• Announcements

    • Zerasion

      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
      각 카테고리에 대한 간략한 설명입니다. Purple Board
      Green/Blue 에서 관리자가 추천하는 게시물이 옮겨진 게시판입니다.
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, Purple Panel(관리자)만 글을 작성할 수 있습니다. 댓글을 작성할 수 없습니다. Blue Board
      관리자에 의해 승급된 Blue Panel들이 게시물을 작성할 수 있는 게시판입니다.
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, Blue Panel들만 글을 작성할 수 있습니다. Green Board
      회원 가입 후 인증이 완료된 Green Panel들이 게시물을 작성할 수 있는 게시판입니다.
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, Green Panel들만 글을 작성할 수 있습니다. Free Board
      잡담 게시판입니다.
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 Panel 글을 작성할 수 있습니다. To GDF  운영진에게 부탁하고 싶은 내용, 궁금한 점, 건의 사항 등을 여기에 적어주세요. 
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 회원이 글을 작성할 수 있습니다.
      게시판의 의도와 관계없는 게시물은 운영진에 의해 적당한 다른 게시판으로 옮겨지거나 삭제될 수 있습니다.   2. 게시판 예절을 지켜주세요.
      게시판 이용자간에 서로 지나치게 적대적인 태도는 피해주세요. 
      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
      이 사항이 지켜지지 않을 경우 강제로 게시물이 이동/삭제될 수 있습니다. 유의하세요.
      너무 오래 전에 올라온 글이라 의견을 달아도 아무도 보지 못할 것 같은가요? 
      이 포럼은 가장 최근에 댓글이 달린 게시물을 자동으로 최상단에 올려줍니다.
      아주 오래 전 이슈를 다시 언급하는 경우에도 새 글타래를 만드실 필요가 없어요.
이 글을 팔로우하기  
팔로워 0
Zerasion

[아카이브] 게임 디자인 문제 해결사의 5가지 기본기

1 post in this topic

Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다.

---

 

말 그대로 '기본기' 이기에 대단히 새로운 내용은 아닙니다만, 보편적이고 일반적인 방법론을 한번 더 상기해본다는 취지에서 옮겨봅니다. 글쓴이는 '작은 팀'을 기준으로 얘기하고 있지만 대부분의 내용은 큰 팀에서 더 중요한 부분인 것 같군요.

원문 주소 : http://www.gamasutra.com/blogs/ScottBrodie/20130701/195392/The_Five_Basics_of_Being_a_Game_Design_Problem_Solver.php


내가 책임지고 있는 일일업무 중 가장 중요한 것은 게임 디자인에서 아래의 싸이클을 지속적으로 수행하는 것이다. 

1. 팀 멤버와 플레이어들로부터 피드백을 수집한다. 
2. 수집한 피드백을 어떻게 잘 취합할지 또는 어떻게 그것만 빼고 취합할지 결정한다.
3. 플레이어들의 변화를 추적하여 이 결정을 확인한다. 

어떤 의미로 봐도 내가 이 싸이클을 마스터했다고 볼 수는 없을 것이다. 그러나 특히나 Highgrounds 를 개발하는 작은 팀에 속한 디자이너로서 나는 몇 가지 지침들을 따름으로써, 이 과정에서 팀원들과 좀더 정중하게 일하면서 효율적으로 팀의 디자인을 이끌어나갈 수 있음을 알게 되었다. 이하는 무순으로 나열한 지침들이다. 

1. 해결책을 찾기 전에 문제부터 명확히 하라 

내가 만나는 많은 피드백들은 날 것 그대로의 생각 또는 발상에서 나온다. ("라이트닝 볼트를 막을 수 있는 캐릭터가 있어야만 해!") 이런 피드백은 이걸 실제로 게임에 적용할지 말지를 결정하는 과정에서는 아무 쓸모가 없을 때가 있다. 질적인 평가를 만들기 위해서, 당신은 이 제안들이 디자인상의 어떤 문제를 해결하려는 시도인지를 먼저 파악해야만 한다. 

예를 들어 라이트닝 볼트를 막을 수 있는 캐릭터가 필요하다는 요청은 라이트닝 볼트가 너무 강하다고 느끼기 때문일 수 있다. 그러나 이런 캐릭터를 만드는 것은 게임의 밸런스를 망가뜨리고, 결국 재미를 감소시킨다. 문제를 이해했다면, 이 제안이 문제를 해결할 수 있을지 없을지를 고민하는건 훨씬 쉬운 일이다. 만약 이 제안이 문제를 해결하는데 도움이 되지 않거나 게임 내의 어딘가 다른 곳에 새로운 문제를 만든다면, 최소한 이 문제를 해결하기 위한 대안을 어디에서부터 찾기 시작해야 할지는 아는 셈이다. 나는 또한 이 피드백의 제안자와 대화를 하는 것이 내가 왜 동의하거나 동의하지 않는지를 전달하기에 더 쉽다는 점을 발견했다. 이제 당신의 피드백은 팀 멤버의 아이디어나 디자인 감수성을 충족시키는 대신 문제를 직접 겨냥하게 된다. 

2. 제안에는 반드시 근거를 붙여라

반대로 보면, 내가 어떤 디자인을 제안해야 할 경우에, 내가 게임에서 파악한 문제점이 무엇이고, 왜 내 제안이 그 문제를 해결하기 위한 최적의 제안이라 믿는지를 충분히 설명하는게 중요하다. 나는 종종 디자인의 무언가를 바꾸기 위한 근거로서 이러한 부분들을 참조한다. 

만약 내가 피드백에 붙일 충분한 근거를 찾지 못했다면, 이는 내가 해당 이슈에 대해 충분히 깊이 있게 생각하지 않았다는 것을 의미한다. 또는, 그저 그 제안이 불필요한 것일 수도 있다. 

3. 디자인 메모를 유지하라

디자인의 변경을 어떻게 처리해나갈지에 대해 결정이 내려지면, 나는 언제나 변경사항과, 문제와, 근거를 이후를 위한 참조용으로써 남겨두길 권한다. (보통은 간단한 구글 다큐먼트를 팀원 모두와 공유하는 정도로도 충분하다) 왜 이런 복잡한 절차들을 거치냐고? 당신이 지금 바꾼 게임의 어떤 부분은, 이후에 필연적으로 새로운 문제를 낳을 것이기 때문이다. 추가로 생겨난 이 문제들을 다루어야 할 때가 오면, 이부분을 이전에 왜 그렇게 바꾸었는지를 기억하는건 크게 도움이 된다. 당시에 참조했던 근거를 손에 쥐고 있는 것은 같은 실수를 반복하는 것을 막아주며, 새 해결책이 이전의 문제를 다시 일으키지는 않도록 보장해준다. 

4. '의견수집도구'를 사용하라

나는 운좋게도 짧은 업계 경력에도 불구하고 좋은 멘토를 여러명 만날 수 있었다. 나의 멘토들의 공통된 습관은, 모든 회의에 노트북이나 스케치패드 등을 들고 간다는 점이다. 나는 이 메모도구가 게임 디자인 싸이클에서 중요한 목적을 위해 필요하다는걸 깨달았다. 

1) 당연하게도, 이를 통해 빠른 대화 속에 스쳐지나가는 문제의 해결책을 즉각적으로 메모할 수 있다.
2) 이 도구들은 업무공간 이외의 장소에서 냅킨, 빨대, 소금통이나 후추통 등의 도구보다 훨씬 가시적으로 어떤 개념을 전달하는데 도움이 된다.
3) 개방성과 열린 마음에 대한 중요한 신호를 제공한다. 팀멤버가 뭔가를 말하는데 물리적인 노트를 들고 있다면, 이는 당신이 그 사람의 말에 귀를 기울이고 있으며 그 아이디어를 신중하게 고려하고 있다는 신호가 되는 것이다. 

노트북 그 자체는 물론 중요한게 아니다. 그보다는 다른 이들의 피드백을 귀기울여 듣고 '메모하려는' 의식적인 노력이 중요한 것이다. 이 관점은 지금 당장은 큰 관련이 없는 것으로 여겨질 수도 있다. 그러나 이후에 아주 유용해진다. 이는 당신이 현재 속한 팀이 아닌 외부인과의 의사소통에도 적용이 된다. 포럼에서 당신 게임의 유저에게 댓글을 달 때, 퍼블리셔의 잘못된 이해에 기초한 피드백을 무시하려고 할 때, 위에서 언급한 태도가 없다면 당신은 '불합리한 사람'으로 보일 위험을 갖게 되며, 길게 봐서 당신의 팀으로부터 오는 피드백도 줄어드는 것을 경험하게 될 것이다. 당신의 게임이 성공하는데 결정적일 수도 있는 바로 그 피드백이 말이다. 

5. 당신의 게임을 잘 알고, 플레이하라.

작은 팀에서, 한 명이 여러 책임을 짊어지고 여러 감투를 쓰게 되는건 흔한 일이다. 그 외에도 많은 여러가지 할 일이 있을 때, 당신의 게임을 플레이하는데 시간을 내느건 점점 더 정당화하기 어려워진다. 그러나 하이 레벨의 디자인에서 바꾼 사소한 문제가 최종적으로 게임에 어떤 영향을 끼치는지 이해하기 위해서 당신의 게임을 깊이 이해하는건 반드시 필요한 일이다. 문제가 어디에 있는지를 이미 당신이 알고 있다고 해도, 당신의 제안이 게임에 끼칠 영향력을 모두 이해하지 못한다면 어긋난 근거를 갖다대기 쉬워진다. 

Highgrounds에는 140개 이상의 캐릭터들이 각기 2-4개의 독특한 스킬들을 가지고 있으며, 나는 이들 모두의 장점과 약점을 파악하려 노력한다. 당신이 지금 자신의 게임에 대해 플레이하고 연구하는 내용들은, 이후의 개발에서 더 적은 디자인상의 문제라는 형태로 보상될 것이다. 

물론 다양한 더 다른 요소들이 있긴 하지만, 이 다섯 개의 기본기를 기억한다면 당신과 당신의 팀이 게임을 뜯어고치는 주기는 훨씬 줄어들 것이다.

0

Share this post


Link to post
Share on other sites
이 글을 팔로우하기  
팔로워 0