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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
      각 카테고리에 대한 간략한 설명입니다. Purple Board
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      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, Purple Panel(관리자)만 글을 작성할 수 있습니다. 댓글을 작성할 수 없습니다. Blue Board
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      잡담 게시판입니다.
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 Panel 글을 작성할 수 있습니다. To GDF  운영진에게 부탁하고 싶은 내용, 궁금한 점, 건의 사항 등을 여기에 적어주세요. 
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 회원이 글을 작성할 수 있습니다.
      게시판의 의도와 관계없는 게시물은 운영진에 의해 적당한 다른 게시판으로 옮겨지거나 삭제될 수 있습니다.   2. 게시판 예절을 지켜주세요.
      게시판 이용자간에 서로 지나치게 적대적인 태도는 피해주세요. 
      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
      이 사항이 지켜지지 않을 경우 강제로 게시물이 이동/삭제될 수 있습니다. 유의하세요.
      너무 오래 전에 올라온 글이라 의견을 달아도 아무도 보지 못할 것 같은가요? 
      이 포럼은 가장 최근에 댓글이 달린 게시물을 자동으로 최상단에 올려줍니다.
      아주 오래 전 이슈를 다시 언급하는 경우에도 새 글타래를 만드실 필요가 없어요.
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[아카이브] 자신이 만든 게임을 재미있게 플레이할 수 있을까요?

10 posts in this topic

hwangmaru 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다.

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보통 대부분의 개발자들이 라이브보다는 신규제작에 종사하고 있어서, 자신의 게임을 플레이하는 경험은 그다지 많지 않다고 봅니다. 심지어 자신이 만든 게임을 매우 재미있게 플레이하고 지속적으로 오래 플레이해서 코어유저군에 속하게 되는 경우는 더욱 드문 경험인 것 같습니다. 저도 10년 넘게 종사했지만 라이브 경험은 2년밖에 안되니까요. 심지어 2년 중에서 코어유저군에 속한 경험은 반년도 안되는 것 같아요.

이 경험은 장르에 따라 좀 다를 것 같기는 합니다. rpg의 경우 애초에 방대한 플레이타임을 필요로 하기 때문에 굳이 가외시간을 들여서까지 하고 싶은 생각이 안들 수도 있을 것 같아요. 게임은 은밀한 문제를 던져주는데 해답지를 들고 있는 사람에게 그 문제가 재미있을리도 없구요. 게다가 개발자는 각종 치트페이지와 테스트서버 환경이 있어서 굳이 노가다를 따로 할 욕구도 안생기구요. 콘텐츠의 대부분이 다른 유저에게 생성되는 pvp게임은 그나마 좀 재미있게 할 수 있을 것 같기는 합니다만.

어쨋든 이 포럼에는 제법 수준있는 디자이너분들이 계신 것 같아서, 다른 분들의 경험은 어떠한지 좀 궁금합니다. 제 추측으로는 자신이 만든 게임을 재미있게 플레이하고, 코어유저군으로 오랫동안 남는 것은 매우 어려운 일이지만. 그 경험을 통해 얻는 깨달음이 매우 크고, 바람직하지 않을까 라는 생각입니다.

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tophet 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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그게 재미가 없으니까 '개밥먹기'라고 부르는 게 아닐까요...

사실은 재미를 떠나서, 시간은 한정되어있고 레퍼런스 수집차 다른 게임 할 시간도 부족해서...

는 변명이고 사실 제가 만든게 별로 재미가 없...

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좋은지 나쁜지 판단하기 애매한 방식이긴 했지만..

저의 경우는 라이브 서비스 프로젝트에만 5년을 몸담고 있었는데요 (썬온라인입니다.)
당시에 업무 시간 내에 합법적으로 플레이할 수 있는 게임이 자기 프로젝트여서.......

네.. 그래서 업무시간에 바쁜 일이 없을 때, "모니터링!"이라는 명분으로 참 열심히 게임했습니다.
MMORPG가 다들 그렇듯이.. 투자하는 시간이 길어질 수록, 할만해지더군요. 적응도 되고, 습관도 붙어서요. 게다가 자사 게임이다보니, 매월 일정량의 복지차원의 캐시도 지급되서 큰 부담 없는 게임 플...레이는 안드로메다로 가고, 우리 게임 캐시 프라이싱이 정말 빡세구나. 유저님들 정말 큰돈 쓰면서 게임하시는구나만 뼈저리게 느꼈습니다. 후.... 

그래도 직접 하면서 불편한 것들을, 빠르게 패치 내용에 포함시킬 수 있는 게 확실히 좋더라구요. 발빠른 상식적인 패치만큼 좋은 운영도 없으니까요 ㅎㅎ


여튼 환경적인 요인만 아주 약간 받쳐주기만 해도, 자기 게임 재미있게 하는 거는 본인 마음먹기에 따라 마인드컨트롤로 극복 가능한 수준인 것 같아요.

도무지 뭘해도 재미를 못느끼겠다. 라고 하면, 취향이 너무 안맞거나, 핵심 재미가 정말로 없는 망게임이거나.. 둘중 하나겠죠 ㅠㅠ

저 같은 경우는 너무 재미가 없어서, 왜 재미가 없을까 싶어서 재미있게 만들어보려고 이것저것 시도해본 케이스이긴 합니다만.. 이게 가능했던 당시 프로젝트의 환경 덕분이라고 생각하고 있습니다 ㅋ

그런데 사실 많은 분들이, 자신의 의지대로 만들지 못하고 있기 때문에, 게임에 정이 더 안가는 건 아닐까 싶기도 합니다. 저는 일단 서비스한지 좀 된 상태라 그런지 몇몇 부분들에 대해서만큼은, 상당히 자율적으로 개발해서 넣어서 애착이 많이 가더라고요. 그런데 지금 이직한 곳에서, 초기 개발단계를 경험하다보니, 제 의지와는 무관한 어떤 오버마인드와 같은 관념체의 의지로 추정되는 대의지가 게임을 만들고 있고, 나는 작업만 하고 있는 건 아닌가.. 하는 생각이 들 때가 종종 있어서 이게 멘탈력을 좀 많이 소모하긴 하네요 ㅎㅎ

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Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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제 추측으로는 자신이 만든 게임을 재미있게 플레이하고, 코어유저군으로 오랫동안 남는 것은 매우 어려운 일이지만. 그 경험을 통해 얻는 깨달음이 매우 크고, 바람직하지 않을까 라는 생각입니다.

 

답은 이미 나와있는 ...

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Nairrti 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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그런데 사실 많은 분들이, 자신의 의지대로 만들지 못하고 있기 때문에, 게임에 정이 더 안가는 건 아닐까 싶기도 합니다.

전 여기에도 답이 있다고 생각하지 말입니다.

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gidol 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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그런데 사실 많은 분들이, 자신의 의지대로 만들지 못하고 있기 때문에, 게임에 정이 더 안가는 건 아닐까 싶기도 합니다.

전 여기에도 답이 있다고 생각하지 말입니다.

 

전 이게 사실 핵심적인 답이라고 생각하지 말입니다.
꿈을 꾸는 것은 누구나 할 수 있지만
어떤 꿈을 실현할지 그 방향을 결정할 수 있는 권리는 결국 돈 많은 사업가에게 있으니까요. ㅠ.ㅠ

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Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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전 이게 사실 핵심적인 답이라고 생각하지 말입니다.
꿈을 꾸는 것은 누구나 할 수 있지만
어떤 꿈을 실현할지 그 방향을 결정할 수 있는 권리는 결국 돈 많은 사업가에게 있으니까요. ㅠ.ㅠ


저는 이걸 일종의 '불가피한' 문제라고 봅니다. 모든 개발자가 모두 자신이 원하는걸 만들 수 있는 환경은 사회가 아무리 발전해도 불가능할거에요. 대표적으로 '연예인'의 경우가 그러한데요, 하고싶어하는 사람은 많지만 연예인에 대한 수요는 극히 제한적입니다. 연예인 하고 싶다는 사람들이 모두 연예인으로 먹고살기에 적합한 재능을 가지고 있다고 가정하는 경우에조차, 그 많은 연예인을 모두 먹여살릴 수 있는 수요가 있는지는 의문이에요. 결국 자기가 원하는걸 만들 수 있는 상황은 아주 운이 좋은 일부와 아주 능력이 뛰어난 일부에게만 주어지는 기회이고, 그 외의 다수는 그렇지 못할 수 밖에 없죠. 

뭐, 아무튼 아무도 언급하지 않으셨떤 '내가 만드는 게임 재미없는 이유'가 있는 것 같아서 본문에 대해 얘기해보자면,

물론 다양한 이유들이 있겠지만 저의 경우에는 '개발자라서'가 가장 큰 이유가 아닐까 싶습니다. 게임 하면서 치트키 쓰면 처음 잠깐은 재미있죠. 근데 곧 형편없이 재미없어져요. 컨텐츠를 몹시 빠르게 소진하기 위한 아주 효율적인 방법이 아닐까 싶은데요, 사실 개발자들은 게임 개발하면서 이미 엄청나게 테스트를 해볼 수 밖에 없고, 행여 자기가 직접 한게 아니라고해도 그게 무슨 내용인지 어떤 흐름을 가졌는지 어떤 구조로 짜여져 있는지를 모두 알고 있거나, 알 수 있는 위치이거나, 알고 있다고 생각하죠. 스탠드 얼론 게임으로 치면 이미 그 게임 다 아는거에요. 다 해본거나 마찬가지죠. 수십번 클리어한 것과 같아요. 이런 환경에서 그 게임이 재미있을리가 ... 

그럼에도 불구하고 그 게임 재미있다면 그건 정말 엄청나게 대단한 게임인거죠. 그럼 그렇게 만들으라구요? 누가 무슨 신도 아니고 ... 그걸 어떻게 매번 해요 -_- 평생에 한두번 하면 대단한거겠는데.

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저는 자기최면으로 초심리셋 시전하는 편인데.. 당연한 얘기지만 쉽진 않더라구요.
가끔 스스로 몽키테스트도 해보려고 수차례 시도는 해봤지만, 어느정도 시간이 지나면 습관적으로 알고 있는 것들에 대해 지나치게 되서..
"아 이것이 바로 지식의 저주구나" 싶더라구요. "지식의 저주"라는 단어를 알게 된 게 얼마 안됐는데,
참 적절하다는 생각이 듭니다. 제작자가 자기 게임 재미없어 하는 것도, Voosco님께서 말씀하신 부분들이 지식의 저주와 부합하는 것 같고요..

Voosco님께서 언급하신 연예인에 대한 예시 중에서도, 되는 것부터도 힘들지만, 되고 난 이후에 자기가 원하는 컨셉으로 활동하는 연예인도 극히 드물지 않을까 싶습니다.

가수를 예로 들어 아이돌 그룹은 대형 게임사의 개발자로, 싱어송라이터는 중소/인디개발사 개발자로 대입해보면...
아이돌은 어차피 회사가 정해준 대로 입고 춤추고 노래하는 것부터 타의적인 활동일 가능성이 지극히 높을 것이고, 싱어송라이터는 자기가 하고 싶은 걸 할 수는 있지만, 그것이 시장의 요구에 부응하는지에 대한 고민 때문에 "영화 와이키키 브라더스"의 엔딩처럼 최후에 가서 자존심과 생존을 맞교환하게 될 가능성도 있으니까요.

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데드아톰 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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mmo는 원래 그렇게 오래잡고 있는 편이 못되어서 직접 만들어도 그렇지 못하겠지만..
스마트폰게임의 경우 출시후에도 오랫동안 잡고 있는 편이며 화장실등에서 종종 꺼내 플레이 해보긴 합니다. 
2/3정도는 출시후 시간이 조금만 지나도 특별한 일이 없음 안하게 되는데 1/3정도는 꾸준히 계속 플레이 하게 되네요. 단순히 자기가 만든 게임이라서 안하게 되는게 아닌 게임특성에 따라 다른것 같습니다.

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Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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mmo는 원래 그렇게 오래잡고 있는 편이 못되어서 직접 만들어도 그렇지 못하겠지만..
스마트폰게임의 경우 출시후에도 오랫동안 잡고 있는 편이며 화장실등에서 종종 꺼내 플레이 해보긴 합니다. 
2/3정도는 출시후 시간이 조금만 지나도 특별한 일이 없음 안하게 되는데 1/3정도는 꾸준히 계속 플레이 하게 되네요. 단순히 자기가 만든 게임이라서 안하게 되는게 아닌 게임특성에 따라 다른것 같습니다.

제 경험이 제한적이다보니 이런 부분들은 생각을 못했네요. 
지적해주셔서 감사합니다.

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