는 시간이 캐릭터 레벨 상승에 소요되는 시간보다 긴 경우도 있습니다) 대체로 이런 구도입니다. 

3. 다중성장에 흥미를 가진 이유

지금까지 설명드린 내용들 처럼, 플레이어가 신경써야하는 성장 요소가 한 가지가 아니라 여러가지인 구조를 임의로 다중성장이라 이름붙여 봤습니다. 퍼드의 경우는 여러 유닛의 성장에 동시에 신경을 써야하고, 던스에서는 여러 직업의 성장에 동시에 신경을 써야하죠. 

이 구조에 주목하게 된 이유는, 이런 디자인이 성장의 재미를 좀더 확장함으로써 컨텐츠 수급의 부하를 덜어주지 않는가 싶어서 입니다. 처음에는 성장'만'이 중심이었죠. 컨텐츠는 뭐 그닥. 그러나 거듭된 노가다식 성장이 지겨워지며 '컨텐츠'의 중요성이 부각되었고 한동안 이어졌습니다. 근데 이 컨텐츠라는거 만드는데 엄청난 양적 질적 노력이 필요하거든요. 격화하는 컨텐츠 경쟁 속에서 다들 견디기가 어려워지는거죠. 그러다보니 다시 성장 자체를 좀더 재미있게 꾸미는 방법은 없을까? 하는 쪽으로 시선이 돌아가는게 아닐까. 뭐 퍼드든 던스든 그걸 의도했는지 아닌지는 저도 잘 모르겠습니다만, 이 얘기가 매력적이라면 여기 어디즈음엔가 격화하는 컨텐츠의 양적 경쟁을 완화시켜줄 열쇠가 있는지도 모릅니다. 군축이란 좋은 것이죠. (어차피 이빨이나 터는 입장에서 뒷걸음질 치는게 많이 힘든 것도 아닌데 쥐 잡히면 좋잖아요? ㅋ)

예를 들어 퍼드에서 컨텐츠 (새 던전) 을 추가하는데 어느정도의 코스트가 들까요? 이를 체감하기 위해 블소의 던전 하나 만드는 것에 비교해본다면? 상대적으로 몇 % 정도의 개발력이 소요될까요? 잘은 몰라도 10% 언저리 내지는 그 이하가 아닐까 싶습니다. 물론 퍼드의 퍼즐이 그 자체로 테트리스급 파괴력을 갖고 있다고들 하지만 단순히 그것만으로 설명하기는 어려운게, 퍼드에서 성장을 통째로 들어내고 퍼즐만 남긴다고 생각하면 지금처럼 흥미로운 게임도 아닐 것 같고, 지금처럼 성공하지도 못했을거라 보거든요. 즉 퍼드의 성공은 오롯이 퍼즐에만 기대고 있지 않으며, 성장구조에 또한 큰 비중을 차지하고 있다는 얘기죠. 이를 뒤집으면, 퍼드에서 컨텐츠의 양적인 부분 - 특히 개발력이 많이 소요되는 부분 - 은 그 비중이 크지 않다는 얘깁니다. 

던스에서도 비슷한 특징이 발견됩니다. 앞서 말씀드린대로 레벨 45부터 만렙인 레벨 70까지 비슷비슷한 던전만 돌아야하는 구조인데, 이는 전체 플레이타임으로 따지면 아마도 70% ~ 80% 가량이 되지 않을까 합니다. 이 무지막지한 분량의 구간이 노가다로 메워져 있는데도, 체감하기로는 그렇게까지 지루하진 않아요. (갑자기 다른 소리 좀 해보자면, 유저 커뮤니티에서는 이 부분을 들어 컨텐츠 부족에 대해 성토하는 의견이 많습니다. 그러나 다른 재미요소에 대해 종합적으로 검토하지 않고 오로지 컨텐츠의 양적인 부분만 따지고 든다는 점에서 온라인 게임에 대한 성토가 너무 관성적으로 이루어지고 있는건 아닌가 싶기도 하더라구요) 저도 그 구간을 아직 모두 통과한게 아니라 단정하긴 어렵지만 상당한 수준까지 와 본 결과는 그렇습니다. 컨텐츠는 반만 만들고 나머지를 노가다로 채워넣었는데도 나쁘지 않아요 !! 

이런 상황에 대해 눈을 좀 넓혀서 생각해본다면, '성장' 이라는 개념 자체를 우리가 너무 뭐랄까 좀 ... 틀에박힌 식으로만 생각하고 파악하고 써먹어왔는데, 의외로 여기에도 아직 파보지못한 다양한 재밋거리들이 남아있지 않았던가 ... 합니다. 최초의 성장은 단순하게 '레벨업 하면 강해진다' 였고, 디아블로2 였나요 스킬트리라는걸 처음으로 '제대로' 써먹었던게? 디아2가 성장 과정에서의 재미에 변주를 넣는게 가능하다는걸 보여줬다면, 최근 게임들은 그 변주의 폭이 우리 생각보다 훨씬 넓을 수 있다는걸 보여주고 있는지도 모릅니다. 

4. 다중성장은 왜 재미있나

요 부분은 아직 명확하게 정리하질 못하겠어요. 언뜻 생각하기로는, 성장축이 여러개이고 각기 어느정도 독립적으로 동작하니까, 성장을 체감 (보상) 하는 싸이클도 더 자주 돌아와서 그런게 아닐까 싶기도 합니다. 던스에 대해 설명하며 예로 들었던 아래 내용을 기억하시리라 믿습니다. 

Quote


1) 작은 성장 단위 : 스킬 포인트 획득 → 새 스킬 습득
2) 중간 성장 단위 : 직업 레벨 상승 → 습득할 수 있는 새 스킬 언락
3) 큰 성장 단위 : 캐릭터 레벨 상승 → 음 ... 딱히 뭐가 없 ... ;; 그냥 기쁨? ㅋㅋ

 

아울러 성장 과정에서 얻는 보상들이 일종의 병렬로 나열된 상태라, 플레이어들에게 '당신이 선택한다'는 느낌을 주기가 더 용이한 부분도 좀더 재미있어지는데 일조하지 않나 합니다. 어떤 유닛을 먼저 키울지 또는 어떤 직업을 먼저 키울지에 대해 플레이어가 스스로 선택할 수 있기에 게임을 주도한다는 기분을 더 강화시켜주죠. 

근데 이 이야기를 종합해보자면, 묘하게도 와우가 떠올라요. 와우는 레벨업과 레벨업 사이의 지루한 구간을, 퀘스트를 통한 더 잦은 보상으로 메웠죠. 결과는 다들 아시다시피 크고 아름다운 인기를 얻었죠. 보상이 주어지는 싸이클이 단축된다는 측면에서, 던스 + 퍼드의 케이스도 좀더 높은 층위에서 얘기해보자면 결국 와우와 같은 선상에 놓인게 아닐까요? 단지 와우가 양적인 보상에 치중했다면, 퍼드 + 던스의 케이스는 질적인 보상에 특화한거죠. (와우 또한 레벨업시 주어지는 특성 포인트 개념의 보상이 있긴 했습니다만, 이는 '레벨업'시에 주어지는 것이므로 레벨업 사이의 간격을 메워주는 역할은 아니었죠)

5. 다중성장에 주어지는 제한

한편, 게임을 직접 해보지 않으신 분들이 이 글만 보신다면 언뜻 모든 직업의 스킬 (던스) 과 모든 몬스터의 스킬 (퍼드) 을 모두 가지고 사용할 수 있는 것 같지만, 두 게임은 결정적인 장치를 한 가지 공유합니다. 덱 (deck) 시스템이에요. (이걸 뭐라고 부를지 애매해서 저는 그냥 덱이라고 부릅니다만 여기에 더 알맞는 용어 또는 더 자주 흔히 쓰이는 용어가 있다면 알려주세요) 플레이어는 아주 많은 스킬들과 여러가지 요소들을 가질 수 있지만, 그들 중 '동시에 사용할 수 있는 것들'의 갯수에는 명확한 제한이 주어집니다. 던스의 경우에 액티브 스킬은 최대 10개까지만 사용할 수 있습니다. 퍼드는 액티브 6개와 패시브 2개가 끝이죠. 아주 높고 넓고 깊고 크게 성장 할 수 있긴 하지만, 그 모든걸 다 쓸 수는 없습니다. 이걸 다 풀어버리면 밸런스팀이 야근을 ... ㅜㅜ 아주 많이 해야될거에요. 

방금 했던 와우의 얘기를 기억하시나요? 와우가 보상으로 주었던 양적인 요소들은 결과적으로 캐릭터의 성장에 도움을 줍니다. 그리고 그 성장은 직렬로 길게 연결된 구조였죠. 던스와 퍼드가 보상으로 주는 질적인 요소, 좀더 구체적으로 '스킬' 들도 마찬가지로 캐릭터의 성장에 도움을 줍니다. 대신 병렬로 넓게 퍼져 있는 구조에요. 하지만 질적인 다양성이 지나치게 넓어져버리면 통제가 안되요. 이 부분을 제어하기 위해 덱 시스템을 넣은 것이고, 이는 '성장했다는 기분을 느끼게' 해주는데는 큰 도움을 주지만 전체 밸런스에 주는 악영향은 일정한 선에서 통제 가능하게 유지할 수 있습니다. 

6. 결론

어떤 방향성을 가지고 쓴 글이 아니기에 딱히 결론내리기엔 좀 애매한 구석이 있네요. 그냥 그렇다구요 

1) 게임에 성장요소를 넣을거라면 다중성장을 추천드립니다. 플레이어로 하여금 성장에 집중하게 만들고 컨텐츠의 부족을 덜 섭섭하게 여기게 합니다. 따라서 컨텐츠 만드는 품을 좀 덜 수 있을지도 모릅니다. 

2) 다중성장에는 반드시 덱 시스템이 포함되어야 합니다. 넓게 퍼진 풍부한 가능성을 어느정도 선에서 묶어주지 않으면 밸런스팀은 반드시 야근하게 될 것이고, 유저 커뮤니티는 반드시 불만으로 폭주하게 될 거에요.

어찌어찌하다보니 다중성장에서 덱으로 이야기가 넘어왔는데, 사실 TCG에서 쓰이던 덱 개념에다가 각각의 덱을 구성하는 요소에 성장을 넣었다고 보는게 다중성장의 출현(?) 에 대한 좀더 자연스러운 설명이지 않을까싶기도 하군요.

아참 한 가지 더 혹시나 누군가 오해하실까봐 덧붙이자면, 저는 이 개념이 최근들어서 생겨났다고 보지 않고, 이 글도 그런걸 주장하려는건 물론 아닙니다. 무려 수십년전 일본 SRPG들만 봐도 이런건 아주 흔하고 보편적인 개념이었으니까요.

퍼드도 비슷한 것 같은데, 여기에 대해 약간의 심증을 더해주는 근거로 수직성장이 늦춰졌을 때 느끼는 답답함이 있죠. 예를 들어 제가 퍼드를 하는데 주력으로 쓰는 유닛이 10여개 있다고 해보죠. 그리고 저는 더이상 레어 에그를 뽑지 않으므로 횡적 확장은 멈춘 상태. 이미 가진 10여개의 유닛들을 대상으로 종적 성장을 거듭하다보면, 얘들 모두가 레벨이 너무 올라서 성장이 느려지는 시기가 옵니다. 제가 하루에 얻을 수 있는 강화재료 (레벨업용 경험치라고 생각하심 간단합니다) 를 20개라고 치면, 전에는 이걸로 하루에 1-2놈 정도는 레벨을 크게 올릴 수 있었죠. 근데 지금은 유닛들이 다들 고렙이 되어서, 이걸로는 누구의 레벨도 전처럼 한꺼번에 많이 올릴 수가 없게 되는거에요. 이 경우에 좀 지루한 느낌도 들더라구요. 이건 앞서 얘기한 '성장을 체감하는 싸이클이 더 자주 돌아온다' 라는 구조가 제대로 동작하지 못하는 경우에 해당하고, 이때 지루한 기분이 드는 걸로 봐서는 이 이론이 맞는게 아닌가 ... 하는 생각을 좀 해봤습니다. 

Zerasion님이 수정하였습니다.
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Raoul님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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...최근 관심 있는 주제이고 해서 신나게 글을 쓰다 지쳐서 후퇴...흑. 하도 트위터질만 해 댔더니 긴 글 쓰는 능력이 엄청나게 후퇴한 것 같네요. 원래도 글을 길게 써야 되면 체력부터 달리는 사람이긴 했지만 (이거때매 잡지 기고할 때 담당기자한테 엄청 까였었다능. 주변엔 언제나 의뢰보다 글을 2배 분량 정도 써서 줄이느라 고생했던 인간도 있었는데 -_-)

뭐 어쨌든 러프하게 하고 싶었던 말은 성장 경험의 빈도 보다는 플레이어의 능동적 선택 경험 제공...이라는 부분이 더 크고 본질적인 다중 성장의 장점인 것 같다...는 이야기. 그리고 거기서 이어지는 '목표를 선택할 자유만이 진정한 자유' 같은 선문답 -_-;

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Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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...최근 관심 있는 주제이고 해서 신나게 글을 쓰다 지쳐서 후퇴...흑. 하도 트위터질만 해 댔더니 긴 글 쓰는 능력이 엄청나게 후퇴한 것 같네요.

140자씩 끊어서 리플을 여러개 다시는 겁니다 !
한편, 

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성장 과정에서 얻는 보상들이 일종의 병렬로 나열된 상태라, 플레이어들에게 '당신이 선택한다'는 느낌을 주기가 더 용이한 부분도 좀더 재미있어지는데 일조하지 않나 합니다. 어떤 유닛을 먼저 키울지 또는 어떤 직업을 먼저 키울지에 대해 플레이어가 스스로 선택할 수 있기에 게임을 주도한다는 기분을 더 강화시켜주죠.

부분에서 말씀하신 부분도 간략하게 언급해놓았습니다. 
(후후 나란 남쟈, 용의주도한 남쟈 ...)

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tophet 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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며칠 전 Nanna 님과 비슷한 주제에 관한 이야기를 했는데요.

기본적으로 보상은 그전까지의 플레이에 대해 만족감을 주는 한편으로 계속 플레이할 수 있는 동기를 제공하긴 합니다. 그러므로 보상은 잦은 편이 좋겠습니다만, 미미하고 잦은 보상은 반대로 보상 자체에 대한 희소성을 감소시켜 플레이어들을 리프레쉬 시켜주지 못할 수 있다는 문제가 있지요.

MMORPG나 MORPG 처럼 계속된 성장이 기본 구조인 게임에서 가장 큰 보상은 바로 캐릭터의 성장 - 레벨업일 것입니다. 하지만 일반적으로 레벨간의 간격은 게임이 진행되면 진행될수록 멀어지기 마련이죠. 이 성장 이라는 보상을 다루는 방법에 대해 몇가지 정리를 해보았습니다.

저는 리니지를 플레이해보지 않았습니다만, 열심히 플레이한 분들 말로는 리니지는 후반부 성장구간이 워낙 길어 자아 성찰의 게임이라고 하더군요. 하지만 레벨에 따른 전투력 차이가 워낙 심하기 때문에 이 노력들이 보상이 된다고 했습니다. 이 부분은 리니지를 플레이해보신 분들이 더 자세히 설명해주시길 부탁드립니다.

라그나로크의 경우 캐릭터 레벨과 직업 레벨을 나누고 이를 엇갈리게 배치했습니다. 그래서 캐릭터 레벨을 올리는 도중에 직업 레벨이 오르고, 직업 레벨이 오르는 사이에 캐릭터 레벨이 오르는 리듬이 발생하게 되죠. 리니지와 동일한 경험치 테이블을 갖고 있다고 가정할 경우, 캐릭터의 강함은 비슷하게 유지하면서도 성장은 2배나 자주 발생하게 됩니다.

한편 마비노기의 환생은 캐릭터를 다시 1레벨로 돌려보냄으로써 다시 초반부 컨텐츠의 빠른 성장을 경험할 수 있도록 유도합니다. 누적된 플레이가 직접적으로 게임에 다시 반영되는 영속성에 기반한다는, MMORPG의 기본 원칙에 위배되는 것으로 보일 수도 있습니다. 하지만 스킬은 환생을 거듭해도 초기화되지 않으므로 누적된 플레이가 게임에 결국 반영됩니다. 이 환생이 뉴비들과 올드비들 사이의 간극을 좁히고 서로 섞이게 하기 위한 것이라는 의견도 있습니다만 게임이 클래스 구분 등의 제한 없이 스킬을 익힐 수 있고 그 스킬의 종류가 많으며 이 스킬들의 성장이 누적된다는 점을 감안하면 실제로는 엔드 컨텐츠의 역할을 한다고 보는 것이 타당하다고 봅니다. 이 부분 역시 마비노기에서 환생 제법 하신 분이 보충해주실 것으로 믿습니다.

라그나로크 역시 1레벨로 돌려보내는 전승 시스템이 있습니다만 제한이 없는 마비노기와 달리 3차 까지로 제한되어있는 모양입니다. 그리고 스킬이 누적되는 것이 아니라 환생시 스탯과 HP 등에 보너스를 주고 외양을 바꿔주는 등의 효과가 있나 보네요.

앞서 열거한 게임들 모두 WOW 이전의 게임입니다. 스토리를 따라 비교적 짧은 시간 안에 만렙을 찍고 엔드컨텐츠를 즐긴다는 개념이 등장하기 이전이죠. 바꿔 말하자면 와우는 엔드 컨텐츠에서 인던 / 레이드 / 투기장 등을 통해 아이템을 얻는 행위로 성장구간을 대체했다고 볼 수 있지 않나 싶습니다. 끝없이 올라가는 경험치 테이블을 타고 올라가는 것 보다는 아이템을 얻는 것이 더 주기도 짧고, 아이템을 촘촘히 배치하면 폭발적으로 캐릭터가 급격히 강해지는 것을 막을 수 있으며, 결정적으로 후발 주자들이 선발 주자들을 따라잡기가 쉽지요. 이런 엔드컨텐츠가 있다면 굳이 환생 등의 시스템으로 유저를 다시 1레벨로 돌려보낼 필요가 없지요. 

이런 WOW의 구성은 막대한 양의 컨텐츠를 필요로 하며 이렇게 생산된 컨텐츠들이 1회성으로 소모되어 이미 컨텐츠를 쌓아둔 WOW를 제외한 후발주자들이 따라잡기 힘들다는 것이 요즘 문제로 대두되고 있습니다. 후반부 성장이 둔화된 시점에서 크로스 클래스 스킬들을 익히게 해주는 던스의 다중성장은 동일 컨텐츠를 반복할 수 있게 동기를 부여하고 있다는 점에서 포스트 WOW 구성의 일환으로 볼 수 있지 않을까요.

다만 이런 이종스킬 습득은 여러 클래스의 스킬을 익히게 할 경우 사실 한 클래스의 스킬만 모두 익히는 것이 최선의 전략이 되거나, 모든 스킬을 다 익힌 괴물을 만들거나, 최선의 조합으로 먼치킨을 만들어 국민트리를 정착시키는 등의 문제를 야기할 위험이 존재합니다. 하지만 던스는 길드워 시리즈와 마찬가지로 아무리 많은 스킬을 익혀도 결국 장착할 수 있는 스킬은 그 중 몇개로 한정됩니다. 따라서 전체 스킬을 다 익힌다 하더라도 이는 캐릭터의 성능을 절대적으로 강화시키는 수직성장이 아니라 선택의 폭을 넓혀주는 수평성장의 형태를 띄게 됩니다. 이런 수평 구조에서 모든 스킬을 다 익히게 되면 게임 전반을 보았을 때 보다 다양한 상황에 대해 유연하게 대처할 수 있기 때문에 일부만을 익힌 캐릭터보다 유리하지만 (다른 조건들 - 스탯 등) 국면을 좁게 보았을 때에 양자간에 넘을 수 없는 수준의 큰 차이는 발생하지 않습니다. 즉, 두번째 문제는 스킬 슬롯 제한으로 회피할 수 있습니다.

첫번째 이슈는 스킬 포인트가 한 클래스의 스킬을 다 찍을 수 없을 정도로 부족할 때 주로 발생하는데 말씀하신 걸 봐서는 그런 문제가 발생하지 않을 정도로 넉넉히 부여될 것 같습니다. 결국 세번째 이슈 - 먼치킨 조합에 의한 국민트리 현상이 문제가 될 것 같은데 이는 어떻게 대응할지 지켜봐야하지 않을까 싶네요.

퍼즈도라의 경우는 플레이어가 어떤 캐릭터를 키울지 선택할 수 있다는 점에 대해 "게임을 주도한다는 기분" 이라고 추상적으로 설명하셨는데, 저는 이를 템포를 선택할 수 있는 권한이라고 생각합니다. WOW든 마비노기든 라그나로크든 던스든 무슨 게임이든 성장 템포에 리듬을 주려고는 합니다만 기본적으로는 시스템에서 미리 정의된 템포를 따라갈 수 밖에 없습니다. 게임을 오래 할수록 점점 템포는 느려질 수 밖에 없지요. 하지만 퍼즈도라는 어떤 캐릭터를 키울지를 유저가 직접 선택하기 때문에 실제로는 성장 템포를 선택할 수 있다는 점에서 이전세대 게임과는 차별화된 강점을 지니고 있다고 생각합니다. 동일한 템포라면 끌려가는 것 보다는 스스로 선택한 템포일 때 더 동기를 부여받기 쉬우니까요.

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Voosco님께서 말씀하신 던스의 다중성장은, 울티마 온라인 이후 정립된 "숙련도" 개념과 유사해 보입니다. 하지만 숙련도 개념은 여러가지의 특성 또는 스테이터스를 궁극적으로는 모두 누적시켜 강함 짱짱맨이 되는 것이 가능하지만, 말씀하신 Deck 과 같은 "최종적으로 너가 사용할 수 있는 카드의 제한"을 배치해 그것을 수직 상승이 아닌, 수평적 선택의 폭 확대로 풀어냈다는 것이 재미있는 점이라고 생각합니다.

마치 디아블로3의 각 스킬들 마다 스킬 레벨과 숙련도를 도입한다고 할 때, 특정 스킬을 많이 쓸 수록 스킬의 레벨이 오르고 다양한 룬들을 장착시킬 수 있지만, 정작 스킬 슬롯은 여전히 6개로 제한된다.는 느낌과 비슷하네요.

하지만 "내 선택에 의해 템포를 조절할 수 있다"는 점은 충분한 장점이라고 생각이 들지만, 한편으로는 그 "빠른 템포"를 위해 선택한 것이 "이미 지나간 컨텐츠의 재활용"이 된다는 점이 지금까지의 대화에서는 숙제처럼 남겨진 기분입니다.

요즘 킹덤러쉬 프론티어를 열심히 하고 있는데, 전작과 달리 이번에는 히어로 레벨(과 경험치)이 누적되어 유지되는 구조더군요. (전작에서는 스테이지 내에서만 성장하고, 다른 스테이지에서는 다시 1레벨이 되는 AOS 같은 히어로였습니다.) 그러다보니 중후반부로 갈수록 tophet님이 말씀하신 "한 쪽으로 몰빵이 진리"와 같은 상황이 나타나, 만렙 히어로 하나만 주구장창 쓰게되더군요.
다른 히어로를 새로 육성하려면 굳이 이미 클리어한 스테이지에 가서 "오직 히어로 성장만을 위한 노가다"를 해야 하는데, 이게 개발자 입장에서는 "컨텐츠 재활용 동기 부여"라서 좋을 순 있겠지만, 플레이어 입장에서는 여간 성가신 일이 아닐 수 없습니다.

이 시점에서 랜덤 레벨 디자인이 필요해지는 것이 아닐까 싶습니다. 이미 지나간 컨텐츠를 다시 찾았을 때, 여전히 새로울 수 있는 (적어도 지금까지는 가장) 효과적인 방법으로 제시되어 온 랜덤 요소를 사용하면 좋지 않을까 싶습니다.

디아블로의 랜덤 레벨 디자인과, 마비노기1의 랜덤 던전 생성 시스템이 랜덤이라는 시스템을 안고 있음에도 별반 체감이 안된다는 슬픈 사실을 잊지 않고, "체감적으로 새로울 수 있는 랜덤 요소"에 집중하면 효과가 있지 않을까 싶네요.

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Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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Voosco님께서 말씀하신 던스의 다중성장은, 울티마 온라인 이후 정립된 "숙련도" 개념과 유사해 보입니다. 하지만 숙련도 개념은 여러가지의 특성 또는 스테이터스를 궁극적으로는 모두 누적시켜 강함 짱짱맨이 되는 것이 가능하지만, 말씀하신 Deck 과 같은 "최종적으로 너가 사용할 수 있는 카드의 제한"을 배치해 그것을 수직 상승이 아닌, 수평적 선택의 폭 확대로 풀어냈다는 것이 재미있는 점이라고 생각합니다.

개인적으로는 울온과 기본 개념은 비슷하되 결정적으로 다른 부분이 '액티브 스킬이 늘어나느냐 아니냐' 라고 봅니다. 액티브하게 쓸 수 있는 스킬이 주어진다는건 아주 강력한 메리트라고 보거든요. 특히나 캐릭터의 성장 또는 캐릭터에 대한 자신의 선택을 강하게 체감할 수 있다는 점에서 그렇죠. 

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요즘 킹덤러쉬 프론티어를 열심히 하고 있는데, 전작과 달리 이번에는 히어로 레벨(과 경험치)이 누적되어 유지되는 구조더군요. (전작에서는 스테이지 내에서만 성장하고, 다른 스테이지에서는 다시 1레벨이 되는 AOS 같은 히어로였습니다.) 그러다보니 중후반부로 갈수록 tophet님이 말씀하신 "한 쪽으로 몰빵이 진리"와 같은 상황이 나타나, 만렙 히어로 하나만 주구장창 쓰게되더군요.

 

저는 사실 이 부분을 큰 문제점이라고 생각하지 않습니다. 소위 '몰빵현상' 이라는게 예전에는 밸런스에 개념이 없다보니 몰빵한 트리의 위력이 다른 트리에 비해 수십배에서 수백배에 이르는 어처구니 없는 일들도 있었지만 요샌 그정도는 아니거든요. 적당한 선에서 업데이트를 통해 위력을 조절하는게 가능하다고 보기 때문에 관건은 오차허용선 (op의 위력범위) 를 적절히 조절하는거고 이건 그렇게까지 어려운건 아니라고 봐서요. 

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이 시점에서 랜덤 레벨 디자인이 필요해지는 것이 아닐까 싶습니다. 이미 지나간 컨텐츠를 다시 찾았을 때, 여전히 새로울 수 있는 (적어도 지금까지는 가장) 효과적인 방법으로 제시되어 온 랜덤 요소를 사용하면 좋지 않을까 싶습니다.

디아블로의 랜덤 레벨 디자인과, 마비노기1의 랜덤 던전 생성 시스템이 랜덤이라는 시스템을 안고 있음에도 별반 체감이 안된다는 슬픈 사실을 잊지 않고, "체감적으로 새로울 수 있는 랜덤 요소"에 집중하면 효과가 있지 않을까 싶네요.

안타깝게도 제가 겪어봤던 랜덤 시스템들은 대부분 빅재미 창출에는 그닥 기여하지 못하고 있었기에, 재미를 연장한다기보다는 유저들의 정형화된 패턴을 끊어주는 정도의 효과가 있다고만 보고 있습니다. 예컨대 매번 같은 맵이 나오면 플레이어들은 봇과 같은 행동을 하겠지만, 랜덤이 좀 들어가면 적어도 봇처럼 느끼지는 않겠죠. 그러나 그게 아직까지 재미를 주는 수준은 아니라는 정도로 ... 물론 말씀하신 맥락에서는 그정도로도 효과는 있을 듯 하지만요 ㅎㅎ;;

Zerasion님이 수정하였습니다.
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일단은 말씀드렸던 부분에서의 랜덤 레벨의 필요성은, 반복작업의 고통스러움(...)을 덜어주자는 데에 기반하고 있기 때문에 플레이어의 봇화(철권의 치킨! 쯤?)를 방지하는 것 정도만으로도 소기의 목적은 달성된다고 생각합니다.

추가로 빅재미까지는 아니고 그나마 재미 요소가 있었던 랜덤 레벨 요소는, 그나마 와우의 보랏빛 성채 던전과 같은 "이번에는 어떤 보스가 나올까?" 같은 요소 였는데, 이건 랜덤 레벨이라기보다.. 그냥 가챠의 느낌이라 성격이 좀 다른 것 같아요 ㅋㅋㅋㅋ

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Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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추가로 빅재미까지는 아니고 그나마 재미 요소가 있었던 랜덤 레벨 요소는, 그나마 와우의 보랏빛 성채 던전과 같은 "이번에는 어떤 보스가 나올까?" 같은 요소 였는데, 이건 랜덤 레벨이라기보다.. 그냥 가챠의 느낌이라 성격이 좀 다른 것 같아요 ㅋㅋㅋㅋ

그게 가챠의 느낌이 들었던건 아마도 나타나는 보스마다 드랍도 달라서 ... 내가 노리는 아이템을 주는 보스가 아니라면 시큰둥 ... 해지는 이유가 아니었을까하구요, 사실 이 랜덤한 요소라는게 일종의 ... 마이너스 되는 부분을 커버해주는 역할까지는 가능한데, 거기서 더 나아간 플러스를 창출하는 부분까지는 좀 어렵지 않나 싶더라구요.

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심플한 정리 감사드립니다!

랜덤 레벨 디자인이 플러스 재미를 창출할 수 있는 부분까지 확대되려면..

영화 큐브 같은 디자인 쯤으로 "본격 랜덤 레벨!"을 전면에 내세우는 정도의 디자인이 필요하지 않을까.. 하는 초사이어인2같은 무지한 생각을 하고 있습니다만, 콜럼버스의 달걀이 깨지면 초사이어인3같은 적은 노력으로 효과적인 성과를 취할 수 있는 아이디어가 나타나지 않을까 기대해 봅니다. ㅎㅎ

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