• Announcements

    • Zerasion

      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
      각 카테고리에 대한 간략한 설명입니다. Purple Board
      Green/Blue 에서 관리자가 추천하는 게시물이 옮겨진 게시판입니다.
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, Purple Panel(관리자)만 글을 작성할 수 있습니다. 댓글을 작성할 수 없습니다. Blue Board
      관리자에 의해 승급된 Blue Panel들이 게시물을 작성할 수 있는 게시판입니다.
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, Blue Panel들만 글을 작성할 수 있습니다. Green Board
      회원 가입 후 인증이 완료된 Green Panel들이 게시물을 작성할 수 있는 게시판입니다.
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, Green Panel들만 글을 작성할 수 있습니다. Free Board
      잡담 게시판입니다.
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 Panel 글을 작성할 수 있습니다. To GDF  운영진에게 부탁하고 싶은 내용, 궁금한 점, 건의 사항 등을 여기에 적어주세요. 
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 회원이 글을 작성할 수 있습니다.
      게시판의 의도와 관계없는 게시물은 운영진에 의해 적당한 다른 게시판으로 옮겨지거나 삭제될 수 있습니다.   2. 게시판 예절을 지켜주세요.
      게시판 이용자간에 서로 지나치게 적대적인 태도는 피해주세요. 
      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
      이 사항이 지켜지지 않을 경우 강제로 게시물이 이동/삭제될 수 있습니다. 유의하세요.
      너무 오래 전에 올라온 글이라 의견을 달아도 아무도 보지 못할 것 같은가요? 
      이 포럼은 가장 최근에 댓글이 달린 게시물을 자동으로 최상단에 올려줍니다.
      아주 오래 전 이슈를 다시 언급하는 경우에도 새 글타래를 만드실 필요가 없어요.
이 글을 팔로우하기  
팔로워 0
Zerasion

[아카이브] 전통적인 MMO는 사라지는가?

5 posts in this topic

sunbkim 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다.

---

 

전통적인 형태의 대형 MMO들이 속속 실패하는 가운데, 최근 MMO스럽지만 MMO라고 하기 어려운 (혹은 개발사들이 MMO라고 불러주지 않기를 바라는 -_-;) 게임들이 나오는 경향을 다룬 유로게이머 기사입니다.

http://www.eurogamer.net/articles/2013-07-04-have-traditional-mmos-had-their-time

 

----------

전통적인 MMO는 유행이 지났다. 이전에는 모든 게임 브랜드가 MMO라는 흥미진진한 가능성을 점쳤고 모든 퍼블리셔가 안정적인 MMO를 갖고 싶어했다. 하지만 월드 오브 워크래프트에서 말미암은 골드 러쉬에서 실제로 출토된 귀금속은 아주 적었고 많은 퍼블리셔(특히 스타 워즈: 구공화국을 내놓은 EA)가 그 과정에서 화를 입었다. 한편으로는 더 디비전과 데스티니 같은 새로운 종류의 게임을 논할 때 많은 면에서 대규모 멀티플레이어에 온라인임에도 "MMO"라는 단어는 금기시된다.

이제 퍼블리셔들이 서둘러 포트폴리오에 채워 넣는 것은 MMO가 아니라 "세계를 공유하는 슈터"와 MOBA다. 모두들 월드 오브 탱크와 리그 오브 레전드 같은 거대한 돈 파이에서 한 조각이라도 떼먹고 싶은 데다가, 굽는 데 돈이 그리 많이 들어가지도 않기 때문이다.

그러면 전통적인 MMO는 어떻게 되고 있을까?

"확실히 전통적인 MMO는 때가 지났습니다." 라그나 톤키스트가 내게 말했다. 그가 펀컴에서 만든 전통적인 MMO 시크릿 월드는 작년에 런칭해서 다른 모든 MMO와 똑같은 운명에 몸부림쳤다. 게임은 사람들을 불러 모으지 못했고 결국 회사에 커다란 문제를 안겨 주었다. 현재 톤키스트는 펀컴을 떠나 시크릿 월드에는 관여하고 있지 않다.

"앞으로 전통적인 MMO에 별 기회가 있을 것 같진 않습니다. 하지만 굉장히 많은 사람들을 한 데 모아 놓은 게임은 분명 계속 존재할 겁니다. 어떤 것의 하위 분류로 존재하는 거지요. 저는 그런 게 좀 더 다양했으면 좋겠습니다." 그는 말했다. "분명 더이상 대형 정액제 MMO는 존재하지 않을 겁니다. 그건 죽었습니다."

688de335f08d0d07.jpg

(데스티니)

월드 오브 워크래프트가 나온 이래 가장 치열한 경쟁자인 길드 워 2는 기존의 관습에 도전해 월정액 요금을 요구하지 않는다. 그런 면에서는 전통적이지 않다고 할 수 있지만 수백만 달러 규모와 접근법, 비전에 있어서는 전통적이라고 볼 수 있다. 길드 워 2는 500만 장 가까이 팔렸다는 이야기가 있는데, 우연하게도 WoW는 그 역사상 가장 낮은 가입자 수로 추락했다.

"세상이 바뀌었는지는 모르겠습니다." 길드 워 2의 리드 콘텐츠 디자이너 마이크 자도로즈니가 말했다. "하지만 업계 지형은 분명 변화하고 있지요."

"전통적인 MMO는 만들기 비싸고 시간도 많이 걸립니다. 일종의 리스크, 도박인데, 만들려는 게임 유형과 과금 구조, 개발이 들이는 시간에 따라 많이 다르기도 합니다."

"그래서 모두들 어떻게 즐겁고 효과적인 방식으로, 그리고 또 이건 사업이니까, 동시에 수익이 나는 방식으로 팬들과 이어질 수 있을지 고민하고 있습니다. 저희는 저희 방식을 찾았습니다. 팬들은 저희가 취하는 전략에 정말 좋은 반응을 보여주고 지지해주고 있습니다."

"이 업계의 일원이 된다는 것의 의미가 달라졌을 뿐입니다." 그는 말을 이었다. "모든 것이 항상 변하지요. 어떤 사람들은 전통적인 시장에서, 기존의 방식으로 여전히 수익을 낼 방법을 찾을 수도 있습니다. 하지만 모두들 다음에는 뭐가 크게 올지, 그걸 어떻게 자기들이 하는 일에 적용할 수 있을지 항상 살펴봅니다."

전통적 MMO 시장에서 다음에 오는 큰 물건은 엘더 스크롤 온라인이다. 6년 동안 개발하면서 돈이 많이 들어간 거대 프로젝트다. 그런데 이미 버스는 떠난 뒤 아닐까? 지난 E3에서 PC는 물론 PS4와 엑스박스 원으로도 출시할 거라는 소식과 함께 화제가 되기는 했지만 지금까지 받은 반응은 미덥지 못하다.

"굉장히 강력한 IP죠." 톤키스트는 말했다. "굉장히 견고한 세계고, 만약 MMO 장르에 조금이라도 심폐소생술을 할 수 있는 게임이 있다면 그 게임일 겁니다."

"하지만 저는 걱정입니다. 저는 거대 MMO 하나가 스튜디오에 미치는 영향을 봤습니다. 너무 늦지 않았는지도 걱정입니다. 지켜볼 일이겠지만요."

"지켜보고 있습니다." 길드 워 2의 자도르즈니가 말했다. "하지만 저희는 저희가 이루고 싶은 것에 집중하고 있으니, 그것 때문에 계획이 크게 바뀔 일은 없습니다."

be1e069f103ba6d3.jpg

(엘더 스크롤 온라인)

엘더 스크롤 온라인은 플레이스테이션 플러스와 엑스박스 라이브 골드 요금에 더해서 또 월정액 요금을 받을까? 아직 모른다. 그러지 않길 바란다. 그런데 엔씨소프트 같은 퍼블리셔들이 월드 오브 워크래프트 사업 모델의 문제를 인지하고 대응하면서 개발자들은 게임 디자인의 근간부터 새로운 접근 방법을 취하기 시작했다.

액티비전과 번지의 데스티니는 최근 화제의 신인 중 한 명으로, "MMO"가 아닌 "세계를 공유하는 슈터"로 불러주길 바라고 있다. 시작 지역, 배달 퀘스트, 레이드 같은 게 있는 전통적인 MMO는 아니지만 영속적[퍼시스턴트]이고 항상 온라인에 접속해야 한다. 싱글 플레이어 경험부터 협동 멀티플레이어, 보이지 않는 매치 메이킹까지 한 번에 담고 있다. 유비소프트의 더 디비전은 여러 면에서 콘솔의 옷을 입은 MMO이며, 리스폰의 타이탄폴은 항시 온라인에 영속적인 요소들을 특징으로 하고 있다.

PC에서는 데이지 같은 온라인 멀티플레이어 게임이 있다. 좀비가 있는 하드코어 생존 RPG 데이지는 아르마 2의 모드였을 때 4개월 만에 플레이어 수가 100만 명 넘게 치솟았다. 현재 스탠드얼론 버전이 개발되고 있다. 그리고 월드 오브 워크래프트 규모로 세계적 현상이 된 마인크래프트도 PC에서 태어났다. 커뮤니티가 호스트하는 수없이 많은 월드/서버가 올라와 있고 어떤 공동 프로젝트들은 규모만 봐도 아찔해질 정도다.

데이지와 마인크래프트는 무에서 비롯되지 않았다. 둘 다 한 사람이 단기간에 저렴하게 만든 산물이다. 둘 다 새롭고, 위험한 시도였으며, 그 창작자들보다는 플레이어의 창조력과 참여를 기반으로 만들어졌기 때문에 꽃을 피웠다. 아주 빈 칸은 아니지만, 모든 사람이 만족하게 노력하는 테마파크 MMO와 달리 획일적이지 않다. 두 게임은 많은 수의 플레이어가 세계를 공유하는 특성에도 불구하고 탄탄하게 집중된 매력을 지니고 있었다. 그것을 받아들인 새로운 게임들도 나타났다. 예를 들어 500만 달러 예산의 킥스타터 MMO 카멜롯 언체인드는 하드코어 PvP 게임을 원하는 틈새 인구에 확실하게 집중했다. 어떤 면에서는 위험하지만 그와 비슷한 다른 게임들에서 얻을 수 있는 교훈을 잘 인지하고 있는 것 같다.

그리고 MOBA가 있다. 리그 오브 레전드가 지배하는 장르지만 밸브의 도타 2가 끼어든 자리, 어쩌면 블리자드 올스타가 끼어들 자리가 있다.

bf7b43058f114266.jpg

(더 디비전)

모두 이런 현상들을 지켜보고 있다. 아레나넷이나 블리자드는 밖에 무슨 일이 일어나는지도 모르고 벙커에 숨어서 게임을 만드는 사람들이 아니다. 블리자드는 타이탄을 다시 초기화했다. 한편, 아레나넷에서는 수백 명의 직원들이 인기 게임들을 모두 플레이해보며, 그런 게임들에서 영향 받는다고 부끄러워하지 않는다.

"다른 회사들이 하는 방식과 저희가 플레이하는 게임에서 영감을 얻지요." 자도로즈니는 당당하게 말했다. "어떻게 봐도 길드 워 2를 MOBA라고 할 수는 없지만 그런 게임과 비슷한 방식으로 플레이하는 활동이 들어갈지도 모릅니다."

"저희는 변화구를 원합니다. 새롭고 신나는 것들, 동시에 플레이어의 캐릭터 유형에도 친숙한 것을 만들어서 전달하고 싶습니다."

막대한 판매량이나 소액 결제, 정액 요금으로 투자금을 거둬들여야 하는 전통적인 대형 MMO 프로젝트는 도도새의 길을 갈지도 모른다. 하지만 MMO라는 개념은 다르다. 변하는 세월에 맞춰 모습을 바꾼다 해도 그 개념은 계속 될 것이다.

전 블리자드 개발자 마크 컨은 자신이 개발을 도운 월드 오브 워크래프트가 MMO 장르를 죽였다는 블로그 포스트를 올렸다. 그는 이렇게 썼다. "가끔 저는 WoW를 바라보며 '우리가 무슨 짓을 했나' 생각합니다. 무슨 짓인지 압니다. 장르를 죽였습니다."

물론 컨이 하는 이야기는 이해할 수 있다. 지난 10년 역사에는 월드 오브 워크래프트를 흉내내다 쓰러진 MMO의 사체가 널려있다. 하지만 너무 지나친 말일지도 모른다. 많은 퍼블리셔들이 WoW가 아닌 무언가를 충분히 살펴보지 못한 건 컨의 탓이 아니다. 그리고 실제로 지난 E3에서 보았듯 많은 게임 제작자들이 그 너머로 향하고 있고, 그 노력의 결실은 이제 거의 수확을 앞두고 있다.

물론 그 중 어떤 게임도 MMO라 불리지는 않는다.

컨이 어느 정도까지는 맞았는지도 모른다. 월드 오브 워크래프트가 장르를 죽였다. 하지만 죽인 건 이름 뿐이다.

Zerasion님이 수정하였습니다.
0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

---

 

Quote

 

막대한 판매량이나 소액 결제, 정액 요금으로 투자금을 거둬들여야 하는 전통적인 대형 MMO 프로젝트는 도도새의 길을 갈지도 모른다. 하지만 MMO라는 개념은 다르다. 변하는 세월에 맞춰 모습을 바꾼다 해도 그 개념은 계속 될 것이다.

(중략)

컨이 어느 정도까지는 맞았는지도 모른다. 월드 오브 워크래프트가 장르를 죽였다. 하지만 죽인 건 이름 뿐이다.

 

개인적으로 국내 시장에 대해 아쉬워하는 부분이 이 지점인데 ... 

mmo가 지금은 죽어간다고 해도 일세를 풍미한 장르인 것 맞고, 다양한 교훈들(?)을 남겨왔다고 생각합니다. 그렇다면 이 장르의 죽음(?)을 맞아서 크게 두 가지 노력이 가능할거라 봅니다. 

1) 변형된 형태의 mmo를 시도하려는 노력
2) mmo의 일부 요소들을 다른 장르에 심어보려는 노력 

며칠 전 올렸던 글을 보면 FPS 장르와 RPG 장르를 혼합해가는 과정에 대해서 얘기하고 있는데, mmo에 대해서도 개괄적으로는 비슷한 시도가 가능할 겁니다. 예를 들어 mmo에 액션성을 가져오려 노력했던 블레이드&소울 등등. 

즉 mmo를 베이스로 다른 장르의 요소들을 도입해보려는 시도가 1)에 해당할테구요, 2)번은 그 반대입니다. mmo의 요소를 다른 장르에 이식하려는 노력. sunbkim님이 번역해주신 본문 글을 보면 서구권의 개발사들은 2)번에 해당하는 노력을 다각도로 하고 있고 실제로 그런 부분들이 체감되기도 하는데 비해서, 우리나라에서 만들어진 게임에서는 이런 부분들이 그닥 피부에 와닿지 않더라구요. 노력이 없기 때문인지, 제가 모르는 건지 ...

Zerasion님이 수정하였습니다.
0

Share this post


Link to post
Share on other sites

sunbkim 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

---

 

Quote

sunbkim님이 번역해주신 본문 글을 보면 서구권의 개발사들은 2)번에 해당하는 노력을 다각도로 하고 있고 실제로 그런 부분들이 체감되기도 하는데 비해서, 우리나라에서 만들어진 게임에서는 이런 부분들이 그닥 피부에 와닿지 않더라구요. 노력이 없기 때문인지, 제가 모르는 건지 ...

정보 공개된 게 별로 없으니 예로 들긴 좀 그런데, XL의 문명 온라인은 어떻게 만들어지나 좀 궁금하네요. 작년 발표되었을 때 기사 읽기로 단지 기존 문명에 온라인 DRM 달고 커뮤니티 연계한 형태는 아닌 것 같았으니...

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

tophet 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

---

Quote

 

개인적으로 국내 시장에 대해 아쉬워하는 부분이 이 지점인데 ... 

mmo가 지금은 죽어간다고 해도 일세를 풍미한 장르인 것 맞고, 다양한 교훈들(?)을 남겨왔다고 생각합니다. 그렇다면 이 장르의 죽음(?)을 맞아서 크게 두 가지 노력이 가능할거라 봅니다. 

1) 변형된 형태의 mmo를 시도하려는 노력
2) mmo의 일부 요소들을 다른 장르에 심어보려는 노력 

며칠전 올렸던 글을 보면 FPS 장르와 RPG 장르를 혼합해가는 과정에 대해서 얘기하고 있는데, mmo에 대해서도 개괄적으로는 비슷한 시도가 가능할 겁니다. 예를 들어 mmo에 액션성을 가져오려 노력했던 블레이드&소울 등등. 

 

즉 mmo를 베이스로 다른 장르의 요소들을 도입해보려는 시도가 1)에 해당할테구요, 2)번은 그 반대입니다. mmo의 요소를 다른 장르에 이식하려는 노력. sunbkim님이 번역해주신 본문 글을 보면 서구권의 개발사들은 2)번에 해당하는 노력을 다각도로 하고 있고 실제로 그런 부분들이 체감되기도 하는데 비해서, 우리나라에서 만들어진 게임에서는 이런 부분들이 그닥 피부에 와닿지 않더라구요. 노력이 없기 때문인지, 제가 모르는 건지 ...

개인적으로 길드워2는 경제적으로 MMORPG를 만들기 위한 시도였다고 봅니다. 물론 스케일이 엄청 커지면서 제작비도 천문학적으로 치솟긴 했습니다만 전반적으로 컨텐츠들이 1회성으로 소비되지 않거나, 1회성으로 소비되는 부분에는 최소한의 자원만을 투자하고 1회성 컨텐츠들도 구석구석 다 플레이하도록 구성되어있죠. 엔드 컨텐츠인 WvW도 순환형 구성이라 투입되는 자원 대비 효율성이 높구요. 아마 원래 계획은 지금의 1/5 정도 였는데 자본이 투입되면서 스케일을 키운게 아닌가..라고 의심하고는 있습니다만 물증은 없습니다.

경제성으로든 게임 디자인 상으로든 탈WOW에 가장 근접했던 길드워2가 상업적으로 깊은 인상을 남기는데 실패하면서 전반적으로 MMORPG라는 컨텐츠 자체가 이젠 유저들이 접하기엔 부담스럽다는 결론이 내려진게 아닌가 생각됩니다. 여러 사람 북적북적 거리는 게임도, 성장이 있는 게임도 좋아하지만 그 형태가 반드시 MMORPG일 필요는 없달까요.

언급하신 1)번의 경우는 '여러사람 북적북적'을 기본으로 깔고, 게임 플레이를 좀 더 심플하게 가져간다는 방향으로 보면 될 것 같습니다. 데스티니나 더 디비전이 MMO 위에 FPS를 얹고 있는 건 FPS가 현 세대에서 가장 직관적이고 심플한 게임플레이를 추구하며 대중적으로 인기가 있는 장르이기 때문으로 보입니다.

MMO에 액션을 붙이려 했던 블소나 테라의 경우는 오히려 1번과는 정 반대의 움직임으로 분류해야 한다고 봅니다. 게임의 중심을 인던에 놓음으로써 북적북적과도 멀어졌고, 또한 그동안 진화해온 MMORPG의 복잡함을 피해 직관적이고 단순한 기본플레이를 추구하는 대신 오히려 기존의 복잡함을 유지한 상태에서 조작의 난이도까지 높였으니까요.

2)번은 플레이가 누적되는 영속성 - RPG - 을 다른 게임으로 이전하려는 노력으로 해석할 수 있겠습니다. 특히 세션 기반의 PVP 게임이 전통적으로 약했던 부분이죠. 이미 수년전부터 콜 오브 듀티 모던 워페어의 멀티 플레이에서 unlock 개념을 도입하면서 메타게임이 형성되기 시작했고, 현재 가장 첨단에 위치한 월드 오브 탱크에선 그 극단의 예를 보이고 있지요.

역시 러시아 게임인 워페이스 역시 벤더 프로그래션이라고 해서 무기, 방어구, 부착물에 언락 개념을 집어넣어 메타게임 구조를 선보이고 있습니다만 월드 오브 탱크처럼 이전에 한 선택이 뒤에 영향을 주는 개념은 거의 없이 그냥 랜덤이라, 메타게임이라 보기는 상당히 미흡한 면이 있습니다.

피파 온라인 2,3나 슬러거 등 수집 요소가 강조된 온라인 스포츠게임 역시 부분적으로는 이런 노력의 연장선 상에 있다고 봐도 되리라고 생각됩니다. 또한 확밀아와 같은 모바일 카드 배틀 게임이나 퍼즈도라 역시 마찬가지죠.

0

Share this post


Link to post
Share on other sites
Quote

컨이 어느 정도까지는 맞았는지도 모른다. 월드 오브 워크래프트가 장르를 죽였다. 하지만 죽인 건 이름 뿐이다.


개인 적으로 이 부분이 많은 의미를 함축하고 있다고 생각합니다.
월드 오브 워크래프트는 장르를 죽였고, 그 장르에 속한 자기 자신도 함께 죽였다는 의미에서
"이 방식의 MMO가 가지는 한계를 스스로 증명"해보였다고 생각합니다.
아마도 블리자드로서도, 또는 업계인들 전체에게도 아주 큰 의미를 가진다는 건 팩트라고 봅니다.

처음 WoW를 접했을 때, "우와 방대하다!"라는 첫인상이 무척이나 인상적이었지만, 그 모든 것들이 "소모될 뿐, 재활용되지 않는다"는 것을 느낀 게임 중반에 가서는, "이만큼씩 아니면 그 이상으로 새로운 것들을 만들어내지 못한다면, 이 감동은 금새 사라질 것 같다"라는 느낌 때문에 재미있는 책을 읽으면서 남은 페이지가 적어질 때 느끼는 슬픔과 같은 종류의 슬픔이 밀려오더군요.

업데이트와 패치를 거듭할수록 그들이 약속했던 "모험"이라는 요소도 점점 퇴색되어 갔고, 회사가 지향하던 Epic 하다라는 느낌도 지금에 와서는 거의 희석되다시피 했습니다. 1편보다 나은 후속작이 없다는 이야기도, 콜럼버스의 달걀처럼 이미 알려진 것에 대한 감흥 반감이 크게 작용한 것이라고 보는데, 당연한 이야기겠지만 블리자드는 처음에 보여줬던 만큼에 한참 못미치는 양적/질적 업데이트 밖에 보여줄 수 없었던 이유도 여기에 근간한다고 생각합니다.

Voosco님이 말씀하신 MMO의 변화, 그리고 MMO 요소의 이식이라는 부분에서 "계승 또는 이식하려고 하는 각자가 생각하는 MMO의 핵심이란 무엇인가"라는 물음이 떠오릅니다.
당연히 MMO라는 이름에서부터 전제되어 있는 "아주 많은 사용자"라는 것은 모두가 공감하겠지만, 그것을 어떻게 활용하겠다는 것인지, 그것에서 정확히 어떤 부분을 지칭하는 것인지에 대한 해석은 사람마다 조금씩 차이가 있을 것 같습니다.
하지만 "사람이 가장 훌륭한 컨텐츠"라는 쪽에 포커스를 두고 있다면, 보다 다양한 시도들이 폭넓은 의미에서 MMO라는 이름으로 분류되고 해석될 수 있다는 입장입니다.

와우가 자살해가며 일깨워준 한 가지 진리는, "미리 만들어진 재미의 유통기한은 턱없이 짧다"는 점일 것입니다.

0

Share this post


Link to post
Share on other sites
이 글을 팔로우하기  
팔로워 0