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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
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      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 회원이 글을 작성할 수 있습니다.
      게시판의 의도와 관계없는 게시물은 운영진에 의해 적당한 다른 게시판으로 옮겨지거나 삭제될 수 있습니다.   2. 게시판 예절을 지켜주세요.
      게시판 이용자간에 서로 지나치게 적대적인 태도는 피해주세요. 
      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
      이 사항이 지켜지지 않을 경우 강제로 게시물이 이동/삭제될 수 있습니다. 유의하세요.
      너무 오래 전에 올라온 글이라 의견을 달아도 아무도 보지 못할 것 같은가요? 
      이 포럼은 가장 최근에 댓글이 달린 게시물을 자동으로 최상단에 올려줍니다.
      아주 오래 전 이슈를 다시 언급하는 경우에도 새 글타래를 만드실 필요가 없어요.
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[아카이브] LoL의 새 전장이 꽤 인상적인 모양입니다

6 posts in this topic

Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다.

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저는 북미서버에서 LOL을 시작했습니다. 그땐 아직 한국서버가 없어서 ... 

당시엔 이기기 위해 달리는건 당연하지만 꽤 많은 경기가 '즐겁게' 진행되는 양상도 보였죠. 흔히들 '예능게임' 이라고 하는 ... 승패도 물론 필요하긴 하지만, 딱히 승패가 목적이라기보다는 서로가 웃자고 게임하는 뭐 그런 분위기 ... 멋진 플레이가 나오면 상대팀에서도 칭찬이 터지고, 바보같은 플레이를 하면 비난하기보다는 웃어넘기는 플레이. 소위 말하는 '조합' 이라는 개념이 아직 지금과 같은 확고한 자리를 차지하기 전이라서, 챔피언 픽이나 포지션도 꽤 자유로운 편이었습니다. 지금은 흔히들 유로 스타일이라고하는 플레이 패턴에서 벗어나면 욕을 먹지만 그때는 바텀라인에 AP챔프만 둘이 간다거나, 공속 알리스타를 시도한다거나 등등을 해도 아군이건 적군이건 '특이하네' 라고 한 마디할 뿐 그걸 비난하거나 하지는 않더라구요. 

한국서버가 나왔습니다. 한 6개월은 저도 꽤 달린 것 같은데요, 점차 '유로 스타일 강요'가 심해지더라구요. 챔피언 픽 때도, 라인전에서도, 당연히 해야 할 일들이 게임 전에 이미 정해져있고, 거기에서 벗어나면 욕설이 터져나옵니다. 여기에 적응해보려고 노력도 좀 했던 것 같은데, 어느순간 '이렇게 게임해서 뭐하나 ...' 싶은 마음이 들어 LOL을 접었고, 그 이후로는 하지 않고 있습니다. 이게 딱히 한국의 문제인지는 잘 모르겠습니다. 제가 북미에서 한국으로 옮기던 시기는 유로 스타일이 막 퍼져나가던 시기이기도 해서, 제가 북미서버를 떠난 이후에 북미서버에서도 같은 일이 벌어지고 있을 수 있거든요. 

고착화된 플레이 및 플레이어 상호간 그에 대한 강요가 괴로웠던 셈이죠. 이건 어찌보면 '플레이어들의 책임'일 수도 있습니다. 같은 게임인데도 유로 스타일 이전과 이후에는 이런 현상의 빈도가 현격하게 차이가 나거든요. 한편, 책임이 플레이어들에게 있다면 그 해결책도 플레이어들이 나서는 것 밖에는 없을 수도 있습니다. 그러나 누구도 그렇게 하지 않죠. 이기고 싶거든요. 객관적으로 유로스타일이 가장 좋은 전략은 아닙니다만, 가장 보편적인 전략인건 맞습니다. 그리고 처음 만난 팀원들간에 합을 맞추고 싶으면 가장 유명한 유로 스타일을 따라가는게 가장 무난할테구요. 새 전략을 시도하는건 오늘 처음 만난 팀원이자 이 경기가 종료되면 다시 보지 못할 팀원과 합을 맞추기엔 전혀 적합하지 않죠.  결국 객관적으로 가장 우수한 전략은 아니지만, 현실적으로 가장 적절한 전략은 맞습니다. 그렇기에 이 전략에 대한 강요가 생겨나구요.


얼마전에 LOL에 '칼바람'이라는 새로운 전장이 등장했다고 합니다. 서머너즈 리프트 이후에 다양한 새 레벨들을 시도했으나 모두 그닥 성공했다고 보기는 어려운 가운데, 칼바람 전장은 뭔가 좀 신선한 구석이 있어보입니다. 이 레벨에는 라인이 하나입니다. 모두가 한 길에 모여서 싸워야 합니다. 이 레벨에서는 본진으로 귀환해도 체력을 채워주지 않습니다. 죽을 때까지 싸울 수 밖에 없습니다. 이 라인에서는 한 번 죽어야만 상점 이용이 가능합니다. 따라서 본진으로 굳이 귀환할 이유가 없습니다. 그리고 결정적으로, 이 전장에서는 챔피언 픽이 랜덤입니다. 자기가 가진 챔피언에 프리 로테이션 챔프를 더해서, 그 풀 내에서 랜덤으로 챔피언이 결정됩니다. 

다들 예상할 수 있겠지만, 이렇게되면 주먹구구식 난전의 연속이 됩니다. 전략이고 나발이고 세우는게 가능하지도 않거니와 할 수도 없습니다. 다들 우르르 모여들어 왁자하게 싸우다가 죽으면 부활해서 다시 달려오는 플레이의 반복이 되죠. 물론 아직 칼바람이 나온지 얼마 안됐으므로 최적전략이 도출되지 않은 상태의 과도기여서 그럴 수도 있겠습니다만, 적어도 이 전장의 시스템이 지향하는 바는 명확해보입니다. 지금 벌어지는 현상 그대로, 흥겨운 주먹구구식 난전이죠. 

정형화된 유로 스타일에 대한 카운터입니다. (딱히 유로 스타일에 대한 카운터라기보다는 모든 정형화된 전략에 대한 카운터라고 봐야겠지만요.) 라이엇이 유로 스타일 강요가 플레이어들에게 주는 피로도에 대해 파악했고, 이를 풀기 위해 노력했다고 볼 수 있습니다. 앞서도 말했듯 정형화된 플레이 스타일에 대한 상호강요는 플레이어들의 책임이자 문제일 수도 있는데 말이죠. 저라면, 솔직히 저라면, 그걸 그냥 플레이어 책임으로 돌리고 다른 개발 이슈를 살폈을 것 같습니다. 뭐 다르게 보자면 딱히 업데이트 없이 챔프만 꾸준히 추가해도 상관없는 개발팀이 심심한 나머지 이런 이슈에까지 신경을 쓰고 있다고도 볼 수 있긴 하지만요. 

지금까지 칼바람 전장에 대한 얘기는 사실 제가 게임을 떠난지 오래되어서 ... 그저 주워들은 것 뿐이라 확신하긴 어려운 구석이 있긴 합니다.

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Nairrti 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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저도 한국서버가 생겼을 때 초반엔 좀 재밌게 했던 거 같은데, 유로스타일이 정착? 고착?되고 나서는 영 재미가 없어지더라고요. 적응을 못하겠기도 하고.

이런 글을 어제 봤는데, 아주 흥미로웠습니다.

http://www.mediaus.co.kr/news/articleView.html?idxno=34763

 

Zerasion님이 수정하였습니다.
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hwangmaru 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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사실 칼바람은 북미때부터.. 아니 게임 초창기부터 유저들간에 유행했던 커스텀게임 모드입니다.

당시 북미섭은 커스텀방가면 죄다 방제목이 ARAM 로 되어있는데. all random all mid를 줄여서 표현한 것이고, 우리끼린 아람이라 불렀습니다;

원래 커스텀게임에서 랜덤픽 기능은 첨부터 지원했었기 때문에 랜덤픽 방 만들고 걍 닥치고 미드와서 미드전하기. 포탈타기 없기, 정글하기 없기.. 등을 암묵적인 룰로 했던 모드인데.. 이걸 정식으로 만들어달라고 아주 오랬동안 건의했는데... 1년이 넘게 지나서야 만들어 넣은 것이죠.

유저들이 만들었고 (아마 카오스나 도타에 이미 있던 모드인걸로 알아요) 인기가 오래 지속되었기에 당연히 재미는 검증된거고. 칼바람은 재미있을 수 밖에 없는데요...

하지만 lol의 핵심 재미인 정글링이 빠져서 결국 1/3쪽 재미가 아닐까 하네요. 걍 한판이 더 빨리 끝나고, 운의 요소가 크고 해서 부담없이 즐기기 좋아하는듯. 뭐 저도 요즘 칼바람만 합니다만...

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Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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그간 내놨던 대부분의 새 맵들이 초반에 반짝 인기몰이에는 '언제나' 성공하지만, 장기적으로 서머너즈 리프트만큼 오래가는건 못봤기에 칼바람도 장기적으로 어찌될지 궁금하군요 ...

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AngSoo 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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의도했는지 아닌지는 확실하지 않지만
'칼바람 나락'의 또다른 효과는 '내가 사용해보지 않았던 챔프의 새로움'을 느낄수 있다는 겁니다.
가지고 있는 챔프 + 로테이션 챔프 중 1개가 랜덤으로 걸리기 때문에
유저는 울며 겨자먹기로 해당 캐릭터를 플레이합니다.
(물론 누적 플레이 점수에 따라 최대 2번까지 캐릭터 변경이 가능합니다.)

그러다가 새로운 캐릭터에 매력을 느끼게 되는 경우가 많더군요.
그리고 그 새로운 챔프로 다시 '유로 스타일'이라고 불리우는 '소환사의 협곡'으로 귀환합니다.

그리고 요즘도 미드 정글 탑 원딜 서폿의 조합이 여전히 대세이긴 하지만
심심치 않게 파괴조합도 자주 보이는게 예전이랑은 조금 다른점이네요.

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Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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Angsoo님 말씀 들으니 갑자기 생각났는데, LOL의 프리로테를 개별 유저에게 따로 적용하면 어떨까하는 생각도 했었죠. 지금은 모든 유저에게 같은 프리로테 챔프들이 적용되는데, 이걸 좀 바꿔서 ... 

- 해당 유저의 플레이패턴을 분석함. 분석한 결과 그 유저의 플레이패턴에 부합하는, 그러나 지금은 자주 쓰지 않는 챔프들을 프리로테로 걸어줌. 온라인 서점이나 쇼핑몰 등에 가면 흔히 보이는 '이 상품을 구입하신 분들은 다른 상품인 XXX, YYY도 구입하셨습니다' 등을 응용한 버전이죠. 

- 반대로 그 플레이패턴 및 역할에 반만 부합하는 다른 챔프들을 프리로테로 풀어주기도 함. '너무 그런 플레이에만 집착하지 마세요. 이런 것도 있어요~' 하는 방식이죠. 예를 들어 주리줄창 서폿만 하는 유저에게, 이 유저의 미시적 플레이패턴에는 부합하지만 (예를 들어 원거리 챔프만 좋아한다거나, 마나 관리를 싫어해서 에너지를 사용하는 챔프만 좋아한다거나 등등) 역할에 있어서는 좀 다른 (원거리 좋아하니 서폿이 아닌 원딜이고, 마나관리 싫어하니 마나없는) 챔프를 추천함으로써 다른걸 시도하게 도와주는거죠. 

물론 이렇게만 하면 매번 같은 챔프가 걸릴테니 적당한 선에서 랜덤도 들어가야하겠지만, 결과적으로 지금은 전체 유저풀을 대상으로 공유되어 돌아가는 프리로테를 '개별 유저에게 맞는 챔프를 추천해주는 용도' 로 쓰면 어떨까 하는 아이디어였습니다만 저는 AOS 만들어 본 일도 없고 라이엇에 입사할 일도 없어서 무효.

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