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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
      각 카테고리에 대한 간략한 설명입니다. Purple Board
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      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 회원이 글을 작성할 수 있습니다.
      게시판의 의도와 관계없는 게시물은 운영진에 의해 적당한 다른 게시판으로 옮겨지거나 삭제될 수 있습니다.   2. 게시판 예절을 지켜주세요.
      게시판 이용자간에 서로 지나치게 적대적인 태도는 피해주세요. 
      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
      이 사항이 지켜지지 않을 경우 강제로 게시물이 이동/삭제될 수 있습니다. 유의하세요.
      너무 오래 전에 올라온 글이라 의견을 달아도 아무도 보지 못할 것 같은가요? 
      이 포럼은 가장 최근에 댓글이 달린 게시물을 자동으로 최상단에 올려줍니다.
      아주 오래 전 이슈를 다시 언급하는 경우에도 새 글타래를 만드실 필요가 없어요.
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[아카이브] FF14 프로듀서의 FF14 설명

6 posts in this topic

Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다.

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FF14의 PD가 리뉴얼된 FF14에 대해 이런저런 얘기들을 한 모양입니다. 
이걸 한국어로 번역해주신 고마운 분이 있군요. 

http://ffxizone.net/112404

흥미로운 프로젝트라 보기에 읽으면서 몇 가지 소감을 곁들이는 걸로 ... 

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특히 MMORPG의 경우, 처음 해 본 MMORPG에 빠진 경험이 강하면 강할수록


「다 타버림 증후군」에 걸리기 쉽다고 생각합니다. 요시다의 MMO 폐인 동료 중에도 꽤 많습니다.
이제 두 번 다시 그렇게 빠질 수 없다, 평생의 정열을 다 써 버렸다 라는 이야기.
따라서 초반이 지루하다, 무엇을 해도 지루하다, 계속하고 싶지 않다. 그렇지만 다시 한 번 불타게 해 줘! 라고도.

- 다 타버림 증후군의 심각성에 대해 동감

Quote

또 하나, 다 타버림 증후군과는 별도로 「고향 비교 증후군」도 있습니다. MMORPG 특유입니다만.


신작 MMORPG가 나오고 β테스트~무료기간까지는 일부 유행하지만, 결국은 모두
원래 있던 MMORPG로 돌아가는 현상. 최근에는 World of Warcraft에서 자주 보입니다.
WoW의 경우 「WoW의 업데이트 스케일은 역시 굉장했다」 「WoW에서 할 수 있는 것이 이 게임에서는 안 된다」 등등.
장기간 같은 게임에 빠지면 당연히 비교도 되고, 사람은 이런 경우 특히 보수적이게도 됩니다.

- 고향 비교 증후군도 깊이 동감 ㅋㅋㅋㅋ 이건 평소에 제가 자주 얘기하던 것과 같은 내용이네요 '많은 유저들이 자기가 처음으로 깊이 빠졌던 mmog를 mmog의 요순시대(이상향)에 놓고, 다른 모든 게임을 여기에 비교하며 그때가 좋았지~ 같은 멘트를 하고 생각을 한다' 라는. 하지만 고향 비교 증후군이 더 이름이 재미있음 ㅋㅋㅋ

Quote

MMO 폐인의 시각에서 본 초반에 쓴 「MMORPG 플레이어에게 있는 것이 당연한 것」이


갑자기 「MMORPG 미경험 플레이어 쪽에서 보면 넘어야만 하는 장벽」이 되고 맙니다.

- 우리나라에서 mmog는 의외로 굉장히 보편적이 되어버린 장르이기에 초반진입유저가 'mmog를 처음해 볼 것이다' 에 대한 고민은 거의 없다고 봅니다만, 일본에서는 여기에 대해 심각하게 고민하는군요. 

Quote

최근 MMORPG는 액션에 가깝게 전환해 가고 있는 것이 실상이지만, 요시다 개인으로서는


월액 과금형 장기운영을 지향하는 MMORPG에는 역효과라고 생각하는 요소 중 하나입니다.
(MMORPG의 1유저 당 라이프서클을 짧게 할 때는 다릅니다. 오히려 정답)
앞에서 말했듯이, MMORPG는 어쨌든 익숙해질 때까지의 장벽이 너무 높고, 또한 액션성을 가미하면
확실히 익사이팅해지기는 하지만, 밸런스면에서 한쪽으로 치우치기 매우 쉬워지므로
일반적인 플레이어는 몇백 시간 그 전투를 매일 반복하는 것이 아주 어려워지고 맙니다.
또한, 전투 컨텐츠도 밸런스 면에서 양산하기 어려워져서, 결과적으로 컨텐츠 볼륨에도 영향을 줍니다.
그렇기에 고객의 총 플레이 시간을 낮게 어림잡고, 신규 고객의 회전율을 높여서
고객 단가에 의해 유지되는 프리 투 플레이 모델이야말로 이 방침과 매치되는 비즈니스 모델이라고 생각합니다.
(이른바 아이템 과금, 마이크로 트랜잭션)

신생 FFXIV은 파이널판타지의 넘버링 타이틀이며, 장기적인 안정 운용과
여러분께로의 안정적인 업데이트와 컨텐츠 제공을 목표로 하는 게임입니다.
따라서 구 FFXIV의 업데이트와 병행하여 처음부터 신생 FFXIV을 개발할 결의를 했을 때
가장 처음 결정한 것이 「액션성을 최대한 없애는 것」이었습니다.

최근 MMORPG에서는 인터넷 회선 강화로
오프라인 독립 실행형 게임 같은, 방어나 회피 스킬을 지니는 것도 실현 가능해졌습니다.
그것을 알면서도 「FF을 온라인으로 플레이하는 고객께는 안 맞겠다」고 생각한 것,
「가능한 한 장기간 안정적으로 플레이할 수 있으면 좋겠다」고 생각한 이유로 최대한 액션성은 없앴습니다.

- mmog는 대체로 1회 접속시의 플레이 세션이 긴 편이고, 따라서 전투의 액션성이 너무 높을 경우 피로도가 높아지는 것도 사실이긴 합니다만, 이걸 월정액제/부분유료화와 연결짓는 부분에 논리는 잘 이해가 되지 않네요. 피로도가 쉽게 높아지므로 장기플레이를 전제로 하는 월정액은 안맞다? 그러나 장기 플레이 패턴과 단기 플레이 세션은 전혀 다른 이야기일 수도 있습니다. 예컨대 던파나 마영전 등 액션성이 높은 게임을 플레이하는 유저들을 대상으로 '그간 플레이 해 온 기간'을 조사한다면 어떨까요. 블소의 전투는 액션성이 너무 높아 플레이어들을 지치게 했기 때문에 부정적으로 봐야하나요? 

- 아울러 이 얘기는 한국에서 2000년대 중반쯤에 'mmog에 왜 액션성 없음?' 이라는 질문에 대해 흔히 주어지는 대답이었습니다 '높은 스트레스는 mmog 유저군의 특성에 안맞아요' 그러나 이후에 출시된 액션성 높은 게임들과 관련하여 제 생각으로는 '그게 그렇게까지 큰 문제는 아니다' 라는 결론입니다. 와우 이전 mmog의 조작과 와우의 조작을 비교해보세요. 자전거와 건담 정도의 난이도 차이가 존재하지만 이게 와우의 흥행에 악영향을 미쳤다는 생각은 전혀 들지 않죠. 

- pve 플레이에서는 어느정도까지 액션성을 높이더라도 같은 패턴의 반복이 흔하므로 플레이어들이 여기에 적응할 수 있고, 따라서 과금모델을 바꿔야 할 정도로 큰 영향을 끼치지는 않는다고 봅니다. pvp는 물론 전혀 다른 얘기일 수 있겠습니다만. 

- 스트레스가 누적되어 오랜기간 플레이하기 어려워진다. 라는 부분보다는 액션성이 높은 플레이를 플레이어에게 학습시키는 쪽에 좀더 초점을 맞추면 좋겠다는 생각이. 

Quote

FFXIV의 컨텐츠나 전투에 액션 요소가 존재하지 않는 것은 이 이유입니다.


반복해서 말씀드립니다만, 당시 FFXI이 MMORPG의 재미를 FF유저를 통해 전하려한 것과 같이
FFXIV을 통하여 지금 세대 플레이어에게 다시 한 번 MMORPG의 재미를 전하고 싶습니다.
「차분히, 조바심내지 않고, 천천히도 플레이할 수 있답니다」라고.


- 이거 잘못하면 'FFXIV의 전투는 노가다로 도배하겠습니다'가 될 수도 있겠는데 좀 ... 위험해보이네요. 

Quote

자 그럼, 신생 FFXIV은 World of Warcraft에 의해 확립된


퀘스트 소화형 게임 디자인이 채용되었습니다.
그러나 이것은 전혀 WoW에 한한 이야기가 아니라, 옛날부터 RPG에서는 마을 단위로 작은 스토리를 클리어하고
결과적으로 그것이 큰 줄기로 이어져 나가는 일반적인 게임 스타일이기도 합니다.

~ (중략) ~

이러한 초반 게임 디자인은 레벨15 퀘스트 인스턴스 전투를 거쳐 크게 바뀝니다.
모험자인 여러분이 세계에 필요시되기 시작했을 때부터 동료와의 만남이 발생하도록
일부러 메인 시나리오 도선에 파티로의 던전 어택을 넣었습니다.
경험자가 지루해서 마우스나 패드를 던지기 직전+α정도.

「이왕이면 혼자서 전부 클리어할 수 있으면 좋을 텐데」라는 목소리가 있을 거라는 것도 이해합니다만
MMORPG 비즈니스는 한 사람이라도 많은 분께서 플레이해 주실 필요가 있습니다.
그러기 위해서는 남과의 만남, 강력한 커뮤니티가 필요불가결합니다.
그렇기에 파티 컨텐츠를 메인 도선에 짜 넣기로 하고
그 대신 파티 결성 스트레스를 없앨 수 있도록 자동 매칭인 「컨텐츠 파인더」를 준비했습니다.

- 잠깐 ... 그거 한국에서 아주 많이 해본건데 다들 싫어했어 ... 솔로플레이로 쭉 밀고나가다가 갑자기 파티플 아니면 못 깨는 퀘스트 내놓고 '이 퀘스트를 클리어하지 않으면 님에게 다음 스테이지는 없음' 하는거 하지마 ㅋㅋㅋ 

- 그나마 '컨텐츠 파인더' 라는걸 넣어준다니 뭐 다행이긴 하지만 어떨지 으음 ... 

Quote

다른 MMORPG에서는 개시 2시간만 지나면 결성할 수 있는 길드 시스템.


신생 FFXIV에서는 프리 컴퍼니라 부릅니다만, 이것이 그랜드 컴퍼니 가입 후가 아니면
결성할 수 없다는 것도 다른 MMORPG와 다른 부분입니다.

- 아마도 그랜드 컴퍼니 : 진영이고 프리 컴퍼니 : 길드 같죠? 

전체적인 인상은 ... 저는 한국이나 북미의 mmog는 mmog의 첨단에 서 있는게 확실하다고 봅니다. 일종의 '차세대 mmog라면 이런거다!!' 라는 식의 시도들을 여러가지 하고 있고, 그중 어떤건 성공, 어떤건 실패하는 패턴이죠. 물론 그보다 좀더 후열에는 기존 디자인을 그대로 가져다 쓰되 전혀 다른 부분에서 키피쳐를 넣겠다는 전략도 존재하긴 합니다만, 이들은 대체로 AAA급은 아니고 그보다 살짝 뒤에 있는 클래스들이구요. 

근데 FF14는 어찌보면 이런 '장르의 최첨단'에 서기 보다는 한발자국 뒤로 물러서서 검증된 플레이 위주로 짜겠다는 인상이 짙군요. 방금 말한 '후열'에 속하는 전략인데, 이런 전략을 취하는 게임은 보통 이정도의 물량 - FF14는 명실상부한 AAA급 게임 - 을 때려붓지는 않거든요. 하지만 일본의 게임 시장에서 mmog가 절대 보편적이거나 대중화된 게임은 아니니, 이 정도의 전략을 통해 좀더 대중적으로 가고 싶다 ... 라는 전략이 맞겠다는 생각이 들긴 하고 ... 

반대로 mmog의 최첨단에 선 게임들은 유저를 학습시키는 방법 또한 최첨단입니다. 대표적으로 위에서 언급한 '메인 시나리오 따라가다보면 솔로잉만 하게 되니까 반드시 파티플레이 해야하는 구간도 있습니다' 라는 방법, 북미와 한국을 막론하고 굉장히 많은 게임에서 정확하게 저 의도에 부합하는 (와우식 솔로잉 위주 성장만 시키니까 애들이 파티플레이를 몰라서 안되겠어. 파티플레이를 가르쳐주는 구간을 필수과목으로 넣자) 취지에서 넣었다가 대부분 대실패한 경험도 있는게 대표적이죠. 그룹 플레이 부분을 옵션으로 빼면 괜찮습니다. '필수'로 넣으면 위험합니다. 

결과적으로 열심히 노력 중인 PD님에겐 미안하지만, 여기에 기재된 논의 대부분은, 2000년대 중후반 한국 mmog씬에서 전부 훑고 지나간 것들 ... 그리고 상당수는 이미 시장에서의 여러 실험등을 통해 결과가 나온 것들이네요.  

저의 최종 결론 : 이 프로젝트의 PD님은 길드워즈2를 해보지 않았습니다. 해봐야 합니다.

 

Zerasion님이 수정하였습니다.
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- 우리나라에서 mmog는 의외로 굉장히 보편적이 되어버린 장르이기에 초반진입유저가 'mmog를 처음해 볼 것이다' 에 대한 고민은 거의 없다고 봅니다만, 일본에서는 여기에 대해 심각하게 고민하는군요. 

반대로 그렇기 때문에 신규 플레이어가 안착하기 불친절한 여지가 많은 것도 사실입니다.
지금까지의 튜토리얼은 이미 해본 자들을 위한 '이 게임의 차별점'에 주안을 두었던 느낌이 더 강한데, 사실 그런 플레이어들은 애초에 튜토리얼조차 불필요할 거라고 생각하거든요. 그래서 정말정말 너무너무 초심자들을 위한 배려가 없다면, 신규 플레이어의 유입에 지장이 없지 않을 거라고 생각합니다.

Quote

 

- mmog는 대체로 1회 접속시의 플레이 세션이 긴 편이고, 따라서 전투의 액션성이 너무 높을 경우 피로도가 높아지는 것도 사실이긴 합니다만, 이걸 월정액제/부분유료화와 연결짓는 부분에 논리는 잘 이해가 되지 않네요. 피로도가 쉽게 높아지므로 장기플레이를 전제로 하는 월정액은 안맞다? 그러나 장기 플레이 패턴과 단기 플레이 세션은 전혀 다른 이야기일 수도 있습니다.

(중략)

- pve 플레이에서는 어느정도까지 액션성을 높이더라도 같은 패턴의 반복이 흔하므로 플레이어들이 여기에 적응할 수 있고, 따라서 과금모델을 바꿔야 할 정도로 큰 영향을 끼치지는 않는다고 봅니다. pvp는 물론 전혀 다른 얘기일 수 있겠습니다만. 

- 스트레스가 누적되어 오랜기간 플레이하기 어려워진다. 라는 부분보다는 액션성이 높은 플레이를 플레이어에게 학습시키는 쪽에 좀더 초점을 맞추면 좋겠다는 생각이. 

 


저는 본문에서 플레이어에 대한 배려 보다는, 어째서인지 "또한, 전투 컨텐츠도 밸런스 면에서 양산하기 어려워져서, 결과적으로 컨텐츠 볼륨에도 영향을 줍니다." 라는 문구가 유독 눈에 들어오더군요 ㅋㅋ 확실히 만드는 입장에서 어려운 건 맞습니다. 그리고 계속해서 본문에서 이야기하는 논지가 "비주류인 MMO의 소개 및 유입"이라는 측면에서 봤을 때, 이쪽에 비중이 실리는 게 어느정도 자연스러운 수순이 아닐까 싶기도 하고요 ㅎㅎ

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결과적으로 열심히 노력 중인 PD님에겐 미안하지만, 여기에 기재된 논의 대부분은, 2000년대 중후반 한국 mmog씬에서 전부 훑고 지나간 것들 ... 그리고 상당수는 이미 시장에서의 여러 실험등을 통해 결과가 나온 것들이네요.  

저의 최종 결론 : 이 프로젝트의 PD님은 길드워즈2를 해보지 않았습니다. 해봐야 합니다.

 

저의 최종 결론 : 아무래도 일본에 정식으로 서비스 되지 않다보니, 고대의 와우 밖에 플레이 해본 적이 없는 것 같습니다. 최근 서비스 중인 와우를 해봐야 합니다.
(고향 비교 증후군 환자가 여기에!)

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Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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저는 본문에서 플레이어에 대한 배려 보다는, 어째서인지 "또한, 전투 컨텐츠도 밸런스 면에서 양산하기 어려워져서, 결과적으로 컨텐츠 볼륨에도 영향을 줍니다." 라는 문구가 유독 눈에 들어오더군요 ㅋㅋ 확실히 만드는 입장에서 어려운 건 맞습니다. 그리고 계속해서 본문에서 이야기하는 논지가 "비주류인 MMO의 소개 및 유입"이라는 측면에서 봤을 때, 이쪽에 비중이 실리는 게 어느정도 자연스러운 수순이 아닐까 싶기도 하고요 ㅎㅎ


이것도 사실 1) 제가 문맥을 잘 이해하지 못한 경우 2) 번역하신 분이 실수하신 경우 3) PD님이 이해를 잘못 하고 있는 경우 중 하나에 속하는거 아닐까? 싶을 정도로 의아한게, 일반적으로 전투의 완성도가 높으면 컨텐츠를 추가해야하는 부담은 오히려 좀 줄어듭니다. 전투 자체가 순수한 재미의 핵인 대전격투/바둑 등에서 컨텐츠 추가를 걱정하지 않는다는 점을 보면 확연하죠. 

물론 전투의 재미와 액션성을 다른 문제로 볼 수도 있겠지만, 기본적으로 액션성을 올리려는 시도가 전투 자체의 재미를 높이려는 시도의 일환이라는 점에서 결국 한 가지 문제로 귀결된다고 보구요. 본문에서도 "액션성을 가미하면 확실히 익사이팅"이라고 적어놓은 걸로 봐서는 이런 쪽의 의도로 전투의 액션성을 언급한게 맞는 거 같습니다. 

오히려 여기서 당연히 언급되어야 했을 부분이 '익히기는 쉽지만 숙련되긴 어려운' 뭐 이런 원론적인 얘기 - 따라서 전투에 액션성은 좀 빼더라도 재미없는 전투를 의미하는건 아니다. 느리고 익히기 쉽지만 깊이있는 전투, 따라서 재미있는 전투 운운 - 였다고 봅니다만 그런 부분에 대해서는 그닥 말이 없고 그저 '신규유저친화적'인 부분만 언급하니 ...

그리고 사실 파판정도되면 신규유저 유입은 걱정하지 않아도 -_- 되는거 아닌가 하는 생각도 들구요. 네임밸류 만으로 현재 파판 클래스에 있는 게임이 일본 내에 몇 안될텐데, 이정도 되면 플레이어 학습곡선의 비중은 좀 적게 두어도 되지 않나하네요. 출시만 되면 어차피 다 해 볼텐데 그거믿고 강행돌파 !! 뭐 이런 ... ㅋㅋ

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이것도 사실 1) 제가 문맥을 잘 이해하지 못한 경우 2) 번역하신 분이 실수하신 경우 3) PD님이 이해를 잘못 하고 있는 경우 중 하나에 속하는거 아닐까? 싶을 정도로 의아한게, 일반적으로 전투의 완성도가 높으면 컨텐츠를 추가해야하는 부담은 오히려 좀 줄어듭니다. 전투 자체가 순수한 재미의 핵인 대전격투/바둑 등에서 컨텐츠 추가를 걱정하지 않는다는 점을 보면 확연하죠. 

(중략)

그리고 사실 파판정도되면 신규유저 유입은 걱정하지 않아도 -_- 되는거 아닌가 하는 생각도 들구요. 네임밸류 만으로 현재 파판 클래스에 있는 게임이 일본 내에 몇 안될텐데, 이정도 되면 플레이어 학습곡선의 비중은 좀 적게 두어도 되지 않나하네요. 출시만 되면 어차피 다 해 볼텐데 그거믿고 강행돌파 !! 뭐 이런 ... ㅋㅋ

 

제가 생각한 컨텐츠 추가의 "어려움"이란 게 디자인적인 고민의 어려움이 아니라 구현하는데 드는 개발코스트의 문제를 말한다고 생각했어요. 아무래도 동적인 전투 컨텐츠가 정적인 전투  컨텐츠보다 여러모로 비용적인 측면(특히 시간)에서 빠른 개발을 방해하는 요소로 작용할거라고 생각하거든요.

그리고 신규유저 "유치"가 목적이 아니라 "설명"을 목적으로 한 친절함에 대한 이야기였어요. 본문에서 계속 이야기하다시피, MMOG라는 장르 자체가 기존 파판 플레이어들에게 "낯 선" 것이기 때문에 충분한 설명이 필요한 거고, 마찬가지로 국내 시장에서의 경우도 그와 같은 친절한 튜토리얼이 필요한 대상 또한 "해당 장르가 낯 선" 플레이어일거라는 가정에서 한 이야기이고요. ㅎㅎ

그런데, 혹시 가능하시면 "전투 자체가 순수한 재미의 핵인 대전격투/바둑 등에서 컨텐츠 추가를 걱정하지 않는다"는 것에 대한 설명을 좀 더 해주실 수 있으신가요? 대전격투만 해도 정/반/합이라는 기본 요소를 해치지 않는 범위 내에서 새로운 요소들을 넣는 것이 쉽지 않은 작업이라는 오노 아저씨 강연 내용도 있었고, 더군다나 바둑에 컨텐츠 추가라는 부분이 특히나 상상이 잘 안되서요 ㅎㅎ

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Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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예컨대 대전격투 게임에서 새로운 스테이지나 새로운 몬스터 등을 고민하는 경우는 별로 없죠. 전투 시스템 자체의 대칭형 완성도가 높기 때문에 주구장창 그것만 해도 수명이 아주 길고 꾸준히 재미있다는 의미이고, 바둑 또한 마찬가지입니다. 애초에 두 게임은 컨텐츠의 개념 자체도 약한 편이구요. 왜냐면, 시스템 = 전투 자체의 완성도가 높기 때문에 그것만 해도 충분히 재미있거든요. (물론 pve베이스의 게임과 pvp베이스의 게임이라는 점도 고민은 해야겠지만요) 

'새로운 요소를 넣는 것이 쉽지 않다' 라는 발언은 컨텐츠보다는 시스템의 개선 난이도가 높다라는 의미로 저는 이해하고 있구요, 벽데미지던가, 횡이동이라던가, 잡기풀기라던가, 반격이라던가, 좀더 캐주얼한 가위바위보 등이 여기에 속하겠죠. 그러나 이것마저도 mmog에 요구되는 컨텐츠 업데이트 주기에 비하면 상당히 긴 감이 있습니다. 좀 비약해서 말하자면 철권의 '새 버전 출시 주기' 는 mmog로 말하면 '업데이트 = 컨텐츠 추가 주기'와도 대응시켜볼 수 있을텐데, mmog의 컨텐츠 업데이트주기는 격겜의 새 버전 출시주기보다는 월등히 짧죠. 즉 컨텐츠 추가 요구가 그만큼 크다는 것. 반대로 격겜의 전투 시스템은 mmog에 비하면, 하나만 가지고도 월등히 긴 시간동안 재미있게 놀 수 있는 셈이구요. 그런 취지로 드린 말씀이었습니다.

 

Quote

 

그리고 신규유저 "유치"가 목적이 아니라 "설명"을 목적으로 한 친절함에 대한 이야기였어요. 본문에서 계속 이야기하다시피, MMOG라는 장르 자체가 기존 파판 플레이어들에게 "낯 선" 것이기 때문에 충분한 설명이 필요한 거고, 마찬가지로 국내 시장에서의 경우도 그와 같은 친절한 튜토리얼이 필요한 대상 또한 "해당 장르가 낯 선" 플레이어일거라는 가정에서 한 이야기이고요. ㅎㅎ

 

여기에 대해서도 약간의 부연설명이 더 필요하지 싶은데 (처음에 설명을 제대로 못한 제 잘못) 저는 '최근의 mmog일수록 유저를 학습시키는 방법 또한 최첨단이다' 라고 생각합니다. 게임에 진입하자마자 유저들에게 친절하게 동기를 부여하고, 성장동선을 짜주고, 지역을 이동해야하면 자연스러운 방법으로 이를 유도하고, 몰라서 헤매는 것 같으면 도와주고 ... 이런거 대부분이 최근들어서 게임에 들어간 요소들이죠. 

한편 전투의 액션 문제는 유저에 대한 친절함/무심함의 문제보다는 단순히 mmog 전투의 발전적 측면이나 방향에 더 관계가 깊습니다. EQ1이나 리니지 시절의 단조로운 전투를 피하기 위해 여러방면으로 노력한 결과가 현재 길드워즈2의 전투 또는 블소의 전투, 아니면 마아블로의 전투이니까요. 즉 전투에 액션이 어느정도나 들어가느냐의 문제는, 유저에게 친절한가 아닌가의 문제와는 별개로 다루어질 수 있습니다. 실제로 그렇게 다루고 있기도 하구요. 

근데 FF14의 피디님은 두 문제를 혼동하고 있는 것 같아요. 전투에 재미를 부여하기 위해 취해진 액션요소의 첨가가 신규 유저들에게 진입장벽이 될까봐 제외한다는건, 두 요소 사이의 관계를 오해하고 있다는게 제 짐작입니다. 당시 mmog 사상 최고로 유저에게 친절했던 와우는, 당시 mmog들 중 최고로 높은 수준의 전투 컨트롤 (전투 난이도가 아닙니다. 전투 컨트롤 난이도죠) 을 요구하기도 했었죠. 그리고 와우는 '기존에 mmog를 하지 않던 유저들'을 대거 포섭해서 대성공을 거둔 것으로 유명하구요. 

아마도 일본 슈팅 (또는 대전격투) 게임의 난이도 증가와 비례해서 유저군도 하드코어해지고, 그럴수록 캐주얼 유저들은 줄어들고, 남은 유저를 더 잡기 위해 게임은 더 하드해지고 ... 이 악순환에서 영감을 얻은 생각이 아닌가 싶은데, 물론 여기까지는 확신하기 어렵네요.

Zerasion님이 수정하였습니다.
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tophet 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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파판 XIV에 대한 리뷰에 이런 게 있었다더군요.

"EQ를 훌륭하게 벤치마킹 했던 FF XI의 뒤를 잇는 작품. MMORPG의 틀을 깨부슨 WOW도 확장팩을 여러개 내놓은 시점에서"

이런 관점에서 보자면 장족의 발전이라고 봅니다.

드디어 WOW의 시대에 진입했으니까요...

뭔가 문명5에서 테크를 잘못타서 탱크 상대로 투석기 쏘는 기분이랄까요..

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