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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
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      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
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      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
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[아카이브] 탈것이 등장하는 fps 게임에 부분유료화 모델 적용하기

7 posts in this topic

tophet 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다.

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이전에 작성했던 'FPS 게임에서 탈것을 등장시키기 위해 고민해야 할 것들' 에서 이어지는 이야기입니다만, 과금은 게임 디자인과는 별도로 취급하는 것이 GDF 방침인 것 같아 별도 포스트를 쎄웁니다.

 

부분 유료화 모델과 탈것
FPS 게임에서 탈것을 도입할 때 어떤 문제가 있을 수 있고, 또 선행자들이 이를 어떤 식으로 해결하려 했는지는 이전 포스트에서 이미 다룬 바 있습니다. 하지만 흔히 말하는 '온라인' FPS로 가면 이제까지 언급된 것과 전혀 다른 문제를 맞딱뜨리게 됩니다. 탈것은 부분 유료화에 아주 크나큰 타격을 주거든요.


공짜로 주어지는 강함
PVP 게임에서의 부분유료화는 기본적으로 '강함' - 즉 '게임 내에서의 어드밴티지'를 상품으로 합니다. ('부분 유료화, 뭘 팔아야 하나' http://gdf.inven.co.kr/phpbb/viewtopic.php?f=15&t=83 를 참고해주세요) 물론 각각의 총들이 서로 다른 특성(반동, 연사력, 이동시 에임이 벌어지는 정도 등)로 인해 새로운 플레이 패턴을 제공한다는 기능도 있습니다만, 결국은 그 새로운 패턴이 유저에게 맞고 승률을 높여주니까 구매하게 되는 거겠죠. 실질 사용 시간에 비례해 수리비를 청구하는 종량제든, 일정 기간 동안 해당 총기를 사용할 권리를 제공하는 기간제든 기본적으로 과금의 방식의 문제일 뿐 기본적으로는 '강함'을 판매하게 됩니다.

하지만 구매하지 않으면 사용할 수 없는 다른 컨텐츠들 - 총기, 방어구 등 - 과 달리 탈것들은 소유권이 없는 공공재 형태로 게임에 등장합니다. 그리고 이들 총기, 방어구들과는 차원이 다른 '강함'을 제공하지요. 이렇게 압도적인 서비스가 무료로 제공되는 한, 여기에 돈을 지불할 필요는 전혀 없습니다. 기본 총과 방어구를 들고 게임에 들어가 대인전에서 0킬 10데스를 당하더라도 탱크나 헬기를 잡으면 20킬 30킬을 할 수 있으니까요.


탈것 이용 권리 판매의 문제

여기서 가장 먼저 생각할 수 있는 것은 이 탈것을 이용할 수 있는 권리 자체를 판매하는 것입니다. 돈을 낸 사람만 탈것을 탈 수 있다는 거지요. 이는 수익자 부담의 원칙에 매우 충실하며 강력한 구매 동기를 제공합니다만, 반대로 게임의 기본 전제인 공정함을 무너뜨리게 됩니다. 물론 기존 총기들도 공정함을 일부 무너뜨리긴 합니다만 총알을 맞으면 죽는다는 사실은 변함이 없습니다. 하지만 기본적으로 특수 병과에 주어지는 아이템으로만 파괴할 수 있는 비대칭 전력이기 때문에 지불 여부에 따라 이 접근 권한을 제한한다는 것은 게임 전체의 승패가 현질 여부에 따라 100% 갈릴 수 있다는 것을 의미합니다. 즉, 이 모델은 처음부터 계산에 넣을 수 없습니다. 연료 등의 개념을 넣는 것 또한 본질적으로는 게임의 가장 핵심적인 요소인 탈것의 운용 자체를 제약하므로 마찬가지로 고려 대상이 될 수 없습니다.


소유권과 이용권의 효용 문제

기존의 공공재 성격에 이용권리를 판매할 경우 또하나의 문제는, 돈을 내고도 서비스를 받지 못할 확률이 존재한다는 사실입니다. 만일 탈것의 갯수보다 탈것의 이용권을 구입한 사람의 수가 많다고 가정해봅시다. 그렇다면 이용권의 구매는 탈것을 탈 수 있는 필요 조건일 뿐 충분 조건은 되지 못하죠. 그렇다고 탈것을 많이 늘리면 그땐 정말 총 따위는 안드로메다로 가버리겠죠.

돈을 내면 배타적으로 이용할 수 있는 탈것을 공중에서 떨어트려보자는 생각도 했습니다. 하지만 유전무패 무전필패의 망트리를 피하기 위해선  이렇게 불러내는 탈것이 뭔가 돈을 안 쓴 것 보다는 낫지만 그렇다고 기존 탈것들 처럼 강하지는 않은, 굉장히 애매한 포지션에 위치해야 합니다. 당연히 탱크 같은 건 생각할 수도 없고, 공격능력이 빈약한 수송차량을 넣자니 점령전에선 전투력 못지 않게 이동속도가 또 생명이라 그러지도 못하겠고. 결국 걷는 것 보다는 빠르지만 차량이나 탱크보다는 느리고 총알을 어느정도 견뎌낼 순 있지만 오래는 못견디고 대전차 로켓이나 미사일은 물론 수류탄으로도 뽀갤 수 있을 법한 탈것으로 독일의 공수부대용 장갑차인 비젤을 떨어트린다는 생각을 해보긴 했습니다만 개발 코스트에 비해 회수할 수 있는 매출이 너무도 불투명해서 포기했습니다. 동접이 1천 미만으로 떨어지면 천원에 탱크 1대씩, 5백 미만으로 떨어진다면 5천원에 이족보행로봇 한대씩 팔겠다는 농담만 남았죠.

bb365354e2530589.jpg
(이게 초미니 장갑차 비젤입니다.)


이용 시간에 대한 과금

그래서 그 다음으로 검토된 것이 이용 시간에 대한 과금입니다. 내구제 총기를 사용한 시간에 비례해 수리비를 청구하는 것 처럼 탈것을 실제로 탑승해서 사용한 시간에 대해 과금하자는 것이죠. 그런데 여기서도 소유권 문제가 불거지는 것이, 총은 내 창고에 있지만 탱크는 창고에 없습니다. 그리고 내구도가 떨어진 총은 파괴되거나 사용할 수 없게 되거나, 성능이 상당히 떨어지지만 탈것은 그렇지가 않죠.

배필온의 악명높은 '컨디션' 시스템은 총이나 방어구 같은 아이템에 붙어있던 유지비용을 계정 자체로 옮김으로써 이 문제를 회피하려고 했습니다. 총을 들고 싸우든 죽어있던 탈것을 타든 간에 게임을 플레이한다는 것 자체로 계정의 컨디션이 감소하고 컨디션이 저하되면 보병 뿐만 아니라 자신이 탑승하고 있는 탈것의 성능까지도 감소하게 만든 거죠. 그래서 총은 안사더라도 탈것을 타려면 컨디션 회복비용은 지불해야 했습니다. 유레카!


더 나은 서비스에 대한 추가 과금의 문제

저 '컨디션' 시스템을 이야기 할 때 대부분 아이템 유지비에 비해 과금 구조가 뚜렷하고 회수 비율이 가혹해서 유저들로부터 원성이 자자했다고 기억합니다만 사실 이 시스템이 가진 가장 큰 - 그리고 본질적인 - 문제는 보다 많은 돈을 지불하고 더 나은 서비스를 제공받고자 하는 유저가 있어도 이를 받쳐주질 못한다는 겁니다.

확밀아의 경우, 유저가 원한다면 (대한민국의 실정법이 허용하는 한도 내에서) 카드 뽑기와 홍차 녹차에 무한정으로 돈을 쏟아부을 수 있습니다. 퍼즈도라, 캔디 크러쉬 사가도 마찬가지이며 월드 오브 탱크도 마음만 먹으면 골탄을 쏟아부을 수 있죠. 그리고 이 가격이 불공정함을 납득할 만큼 높으면서도 또 비싼만큼 돈값을 하기 때문에 중과금유저 소과금유저, 비과금 유저들이 공존하는 생태계가 만들어질 수 있습니다.

하지만 컨디션 시스템은 탱크의 원래 성능을 뽑아내는 것 까지가 한계죠. 돈을 내고 컨디션 한계를 돌파하면 초사이어인이 되어 더 성능이 좋아진다...는 설정도 가능은 합니다만 이미 탈것이 무식하게 강하기 때문에 단지 돈 만으로 제한을 걸기엔 공평성을 담보하기가 어렵습니다. 탈것에 대한 버프도 판매한 적이 있긴 합니다만 이 경우에도 돈을 쓴 사람은 돈 쓴 것에 비해 효용이 떨어지고 돈을 안쓴 사람은 그 버프 효과가 과하다고 생각되어 외면받았습니다.


다양한 탈것의 출시

사실 가장 원했던 것은 성능도 다르고 외관도 다른 새로운 탈것을 파는 것이었죠. 기왕이면 전체 전투력은 비슷한 레벨로 유지한 채 특성을 다르게 해서요. 기본 M1A2에 비해 탱크를 상대로 한 공격력은 다소 떨어지지만 장갑차나 소프트 스킨 차량에는 더 큰 데미지를 주고 방어력이 더 좋은 챌린저2, 전차 주포 공격엔 약하지만 1회에 한해 대전차 미사일의 공격은 무력화 시킬 수 있는 T-80U, 장탄수가 적지만 사이즈가 작고 험지 기동력이 좋은 K1A1 이런 식으루요.

장단점으로 밸런스를 맞출 수 있고 시각적으로 확실히 티가 나기 때문에 이건 기술적인 문제를 넘어서 도전해볼만한 것이었습니다. 하지만 역시 소유권 문제가 발목을 잡았죠. 돈을 낸 사람이 M1A2 탱크를 잡아타면 갑자기 탱크가 K1A1이 된다.. 당장 봐도 황당하고 이상한 상황이잖습니까. 컨디션이나 버프 효과의 경우는 단일 탑승자 > 운전자 순으로 정리를 하긴 했습니다만 최소 외관이 확연하게 바뀌진 않았죠. 그런데 만약 좌석이 여러개인 장갑차에서 여러 사람이 서로 자리를 계속 바꾼다고 생각해보세요. LAV-25였다가 갑자기 K200이 되었다가 다시 M2 브래들리가 되었다가 BTR-80이 되었다가... 차량에 대한 데코레이션 아이템 역시 같은 이유로 무산되었구요.


소유권을 전제로 한 탈것의 과금

결국 부분유료화 게임에서 탈것에 대한 과금은 소유권 문제를 명확히 정리하지 않으면 불가능하다는 것이 결론이었습니다. 그래서 홈프론트의 탈것 시스템을 보고 이거다 싶었죠. 이전에도 언급했지만 홈프론트는 누가 타고 다니다가 일부러 버리지 않는 한, 전장에 주인 없는 탈것이 뒹굴진 않습니다. 무조건 게임 중 획득한 포인트를 사용해야 스폰시에 그 탈것을 타고 나오죠. 각 맵마다 각 팀이 가질 수 있는 탈것의 한계도 정해져있구요.

이걸 카스온라인에서 '총기를 살 수 있는 권리 판매' 모델과 엮으면 그림이 나옵니다. 사용자는 상점에서 원하는 탈것을 사다가 캐릭터 세팅에 박아넣으면 포인트가 허락할 때 100% 자신이 원하는 탈것을 타고 스폰할 수 있습니다. 또한 스폰 비용(포인트)를 조절하면 탈것의 전투력도 수직적 방향으로 조절할 수 있습니다. 기본 제공된 M1A2는 500포인트를 소모해야 타고 나올 수 있지만 K1A1은 엇비슷하거나 더 약한 전투력이지만 400포인트면 탈 수 있고 르클레르는 M1A2보다 성능이 더 좋지만 600포인트를 소모해야 한다는 거죠. 그리고 여기다가 게임 중 포인트 획득에 대한 부스트까지 팔면 밸런스를 크게 해치지 않으면서도 2중 3중의 과금 천국을 만들 수 있습니다. 제가 그냥 홈프론트 빠라서 IP 경매에 나올 때 사자고 주장했던 건 아닙니다.


결론

사실 탈것이 등장하는 게임들 중 부분유료화 모델을 채택한 게임은 워록과 배틀필드 온라인 이 둘 뿐이었습니다. 레니게이드와 홈프론트, 퀘이크 워즈 ET는 패키지 게임이고, 플래닛 사이드(1편)는 월정액 게임이었죠. 2편은 부분유료화로 전환되었다는데 이 문제를 어떻게 풀었는지 궁금하긴 합니다. 어쨌든 정리하자면요.

1. 탈것은 그 압도적인 전투력 때문에 다른 컨텐츠의 판매를 저해할 수 있는 위험이 크다.

2. 따라서 탈것이 등장하는 게임은 어떤 식으로든 탈것에 대해 과금을 해야 한다.

3. 기본 플레이 상에서 소유권이 정리되지 않은 상태에서 소유권이나 배타적 이용권을 판매하는 것은 게임의 존립 기반을 흔들 수 있다.

4. 소유권이나 배타적 이용권 없이 유지비를 징수하는 것은 존립 기반은 해치지 않으나 추가 과금이 어렵다.

5. 소유권 문제만 해결된다면 게임 존립 기반을 해치지 않으면서 부분유료화 모델을 100% 활용할 수 있을 것으로 보인다.

[/list:u]

Zerasion님이 수정하였습니다.
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Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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온라인 FPS 게임 + 과금 + 탈 것이 겹친 사례가 극히 드물다보니, 일반론이기보다는 왠지 '배틀필드 온라인 부분유료화 포스트모템' 같은 글이 나왔군요. 물론 내용자체는 충분히 일반론적이라고 생각하긴 하지만 ...

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탈것의 공공재라는 기본 전제가 일반적이긴 하지만, 모든 케이스를 대변해주지는 못하는 것 같습니다.
자주 언급되고 있는 홈프론트의 경우는 탑승한 상태로 스폰되고 있다고 들었는데, 비슷한 방식으로 DUST@514(이하 더스트)의 경우 커맨더에게 "요청"하면 수송선에 실려 낙하산을 달고 "투하"됩니다.
일단 더스트의 경우는 공공재이기는 하나, 저 방식에 스폰 요청자에게 최초 탑승 소유권을 부여하면 공공재이자 공공재가 아닌 상태로 활용이 가능하다고 생각합니다.

(사실 더스트야말로 부분유료화를 도입한 온라인 FPS 장르인데, 제가 아직 그쪽의 BM이 어떤 구조로 짜여져 있는지 전혀 파악이 되지 않고 있습니다.. 게임의 각종 시스템이 썩 이해 쉽게 만들어 진 건 아닌 것 같아서.. 여담입니다만 제가 캐릭터 두 개를 만들어서 플레이 해봤는데, 현재 게임을 접은 이유가 보호구 수리하는 법을 몰라서 게임에 입장이 불가능한 상태이기 때문입니다... orz)

과금 방식의 문제에 있어서는, 과금 품목을 고액의 인게임 머니(또는 상응하는 고가치의 포인트)를 통해 우회 구매할 수 있도록 여지를 남겨두는 형태로 디자인해, 결과적으로 "시간과 노력을 돈으로 구입"하는 최근 모바일 플랫폼에 주로 등장하는 과금 모델을 도입할 수도 있을 것 같습니다.

그리고 얼마 전에 tophet님 블로그에서 3 Match 게임들 간의 시스템적 비교에 대한 짤막한 글을 보고 흥미가 생겨 이것저것 받아서 플레이해보는 중인데요, 그 중 블리츠의 특수아이템 사용 방식이 인상적이었습니다.
보통의 심플게임들(런, 퍼즐 등)의 특수 아이템은 플래시하게 한 스테이지에서 사용하든 사용하지 않든 참가 시 등록하는 것만으로 즉시 소모되게 디자인 된 경우가 많은데, 블리츠는 구입해서 등록해두면 자세한 수치는 모르겠지만 대략 서너 번정도는 사용할 수 있도록 유지 횟수가 내구도처럼 표시되고 있더군요.
이를 응용해보면, 매 스테이지 진입 시 일정량의 내구도와 같은 요소가 차감되면서 어느정도 종량제의 느낌으로 사용할 수 있는, 탑승체 강화 버프를 판매하는 것도 나쁘지 않을 것 같습니다.

마찬가지로 혹여 "나도 탑승체를 타야겠다!"라고 생각해서 다수의 플레이어가 탑승체 강화 버프를 구입하지만 실제로 탑승체를 사용할 수 있는 플레이어의 수가 한정적이라고 할 때, 역으로 틈새를 노리는 플레이어들을 위한 대전차 공격용 화기에 대한 버프를 보병용으로 판매하는 것도 생각해볼 수 있을 것 같습니다.

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tophet 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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Quote

탈것의 공공재라는 기본 전제가 일반적이긴 하지만, 모든 케이스를 대변해주지는 못하는 것 같습니다.
자주 언급되고 있는 홈프론트의 경우는 탑승한 상태로 스폰되고 있다고 들었는데, 비슷한 방식으로 DUST@514(이하 더스트)의 경우 커맨더에게 "요청"하면 수송선에 실려 낙하산을 달고 "투하"됩니다.
일단 더스트의 경우는 공공재이기는 하나, 저 방식에 스폰 요청자에게 최초 탑승 소유권을 부여하면 공공재이자 공공재가 아닌 상태로 활용이 가능하다고 생각합니다.

 

차량 투하는 배틀필드2에도 있습니다만 (공수용 지프를 지휘관이 떨어트릴 수 있습니다.) 탈것이 떨어져있고 누가 타고있지도 않은데 막상 가보면 다른 사람 것이라 나는 탈 수가 없다. 이건 굉장히 비직관적인 시추에이션이죠. 최초 탑승 소유권 보다는 스폰할 때 타고 나오는 것이 심플합니다. 일단 내리면 아무나 주워탈 수 있게 하는 거죠.

 

Quote

과금 방식의 문제에 있어서는, 과금 품목을 고액의 인게임 머니(또는 상응하는 고가치의 포인트)를 통해 우회 구매할 수 있도록 여지를 남겨두는 형태로 디자인해, 결과적으로 "시간과 노력을 돈으로 구입"하는 최근 모바일 플랫폼에 주로 등장하는 과금 모델을 도입할 수도 있을 것 같습니다.

 

그건 이미 예전부터 하고 있던 것이죠. 강한 아이템을 캐쉬로만 팔면 당연히 공정성 시비가 일기 때문에 비슷한 성능의 아이템을 고가의 게임머니로 팝니다. 그리고 게임머니를 우회해서 구매할 수 있는 아이템을 팔지요. 아바의 발라클라바 처럼요.

이때 포인트는 캐쉬템을 구매할 때 드는 비용이 게임머니를 우회해서 구매하는 것 보다 저렴하다는 것입니다. 만약 총이 10만 게임머니이고 5천원인데 10만 게임머니를 우회해서 구매하는 비용이 1만원이라면 게임 머니를 우회하는 것 보다는 캐쉬템을 직접 구입하는 것이 이득입니다.

이런 구조에서 '시간과 노력을 돈으로 구입'은 사실상 레토릭에 불과하고 실질적으로는 '강함'을 판매하는 것이죠.

 

Quote

이를 응용해보면, 매 스테이지 진입 시 일정량의 내구도와 같은 요소가 차감되면서 어느정도 종량제의 느낌으로 사용할 수 있는, 탑승체 강화 버프를 판매하는 것도 나쁘지 않을 것 같습니다.


여기서의 문제는 그렇지 않아도 킹왕짱인 탈것을 돈을 받고 더 강하게 만들어줘도 되느냐는 겁니다. 게임의 근간은 흔들 수 있으니 상당히 위험하죠. 또한 탑승체 강화 버프라는 건 밀리터리 세팅과는 상당히 이질적인 것도 문제구요. 그래서 버프를 파는 것 보다는 차라리 다른 탈것을 파는 것이 훨씬 심플하고 직관적이며 구매 동기도 자극할 수 있지요.

Quote

마찬가지로 혹여 "나도 탑승체를 타야겠다!"라고 생각해서 다수의 플레이어가 탑승체 강화 버프를 구입하지만 실제로 탑승체를 사용할 수 있는 플레이어의 수가 한정적이라고 할 때, 역으로 틈새를 노리는 플레이어들을 위한 대전차 공격용 화기에 대한 버프를 보병용으로 판매하는 것도 생각해볼 수 있을 것 같습니다.

그보다는 더 강한 대전차화기를 보병용으로 판매하는 것이 훨씬 심플하고 직관적이죠 ^^ 그런데 이건 또 탈것을 지나치게 약화시킬 수도 있다는 게 문제입니다. 탈것이 강하다는 것은 게임 구조의 근간이니까요.

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Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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며칠전 얘기 나왔던 비대칭형 설계와 맞물려서 ... 

과금병사 (파워20의 유저1) vs 무과금병사 (파워1의 유저 20) 어떻습니까. ㅋㅋ

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또한 탑승체 강화 버프라는 건 밀리터리 세팅과는 상당히 이질적인 것도 문제구요. 그래서 버프를 파는 것 보다는 차라리 다른 탈것을 파는 것이 훨씬 심플하고 직관적이며 구매 동기도 자극할 수 있지요.

 

버프를 형태를 좀 바꿔서, 전차 뇌관 확장 장치 (전차 탄 데미지 +n), 전차용 3벌식 자판 (전차 회전 속도 +n) 같은 "보병이 전차 강화 파츠를 소지"하는 형태면 크게 이질적이지 않게 표현은 가능할 것 같지만.. 반대로 다른 탈 것이 직관적이진 하지만 본문에서 말씀하신대로 더 이질적이 되는 경우가 많지 않을까요? 물론 탑승한 상태로 스폰이 모든 걸 해결해주기는 하지만요.

 

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그보다는 더 강한 대전차화기를 보병용으로 판매하는 것이 훨씬 심플하고 직관적이죠 ^^ 그런데 이건 또 탈것을 지나치게 약화시킬 수도 있다는 게 문제입니다. 탈것이 강하다는 것은 게임 구조의 근간이니까요.

대전차화기가 "판매용 아이템"이라는 건, 반대로 과금하거나 극도로 노력해서 우회구매하지 않으면 아예 일반 비과금 보병은 사용할 수도 없는 아이템이 되는 건데 이쪽이 더 구매저항만 높이는 결과가 나오지는 않을까요? 우회 구매 전략이라는 게 결국은 "결과적으로 강함을 파냐 마냐"가 중요한 게 아니라 "구매 저항을 얼마까지 낮출 수 있느냐"에 대한 선택이라고 생각해서요.

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며칠전 얘기 나왔던 비대칭형 설계와 맞물려서 ... 

과금병사 (파워20의 유저1) vs 무과금병사 (파워1의 유저 20) 어떻습니까. ㅋㅋ

 

S4리그의 "체이서 모드"가 위와 같은 룰을 도입한 사례입니다.
그리고 제법 재미있습니다. ㅋㅋ

이걸 직접 대입하자면, 아예 탑승체는 과금 전용 아이템이고, 탑승체를 타면 RTS에서 서플라이 수량과 같은 코스트 개념을 적용시켜 여러 사람 분으로 할당해 유닛처럼 인식시키는 방법도 있을 수 있을 것 같습니다만... 실제 적용 단계 까지 가려면 훨씬 더 많은 공정을 거쳐 이를 세련되게 표현할 필요가 있을 것 같네요 ㅎㅎ

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tophet 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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버프를 형태를 좀 바꿔서, 전차 뇌관 확장 장치 (전차 탄 데미지 +n), 전차용 3벌식 자판 (전차 회전 속도 +n) 같은 "보병이 전차 강화 파츠를 소지"하는 형태면 크게 이질적이지 않게 표현은 가능할 것 같지만.. 반대로 다른 탈 것이 직관적이진 하지만 본문에서 말씀하신대로 더 이질적이 되는 경우가 많지 않을까요? 물론 탑승한 상태로 스폰이 모든 걸 해결해주기는 하지만요.

 

탔다가 내리고 나면 어떻게 처리해야 할까요. 아니면 탑승자끼리 시트 포지션을 바꾼다거나요. 그리고 그런 장비를 갖고 들어가려면 인벤토리에 세팅을 해야하죠. 이미 병과 구분이 들어가면 4번 슬롯 뒤에 5,6번 슬롯이 붙어야 하는데 이러면 또 게임이 복잡해집니다. 탑승한 상태로 스폰이 모든 것을 해결해주는데 굳이 그렇게 덕지덕지 발라야할 필요는 없죠. 천동설로 태양계 행성의 움직임을 설명하는 것 보다는 지동설이 심플합니다.

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대전차화기가 "판매용 아이템"이라는 건, 반대로 과금하거나 극도로 노력해서 우회구매하지 않으면 아예 일반 비과금 보병은 사용할 수도 없는 아이템이 되는 건데 이쪽이 더 구매저항만 높이는 결과가 나오지는 않을까요? 우회 구매 전략이라는 게 결국은 "결과적으로 강함을 파냐 마냐"가 중요한 게 아니라 "구매 저항을 얼마까지 낮출 수 있느냐"에 대한 선택이라고 생각해서요.

그래서 기본적인 대전차화기는 무료로 지급해서 일반 비과금 보병도 사용할 수 있게 합니다. 유료로 판매하는 것은 그보다 더 나은 화기죠.우회구매는 말씀하신 대로 '강함'을 직접적으로 판매하는데서 오는 플레이 저항과 구매 저항을 낮추는 전략이구요.

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