• Announcements

    • Zerasion

      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
      각 카테고리에 대한 간략한 설명입니다. Purple Board
      Green/Blue 에서 관리자가 추천하는 게시물이 옮겨진 게시판입니다.
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, Purple Panel(관리자)만 글을 작성할 수 있습니다. 댓글을 작성할 수 없습니다. Blue Board
      관리자에 의해 승급된 Blue Panel들이 게시물을 작성할 수 있는 게시판입니다.
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, Blue Panel들만 글을 작성할 수 있습니다. Green Board
      회원 가입 후 인증이 완료된 Green Panel들이 게시물을 작성할 수 있는 게시판입니다.
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, Green Panel들만 글을 작성할 수 있습니다. Free Board
      잡담 게시판입니다.
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 Panel 글을 작성할 수 있습니다. To GDF  운영진에게 부탁하고 싶은 내용, 궁금한 점, 건의 사항 등을 여기에 적어주세요. 
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 회원이 글을 작성할 수 있습니다.
      게시판의 의도와 관계없는 게시물은 운영진에 의해 적당한 다른 게시판으로 옮겨지거나 삭제될 수 있습니다.   2. 게시판 예절을 지켜주세요.
      게시판 이용자간에 서로 지나치게 적대적인 태도는 피해주세요. 
      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
      이 사항이 지켜지지 않을 경우 강제로 게시물이 이동/삭제될 수 있습니다. 유의하세요.
      너무 오래 전에 올라온 글이라 의견을 달아도 아무도 보지 못할 것 같은가요? 
      이 포럼은 가장 최근에 댓글이 달린 게시물을 자동으로 최상단에 올려줍니다.
      아주 오래 전 이슈를 다시 언급하는 경우에도 새 글타래를 만드실 필요가 없어요.
이 글을 팔로우하기  
팔로워 0
Zerasion

[아카이브] 일본 게임들의 정보 비공개 성향에 대한 궁금증

7 posts in this topic

Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다.

---

 

최근에 퍼즐 앤 드래곤을 하면서 느꼈던건데, 이 게임은 게임 내의 '정보' 공개에 아주 박해요. 스탯같은 기본적인거야 물론 열어주지만, 어떤 몬스터가 어떻게 진화하고 성장하는지에 대한 전체 트리는 게임 내에는 전혀 없죠. 바로 다음 단계에 무엇으로 진화할 수 있는지 정도만 알려주는 편입니다. 심지어 왜 공개하지 않는지 알 수 없는 부분들도 있는데, 아직 만나보지 못한 진화재료의 경우 빈칸만 보여줄 뿐 어디서 어떤 재료를 얻어야하는지를 알려주지 않더라구요. 하지만 이게 어떤 대단히 더 깊이있는 플레이를 만들어내는 것도 아니고 흥미로운 요소로 동작하는 것도 아니고, 그냥 '플레이어를 좀더 불편하고 짜증스럽게 만드는 것' 이외엔 별다른 효과가 없어보이거든요.

그 비슷한걸 마찬가지로 일본 게임인 몬스터헌터에서도 겪었던 바 있습니다. 오래되어서 자세히는 기억나지 않지만, 어떤 무기와 장비를 어떻게 업그레이드해나가야할 지에 대해서 별다른 정보를 제공하지 않아요. 최종적으로 제가 원하는게 지금 가진 무기로부터 5단계를 더 업글해야한다고 할 때, 어떤 재료를 모아서 어떻게 업글해야하는지를 게임 내에서 알려주는 장치가 전혀 없습니다. (혹시나해서 다시 언급합니다만 저는 '게임 내에서 제공하는 정보'에 대해 얘기하려는 겁니다)

전 이게 플레이어들의 비가역적 결정에 큰 영향을 미칠 수 있다고 보거든요. 몬스터헌터를 예로 들면, 제가 지금 가진 무기가 A 입니다. A는 B1 또는 B2로 업그레이드가 가능합니다. 제가 최종적으로 원하는 무기는 (아직은 모르지만) G3라고 해보죠. 근데 G3에 도달하기 위해서 저는 A를 B2로 업그레이드 해야해요. B1으로 가면 전혀 다른 트리로 빠지게 됩니다. 이때 정보의 불충분으로 인해 제가 A → B1으로 업그레이드해버리면, 저는 제가 원하는 무기인 G3를 얻는 길에서는 완전히 틀어져버립니다. 게임을 하면서 아아주 오랜 플레이 타임을 거친 후에서야 제가 첫 단추부터 잘못 꿰었다는 사실을 깨닫지만 이는 이미 늦은 상태죠. A를 구해서 처음부터 다시 업글을 해야합니다. 제가 이 비슷한 상황으로 인해 몬헌을 접을 뻔 했었죠 -_-

요새는 안그렇지만 예전 우리나라 mmog의 전직에 관련되어 이런 현상은 흔한 편이었죠. 한 번 내린 결정은 번복이 불가능하고, 이를 돌이키려면 모든 것을 '처음부터 다시' 해야하는 경우. 플레이어 입장에서는 무척 괴로운 결정입니다. 예를 들어 와우의 특성 트리가 '현재 자신의 특성포인트로 찍을 수 있는 데' 까지만 공개된다고 생각해보세요. 최종적으로 내가 얻는게 뭔지는 전혀 알 수 없는거죠. 게다가 한 번 찍은 포인트는 돌이킬 수 없다고 (특성 리셋이 없다고) 생각해보세요. 포인트 하나 잘못 찍으면 그 캐릭터는 소위 말하는 '잡캐' 되는거죠. 

뭐 비가역적 결정의 문제는 정보 공개여부에 얽힌 부가적인 효과라고 보고, 제가 근본적으로 의문을 갖는건 일본 게임들의 정보의 폐쇄성에 대한 부분입니다. 저는 이들이 정보 공개에 이렇게 각박한(?) 이유를 잘 모르겠어요. 이게 무심코 한다고 보기엔 그들도 서양 게임들 많이할테고, 플레이어의 결정에 직접적으로 연관되는 정보에 대해서는 공개하는게 맞다는걸 분명히 알거라고 보거든요. 그럼에도 여전히 그들은 게임 내 정보 공개를 가능한한 기피하고 있고, 이건 명백히 의도적으로 비공개정책을 취하고 있다고 봐야한다는거죠. 결국 플레이어들은 커뮤니티 사이트를 돌면서 이걸 알아봐야만해요. 이게 단순히 커뮤니티 활성화를 목적으로 한다고보기엔, 커뮤니티 사이트와 게임 내 커뮤니티는 전혀 다르죠. 와우 게시판에서 활동 많이 한다고 와우에서 파티/길드 구하기 쉬운거 아니거든요. 라는건 거만한 버전이었구요, 

겸손한 버전으로 다시 말씀드리자면, 오랜 게임개발의 유구한 역사와 전통을 가진 일본 게임업계가 이와같은 정책을 취하는 데에는 저와 같은 부족한 일개 말단 게임 디자이너의 눈에는 보이지 않는 어떤 이유가 분명히 있을거라 미루어 짐작할 수 있습니다. 애석하게도 제 깜냥이 이를 스스로 터득하기에 미치지 못하는지라, 그 이유가 뭔지 너무나 궁금합니다. 

최근들어 수년간 제가 일본 게임들을 거의 해보지 않았기에 이걸 '일본 게임들은 대체로 다 그래' 라고 일반화해도 되는건지는 자신이 없습니다만, 적어도 제가 해봤던 일본 게임들은 대부분 이런 경향성을 공유하는 것 같아요. 다른 분들은 어떻게 생각하시는지 궁금합니다.

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

mediahazard 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

---

 

제가 아는 몇몇 경우에는 (이걸 일반화할 수 있을 지는 모르겠지만) 오피셜 공략집을 팔기 위해 그렇게 했던 것으로 알고 있습니다. 사전에 계획이 된거죠. 이스터 에그들도 그것(공략집의 판매)을 위해 심어지는 경우도 있구요.

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

---

 

제가 아는 몇몇 경우에는 (이걸 일반화할 수 있을 지는 모르겠지만) 오피셜 공략집을 팔기 위해 그렇게 했던 것으로 알고 있습니다. 사전에 계획이 된거죠. 이스터 에그들도 그것(공략집의 판매)을 위해 심어지는 경우도 있구요.

어?! 의외로 단순하고 명쾌한 이유가 있었군요 ?! 
뭔가 복잡하고 번거로운 여러 이야기들이 꼬여있을거라 생각했는데 ...

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

tophet 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

---

 

Quote

제가 아는 몇몇 경우에는 (이걸 일반화할 수 있을 지는 모르겠지만) 오피셜 공략집을 팔기 위해 그렇게 했던 것으로 알고 있습니다. 사전에 계획이 된거죠. 이스터 에그들도 그것(공략집의 판매)을 위해 심어지는 경우도 있구요.

공략집을 팔기 위해 그런거라면, 그건 정말 빈대 잡으려다 초가삼간 태우는 선택일지두요....

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

---

Quote

공략집을 팔기 위해 그런거라면, 그건 정말 빈대 잡으려다 초가삼간 태우는 선택일지두요....

공략집이라함은 서점 뿐 아니라 아마 게임 소매점에서도 다룰 것 같은데 ... 엑박원의 중고게임 취급전략이 수정되는데에 게임 소매점의 영향력이 어느정도 있었다는 점에 미루어본다면, 일본의 게임 소매점도 의외로 만만찮을지도 모른다는 생각입니다. 아니면 소매점이 아닌 유통망이라던가 ~ 뭐 이 모든게 다 아무것도 모르고 하는 소리이긴 하지만 ...

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

tophet 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

---

 

전 언급하신 사례 보고 위저드 앤 워리어즈와 위저드리8이 생각나더군요.

위저드 앤 워리어즈는 위저드리 5,6,7을 제작했던 D.W.Bradley가 독립해서 세운 Heuristic Park에서 제작한 게임인데, 전반적으로 위저드리 시리즈의 시스템을 간략화 시켜서 보다 캐주얼하게 제작되었습니다. 스태미너도 날리고, 마법 종류 별로 MP가 별로 분리되어있거나 마법의 강도를 선택할 수 있는 기능도 삭제하고, 필드에서 캠핑도 없애고(대신 빨리 회복됩니다.), 심지어 마을도 없애버렸죠. (마을에 들어가면 그냥 포인트 & 클릭으로 각 건물을 이용할 수 있습니다.)

그런데 정작 정보는 죄다 메뉴얼에 꽁꽁 숨겨두었습니다. 법사를 하나 만들려고 하는데 어떤 능력치에 투자해야할지, MP를 관장하는 능력치 무엇인지, 이 스킬은 어떤 역할을 하고 또 어떤 능력치에 영향을 받는지. 이런 정보는 게임상에서 전혀 제공되지 않습니다. 궁금한게 있다면 무조건 메뉴얼 펼쳐야죠. 특히 이 게임은 2~3단계 전직은 계속 해줘야 하는데, 직업별 전직 트리는 물론이고 각 직업으로 전직하기 위한 최소 요구 능력치 같은 것도 게임상에 안나옵니다. 그냥 안된다면 안되는 거지요. 메뉴얼 안보고 캐릭 만들면 두고두고 후회하게 됩니다.

반면 위저드리8은 기존 위저드리7의 시스템을 전부 계승한 반면 어떤 항목에서건 우클릭을 하면 툴팁 도움말이 나와서 친절하게 알려줬죠. 캐릭터 만들 때 부터 직업에 우클릭하면 어떤 역할을 하고 어떤 능력치가 중요하며 어떤 종족이 유리한지 알려줍니다. 종족에 클릭하면 다시 어떤 능력치가 특징이고 어떤 직업에 유리한지 나오죠. 능력치를 클릭하면 어떤 자원과 어떤 스킬에 연관되는지 알려주고 스킬을 클릭하면 다시 어떤 역할을 하고 어떤 능력치의 영향을 받는지 다 나옵니다.

디자인 적 측면에서 봤을 땐 위저드리8이 위저드 앤 워리어즈보다 10배는 더 복잡합니다. 그런데 이렇게 정보를 꾸준히 알려주니 체감 난이도는 오히려 10배는 더 쉽더라구요. 물론 구세대 게임이라 위저드리8도 비가역적인 특성을 지닙니다만.

뭐 그래도 위저드 앤 워리어즈는 던전이 워낙 좋으니.....

0

Share this post


Link to post
Share on other sites
Quote

정보의 불충분으로 인해 제가 A → B1으로 업그레이드해버리면, 저는 제가 원하는 무기인 G3를 얻는 길에서는 완전히 틀어져버립니다. 게임을 하면서 아아주 오랜 플레이 타임을 거친 후에서야 제가 첫 단추부터 잘못 꿰었다는 사실을 깨닫지만 이는 이미 늦은 상태죠. A를 구해서 처음부터 다시 업글을 해야합니다.

저는 위 문장에서 발생하는 상황을 의도했기 때문에 정보를 가리는 것이 아닌가 라는 생각을 해봤습니다.

"잘못 수행했으면 처음부터 다시하는 게 당연하잖아?"

라고 생각하고 있다면, 그리고 그걸 의도하고 있다면, 여러모로 납득되는 디자인이라서요.

의외로 너무 유구한 역사 때문에 그런 발상이 "일반화"되었다면, 큰 고민 없이 따라오다가 맞게 된 결과물이 아닐까 싶기도 하고요.

그리고 이런 발상이라면, "너가 코어한 게이머라면, 수십 수백번의 플레이로 이 게임을 간파할 거니까 너와 나의 싸움으로 우리는 정보를 숨겨놓겠어! 너가 코어한 게이머가 아니라면, 우리가 파는 이 공략집을 사면 모든 게 만사 OK!" 라는 식으로 위 공략집 판매 목적과도 부합시킬 수 있을 것 같습니다.

일단 저 개인적으로는 "망했으면 다시 키워"는 싫지만, 그렇다고 또 "미리 알아버리는 것도 재미가 없다"는 쪽이라, 해놓고 적당한 대가를 치른 뒤에 번복할 수 있는 형태의 디자인을 선호하는 편입니다.

0

Share this post


Link to post
Share on other sites
이 글을 팔로우하기  
팔로워 0