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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
      각 카테고리에 대한 간략한 설명입니다. Purple Board
      Green/Blue 에서 관리자가 추천하는 게시물이 옮겨진 게시판입니다.
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      잡담 게시판입니다.
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      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 회원이 글을 작성할 수 있습니다.
      게시판의 의도와 관계없는 게시물은 운영진에 의해 적당한 다른 게시판으로 옮겨지거나 삭제될 수 있습니다.   2. 게시판 예절을 지켜주세요.
      게시판 이용자간에 서로 지나치게 적대적인 태도는 피해주세요. 
      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
      이 사항이 지켜지지 않을 경우 강제로 게시물이 이동/삭제될 수 있습니다. 유의하세요.
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      아주 오래 전 이슈를 다시 언급하는 경우에도 새 글타래를 만드실 필요가 없어요.
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[아카이브] 게임 디자이너는 무슨 일을 하나? 직군에 대한 소개

5 posts in this topic

Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다.

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우리나라와 북미에서 게임 디자이너의 구체적인 역할이나 위상 등에는 차이가 좀 있다고 봅니다. 그러나 게임 디자이너가 하는 일을 모르는 사람에게 소개하는 정도로 포괄적인 수준에서라면야 사실상 크게 다른 부분은 없지 싶어서 … 옮기기 시작했는데, 우리가 일반적으로 레벨 디자이너를 게임 디자이너의 일종으로 생각하는데 비해 이 사람들은 서로 다른 종류의 직군으로 간주하는 등의 차이가 좀 있긴 있네요. 애초의 취지와는 달라졌지만 이왕 옮기기 시작한거 버리기 아까워서 마저 합니다. 하지만 번역의 질은 … 이번에도 역시 그닥 기대하지는 마세요 ;;

원문 주소 : http://www.gamedev.net/page/resources/_/creative/game-design/what-does-a-game-designer-do-an-introduction-to-role-r2992

소개를 소개합니다

지금 당신이 작은 인디 개발팀을 생각하고 있다면, 많은 이들이 아티스트 한 명, 프로그래머 한 명, 그리고 게임 디자이너 한 명을 떠올릴 것이다. 아티스트는 펜으로 멋진 모양새들을 그려내고, 프로그래머는 그 멋진 모양새가 화면에 나타나도록 키보드를 두드린다. 그럼 게임 디자이너는? 이 세계에서 게임 디자이너는 뭘 하지? 성스러운 디자인 의례를 거행하나? 

게임 개발 분야에 처음 진입한 사람이 이를 단숨에 이해하긴 좀 어렵다. 아울러 설명하기에도 쉽지 않은 직업이다. 그것이 내가 게임 디자이너의 역할에 대해 설명하고 실제로 어떤 일을 하는지, 심지어 게임 디자이너가 되길 원하는 이들에게 시작점을 가르쳐 줄 수 있기를 원하는 이유이다. 아울러 나는 게임 디자인도 다루고자 한다. 이 직군으로 무얼 해야하는지, 게임 디자인은 뭔지 등. 잡소리 길어지기 전에 본론으로 들어가보자. 

게임 디자이너의 역할

한번 비교해보자. 게임 디자이너와 레벨 디자이너는 겹치는 부분이 많다. 레벨 디자이너로서, 당신은 아티스트가 만들어 내놓은 여러가지 기물들을 플레이어들이 플레이하게 될 맵에 배치할 책임이 있다. 그러나 이것만으로는 전혀 충분하지 않다. 플레이어가 자신이 플레이하고 있는 레벨을 좋아해야만 한다. 이는 어떤 목표를 만족시켜야 하는 일이다. 예를 들어 플레이어에게 새로운 도구를 소개한다던가. 당신의 직업은 멋진 맵을 생각해내는게 아니다. 당신은 플레이어를 위해 구체적인 목적을 가진 맵을 만들어내야 한다. 당신은 극복해야 하는 장애물을 디자인한다. 플레이어가 클리어함으로써 그 과정을 통해 배울 수 있는 뭔가를 맵에 디자인 해야 한다. 자, 이제 당신은 스스로 만든 맵이 플레이어에게 어떤 영향을 미칠지를 예측해야 한다. 좋은 레벨 디자이너는 자신의 예측을 테스트한다. 스스로 만든 맵을 플레이테스트해본다. 이 플레이테스트로부터 얻은 새로운 경험을 통해 다음에는 좀더 정확하게 예측할 수 있다. 더 나은 레벨을 만든다. 플레이테스트를 한다. 처음으로 돌아가서, 다시 반복. 이는 기본적으로 게임 디자이너가 하는 일이기도 하다. 그러나 좀더 큰 스케일에서 한다. 

Note : 게임 디자이너로서, 당신은 어떤 매커니즘 또는 하위요소들이 플레이어들에게 어떤 영향을 미칠지 끊임없이 예측하고 테스트해야한다. 경험 많은 디자이너조차도 주기적으로 놀라곤 한다. 당신은 그 결과를 분석하고, 왜 자신의 예측이 정확하지 못했는지 밝혀낸 후 이를 수정해야 한다.

게임 디자이너로서 당신은 하나의 맵을 디자인하기보다는, 언제 무엇을 플레이어들이 배우게 할지에 대해 생각한다. 그 맵이 얼마나 어려워야 할지에 대해 생각한다. 당신은 게임 플레이의 페이스를 조절하는데 대해 책임을 져야한다. 스토리는 어떻게 전달되며 어떤 진도로 전개되는지에 대해서도 책임을 져야 한다. 당신은 캐릭터의 스킬을 디자인하고, 스킬 시스템의 밸런스에 대해서도 책임을 져야 한다. 플레이어가 할 수 있는 모든 일과, 그 모든 일들에 대해 게임이 어떻게 반응할지 또한 당신이 올바르게 해야 할 일들의 일부이다. 솔직히 말하자면 엄청난 일이다. 그러나 언제 뭔가가 ‘동작할까?’

당신이 Dota2의 게임 디자이너라고 생각해보자. 팀원들 중 하나가 당신에게 다가와 말한다 “저기요, 이러저러한 간지나는 스킬을 가진 네크로맨서 캐릭터가 있으면 멋지지 않을까요?” 그리고 그의 아이디어는 실제로 꽤 괜찮다. 게임의 비전에 부합한다. 당신이 이 팀원의 아이디어를 받아들여 구체적인 디자인 작업을 하게 된다면, 다음의 두 가지에 대해 책임을 져야한다. 

  • 1.    이 네크로맨서는 제대로 밸런싱 되어야 한다. 네크로맨서가 부활시킨 한떼거리의 부하들이 모든 적군 플레이어를 학살할 수 있다면 이는 당신의 게임을 망가뜨릴 것이다. 

2.    매커니즘을 의미있게 만들어라. 자주. 당신은 청부살인업자 또는 닌자를 플레이하고 있다. 간지난다. 그러나 당신은 어떤 면에선 스스로 그닥 청부살인업자스럽지 않다고 느낀다. 마치 닌자 마스터가 되어야 할 것만 같은 기분이 든다. 당신의 역할은 플레이어로 하여금 그 또는 그녀가 드래곤슬레이어가 된 것처럼 걷도록 만드는 것이다. 단지 ‘당신은 천둥의 신을 플레이하고 있습니다’ 라고 써내려간 텍스트를 보여주는 것이 아니라. 당신이 스스로의 일을 제대로 한다면, 플레이어는 이를 알 수 있다. [/list:u]
코더의 일이 ‘화면에서 춤추게 만들기’라면 당신의 일은 플레이어가 느껴야 하는 일을 경험하게 만드는 것이다. 당신은 게임의 비전을 가지고 있다. 당신은 어떤 매커니즘이 게임에 맞는지 맞지 않는지 알아야 한다. 당신은 아이템, 스킬, 그리고 뭐가 됐든 게임에 있어야 하는 것들의 통계와 어떻게 이들이 동작하게 할지를 계산한다. 다행히도 당신은 혼자서 게임을 만들지 않는다. 당신의 팀 멤버들은 그림을 그리고 음악을 만들고 프로그래밍을 하면서 뭔가 새롭고 훌륭한 아이디어를 떠올린다. 게임 디자이너는 모든 컨셉을 다 파악하고 있는 유일한 사람이 아니다. 누구든 갑자기 천재적 발상을 떠올릴 수 있다. 팀원들이 다양할수록 그들의 아이디어 또한 다양할 것이다. 그러나 당신이 스스로의 마음 속에 가진 그림을 그들과 공유하도록 잘 관리하지 않는다면, 그들은 좋은 아이디어를 떠올릴 수 없다. 

시간이 지날수록 당신은 게임 디자인의 핵심적인 부분을 까먹을 위험에 처하게 된다. (그거 25%의 10% 만큼 화염저항을 갖던가?) 당신의 쩌는 작업이 시간이 지남에 따라 왜곡된다면 아무 의미가 없어진다. 당신은 모든 질문에 언제나 대답할 수 없을 뿐더러, 다른 팀원들도 무기 시스템이 어떻게 밸런싱 되어 있는지 알고 있다면 멋지지 않을까? 이것이 게임 디자인을 문서화해야 하는 이유이다. 이 작업이 제대로 되었다면, 다른 팀원들 또한 당신의 생각과 결정을 이해할 것이다. 당신은 왜 어떤 피처를 추가했는가? 왜 당신은 뭔가를 빼버렸는가? 당신의 계획을 공유할 수 있게 노력하라. 구두로든 문서로든. 이는 계획을 세우는 일 자체만큼이나 중요하다. 당신의 계획을 공유함으로써만 모두가 당신의 계획을 이해할 수 있다. 이를 통해서만 당신의 팀은 멋진 게임을 만들어낼 수 있다. 이 또한 당신이 좋은 게임 디자이너가 되기 위해서 연습해야 할 기술이다. 

당신이 인디 프로젝트에 참여했다면, 게임 디자이너는 프로듀서로서의 책임 또한 갖게 되는 경향이 있다. 당신이 게임의 아이디어를 가지고 있다. 당신은 가장 핵심적인 매커니즘을 알고 있다. 당신은 어떤 요소를 절대로 뺄 수 없는지, 어떤 요소는 여의치 않을 경우 빼도 되는지 알고 있다. 이를 통해 당신은 단순히 그걸 감당할 자원이 없다는 이유로 멋진 요소를 빼버릴 수 있는 짐도 지게된다. 게임 개발은 영원히 끝나지 않는다. 언제나 조금만 더 작업하면 그만큼 더 게임을 재밌게 만들어 줄 요소들이 남아있기 마련이다. 그러나 당신에게 주어진 시간과 돈은 한정적이다. 언젠가는 게임을 출시하고 리뷰어들에게 보내줘야 한다. 

‘좋은’ 그리고 ‘나쁜’ 게임 디자인

이 두 단어는 여기저기서 자주 쓰인다. 특히 게임 리뷰를 읽을 때면 그렇다. 그러나 대부분은 묻지 않는다. 언제 게임 디자인이 ‘좋거나’ 또는 ‘나쁜’지

좋은 게임이란 무엇인가? 

당신이 좋아하는 게임들을 예로 들어보자. 당신이 머릿 속에서 상상만으로 그 게임을 플레이 할 수 없다면, 5분에서 10분쯤 다시 플레이 해보자. 왜 그 게임을 좋아하는가? 왜 그 게임이 당신이 좋아하는 게임인가? 

내 생각에 이 질문에 대한 가장 흔한 답변은 이럴 것이다 : “재밌으니까!” 

아마도 당신은 이 말이 부분적으로 맞는 게임을 골랐을 것이다. 그러나 나는 재밌다는 것이 그 게임이 독보적인 이유는 아닐거라고 주장하겠다. 많은 것들이 재미있다. 많은 게임들이 재미있었다. 그러나 지상에서 사라져갔다. 
나는 영화 또한 마찬가지라고 말하겠다. 다양한 재미있는 영화들이 존재한다. 그러나 배트맨 리부트가 독보적인 이유는 단순히 옛날 영화들보다 더 재미있기 때문은 아니다. (글쎄, 배트맨 다크나이트 라이즈는 예외다. 내 가슴에선 아직도 피가 샘솟고 있다 크리스토퍼 놀란!!) 나는 그것이 스토리 때문이라고 말하겠다. 우리는 배트맨의 고통을 볼 수 있다. 한 명의 인간으로서 그가 스스로의 내적 공포를 극복하는 장면을 보았다. 어떻게 그리고 왜 그가 옳은 일을 하기로 마음먹었는지 알 수 있다. 배트맨 비긴즈는 내가 주인공에 깊이 이입한 몇 안되는 영화들 중 하나이다. 악당이 그다지 두드러지지 않았던 몇 안되는 영화들 중 하나이다. 배트맨 비긴즈에서 우리는 브루스 웨인과 배트맨에 이입한다. 그것이 흥미로운 이야기이기 때문이다. 나는 게임 또한 마찬가지라고 주장하겠다. 

벤 “야찌” 크루쇼 (영국의 유명 코메디 작가 겸 비디오 게임 저널리스트이자 ‘어드벤처 게임 스튜디오’라는 프로그램을 이용해서 ‘어드벤처 게임즈’라는 걸 만든 작가. 라고 위키피디아에 나오는군요) 가 가장 좋아하는 게임을 가져와서 그가 뭐라고 말하는지 분석해보자 [youtube.com/watch?v=7jbhCOCdHUw](http://www.youtube.com/watch?v=7jbhCOCdHUw) 내가 그를 고른 이유는 그가 만족시키기 아주 어려운 게임 리뷰어인데다가, 최고의 게임들에 대해서조차 단점을 지적하는데 주저하지 않기 때문이다. 야찌의 말에 따르면 “사일런트 힐2의 이상한 점은, 차갑고 냉정하게 과장을 배제한 관점으로 말해보자면, 실질적인 게임플레이가 엿같다는 점이다.” 다른 말로 하자면 재미가 없으며 심지어 가끔은 총체적으로 나쁘다는 얘기다. 당신이 사일런트 힐2를 플레이했던 이유는 스토리 때문이다. 하지만 영화도 아닌 게임에서 스토리라니? 이런 질문이 나오는 이유는 사일런트 힐2가 어떤 언어도 사용하지 않았으되 깊은 스토리를 잘 전달하기 때문이다. 사일런트 힐 2는 스토리의 전달을 오로지 레벨 디자인과 적들 그리고 게임의 매커니즘을 통해서만 전달하고 있다. (전투는 구리다.) 모든 것이 주인공의 정신에는 상징이며, 모든 요소들이 다른 매체로는 흉내내기 어려운 방식으로 스토리를 전달한다. 

이 업계는 마치 ‘재미있는 게임만이 좋은 게임이며 모든 게임은 재미있어야만 한다’라고 선언하는 듯 하다. 그러나 이는 ‘모든 영화는 즐거움을 주어야만 한다’라고 말하는 것과 같다. 쉰들러의 리스트를 만든 감독이 ‘우리 영화는 좀더 즐거움을 줘야 해’ 라고 말한다고 생각하면 어떤가? 다행히도 영화에서는 이런 일이 벌어지지 않았다. 하지만 게임에서는 벌어지고 있다. 긍정적인 문구로 이 단락을 마무리 지어보자. 그럼에도 불구하고 상황은 변화하고 있는 듯 하다. 무슨 얘긴지 모르겠다면, Extra Creditz의 스펙 옵스 : 더 라인에 대한 설명 (http://www.youtube.com/watch?v=kjaBsuXWJJ8) 을 보라. 

결론

게임 디자이너로서 당신의 일은 단순히 즐거움을 주는 소프트웨어를 만드는게 아니라, 경험을 만들어내는 것이다. 이는 이야기를 전달하는 것일 수도, 플레이어의 머릿 속에 의문을 남기는 것일 수도, 마음을 평안하게 만드는 것일 수도, 또는 사람들을 겁에 질리게 만드는 것일 수도 있다. 플레이어와 게임이 어떻게 상호작용할지를 고민하고, 당신이 보여주려는 것을 플레이어들이 실제로 보고 있는지 테스트하라. 당신이 주어진 일을 제대로 해냈다면, 플레이어들은 다른 이가 되어보거나 다른 세계로 여행하는 등, 게임을 통해서만 할 수 있는 경험을 하게 될 것이다. 당신 자신의 마음과 의식을 탐험하라. 거기에 우리가 기억하고 염원하는 게임이 있다.

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레벨 디자이너가 아티스트와 게임 디자이너의 중간 쯤에 위치한 하이브리드 포지션이라고 생각하는데, 실제로 해외에서는 별도의 직군으로 분리해버리는군요 ㅋㅋ

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Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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레벨 디자이너가 아티스트와 게임 디자이너의 중간 쯤에 위치한 하이브리드 포지션이라고 생각하는데, 실제로 해외에서는 별도의 직군으로 분리해버리는군요 ㅋㅋ

수년전 블리자드 채용공고를 살펴보다가 알게된건데, 미국쪽에서는 '신입' 게임 디자이너 채용이 거의 없는 듯 하더군요. 대부분 다른 직군에서 일을 하다가 게임 디자이너가 되는 패턴. 처음부터 게임 디자인만 할 사람을 뽑지는 않는 것 같습니다. 대신 레벨 디자이너나 스크립터 등은 신규채용을 진행하고, 이들이 경력이 좀 쌓이면 게임 디자이너가 되는 경우는 많은 듯.

요새는 어떤지 잘 모르겠지만요.

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대부분 다른 직군에서 일을 하다가 게임 디자이너가 되는 패턴. 처음부터 게임 디자인만 할 사람을 뽑지는 않는 것 같습니다.

우리나라처럼, 처음부터 게임 디자이너가 되서, 줄곧 게임 디자인만 해 온 테크 트리의 개발자에 대해 어떤 인식을 가질지 궁금하네요 ㅎ

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Nairrti 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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수년전 블리자드 채용공고를 살펴보다가 알게된건데, 미국쪽에서는 '신입' 게임 디자이너 채용이 거의 없는 듯 하더군요. 대부분 다른 직군에서 일을 하다가 게임 디자이너가 되는 패턴. 처음부터 게임 디자인만 할 사람을 뽑지는 않는 것 같습니다. 대신 레벨 디자이너나 스크립터 등은 신규채용을 진행하고, 이들이 경력이 좀 쌓이면 게임 디자이너가 되는 경우는 많은 듯.

요새는 어떤지 잘 모르겠지만요.

제가 알기로는, 이게 블리자드의 특성? 특징?이지 일반적인 미국의 채용 분위기는 아닌 걸로 알고 있습니다. 블리자드가 트렌드를 만들었는지는 잘 모르겠네요.

Zerasion님이 수정하였습니다.
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