• Announcements

    • Zerasion

      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
      각 카테고리에 대한 간략한 설명입니다. Purple Board
      Green/Blue 에서 관리자가 추천하는 게시물이 옮겨진 게시판입니다.
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, Purple Panel(관리자)만 글을 작성할 수 있습니다. 댓글을 작성할 수 없습니다. Blue Board
      관리자에 의해 승급된 Blue Panel들이 게시물을 작성할 수 있는 게시판입니다.
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, Blue Panel들만 글을 작성할 수 있습니다. Green Board
      회원 가입 후 인증이 완료된 Green Panel들이 게시물을 작성할 수 있는 게시판입니다.
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, Green Panel들만 글을 작성할 수 있습니다. Free Board
      잡담 게시판입니다.
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 Panel 글을 작성할 수 있습니다. To GDF  운영진에게 부탁하고 싶은 내용, 궁금한 점, 건의 사항 등을 여기에 적어주세요. 
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 회원이 글을 작성할 수 있습니다.
      게시판의 의도와 관계없는 게시물은 운영진에 의해 적당한 다른 게시판으로 옮겨지거나 삭제될 수 있습니다.   2. 게시판 예절을 지켜주세요.
      게시판 이용자간에 서로 지나치게 적대적인 태도는 피해주세요. 
      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
      이 사항이 지켜지지 않을 경우 강제로 게시물이 이동/삭제될 수 있습니다. 유의하세요.
      너무 오래 전에 올라온 글이라 의견을 달아도 아무도 보지 못할 것 같은가요? 
      이 포럼은 가장 최근에 댓글이 달린 게시물을 자동으로 최상단에 올려줍니다.
      아주 오래 전 이슈를 다시 언급하는 경우에도 새 글타래를 만드실 필요가 없어요.
이 글을 팔로우하기  
팔로워 0
Zerasion

[아카이브] LoL의 조작과 워크3의 조작

5 posts in this topic

Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다.

---

 

작성자의 허락을 받아 전문 옮겨오기 !!


오늘 박경훈 님과 LOL의 핑 조작에 대해 얘기를 나눴는데...
집에 와서 좀 더 생각해 보니 내가 느낀 LOL 핑 조작에 대한 반감은 조작법보다는 근본적으로 UX에 담긴 방향성에 대한 불만이었다는 생각이 들었는데, 그와 연관해서 든 여러 가지 생각은 한 번쯤 글로 정리해두는 게 나한테도 좋겠다 싶어 길게 써 봄.

1. 워3의 UX(블리자드 RTS 대부분에 공통적으로 담긴 부분이지만 LOL과의 직접 비교를 위해 워3만을 전제로 함)

워3의 조작 체계는 다음의 규칙으로 통일되어 있다고 생각함.

:::워3 조작 규칙:::
A. 행동의 주체를 선택
B. 행동의 내용을 선택
C. 행동의 대상을 선택
# 유저는 A->B->C의 순서로 명령을 내려야 함.

예를 들어, '나이트가 샤먼을 때렸으면 좋겠다'라고 생각했다면, 먼저 나이트를 클릭하고(A) -> 어택 아이콘을 클릭하고(B) -> 샤먼을 클릭(C) 해야 한다는 의미.

그리고 이 규칙을 유지한 상태에서 좀 더 편하게 하기 위한 요소가 추가로 들어감.
A 단계를 쉽게 풀기 위해 그룹 지정 기능이 들어가고
B 단계를 쉽게 풀기 위해 각 커맨드나 스킬, 아이템 별로 단축키가 들어감.
그리고 좀 특이한 요소로는 우클릭은 B와 C를 동시에 받아서 편리성을 높임(우클릭 대상이 땅이면 B를 이동으로 인식하고 C를 클릭 지점으로 인식, 우클릭 대상이 적 유닛이면 B를 어택으로 인식하고 C를 클릭 지점으로 인식)

이런 워3의 UX가 대단한 부분은 이 규칙 하에서 잘 통일되어 있다는 점과 이 규칙 자체가 'A=주어, B=동사,C=목적어'로 치환하면 영어의 문장 체계를 그대로 가져왔다는 걸 알 수 있다는 점.
즉, 위의 예시에서의 조작은 Knight Attacks Shaman 이라는 문장 그대로가 되고, 그만큼 유저가 따로 학습하거나 고민할 필요없이 생각나는 대로 행동하면 그게 맞는 입력 순서가 된다는 것.
(물론 이건 미국 기준이고 주어->목적어->동사 순서가 친숙한 한국 유저는 그냥 학습해야 함)

2. LOL의 UX

LOL은 여러모로 잘 만든 게임이지만 UX에 대한 고민은 블리자드에 비할 바는 못 된다고 생각하는데 그 이유를 서술하겠음(사실 UX 부분에서 블리자드보다 뛰어난 회사가 어디 있을까 싶음).

LOL은 워3의 유즈맵에서 파생된 게임이라 기본적으로 깔린 방향성은 '워3의 체계를 그대로 따르는데, 한 유닛만 컨트롤하기 때문에 A를 생략'임.
그래서 이동을 할 것인지 공격을 할 것인지 또는 스킬을 쓸 것인가를 먼저 선택하고 적이든 영역이든 대상을 선택한다는 구조인데, B와 C를 우클릭으로 합쳐 받는 부분도 그대로 가져왔음.

그런데 이 규칙을 벗어나는 개념이 있으니 바로 스마트 캐스팅. 워3가 편의성을 위해 시도한 부분은 기본적인 UX 규칙에서 벗어나지 않는데 LOL은 아예 순서를 엎어버림. 스마트 캐스팅에서는 유저 사고의 흐름이 C를 먼저 선택하고 B를 선택하는 개념이 됨.

스마트 캐스팅은 나름의 장점이 있지만 그런 방향으로 갈 거였다면 아예 A->C->B의 순서로 모든 UX를 통일하는 게 맞았다고 봄. 예를 들자면 일반적인 공격 명령을 내린다면 어택을 누르고 타겟을 선택하는 것이 아니라 먼저 커서를 목표 유닛까지 이동한 다음 A를 누르는 방식이라던가 말이다(물론 우클릭은 B+C 이므로 어느 방향으로 가든 똑같지만).
스마트 캐스팅이란 개념을 넣은 것은 라이엇이 A->C->B 체계의 조작이 장점이 있다고 판단한 셈인데, 그걸 예외적으로 '복잡한 단축키로 쓰던가 설정에서 아예 키를 비꿔서 게임에 대한 적응도가 높은 게이머만 쓰도록'만 두고 게임 전반에 적용하지 않은 이유는 "워3하던 유저들 적응 쉬워라-"가 가장 큰 이유였다고 봄. 
워3 유저의 쉬운 적응을 중요시한 판단은 맞다고 보기 때문에 난 라이엇의 이러한 선택이 '비겁하지만 현명했다'고 평가함.

그런데 스마트핑은 이도저도 아님. 스마트핑의 명령 체계는 
'행동을 선택(핑을 찍겠다)하고 -> 위치를 선택하고 -> 행동의 디테일을 선택(어떤 핑을 찍겠다)' 라는 순서임.
alt+클릭과 ctrl+클릭의 2가지 방법만으로는 LOL의 다양한 상황을 다 담을 수 없어서 더 다채로운 핑 기능을 필요로 했고 나름의 해결을 한 부분은 존중함. 그런데 나라면(또는 블리자드라면) 절대 이렇게 체계를 엎으면서는 넣지 않았을 것임.

예를 들자면, zxcv 에 매핑된 걸 딴 데로 다 옮기고 핑 종류 별로 하나씩 할당해서(현재 z는 채팅기록 보기이고, x는 a와 동일하고, c는 캐릭터 정보이고, v는 alt와 동일...대부분 없애거나 딴데로 옮겨도 됨) z를 누른 후 위치를 클릭하면 1번 핑, x를 누른 후 위치를 클릭하면 2번 핑...같은 방식이라던가
아니면 alt+1 -> 위치 클릭하면 1번 핑, alt+2 -> 위치 클릭하면 2번 핑 ...이런 식으로 했을 것임(이때 alt를 누르고 있으면 하단 UI의 아이템 영역이 핑영역으로 변하면서 1번은 어떤 핑 2번은 어떤 핑 같은 걸 시각적으로 보여줄 수도 있음)

뭐 이런 예시야 그냥 예시고(반박하지 마!)...중요한 건, 스마트 캐스팅은 좀 의아했지만 이해할 만한 선택이었다면, 스마트 핑은 그냥 라이엇이 UX에 대한 고민은 깊게 안 하는구나라고 느껴지는 부분이었다는 것.

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

 

Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

---

 

한편, 위의 본문에 대해, 본문 작성자의 친구분이 반론을 제기해 주심. 아래 내용은 반론 댓글

간단하게 설명 가능한 얘기들을 뭐 저렇게 쓸데없이 복잡하게 꼬아놨냐=_=;

단순히 컨트롤이라고 하기에는 너무 폭이 넓은 얘기니 니 말맞다나 UX라고 명명해 이야기를 해보자면... 일단 LOL쪽의 분석 수준은 보기 괴롭다.

스마트캐스팅은 타겟, 논타겟 관계없이 어느 스킬에나 적용이 가능한데 기본적으로는 논타겟 스킬에 쓰는 경우가 일반적.

이때 사고의 흐름이 C->B로 가는 경우도 있지만 LOL 캐릭수는 100개가 넘고, 그 스킬들이 모두 공격 스킬이 아니라는 점을 간과한 건 아닌지 모르겠네. 게다가 공격 스킬이라고 하더라도 스마트캐스팅을 통해 도주기로 쓸 경우 (실제로 상당히 자주 일어남) C는 아예 배제가 되고, 스킬 사용 방향만이 중요해지지. 예를 들어 말파이트의 궁극기, 혹은 르블랑의 W스킬.

게다가 스마트캐스팅을 통해 자신에게 바로 주문을 거는 기능도 있는데 이것도 놓친 듯. 예를 들어 케일을 플레이 했을 때 W에 스마트캐스팅 걸고 대상자를 자신으로 해놓으면 언제든 즉시 힐이 들어오지. (니가 말하는 C->B 범주의 스마트캐스팅 논리와도 어긋나지)

이런 일련의 흐름을 보면 알겠지만 스마트캐스팅은 A->C->B 체계의 조작이 장점이 있다고 판단해서 만든 기능이 아니라 단순하게도 스킬을 좀 더 쉽고 빠르게 쓰기만을 위해 태어난 기능임을 알 수 있음. 

게다가 디폴트로 적용해놓은 기능도 아니고, 코어한 유저들을 위해 선택적으로 사용하라고 넣어놓은 장치인데 이것 때문에 A->C->B의 체계로 UX를 통일시키는 게 맞다고 주장하는 건 지나친 억지지.

그리고 스마트핑도 완전 잘못 이해하고 있는데 결론만 얘기하자면 지금 스마트핑은 과거 알트+클릭, 컨트롤+클릭과 거의 동일한 방식으로 사용 가능함. 

1) 알트나 컨트롤, 혹은 G, V를 누르고 있는 상태에서 마우스 클릭을 하고 상하좌우로 긁으면 바로 스마트핑 시전.

2) 기존 컨트롤+클릭, 알트+클릭하고 비교해봤을 때 동일한 형태의 조작법을 지향하면서도 새로운 항목이 추가됐음. 이건 정말 고민없이는 나올 수 없는 놀라운 기능이지.

얘기를 좀 풀어서 해보자면...

기본적으로 알트+클릭(G), 컨트롤+클릭(V)은 기존 방식과 똑같은 형태로 핑이 동작함. 알트+클릭(G)은 기본적으로 '지원 요청'의 의미.(좀 더 넓은 의미로는 해당 위치로 함께 이동하자의 뜻으로도 쓰임) 컨트롤+클릭(V)은 너도 알다시피 '위험'의 의미. 

게임을 실제 플레이해보면 알겠지만 가장 빈번히 쓰이는 핑은 오직 G, V 기본 핑밖에 없음. 왜냐하면 게임 중 가장 신속하고 긴급히 눌러야 하는 핑이 저 2개이기 때문임. 물론 조작법도 기존하고 똑같고. (어쨌거나 유저 입장에서는 핑에 새로운 기능이 추가됐다고 해서 UX적인 혼란이 오지는 않았음, 알면 더 폭넓게 쓸 수 있다는 구조라는 점에서 정말 고민을 많이 한 흔적이 보여지지)

새로 추가된 나머지 핑 3종을 보면 적이 사라졌을 때, 내가 어떤 위치로 가고 있을 때, 도와달라고 요청을 할 때인데 이것들은 0.1초라도 신속히 눌러야 하는 핑이 아니라 채팅의 수고를 덜어주기 위해 만든 핑들임.

이런 기능의 핑을 니말처럼 단축키로 넣을 경우 유저 입장에서는 단축키를 외워야하는 문제가 발생을 하고, 결국 초심자의 진입장벽이 계속 올라가게되지. 안 그래도 단축키를 많이 써야 하는 게임이잖아. (이 부분은 까지말라 했으니 여기까지)

LOL은 게임 특성한 한 번 죽었을 때의 데미지가 크고, 이로 인해 패배까지 갈 수 있다는 점에서 간편하고 신속한 조작체계가 필요한데 위에 얘기한 스마트캐스팅, 스마트핑은 모두 그런 신속함을 바탕으로 구현된 기능들임.

이를 블리자드식 사고에만 집중해서 라이엇이 UX에 대한 고민을 안 하는 거 아니냐고 생각하는 건 지나친 비약인 듯.

그리고 LOL은 기본적으로 유닛 1개를 컨트롤하는 게임이지만 항상 1개만을 컨트롤 하는 건 아님. 모데카이저 궁, 애니 티버, 샤코 분신, 르블랑 분신 등... 2개 이상의 컨트롤을 요하는 경우도 많은데 이 부분에 대한 얘기는 아예 생각을 못하고 쓴 듯.

결론 : 
모든 UX에는 목적성이 부합되어 있어야 함. 니 글에서 주장하는 UX들은 단순 방법과 기능의 나열이지 어떠한 목적으로 왜 저런 UX가 태어났는지에 대한 추론이 너무 빈약하고 부족함.

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

---

 

일단 제 의견은, 본문 작성자분의 의견에 동의하는 입장입니다. 
하지만 스마트 핑은 잘 모르므로 (제가 LOL을 접고 새로 들어간 기능인가봅니다) 스마트 캐스팅에 국한해서 얘기해보자면 ... 

간단하게 정리해보면 대략 다음 구도죠. 

워크3 는 이렇습니다. 
1) A : 행동의 주체를 선택하고
2) B : 행동의 종류를 선택하고
3) C : 행동의 대상을 선택한다 

LOL에서, 일반적인 타게팅 타입 스킬의 경우에 조작은 다음과 같습니다.  
1) A : 행동의 주체를 선택한다 : 생략됨. 내 캐릭이므로 필요가 없음
2) B : 행동의 종류를 선택한다 : 스킬의 단축키를 누른다
3) C : 행동의 대상을 선택한다 : 스킬을 적용할 타겟 (아군이든 적군이든) 을 클릭한다. 

평타조작의 경우는 맥락상 게임이 플레이어의 의사를 파악하는 것이 가능하므로 (지면이면 이동, 적군이면 공격, 공격 사거리 밖이라면 공격 사거리까지 이동해서 공격 등) B와 C를 동시에 행할 수 있지만, 타겟 지정이 필요한 스킬의 경우는 방금 위에서 설명한 절차가 필요합니다. 

한편 LOL에서, 넌타게팅 타입 스킬 (타겟이 오브젝트가 아닌 영역 또는 방향인 스킬) 의 조작을 스마트 캐스팅 off 상태로 하려면 다음과 같습니다. 
1) A : 행동의 주체를 선택한다 : 생략됨
2) B : 행동의 종류를 선택한다 : 스킬의 단축키를 눌러야 합니다. 
3) C : 행동의 대상을 선택한다 : 특정한 영역내지는 방향을 선택해서 커서를 위치시킵니다. 그 후에 클릭합니다.

여기까지는 일관성이 있습니다. 근데, LOL에서 넌타게팅 타입 스킬의 조작을 스마트 캐스팅을 on한 상태로 하려면 다음과 같습니다. 
1) A : 행동의 주체를 선택한다 : 생략
2) C : 행동의 대상을 선택한다 : 커서를 자신이 원하는 위치로 가져가야 합니다. 방향일 경우, 캐릭터로부터 커서 위치를 잇는 직선의 연장선이 그 방향이 됩니다. 영역일 경우, 커서의 현재 위치가 영역의 중심이 됩니다. 
3) B : 행동의 종류를 선택한다 : 스킬키를 누릅니다. 그러면 현재 커서 위치를 기준으로 자동으로 스킬이 적용 됩니다. 

즉 B와 C가 바뀌어 있습니다. 지금까지의 일관성이 깨진거죠. 참고로 스마트 캐스팅이 편리한 이유는, 이 과정에서 한 단계의 클릭을 생략할 수 있기 때문입니다. 스마트 캐스팅 off 상태의 조작에서 3)번 조작이 2단계로 이루어지는게 보이죠? 3-1로 커서를 이동시키고, 3-2로 클릭하고. 근데 스마트 캐스팅을 쓰면 이걸 한 번으로 줄일 수 있거든요. 이게 스마트 캐스팅의 편리한 점이죠.

제 경우 스마트 캐스팅을 모르고 플레이하다가, (당시 주로 쓰는 캐릭터들이 모두 스마트 캐스팅이 필요 없는 - 넌타게팅 타입 스킬이 없는 - 챔피언이었음) Tryndamere를 하면서 중간에 스마트 캐스팅을 알게 되어 쓰기 시작했는데요, 이때 명백하게 조작순서가 바뀌었음에도 아무 생각없이 플레이에 집중하다보니 이런 부분을 깨닫지 못했었네요 ^^;;

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

주체가 항상 나 자신으로 고정되어 생략 가능하다는 전제 덕분에,
워크래프트에서 파생됐지만 디아블로 같은 조작 체계를 유연하게 도입할 수 있는 것이라고 생각합니다.

위에서 말씀해주신 스마트 캐스팅들은 결국 디아블로의 모든 방향/범위 스킬들에서 사용되고 있으니까요.

확실히 그 이전까지의 "조작 통일성을 파괴"하고는 있지만, 개인적으로는 "탈피"라는 생각이 듭니다. 서두에서 말씀드린대로 "워크에서 시작했지만 디아를 수렴한다"라는 느낌으로요.

전 LoL을 안해봐서 설명을 천천히 다 읽어보고 겨우 이해했는데, 처음에 이해하기 전에는 A-B-C를 A-C-B로 바꾼다고 했을 때 타게팅 스킬도 가능한 이야기인 줄 알았어요.

타게팅 스킬도 대상을 미리 선택한 뒤에 스킬 키를 눌러서, 우클릭 했을 때와 동일한 방식으로 구현해줄 수 있을 법도 합니다. 그러면 난전에서 정확한 상대를 찝어야 할 때, 생각보다 쉽게 이 문제를 처리할 수도 있을 것 같아서요.

혹시 타게팅 스킬은 기본적으로 저 상태의 조작을 지원해서 언급되지 않은건가요?

만약 그렇다면 통일성 파괴라는 말씀이 안나왔을 것 같은데..

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

hwangmaru 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

---

 

일단, 일관성 문제로만 국한할 수 없다고 봅니다.

스마트캐스트는 가이드할 수 있는 UI와 위에서 지적한 일관적인 조작 흐름 덕분에 조작의 정확도를 높일 수 있습니다. 스마트캐스트를 껐을 경우,  예외적으로 일관성을 깬 조작덕분에 빠른 반응성을 확보하고 대신 정확도가 떨어집니다. 리스크를 안고 리워드를 가져가는 셈이죠.

특히 LOL에서 마우스 포인터가 어디있을지 확신할 수 없다는 점에서 (조이패드나 십자키를 쓰는 게임이라면 이러한 불확실성은 없겠죠, 게다가 마우스의 기기와 환경에 따라 반응성이 천차만별인 것을 생각하면.. 조작자의 컨디션과도 연관있고...) 스마트캐스트는 확실히 리스크가 있습니다.

그래서 사실 옵션에서 굳이 안바꾸더라도 쉬프트+스킬로 스마트캐스트를 빠르게 on/off할 수 있도록 고려한 것이 아닐까 합니다.

결국 라이엇의 UX디자인은 제법 세심하다고 생각하는 편이구요. 특히 스킬의 사거리를 원으로 표현해주는 것은 워3쪽보단 몇배나 개선된 디자인이라 생각합니다. 드래그와 픽킹이 없는 상황에선 최고의 선택이었다고 생각해요.

0

Share this post


Link to post
Share on other sites
이 글을 팔로우하기  
팔로워 0