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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
      각 카테고리에 대한 간략한 설명입니다. Purple Board
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      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, Purple Panel(관리자)만 글을 작성할 수 있습니다. 댓글을 작성할 수 없습니다. Blue Board
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      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 회원이 글을 작성할 수 있습니다.
      게시판의 의도와 관계없는 게시물은 운영진에 의해 적당한 다른 게시판으로 옮겨지거나 삭제될 수 있습니다.   2. 게시판 예절을 지켜주세요.
      게시판 이용자간에 서로 지나치게 적대적인 태도는 피해주세요. 
      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
      이 사항이 지켜지지 않을 경우 강제로 게시물이 이동/삭제될 수 있습니다. 유의하세요.
      너무 오래 전에 올라온 글이라 의견을 달아도 아무도 보지 못할 것 같은가요? 
      이 포럼은 가장 최근에 댓글이 달린 게시물을 자동으로 최상단에 올려줍니다.
      아주 오래 전 이슈를 다시 언급하는 경우에도 새 글타래를 만드실 필요가 없어요.
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[아카이브] 마크 컨: WoW가 MMO를 죽였다

6 posts in this topic

sunbkim 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다.

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월드 오브 워크래프트 오리지널의 리드였고 레드 5를 창립해 파이어폴을 만들고 있는 마크 컨이 MMORPG.com에 기고한 글입니다.

http://www.mmorpg.com/showFeature.cfm/feature/7540/Mark-Kern-Have-MMOs-Become-Too-Easy.html


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MMO가 너무 쉬워지고 있지 않나요?

요즘 모든 MMO에 스며들어 있는 캐주얼함을 보셨나요? 언제 마지막으로 시작 지역에서 죽어봤나요? 40인 레이드는 어쩌다 5인 레이드로 줄었을까요? 엔드게임까지 가면서 어떤 성취감을 느껴본 적이 있나요? 아니면 엔드게임 만이 유일한 성취인가요?

EQ와 울티마 시절에는 틈새에 해드코어 게임이었던 MMO가 접근성 높은 장르로 변한 원인부터 짚고 넘어가 봅시다. 제가 월드 오브 워크래프트 팀을 이끌 때 접근성은 진언이었습니다. 여러 차례 반복을 거치면서 장르를 처음 접하는 플레이어들에게도 쉽고 직관적인 유저 인터페이스를 만들려고 노력했습니다. 우리는 플레이어를 이끌어주는 수많은 퀘스트를 만들며서 다음에 뭘 해야 할지 생각할 필요가 없도록 했습니다.

하지만 그것도 충분하지 않았습니다. WoW 인구가 늘어나고 더 많은 캐주얼 게이머에게 다가가면서 새로운 확장팩들은 더욱 더 정제를 거쳤습니다. 퀘스트 트래커가 들어갔고, 옛 콘텐츠를 빠르게 지나 확장팩의 "새로운 것"에 다가갈 수 있도록 주는 경험치도 늘렸습니다. 새로운 확장팩의 첫 퀘스트에서 얻는 장비가 이전 확장팩의 레이드 장비를 우습게 만들었습니다. 모두가 만렙까지 도달할 수 있도록 레벨업 속도는 더욱 더 빨라졌고 그 중간 과정은 모두 버려졌습니다. 그렇게 빨리 레벨을 올릴 수 있는데 밤에 로그아웃하기도 전에 쓸모없어질 레벨 20 장비를 신경 쓸 이유가 있을까요?

그리고 이게 통했습니다. 수백 만 명의 플레이어가 몰려왔습니다. 하지만 무슨 대가를 치렀을까요? 가끔 저는 WoW를 바라보며 "우리가 무슨 짓을 했나" 생각합니다. 무슨 짓인지 압니다. 장르를 죽였습니다. 이렇게 느끼는 이유는 한둘이 아닙니다만 특히 한 가지 이야기해보고 싶습니다. 바로 난이도 곡선입니다.

난이도 곡선을 내리면서 가장 크게 잃어버린 것은 성취감입니다. 장벽이 낮아져서 누구든 빠르게 만렙에 도달할 수 있다면 만렙 도달만이 게임에서 유일한 성취가 됩니다. 그 사이에 있는 여정은 모두 사라졌습니다. 그 자체로도 재미있고 보람 있어야 할 여정 말입니다. 누구도 멈춰 서서 풍경의 아름다움을 음미하거나 이야기나 역사에 귀 기울이지 않습니다. 그럴 시간이 없기 때문입니다. 소방 호스로 분출되는 쉽고 간편한 퀘스트는 어서 해치우고 싶은 생각만 들고, 한 곳에 머물러 주변을 둘러싼 놀라운 세계를 인식할 여유가 없습니다. 우리는 이런 퀘스트에 질렸습니다. 다음 퀘스트를 받아먹을 때까지 그저 완료를 향하는 퀘스트 트래커 숫자만 쳐다보는 것들 말입니다. 전혀 도전적이지 않기 때문에 플레이해도 만족을 느끼지 않습니다.

이렇게 너무 쉽고 빠르게 달성할 수 있기 때문에 개발자들이 풍부한 퀘스트를 만드는 데 시간을 쓸 동기도 없습니다. 눈 깜빡할 새 완료되고 버려질 뿐이니까요. 개발자들은 거의 모든 퀘스트를 깊이나 스토리가 없고 최소한의 작업으로 만들 수 있는 쥐 열 마리 죽이기, 배달하기, 호위하기 같은 것으로 만듭니다. 그 이상을 해봐야 가치가 없습니다. 이것으로 상황은 더욱 악화되어, 성취감이 없을 뿐 아니라 더욱 단순하고 판에 박힌 퀘스트를 즐길 이유가 더욱 줄어듭니다. 순간 순간의 게임플레이는 고통스럽습니다. MMO를 깊은 곤경에 빠트리는 것은 바로 이 쓰고 버리는 퀘스트 콘텐츠입니다.

더 넓은 시장에 닿으려고 콘텐츠를 더 쉽게 만들면서, 어느 시점에서는 그것이 다시 시장을 밀어내고 있습니다. 사람들은 똑같이 계속 반복되는 공식이 지루해 졌습니다. 이건 세상을 탐험하는 게 아닙니다. 기나긴 목록을 따라가도록 주입 받을 뿐입니다. 선형적이고 이상적인 경로를 숟가락으로 떠 먹여주기 때문에 생각이 필요 없고 이렇다 할 선택도 없습니다. (오픈 월드 MMO가 선형적인 퀘스트 잔치로 변했으니 아이러니죠.) 몇 시간 편안하게 재미를 느끼기에는 좋을지도 모릅니다. 하지만 오래가지 않습니다. 지루해 하는 MMO 플레이어들이 무수하게 많아도 이상할 게 없습니다. WoW 공식을 따라가는 모든 MMO가 틀과 관습에 얽매여 여정의 즐거움을 의미 없는 과제의 연속과 맞바꾸었습니다. 우리는 그 경주의 결승점에서 계속 플레이할 수 있는 기적 같은 엔드게임을 기대합니다. 하지만 그런 건 없습니다.

우리가 걱정해야 하는 것은 엔드게임이 아닙니다. 여정입니다. 아름답게 만들어진 하나의 세계 속에서 일생의 경험을 음미할 수 있어야 합니다. 순간 순간의 게임플레이에 보상이 있어야 합니다. 무한한 퀘스트가 아니라, 그 안에 있는 것으로도 기분이 좋고 자신의 페이스대로 경험할 수 있는 살아있는 세계를 선사함으로써 그 안에서 일생을 살 수 있을 듯한 느낌을 줘야 합니다. 캐릭터를 만렙으로 키우는 경쟁이 아니라 살아가는 방식, 친구들과 오래 할 수 있는 취미가 되어야 합니다.

저희 게임 파이어폴은 끝이 아닌 여정에 집중하고 있습니다. 아름다운 세계를 만들고자 노력하고 있습니다. 플레이어에 맞춘 역동적인 이벤트가 일어나므로 어떤 지역도 완전히 정복할 수 없습니다. 우리 게임의 퀘스트와 미션은 역동적입니다. 우리는 이벤트가 하기에 재미있도록 시간을 들이고 있고, 충분히 도전적인 이벤트는  여러분이 원하는 만큼 해볼 수 있습니다. 우리 게임의 전투는 솜씨와 순간 순간의 재미에 맞춰져 있으며, 손재주와 조준이 필요하기 때문에 언제나 스스로를 갈고 닦을 수 있습니다. 최대화하려면 손이 많이 가는 정교한 성장 시스템도 있습니다. 우리의 제조와 자원 시스템은 어떤 MMO 중에서도 가장 깊이 있고 복잡하여, 요즘 MMO의 단순화된 제조 시스템보다는 오리지널 스타 워즈 갤럭시에서 사랑 받았던 제조 시스템과 공통점이 많습니다.

파이어폴은 증류한 MMO가 아닙니다. 난이도와 깊이를 약간 더하니 게임의 재미도 더해졌습니다. 어쩌면, 정말 어쩌면, 우리 업계는 그동안 너무 쉬운 게임을 만들었는지도 모릅니다. 이제 도전적이고 재미있는 게임으로 돌아가야 할 때인지도 모릅니다.

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Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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제가 보는 와우의 문제는, mmo를 캐주얼하게 만든 것보다는, mmo에만 존재하는 '오픈필드' 라는 형식이자 공간을 없애버렸다는 점에서 찾는 편입니다. 그래서 이 부분을 멋지게 극복한 길드워즈2에 아주 높은 점수를 주고 있구요. 

결국 마크 컨이 보여준 문제의식에는 공감하기 어려운 입장입니다. 와우가 캐주얼한 소비자들에게 mmo를 소개함으로써 시장이 한층 더 넓어졌다는 점 - 비록 와우 이외의 다른 게임들은 이 넓어진 mmo 소비자층을 감당하지 못하고 있긴 하지만 ㅋㅋ - 도 긍정적인 부분이 많다고 보거든요. 

게임이 지나치게 쉬워지는게 '어느 선'을 넘으면 부작용이 생긴다는데에는 동의하지만, 와우가 그 선을 넘었는지는 ... 글쎄요. 아울러 제목도  ... 와우가 mmog를 죽인건 맞는데, 그렇게 죽은 mmog의 상당부분은 사실 와우가 스스로 만든거죠.

다른 분들 생각도 궁금하군요. 와우의 무엇이 문제일까요? 캐주얼함? 오픈필드의 비중을 mmo라고 부르기 어려울 정도로 축소한 것? 지나친 시장잠식? 파밍과 레이드가 반복되는, 큰 틀에서의 단순반복?

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tophet 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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뭐... 말은 좋긴 한데...

정작 파이어폴이 재미가 정말 지독하게 없다는게... =_=;;;;

뭐 베타 버전이긴 했습니다만, 글로벌 아젠다랑 큰 차이를 못느끼겠더군요. 아 사람은 GA보다 많아 보였습니다.

다만 필드의 개척을 주된 내용으로 하는 엔드게임이 저런 컨셉에서 나온거구나 라는 생각은 듭니다.

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저 개인적으로는 "인터랙션의 부재"를 꼽고 싶습니다.
08년도 KGC에서 공교롭게도 송재경 대표(XL Games)와 김태곤 상무(N Doors)의 연이은 Keynote 강연에서 이 "테마파크형 MMO의 한계와 종말"에 대해 이야기 한 적이 있었죠.

모두 알고 계시다시피, WoW는 플레이어가 세계에 개입할 여지가 상당히 제한되어 있어요.
직접 수행만 할 뿐, TV를 보는 것과 별반 다를 바 없는 플레이를 만드는 근간에는 저 인터랙션의 부재가 자리잡고 있지 않은가 하고 생각합니다. 아래와 같은 논리상으로요.

1) 극심한 소모형 컨텐츠가 발생하는 원인은,
2) 컨텐츠 생산구조가 없기 때문이고,
3) 그 배경에는 인터랙션의 부재가 존재한다.

마크 컨이 말한 "퀘스트 트래킹(트래커를 포함한, 퀘스트를 졸졸 따라가는 일체의 행위)"이 발생한 원인도, 플레이어들이 그 세계에서 컨텐츠를 직접 생산해낼 수 없기 때문에 퀘스트가 다량의 컨텐츠를 "직접 공급"해줘야할 필요가 대두된 것과 뿌리를 같이 한다고 생각합니다.

주는 것만 받아먹어도 충분한 시점인 초중반의 플레이에서는, 퀘스트 수락-수행-완료로 반복되는 게임 구조가 조금씩 지겨워지기는 해도, 받아먹는 컨텐츠 자체가 충분히 맛있게 여겨지기 때문에 큰 불만이 없을 수 있습니다. 리치왕의 분노에서 선보였던 "위상 변화"시스템은, 나의 행동으로 세계가 바뀌고 있다는 느낌을 주기에 더할나위 없이 좋은 장치였지만, 그것은 세계와 내가 인터랙션하고 있다는 의미가 아니라 사실상은 진행도의 가시적 확인 정도의 의미에 그치고 있다는 것을 알아채고 난 후에는 알 수 없는 허망감이 밀려옴을 느낄 수 있습니다. 일종의 배신감 같은 거요.

내가 아무리 무언가를 해도 의미가 없는 일이라는 건, 인간에게 받아들이기 어려운 상당히 잔인한 일이라는 연구 사례도 있죠.
(관련 영상 링크: http://www.ted.com/talks/lang/ko/dan_ariely_what_makes_us_feel_good_about_our_work.html )

아제로스는 충분히 매력적이지만, 이미 완전체와 같은 느낌이라, 플레이어가 그 안에 비집고 들어갈 자리 같은 건 없는 것 같습니다. 사실 그렇지 않다 하더라도, 그렇게 느껴진다는 점은 변하지 않습니다. 이 부분이 장기적으로 크게 마이너스 요소가 된 뿌리가 된 건 아닐까 생각합니다.

(여담입니다만, 플레이어의 행위가 무의미하다는 데에서 그치는 것도 아니고, 무려 존재 자체를 부정하면서 무시해버리는 만행도 볼 수 있습니다. 각 확장팩 단위의 최종 레이드에서는 심지어 플레이어들이 공들여 1%까지 깎아놓은 보스를, NPC가 갑툭튀해서 썰어버리고, 역사적으로는 "NPC가 보스를 물리쳤다! 기념비를 세워주마!" 같은 짓을.... 네, 일리단과 아서스와 데스윙이 그랬죠. 그 존재들은 다 NPC가 쓰러뜨린 거라능... 플레이어는 거기 없었다능...)

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hwangmaru 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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게임이 플레이어에게 주는 콘텐츠, 게임 개발자가 제공하는 콘텐츠만으로도 게이머가 충분히 재미를 느낄 것이라는 생각은 오만한 망상이라고 생각합니다. MMO라면, 매시브한 유저가 재미의 핵심이어야할테고. 그렇다면 개발자가 콘텐츠 자체의 난이도나 깊이, 오묘함을 높이려고 하기보다는 유저가 보다 매시브하게 들어오게 하는데 집중하는게 맞다고 봅니다. 그런면에선 wow야말로 mmo를 가장 잘 이해하고 있다고 생각합니다.

오만 인간 군상이 들어오니까 wow에선 각종 잡질러가 있지 않았나라고 생각됩니다. 캐주얼하지 않았다면 와갤러 같은 집단이 존재했을까요..

다만 좀 아쉽다면 사람들이 모이면 공 하나만 던져줘도 잘 놀듯이.. 사람들이 모여서 놀 꺼리를 좀 더 줄 수 있다면 좋을텐데 아직까지의 기술적 비용으로는 죽이거나 죽거나밖에 표현하지 못하기 때문에, 다른 놀꺼리가 부족하다는 점이죠. 그리고 죽고 죽이는 것만큼 극적으로 재미난 것은 없으니까요. 그렇다면 차라리 pve랑 pvp를 더 절묘하게 융합해서 죽고 죽이는 것을 발전하면 어떨까라는 생각이 듭니다. 몬스터랑 편을 먹는다던지...

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lwj8608 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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개인적으로 리치왕에서 겨울손아귀호수 였나?

미니 공성전과 마상 전투를 보면서 아마 후속 확장팩에서 대규모 공성전과 이를 이용한 여러가지 작전이 

생겨날꺼라고 생각했었는데...

현실은 그런게 나오질 않아서 아쉬웠습니다.

물론 전장이 있긴 했지만 한가하게 마을에서 노닥거리나 상점에서 물건 사는데 적들이 쳐들어오 오거나 했다면

정말 재미있었을 꺼라고 생각합니다.

그런 의미에서는 길드워2에 WvW는 정말 재미있고 흥미로운 컨텐츠라고 생각했습니다.

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