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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
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      게시판 이용자간에 서로 지나치게 적대적인 태도는 피해주세요. 
      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
      이 사항이 지켜지지 않을 경우 강제로 게시물이 이동/삭제될 수 있습니다. 유의하세요.
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      아주 오래 전 이슈를 다시 언급하는 경우에도 새 글타래를 만드실 필요가 없어요.
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[아카이브] 스타크래프트는 왜 어려운가

4 posts in this topic

Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다.

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대략 2년전의 글이지만 아직도 그럭저럭 적용되는 부분이 있다고 봐서 퍼옵니다. 

처음에 이 글을 제목만 봤을 때는 '뭐? ㅋㅋ 스타가 어려워? ㅋㅋㅋ' 라고 생각했는데, 막상 읽어보니 스타크래프트를 하는 내내 저를 '불안하게' 만들었던 어떤 요소들에 대해 잘 설명해주고 있다는 생각도 듭니다. 사실 스타의 난이도가 높냐면 딱히 그런 것 같지는 않은데, 왠지 플레이하는 내내 뭔가 나를 조마조마하게 만들고, 지금 내가 하는 일이 지금 당장은 잘못된 게 아니지만 이후에 잘못된 것으로 밝혀지는 게 아닐지 걱정하게 하는 측면이 있죠. 사실 전 그 불안감의 정체를 바로 윗 문장, 즉 '지금 내가 하는 일이 지금 당장은 잘못된 게 아니지만 이후에 잘못된 것으로 밝혀지는게 아닐까' 라는 부분에서 찾아왔는데, 이 글이 비슷하면서도 좀더 포괄적인 설명을 해주는 듯 하네요. 

참고로 아래 내용은 스타크래프트 멀티플레이를 소재로 하고 있습니다. 즉 늅늅들이 스타크래프트 멀티플레이를 시작하기 어려워하는데 왜 그런가? 에 대해 고민한 부분들이며, 싱글 플레이 캠페인에 대한 얘기가 전혀 아닙니다. 대신 싱글 플레이 게임에서 이러저러한 배려들이 멀티플레이에서는 동작하지 않아 플레이어들로 하여금 '어렵다' 라고 느끼게 해주는 부분에 대한 글 ... 이라고 보는 쪽이 맞겠죠. 스타2가 아니라 스타1에 대한 글이긴 한데 대부분의 경우 스타2와 겹치기도 하구요. 

원문 주소 
http://www.gamasutra.com/blogs/EvanJones/20110529/7698/Why_Is_Starcraft_So_Hard.php

스타크래프트는, 시대를 초월하여 가장 성공한 전략게임 중 하나로 인정받고 있음에도 불구하고, 날카로운 학습곡선과 초보자에게 불친절한 게임 환경을 제공한다는 평을 듣는다. 일반적인 사람들에게 이런 평판을 듣는건 그렇다고 치더라도, 열광적인 게이머들에게조차 난이도에 대한 평가는 달라지지 않는다. 스타크래프트는 왜 이렇게 피할 수 없는 어려움으로 명성이 높은걸까? 요약하자면 : 대부분의 게임들은 게임의 동작에서 기본이 되는 몇 가지 사항들을 지켜주는데, 스타크래프트는 이런 사항들을 무시하기 때문이다. 

많은 다른 게임들에서 플레이어들은 게임이 시작할 때는 보통 안전한 상태이며, 자신들의 선택에 의해서 안전하지 않게 된다. 그리고 작은 실수를 저지를 경우 다시 안전한 상태로 되돌아 가는 것이 일반적이라고 여긴다. 플레이어의 시작지점은 일반적으로 안전한 장소이며, 장애물을 만나 뭔가를 선택해야 하는 순간이 오기 전에 이미 그 장애물이 무엇인지에 대해서 힌트를 받는게 보통이다. 

게임은 보통 안전한 상태에서 시작한다.

'안전한 상태'라 함은 플레이어들이 즉각적인 위험을 거쳐 게임에서 패배할 위험이 없는 상태를 의미한다. 대부분의 게임에서 플레이어들은 '안전한 상태'에서 게임을 시작한다. 즉각적인 위험은 없으며, 어떤 장애물도 제시되지 않은 상황이다. 스타크래프트에서, 게임은 안전하지 못한 상태로 시작한다. 적들이 어디 있는지도 모르는 상황에서, 플레이어들은 즉각적인 위험에 처하게 된다. 적들이 언제든 공격해올 수 있으며, 한줌도 안되는 아군 유닛을 가지고, 위협에 대처하기 위한 도구들도 충분치 않은 상태로 말이다. 

플레이어들이 언제 '안전하지 못한 상태'가 될지 결정한다.

대부분의 게임에서, 플레이어가 특정한 행동을 함으로써 안전하지 못한 상태가 된다. 적의 스폰 지점에 남는 것이든, 야구공을 피칭하는 일이든 또는 왕을 위험에 처하도록 남겨두는 일이든, 플레이어는 일반적으로 어떤 결정을 해야하며, 이 결정이 그를 위협에 처하게 한다. 스타크래프트는 이런 스위치가 없다. 그냥 가만히 있어도 적들을 쳐들어오며, 안전하지 못한 상태가 된다. 

안전하지 못한 상태는 실수를 저지른 후에 다시 안전한 상태가 된다.

많은 게임에서, 지금 죽어있는 플레이어는 이후에 돌아와 게임에서 승리할 강력한 잠재력을 가지고 있다. 많은 스포츠에서 한두골 정도 뒤쳐지고 있는 것은 절대적인 패배신호는 아니다. 헤일로 멀티에서 한번 죽는건 그저 1점 잃었다는 의미에 불과하다. 그러나 스타크래프트에서 한 번의 국지적 전투에 패배한다는 것은 다음 전투에서 굉장한 패널티를 감수해야한다는 의미이다. (그 전투에서 잃은 유닛들의 생산자원과 시간 등등을 모두 잃은 것이니) 사실상 대부분의 스타크래프트 경기는 한 명 또는 두 명의 'GG'를 통해 마무리되는게 보통이며, 이는 자신이 입은 타격이 이후의 경기를 아무리 잘 이끌어도 이길 수 없을 정도로 심각한 것이라는 점을 인식하는 것이다. 이 점이 스타크래프트를 특히나 '용서없는' (즉 작은 실수 한두개를 통해 안전한 상태가 되는게 아니라 불안전한 상태가 가속되는) 게임으로 만든다. 경기 초반에 저지른 작은 실수가 결국에는 게임 전체를 승리 불가능한 것으로 만들 수 있기 때문이다. 이런 구조에서 실패를 통해 학습하는 과정은 대단한 시간을 소모할 수 밖에 없다. 

집은 안전한 장소이다.

대부분의 경쟁형 게임에서, 시작지점은 그 지점에 속한 플레이어들에게 일종의 어드밴티지를 제공한다. 스타크래프트에서는 그렇지 않다. 대부분의 맵들에서 (모두는 아니지만) 시작시 기지가 경사로나 체크포인트와 같은 '공격하기 어려운' 지형에 놓이긴 하지만, 기지 내에 내 유닛들이 자리잡고 있다고해서 대단한 버프를 받지는 않는다. 난 온 맵의 구석구석에 건설한 확장기지들이 사실은 공격받아 파괴되기 무척 쉬운 것이라는 사실에 놀라던 한 뉴비와의 대화를 기억한다. "확장기지는 스스로를 방어할 수 없어요" 스타크래프트에는 '홈구장 어드밴티지' 같은건 없으며, 이는 플레이어들에게 직관에 반하는 것으로 느껴진다. 

플레이어들은 일반적으로 장애물을 만나기 전에 그게 무엇인지에 대한 적당한 힌트를 받는다.

수퍼마리오 브라더스의 일반적인 순환패턴은 다음과 같다. a) 플레이어가 장애물에 접근한다 b) 플레이어는 장애물 통과방법을 행하기로 맘먹는다. c) 플레이어는 장애물 통과방법을 시도한다. d)  시도가 성공적일 경우, 플레이어는 그 장애물을 통과할 수 있다. 여기서 핵심은 b이다. 플레이어들은 장애물을 만나기 전에 이미 그 장애물이 무엇인지를 알고 있어야 한다. 다른 종류의 장애물에는 다른 종류의 통과방법이 적용되며, 따라서 플레이어는 장애물 앞에 서기 전에 어떤 통과 방법을 사용할지 선택할 기회를 갖게 된다. 한편 스타크래프트에서는, 사전에 알려지지 않은 적들의 조합과 규모에 맞서 싸워야 한다. 플레이어는 반드시 정찰을 해야하며, 대응 방법을 결정하기 전에 공격을 받는다면 이미 그 전투에서 이기기엔 너무 늦었다고 봐야한다. 스타에서는 일종의 준비시간 (유닛을 준비하고 건설하는 등의 시간) 이 주어지긴 하지만, 특유의 공격적 성향은 많은 플레이어들에게 어렵게 느껴진다. 

스타크래프트 플레이어들이 많이들 불평했던 사항들 중 가장 대표적인 것이 '저그 러쉬'의 보편화이다. 빠르고, 모든 걸 쏟아부어 저글링 (빠르고, 약하지만, 극단적으로 값싼) 만으로 적기지의 파괴를 노리는 이 전략은 상대방이 방어 할 기회조차 갖기 전에 경기를 끝내버린다. 이 지독하게 공격적인 전략은 6-풀 (자원관리에 대한 장기적인 배려를 버리고 오로지 저글링을 빠르게 생산하는데만 초점을 맞춘) 빌드라 불리우며, 총알같이 이기거나 단박에 져버린다. 

6-풀 빌드는 스타가 아닌 다른 게임에서 보편화 되어 있는 게임 문법의 모든 측면에 대한 카운터이다. 준비할 시간이 없이 즉각적으로 교전이 일어나고, (안전한 상태가 없이 안전하지 못한 상태로 시작하고, ) 첫 번째 전투의 성공 또는 실패는 그 게임 자체의 승리 또는 패배로 이어지며, (작은 실수를 통해 안전한 상태로 돌아가는 일이 없고) 정찰을 통해 이를 파악할 확률은 굉장히 낮다 (장애물을 만나기 전에 경고를 받을 가능성이 낮다.) 물론 6-풀 빌드에 대응하는 카운터 빌드 또한 존재하다. 그러나 6-풀 빌드 자체의 속성 상 게임의 전략이 극단적으로 모험적이 되기 때문에, 게임 자체를 재미없게 만들어버린다. 

스타크래프트는 재미있는 게임이다. (사실 내가 개인적으로 가장 좋아하는 게임들 중 하나이다.) 상업적으로 커다란 성공을 거두기도 했다. 블리자드가 스타크래프트를 대단히 잘 만들었다는 점은 부인할 수 없는 것이다. 지금까지 내가 언급한 요소들이 스타크래프트를 나쁜 게임으로 만드는 것은 아니다. 그러나, 새로 게임을 시작하는 플레이어들에게는 실질적인 장애가 되고 있는 것도 사실이다. 개발자들은 이런 부분들을 수용하여, 플레이어의 기대에 부응하려 노력해야 할 것이다. (스타2는 연습 리그를 통해 플레이어들이 게임에 적응할 기회를 주려고 배려하긴 하는데, 많은 플레이어들이 연습 리그를 그냥 지나치는 편이며, 한번 스킵한 경우 다시 플레이할 수가 없다.) 이런 부분들에 대해 주의를 기울임으로써 우리는 보다 직관적으로 적응할 수 있는 게임을 만들 수 있는 것이다.

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한 번의 실수가 승패를 가를만큼 큰 격차로 벌어지게 된다는 부분에서
마치 디아블로 하드코어 캐릭터를 키울때와 비슷한 긴장감이 느껴지는 것은 아닌가 생각해봅니다.

그리고 디자인&플레이 번역소에서 워크래프트2 개발기에서 언급되었던 것처럼, "전장의 안개(Fog)"라는 시스템은 그러한 정보 고립의 긴장간을 배가시켰다고 생각합니다.

사일런트힐이 안개라는 시각 정보 제한을 공포 요소로 활용한 것 처럼요. ㅎㅎ

그런데 "장애물을 만나기 전에 받는 적당한 힌트"에 대해서는 좀 생각이 다른 게.. 일단 해당 유닛들에 대한 특성을 튜토리얼처럼 단계마다 설명해주는 작업을 캠페인 레벨디자인에서 해결하고 있지만 그 부분을 본문에서는 배제하고 이야기하자고 했으니 멀티 플레이 자체만 놓고 생각해보겠습니다.

정찰을 "해야만 하는 행위"라고 가정했을 때, 해야 하는 행위를 하지 않고 패배하는 것은 마치 "점프로 피할 수 있는 장애물을 점프하지 않아서 게임 오버되는 상황"처럼 받아들여집니다. 따라서 정찰을 통해 장애물에 대한 적당한 힌트는 이미 제공되고 있다고 생각합니다.

"아, 상대방이 이 건물을 이렇게 지으니까, 이런이런 병력의 운용을 생각하는 것이군!"

스타크래프트에서는 특정 건물을 짓지 않고서는 공격 유닛을 생산할 수 없습니다. 너무도 당연한 이야기겠지만, 다시 말해 정찰이라는 행위로 수집하는 정보는 적의 위치 뿐만이 아니라 적의 건설 상태, 즉 전략입니다.

만약 멀티플레이에서 해당 유닛이 어떠한 공격을 할 것인지 미리 예고해주지 않는 것을 말한 것이라면, 대전액션 게임에서 상대방이 어떤 기술을 쓸 때 그 기술의 효과를 미리 보여주지 않기 때문에 그것이 대단히 문제가 된다는 뉘앙스와 비슷한 것 같습니다.

저자가 예로 들은 6드론 러쉬같은 경우는 최근 상황에서 보면 일단 아주 로또가 터지지 않은 한은 실패하게 되는데 이는 6드론 러쉬가 더이상 "허를 찌르는 전략"이 아니라는 것을 의미하고, 그것은 또다시 말하자면 이미 해당 전략에 대해서는 대비된 상태여야 한다는 것으로 생각합니다.

허를 찌르는 전략은 정보를 사전에 제공하지 않기 때문에 어렵다. 따라서 이런 어려운 부분들이 라이트 유저들이 게임을 어렵게 느끼는 요인으로 작용한다. 라고 말한다면 게임의 전체적인 난이도 조정 외에(허를 찔려도 극복할 가능성이 있을 만큼) 어떠한 방안이 있는지 잘 모르겠습니다. ㅎㅎ

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hwangmaru 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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워포그를 비롯한 정보의 차단이라는 점이 난이도를 높이는 것은 사실입니다만 사실 그 정보의 차단을 통한 난이도 조절이 오히려 유저에겐 학습의 동기가 될 수 있긴 합니다.

스타에 숙달된다는 것은 피지컬한 조작능력과, 두뇌를 쓰는 전략, 빌드오더, 상대에 대한 예측이 있을텐데.. 전자는 조작자의 재능과 신체능력에 강하게 묶여있어서 어느정도 성장하다 말아버립니다. 안될놈은 안되는거죠. 제가 몇년 열심히 해도 프로게이머처럼 안되고 apm이 낮으니까요. 후자는 노력을 하면 좀 따라잡을 수 있는데, 전략과 빌드오더는 제법 빠르게 (걍 포럼가서 공략보거나, 경기만 몇번 봐도 되니까) 배울 수 있지만 상대에 대한 예측은 제법 오랫동안 연습해야 쌓이는 것입니다. 경험을 통하지 않고선 도통 예측력을 높일 수 없거든요. 대신 100판 했을때의 예측력과 1000판 했을때, 10000판 했을 때의 예측력은 엄청난 차이를 가지죠. 사실 스타가 가져갈 수 있는 경우의 수는 그다지 많지 않거든요. 

결론적으로 대부분의 유저는 피지컬이 딸리기 때문에 승리를 하기 위해선 후자쪽을 키우는게 좋고. 상대의 예측은 경험을 통해서 조금씩 성장하기 때문에 마치 리니지1처럼 고되고 더딘 성장그래프를 그리기 때문에 장기간 성장동기, 학습동기가 된다고 생각합니다.

아마 블리자드도 이를 잘 알고 있었던지 워3의 경우 그 부분을 극대화하여 강화한 것 같습니다. 사실 스타는 좀 하면 대충 상대가 뭐할지 훤히 알게되고 그래서 스타는 맵핵을 켠 상대도 이길 수도 있죠. 어차피 안켜도 뭐할지 아니까..

워3는 정말 상대가 선택할 가짓수가 무궁무진하고, 뭘 하고 있을지 상상이 안되기 때문에 이 경험을 쌓기에 더 큰 노력을 해야합니다. 대신.. 그 예측력이 뛰어나면 콘트롤이 좀 딸려도 워3는 이길만 해요. 그래서 손이 느린 저는 워3가 더 전적이 좋았고, 더 동기부여가 되었던 것 같습니다. 워3는 정보가 너무 중요한 게임이라 대부분의 유저가 맵핵키면 장재호도 이길 수 있을꺼에요.. 아마...;

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워3가 스타크래프트보다 승부에서 피지컬 의존도가 낮은 이유는 아무래도 게임 템포가 느리기 때문이라고 생각합니다. 스타크래프트의 스피디한 템포도 보는 입장에서 충분히 재미 있지만, 반대로 워크래프트3의 조금 더딘 템포도 "천천히 상황을 관찰할 여유"가 주어지기 때문에 마찬가지로 보는 이에게 재미를 줄 수 있었다고 생각합니다.

보는 게임에 대한 재미 측면이 양쪽 모두 장단이 있다면, 플레이어에게 주어지는 부담감이 적은 후자쪽이 좀 더 메리트 있게 작용되지 않을까 생각합니다.

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