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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
      각 카테고리에 대한 간략한 설명입니다. Purple Board
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      게시판 이용자간에 서로 지나치게 적대적인 태도는 피해주세요. 
      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
      이 사항이 지켜지지 않을 경우 강제로 게시물이 이동/삭제될 수 있습니다. 유의하세요.
      너무 오래 전에 올라온 글이라 의견을 달아도 아무도 보지 못할 것 같은가요? 
      이 포럼은 가장 최근에 댓글이 달린 게시물을 자동으로 최상단에 올려줍니다.
      아주 오래 전 이슈를 다시 언급하는 경우에도 새 글타래를 만드실 필요가 없어요.
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[아카이브] 스타크래프트 2 싱글 미션 튜토리얼

4 posts in this topic

kaelove1234 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다.

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[전체 원문 주소]
http://www.thisisgame.com/webzine/community/tboard/?board=36&sf=author&sw=가람해무&sdt=2010-09-09&n=100915


제 글을 펌해서 가져오게 되는군요. OTL
GDF에 가입한 이후에 아직 글을 한 번도 못 올렸던지라, 예전에 썼던 걸 약간 편집해 볼까 합니다. 원문은 위의 주소를 참고하시면 될 것입니다. 스타크래프트 2 싱글을 끝냈다면 더 이해하기 쉬울 거에요.

아래는 스타크래프트2에 등장하는 짐 레이너의 부관 맷 호너가 가상의 블리자드 제작자라고 가정하고 쓴 글입니다.


스타크래프트 2 싱글 미션 튜토리얼

첫 번째 미션인 '해방의 날'은 그냥 단순한 조작 튜토리얼이에요. A키를 사용한 강제 공격을 알려주기 위해 자치령 홀로그램 선전물을 파괴하는 서브미션을 추가했죠. 이건 맹스크의 악독함을 알려주기 위한 것이기도 합니다. 우린 하나의 선택으로 하나 이상의 효과를 얻는 걸 좋아하거든요. 저희는 각 미션이 전달할 튜토리얼과 패턴의 특수성에 집중했습니다. 
 
두 번째 미션인 '무법자들' 은 병력의 끊임없는 생산과 한 방 몰아치기를 배울 수 있습니다. 네? 그냥 밀 수 있었다구요? 저런, 매우 어려움을 기준으로 이야기하고 있는 겁니다. 여기서는 플레이어가 사용할 수 없는 화염차들이 등장하거든요. 어설픈 병력으로 밀다가는 각개격파당하고 본진까지 밀리는 상황이 생길 거에요. 포인트는 마린을 일렬로 늘어놓고, 메딕을 붙이자는 거죠.
 
'0시를 향하여'는 뭐냐구요? 
전작에서도 사용한 것이지만, 저그의 강력함을 어필하는데 디펜스 미션만큼 좋은 것도 없어요. 미친듯이 몰아치거든요. 여기서는 테란의 강력한 특성인 방어에 대한 여러 가지를 배울 수 있습니다. 뮤탈을 막기 위해서 터렛을 짓고, 지상 유닛을 막기 위해 벙커를 짓는 것이죠. 
오로지 플레이어가 이것에 집중하기 위해서, 본진은 이미 전부 지어져 있는 상태입니다. 하지만 방어만 너무 하면 지루하니까 도중에 흩어져 있는 반란군들을 구출하는 서브 미션도 포함되어 있죠.
 
'대피' 는 그러니까, 0시를 향하여의 동적인 임무입니다. 호위 임무죠. NPC들을 방어해야만 하는데, 군데군데 벙커들이 있습니다. 각 벙커가 있는 지역은 방어하기에 적당한 위치에 있죠. 당신이 멀티에서 벙커를 짓는다면 이런 곳에 짓는 게 좋습니다.
여기서는 최대한 적절한 병력으로 이동하면서 누군가를 지킨다, 라는 패턴을 플레이어에게 선사합니다. 여러분들은 화끈한 화염방사병이 저그를 얼마나 잘 지지는지 확실히 알 수 있을 거에요.
 
'재앙' 미션은 우리가 특수한 패턴을 만들기 위해 집어넣은 미션 중 하나입니다. 여기서는 특별히 화염차를 사용할 수 있죠! 화염차를 사용하세요! 밤에는 방어하고 낮이라는 짦은 시간 동안 공격하도록 설계한 이유는, 테란이 어딘가를 테러하기 위해서 화염차만큼 빠르고 좋은 것이 없다는 걸 어필하기 위해서입니다.
만약 낮에도 느린 불곰과 마린을 데리고 다닌다면, 채 한 곳을 쓸어버리기도 전에 밤이 오게 될 테니까요. 추가 유닛은 그 미션을 깨는데 결정적인 역할을 할 겁니다.
 
'안식처 헤이븐' 과 '헤이븐의 몰락' 은 여러분이 싱글 플레이에 익숙하지 않다면 처음 접하게 되는 어려운 미션일 텐데요. 우리는 의도적으로 이곳에 강력한 병력들을 배치하고 그 약점을 마련해 놓았습니다. 이런 문제들을 해결하기 위해서 여러분은 바이킹을 사용해야 할 겁니다.
 프로토스 대부분의 시설에 왜 수정탑이 아니라 연결체를 띄워 놓았을까요? 바이킹의 장거리 공격으로 이것을 공격해 포토캐논을 무력화시키라는 거죠. 하지만 바이킹의 지상 공격은 취약합니다. 결국 여러분은 바이킹과 지상 병력을 동시에, 그것도 빠른 시간 내에 사용하여 적을 공격해야만 합니다.
 여러분들은 모선이나 공허폭격기, 캐리어 등을 처치하는데 '바이킹' 의 사거리만큼 우월한 유닛이 없음을 몸으로 뼈저리게 느끼게 될 겁니다. 잘하면 히트 앤 런도 배울 수 있겠죠. 또한 여기서는 여러분이 처음으로 미션의 분기를 선택할 수 있습니다. 일종의 유희죠.
 
'어부지리' 는 어떻습니까? 독특한 패턴이죠.
여러분은 프로토스와 저그가 치고 받고 싸우는 동안 유물을 획득해야 합니다. 여기서는 불곰의 강력함을 뼈저리게 느낄 수 있습니다. 불곰을 뽑으세요! 그리고 이기세요! 마지막 보너스 미션인 바위 수호자에게 유닛을 한 기도 잃지 말고 이기기 위해서는 마린 따위가 섞여서는 안 되니까, 불곰을 뽑으세요! 불곰의 우월함을 볼 수 있습니다.
 
'정면 돌파' 는 거대한 천공기를 사용해 적을 공격합니다. 
여러분은 이곳에서도 선택과 집중을 할 수 있습니다. 시간이 지나면 지날수록 적의 공격이 거세지기 때문에, 만약 당신이 천공기를 적 공격에 사용하지 않는다면 빠른 시간 안에 유물 문을 부술 수 있을 겁니다.
 이 미션은 사실상 쉬프트 키를 이용한 명령 입력의 튜토리얼입니다. 천공기 자체가 위력이 강하지만 공격 준비 자세에 시간이 걸려 쉬프트 키로 공격 예약을 할 때만 효과를 발휘하거든요. 세 군데에서 병력이 모였다가 쳐들어오는 것은, 다양한 곳에서의 문제가 생기게 될 때 쉬프트를 이용한 매크로 플레이가 주효하다는 것을 배우기 위해서입니다.
 
'위기의 뫼비우스' 는 말입니다. 이번에 메딕을 날리고 새로이 추가된 의료선의 활약을 위해 준비된 곳이라고 해도 과언이 아닙니다. 여러분은 섬 지형에서 다른 곳으로 공격을 하기 위해 필연적으로 의료선을 준비할 수밖에 없지요. 의료선은 좋아요. 드랍도 하고 병력을 치료하기도 하니까요.
 물론 이것뿐이라면 그냥 그저 그러니까 캐리건이 뫼비우스 건물을 헤집고 다니기 때문에 그녀가 목표에 오기 전까지 건물을 파괴한다는 설정을 추가했습니다. 시간 제한이 추가되었으므로 드랍으로 준비된 모든 지역을 일일이 초토화시킬 수 없죠. 의료선으로 최대한 진출하여 적에게 타격을 입혀야 합니다. 테란의 기동성을 최대한 살리는 튜토리얼이라고 할 수 있겠네요. 곳곳에 드랍에 적당한 섬 형태의 지역이 있어서, 이곳에서 아래쪽을 공격하는 것이 얼마나 유리한지도 알 수 있죠.
 
'초신성' 은 맵 왼쪽에서부터 열기가 밀어닥치는 가장 독특한 맵 중 하나입니다. '악마의 놀이터' 에서 힌트를 얻었죠. 추가 유닛이 밴쉬죠? 그렇습니다. 이 미션에서는 밴쉬를 최대한으로 활용해야 합니다. 적의 디텍트 유닛은 본진 공격시 돌입해 오지 않습니다. 그 말인즉, 밴쉬의 클로킹 기능을 이용해 최소한의 피해로 병력을 보존할 수 있다는 것이죠.
 싸울 필요는 없습니다. 테란 기지의 장점인 공중 이동을 이용해 최소한 두 번은 기지를 옪겨야 할 겁니다. 이것도 튜토리얼의 일부죠. 멀티에서 이렇게 사용할 일은 없겠지만요. 여러분은 이곳에서 수정탑을 파괴하거나, 거신 및 불멸자를 처치하는데 밴쉬가 유용하다는 사실을 알게 됩니다.
 
'악마의 놀이터' 는 전투에서 멀티의 중요성을 실감하도록 설계된 지역입니다. 오로지 그 부분에 집중하기 위해 적 본진을 처치한다던가 맵이 넒다거나 하는 요소를 최대한 배제했습니다.
 적은 끊임없이 쳐들어 오는데 본진의 미네랄이 다 떨어져 간다? 어쩌긴 뭘 어쩝니까. 멀티를 떠야죠. 근데 멀티는 위험한 지역에 있어요. 그것들을 어떻게 꾸준히 관리하는가에 대한 튜토리얼입니다.
 
'정글의 법칙' 은 글쎄요. 각 지역마다 병력들이 배치되어 있습니다.
 한 타 싸움을 꾸준히 하면서 병력을 확보하고 유지하는 법을 배웁니다. 탈다림 제단에서 가스를 캐는 게 목적처럼 보이지만, 실제로는 그 제단을 봉인하기 위해 파견된 병력 조합을 어떻게 최적화된 병력으로 빠르게 처치할 수 있느냐를 배웁니다.
 
'탈옥' 과 '유령이 나타났다' 는 쉬어가는 미션입니다. 우리가 만든 일종의 공식 유즈맵이죠. 이건 '장막을 뚫고' 도 마찬가지입니다. 스타크래프트 1의 내부 잠입 미션 기억하시나요? 제라툴 기억 미션에서도 보여지죠.
 
'대열차 강도' 는 그렇죠. 이동하는 목표를 처치하는데 무빙샷이 얼마나 중요한가를 알려줍니다. 공격이나 A키 이동만 고집한다면 고수가 될 수 없어요. 무빙샷이 자동으로 되는 코브라가 이 유용함을 알려줍니다만, 우리는 무빙샷을 자동으로 하기보다는 플레이어의 조작에 따른 결과로 하는 것을 더 좋아합니다. 그래서 코브라가 화염차보다 강력하고 편하지만 결국 멀티로 편입되지 못한 이유이기도 하죠. 쉽다는 건 단순하고 비도전적이라는 것을 의미하거든요.
 
'비열한 항구' 요? 하하하.
적의 채집을 방해하는 것은 승리의 열쇠입니다. 적보다 더 많은 병력을 확보할 수 있거든요. 이러한 생존 철학을 플레이어에게 전달하도록 설계되었습니다. 멀티에서 상대를 이기려면 일꾼을 최대한 쓸어버리세요. 상대는 가난해질 것입니다. 
우리는 그 시각적인 부분을 최대한 강조하기 위해서 6000미네랄을 모으면 아주 잘 꾸며진 '미라한의 기지' 를 획득할 수 있도록 했습니다. 
여러분이 멀티에서 상대보다 6천 미네랄을 더 모았을 때, 시각적으로 이 정도의 병력을 획득할 수 있게 된다는 것이죠. 그럼에도 불구하고 방심하면 안 됩니다. 적인 올란의 본부는 플레이어가 공격을 실패할 경우, 2분 안에 원래 상태를 그대로 복구하게 되어 있으니까요. 멀티에서도 유리하다고 해서 방심하시면 안 되죠.
 
'파괴 병기' 나 '언론의 힘' 은 말할 것도 없습니다. 우리는 스타 2에 등장한 강력한 신병기인 토르를 플레이어에게 각인시키기 위하여 이 미션을 준비했습니다. 250밀리 타격포는 건물을 쓸어버리기에 최적의 무기입니다.
 
제라툴 미션은 넘어가죠. 일종의 쉬어가기라고 할까요.
 
'공허의 나락' 은 전투순양함을 제대로 사용하기 위해 마련된 튜토리얼입니다. 전투순양함이 비록 강력한 체력을 가지고 있다고 하더라도 적 본진에 무작정 들어가 활동하게 되면 치명적인 타격을 입습니다. 그것을 시각적으로 보여주는 것이 바로 '분열장 생성기' 입니다.
 여러분은 적진을 유린하기 위해 그 위에 떠서 두들겨맞고 있을 필요가 없습니다. 야마토 포로 적의 방어 진형을 무너트리고 이후에 돌입하세요. 그렇기 때문에 분열장 생성기나 수정탑은 보통 야마토 포의 사정거리 내에 있습니다.
'
지옥의 문' 이후부터는 별다른 게 없습니다. 병력을 꾸준히 확보하고 적을 공격하면 됩니다. 모든 미션이 각각의 튜토리얼을 갖추고 있다면 얼마나 빡빡하겠습니까? 시간 제한조차도 준비하지 않았죠. 굳이 튜토리얼이 있다면 완성된 저그 본진을 어떤 조합으로 쓸어버리는게 유리한지 깨닫는 정도입니다.


사족/

개인적으로 스타크래프트 2 자유의 날개에 비해 저그 확장팩의 싱글 미션은 좀 별로였습니다. 들인 시간의 차이 때문일까요? 의도가 확실했던 오리지널에 비해 저그의 분열과 성장 방식 등을 보다 자세히 알 수 있는 부가적인 수익은 있었지만, 그 자유분방한 특징 때문인지 미션의 짜임새는 좀 아쉽더군요.

여러분의 생각은 어떠신가요?

Zerasion님이 수정하였습니다.
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우선 블리자드 특유의 "개발자 인터뷰"와 유사한 문체로 쓰인 재미있는 글 잘 읽었습니다. ㅎㅎ

제 경험상으로는 워크래프트2가 현재 Big 3 시리즈(워크/디아/스타)의 첫번째 플레이 타이틀이었는데요, 그 때부터 이미 "싱글 캠페인을 통한 컨텐츠 튜토리얼"이 짜임새 있게 구성되어 있는 점이 인상깊었습니다. 물론 동시대의 C&C도 마찬가지의 튜토리얼 역할을 보여주긴 했지만, "시나리오"와 "튜토리얼의 목적성 전달"을 동시에 효과적으로 표현한 건, 개인적으로는 워2의 승리라고 생각합니다. C&C는 그 자체가 패키지 게임의 구성에 가까웠던데 반해, 워크래프트2는 멀티플레이가 게임의 핵심 재미의 축을 이루면서, 캠페인은 시나리오 전달 및 게임 가이드의 역할을 수행했다고 보거든요. 

Quote

 

'탈옥' 과 '유령이 나타났다' 는 쉬어가는 미션입니다. 우리가 만든 일종의 공식 유즈맵이죠. 이건 '장막을 뚫고' 도 마찬가지입니다. 스타크래프트 1의 내부 잠입 미션 기억하시나요? 제라툴 기억 미션에서도 보여지죠.

(중략)
 
제라툴 미션은 넘어가죠. 일종의 쉬어가기라고 할까요.

 


위 케이스는 개인적으로, "RTS 기반인 스타크래프트의 시스템을 유지한 상태에서, 얼마나 많은 타 장르의 게임 요소를 표현할 수 있는지"에 대한 일종의 "월드에디터 사용 예시"와 같은 느낌을 받았습니다. ㅎㅎㅎ

 

Quote

지옥의 문' 이후부터는 별다른 게 없습니다. 병력을 꾸준히 확보하고 적을 공격하면 됩니다. 모든 미션이 각각의 튜토리얼을 갖추고 있다면 얼마나 빡빡하겠습니까? 시간 제한조차도 준비하지 않았죠. 굳이 튜토리얼이 있다면 완성된 저그 본진을 어떤 조합으로 쓸어버리는게 유리한지 깨닫는 정도입니다.

 

이 부분은 "이미 모든 컨텐츠들에 대한 설명은 끝났으니, 연습해보세요!"와 같은 역할을 하는 구간들이라고 생각합니다. (워2~3, 스타1의 경험상. 스타2는 의료선 등장하는 것 까지던가.. 밖에 못해봤습니다.) 대략 후반부 70~80% 정도 분량은 모든 게임 요소들을 해금Unlock 시켜두고 이것 저것 시도해볼 수 있게 제공하고 있더라구요.

그리고 군단의 심장은, 아직 플레이 해본 적은 없지만, 기존과 달리 종족별로 구분된 캠페인을 제공한다는 것이 "저그의 A to Z를 가르쳐줘야 하는지" 아니면 "이미 자날을 플레이했다는 가정을 한 것이니, 군심의 신규 요소를 가르쳐줘야 하는지" 사이에서 고민하다 나온 결과물이 아닐까 예측해봅니다.

워크래프트2 확장팩 비욘 더 다크포탈이나 스타크래프트 확장팩 브루드워, 그리고 워크래프트3 확장팩 프로즌쓰론의 경우는 후자에 집중했었으니까 그들로서도 전에 없던 새로운 선택의 시간이 아니었을까 싶네요. ㅎㅎ

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Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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자유의 날개 해본 지가 너무 오래되었던 지라, 
심지어 싱글 미션만 깨고 멀티는 쳐다도 안보았던지라, 
게다가 군단의 심장은 사놓고 1판 좀 깨작대다가 관뒀던지라  ... 
기억이 나지 않네요 ㅜㅜ 

한편으로는 kaelove1234님이 쓰신 글을 보다보니, 
'튜토리얼은 왜 이런 배치인가?' 라는 생각도 듭니다. 
물론 계단식 학습을 유도한 거겠지만 (유닛 생산을 배우지 않으면 몰아치기도 배울 수 없죠) 
계단의 배치 자체도 사실상 블리자드의 의도를 담고 있다고 보거든요. 

갑자기 다른 얘기지만 군심 초반 캐리건을 조작하게 하는건 느낌이 괜찮았던 것 같습니다. (물론 이후에 더 하진 않았지만 ;;)
LOL의 챔프를 조작하는 느낌도 살짝 ...

Zerasion님이 수정하였습니다.
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kaelove1234 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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Quote

 

자유의 날개 해본 지가 너무 오래되었던 지라, 
심지어 싱글 미션만 깨고 멀티는 쳐다도 안보았던지라, 
게다가 군단의 심장은 사놓고 1판 좀 깨작대다가 관뒀던지라  ... 
기억이 나지 않네요 ㅜㅜ 

한편으로는 kaelove1234님이 쓰신 글을 보다보니, 
'튜토리얼은 왜 이런 배치인가?' 라는 생각도 듭니다. 
물론 계단식 학습을 유도한 거겠지만 (유닛 생산을 배우지 않으면 몰아치기도 배울 수 없죠) 
계단의 배치 자체도 사실상 블리자드의 의도를 담고 있다고 보거든요. 

갑자기 다른 얘기지만 군심 초반 캐리건을 조작하게 하는건 느낌이 괜찮았던 것 같습니다. (물론 이후에 더 하진 않았지만 ;;)
LOL의 챔프를 조작하는 느낌도 살짝 ...

 

캐리건을 이용하는 부분, 말씀하신 대로 확실히 그런 느낌이 나던 걸로 기억합니다.
후반부 미션에서는 심지어 캐리건이 적 한 부대를 혼자서 쓸어버리기도 하는 등, 굉장한 활약을 펼칠 수 있도록 디자인했더군요. 그런 의미에서 개개별 유닛과 부대의 전략성이 캐리건이라는 존재 때문에 다소 희석되었다고 생각이 들긴 합니다만, 말씀하신 대로 스토리 상에서 '캐리건 졸 셈!' 이라고 주장하던 것을 실제로 게임 상에서 체감할 수 있다는 점은 좋았네요.

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