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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
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      게시판의 의도와 관계없는 게시물은 운영진에 의해 적당한 다른 게시판으로 옮겨지거나 삭제될 수 있습니다.   2. 게시판 예절을 지켜주세요.
      게시판 이용자간에 서로 지나치게 적대적인 태도는 피해주세요. 
      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
      이 사항이 지켜지지 않을 경우 강제로 게시물이 이동/삭제될 수 있습니다. 유의하세요.
      너무 오래 전에 올라온 글이라 의견을 달아도 아무도 보지 못할 것 같은가요? 
      이 포럼은 가장 최근에 댓글이 달린 게시물을 자동으로 최상단에 올려줍니다.
      아주 오래 전 이슈를 다시 언급하는 경우에도 새 글타래를 만드실 필요가 없어요.

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Zerasion가 작성한 모든 글

  1. Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 이 글의 원문이 올라왔던 'Yoon Jiman' 블로그에 재반박 글이 올라왔군요. http://yoonjiman.net/2014/02/04/how-in-app-purchase-is-not-really-destroying-the-games-industry/ 트랙백이나 댓글을 어찌 해야할지 몰라 일단 여기다 리플을 달아보면 ... IAP와 관련해서 언급하고 계신 부분들은 대체로 1. 재미는 없는데 2. 돈만 많이 뜯어가는 게임들의 범람을 우려하시는 듯 합니다. 말하자면 IAP를 '재미가 없는 게임으로도 돈을 벌 수 있는 방법' 정도로 간주하시려는게 아닌가 하는 생각도 듭니다. 당연히 그건 아닐거라고 생각합니다만 ... 그런 방법이 있을 수도 있다는데에 대해서는 저도 어느정도 긍정하는 편입니다만, 그게 주류이거나 메이저한 어떤 흐름이 될 수 있을지에 대해서는 아무래도 긍정하기 어렵습니다. 즉 저는 1. 재미도 없는 주제에 2. IAP로 돈이나 뜯으려는 게임들은 지속적으로 실패하지 않을까 싶습니다. (이런 관점에서, 복붙으로 만들었는데 사그라들 것 같지 않은 게임의 범람이야말로 제가 위에서 언급했던대로 정말로 두려운 상황이구요) 반대로, 소비자들이 재미도 없는 게임을 IAP라는 사기-마법의 힘에 속아서 돈을 지불할거라고 보는 시각이야말로 약간은 오만하게도 보일 수 있는 엘리트주의적 관점(?)이 아닐까 싶습니다. 좀 거칠게 해석해보자면 '어리석은 소비자들은 이딴 조악한 사기수법에도 취약하단 말이야!' 같은 기분이 ... 그렇다면 최근들어 IAP 형식의 부분유료화로 인기를 얻었던 CoC나 캔디 크러시 사가, 퍼즐 앤 드래곤 등의 게임들은 정말 '게임성은 형편없는데 IAP의 마법의 힘으로' 돈을 뜯어간 게임들이었던가요? 아니면 반론글에서 언급되었던 사례는 어떻습니까? IAP를 악용한 '못된' 게임이 만들어졌습니다. 그래서 그 성적이 저조합니다. 이거면 된거 아닌가요? 애초에 그런 게임을 '만들지조차 말았어야' 한다구요? 그건 너무 과한거 아닐까요 ...
  2. ireneclemance 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 실은 논란을 피하기 위해서 복붙... 을 썼다가 완화시킨 표현이긴 합니다만(아하하), 비슷비슷한 게임들이 산업을 망친다는 이야기도 비슷한 논지에서 시작되는게 아닌가 싶었습니다. 어쨌든 별도 스레드가 있는 편이 이야기를 이어나가기엔 좋을 것 같네요. :-)
  3. Jolgame 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 보니 에서 멈춘걸로 넘겨짚어보자면 패스트 팔로워 전략 관련보다는 현 주제에 관한 이야기로 F2P 게임 중 과금유도가 심하다고 생각되는 애니팡 2가 현재 잘나가고 있으니 미묘하다 쪽 아닐까요. 이리 애매하게 쓰셔서 좀 해석이 갈릴 수 있지만 현재 논의중인건 그거니까요.
  4. 패스트 팔로워 비즈니스 전략이 무엇인가 했더니... 소위 삼성의 "2등 전략"이라고 불리우는 그것이군요. 콜럼버스가 달걀을 깨면 재빨리 따라서 달걀을 더 많이 깨서 선구자를 따라잡는.. 어떤 장르의 시초와 양산으로 흐르는 하나의 트렌드라고 보면 어느 정도 용인은 되지만, 패스트 팔로워 비즈니스 전략이라는 것의 정의가 정확히 그런 흐름을 따라가는 것을 통칭하는 것인지 아니면 언급하신 애니팡2처럼 거의 복붙 수준으로 만드는 것에 대한 부정적인 의견인지 확인하지 못해 언급하기가 애매하네요 ㅎ 패스트 팔로워 비즈니스 전략은 이 스레드와는 다른 주제인 것 같아 그 쪽으로 스레드가 새로 파졌으면 좋겠다는 희망을 가지고 있습니다. ㅋ
  5. tophet 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 제가 종종 리테일 게임과 F2P 게임의 가장 큰 차이로 드는 부분이 바로 이거죠. 게임이 좀 불친절하거나 설명이 부족하거나 복잡해도 리테일 게임은 크게 타격을 받지 않습니다. 어차피 돈은 이미 지불했으니 유저가 돈을 버리고 싶지 않으면 배워야하죠. 하지만 F2P 게임은 '뭐야 몰라 무서워' 이후 광속 삭제 크리.. 그리고 나름 특색있으나 망한 리테일 게임의 커뮤니티 가보면 참 재미납니다. 시대를 잘못 타고난 비운의 걸작들이 다 모여있지요 ㅎ
  6. Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 저도 부분유료화보다는 이쪽에 좀더 관심이 갑니다. 사실 패스트 팔로워 전략은 최근들어 대두되고 있는 북미의 인디게임 흐름에 비교되며 실제 이상으로 욕먹고 있다고 생각해왔는데, 얼마전 애니팡2를 보니 ...
  7. ireneclemance 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 좀 더 이야기를 확장해 본다면, 패스트 팔로워 비즈니스 전략을 가진 게임의 범람과 일부의 성공이 진짜로 게임 산업을 망치는지에 대한 이야기를 해 볼 수도 있지 않을까 싶군요.
  8. 사실 패키지 구매 방식(본문의 리테일 방식)과 F2P가 가지는 가장 큰 차이가, 사실은 인지부조화에서부터 시작하는 건 아닐까 싶은 생각이 듭니다. 이미 돈주고 사서 무를 수도 없기 때문에 어떻게든 재미를 뽑아내려는 마음가짐은 무시할 수 없는 요소라고 생각합니다. (그러고보니 패키지 시장에서 온라인 시장으로 넘어오면서, 패키지 구매 방식은 정액요금방식으로 치환될 수 있다고 생각합니다. 이 부분에서 리테일이라는 명칭이 패키지 구매와 정액 구매를 포괄적으로 지칭하는 적절한 단어같다는 생각도 드네요.) 아직까지는 F2P에서 리테일 게임들 만큼의 퀄리티를 뽑아내는 작품을 본 적이 없긴 하지만, 그것만으로 F2P는 똥이야!라고 단정짓기는 어렵지 않나 싶습니다. 오전에도 비슷한 이야기를 다른 분에게 드린 적이 있었는데, 저는 F2P의 가장 큰 효과는 바로 부담없는 유저풀 확보라고 생각합니다. "돈을 쓰지 않아도 게임을 할 수(는) 있다"는 점 때문에 리테일들에 비해 유저 확보가 용이하니까요. 온라인 게임들의 오픈베타 특수 & 베타족의 존재가 시사하는 바도 이와 상통한다고 생각합니다. 스탠드얼론 게임 기준에서는 어쩌면 리테일이 F2P보다 훨씬 좋은 유저 경험을 준다는 건 저도 심적으로 동의합니다. 다만 다수의 플레이어와 인터랙션하는 MO/MMO로 넘어가게 되면, 충분한 유저 모수를 확보할 수 있다는 그 자체만으로도 F2P라는 모델은 충분히 가치있는 비지니스 모델이라고 생각합니다. 일단 저부터도 F2P를 대하는 자세가, "공짜로 이만큼이나 즐길 수 있게 해주면 감사하지 뭐"라는 입장으로 플레이하고 있기도 하고요. =)
  9. Nairrti 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 이런 관점도 있을듯 합니다. 과거(리테일 시대)에는 똥을 접하기도 쉽지 않았죠, $60을 내고 패키지를 사야만 똥을 느낄 수 있었으니까요. 하지만 지금은 무료로 다운 받아서 똥인 걸 아주 쉽게 확인할 수 있습니다. 말하자면 게임의 접근성이 높아졌다는 뜻이죠. 그래서 과거보다 게임들이 전반적으로 똥 같다는 느낌을 받을 수도 있고, 상대적으로 잘 만든 재밌는 게임을 찾기도 힘들다는 생각을 할 수도 있겠죠. 물론 사실은 과거나 지금이나 똥의 비율은 일정한데 말입니다.
  10. Jolgame 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 오늘도 비전공자가 좋은 글 보고 리플달아봅니다. 본문에 적나라한 표현과 이해가 쉬운 표현이 많아서 좋네요. 똥이라던가 똥같은.. 기이하게도 롤러코스터 타이쿤의 운영방식은 언급된 내용들과 비슷한 면이 있네요. 유저는 세가지 과금방식을 정하게 됩니다. 1. 자유이용권 시스템을 차용하거나(위에 언급된 선지급식) 2. 입장료 따로 기기비용 따로(선지급 + DLC ?) 3. 입장 자유 기기비용 따로(F2P) 1번의 경우는 놀이동산이 점점 커질수록 가격을 올려도 사용자들은 태클을 걸지 않습니다. 놀게 많기 때문이지요.(뭐 이건 게임 내의 이야기지만요) 2번과 3번의 경우 시간이 지날수록 사용자들이 원하는 기기별 이용 적정가가 점점 낮아집니다. 3번에는 그냥 들어왔다 나가는 손님도 있죠. 그러다 보면 적자를 보게되고 플레이어는 점점 입장료 자체를 받으려 하게 되죠. 적자를 보면 안되니까요. 3번으로 운영하는 놀이동산은 다른 방법들보다 더 많은 새로운 놀이기구를 도입해야합니다. 기존 것들은 점점 인기가 떨어지거든요. ------------------------- 부분 유료 시스템이 가져온 시장 확대는 태클걸게 하나 없는 이미 지난 과거의 사실이지요. 물론 그에 따른 부정적인 효과가 있는것도 사실이라 생각합니다. 플레이에 과금유도가 심각하면 당연히 시장에서 도태되고 욕이나 먹겠죠. 한때 퍼드가 잘만든 과금 시스템 이라 칭송받으며 기사가 쭉 쭉 나오던게 기억나네요. 이게 제가 나이에 비해 고전적인 게임들을 더 즐겨서일지.. 는 모르겠지만 고전 게임들을 어릴때부터 즐겨온 사람들 이라면 본문 내용처럼 현재 주류 과금방식인 F2P를 좋아하기 힘들다고 봅니다. DLC도 마찬가지로요. 사고나면 그게 혹 똥겜일 수 있지만 결제 후에 더 돈이 필요하진 않았으니까요. 사전 정보 습득으로 똥겜을 가려내는건 요즘 있는 게임 리뷰 보고 구매 결정하는것과 다를 바 없기도 하구요. 개인적으로는 F2P도 예전에 트윗에서 본대로 "무과금으로 즐기는 가이드" 같은게 있는 정도의 게임이라면 과금해도 나쁘지 않은 게임 이라 보고 플레이도 자주 하는 편 입니다. 근래에는 무료 게임보다는 유료 게임을 주로 스팀 구매를 통해 하게 되었네요. 아이패드가 있어도 무료보다는 유료 게임들에 더 애착이 갑니다. 맘이 편하고 조급해지지 않아서 려나요~
  11. evilma 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- RP를 자유롭게 하기위해서 현재 진행되는 여러 제약과 설정들을 최소한으로 간략화 하는경우 큰 문제가 발생합니다. TRPG를 할때부터도 많은 문재를 겪었던 일입니다만. 아무리 여러가지 제약과 설정으로 진행하려 해도 그런 설정과 진행을 교묘히 이용/회피 하여 캠페인을 붕괴시키게 되는 플레이어가 언제나 내제되어 있습니다. 고작 다섯명이서 진행하는 캠페인도 이런지경이었는데, MMO에서 실시할경우 각 유저들끼리의 상호작용으로 인해 강력한 네거티브가 발생하게 되어 게임자체가 엎어질 우려가 다분합니다.
  12. "TRPG의 재미를 MMORPG로 가져올 수 있을까?"라는 주제로 진행된 트위터상의 대화를 옮겨봅니다. 많은 분들의 참여를 살포시 기대해봅니다. =D ===================================================================================== Zerasion: "MMO함이 무엇인가?"에 대한 고민 끝에는, 수년 전 KGC에서 송재경 님, 김태곤 님 등 많은 분들이 예견했던 "가상 세계로의 회귀"가 있다고 생각한다. 본성적으로 사회성+유희추구성을 내포한 인류이기에, 진정한 MMOG는 없어질 수가 없다고 생각. 그리고 MMOG에 있어 지금 시기는 단지, 와우가 시작한 테마파크 붐 덕분에 개발자와 플레이어 모두가 잠시 길을 잃어 원류를 놓친 뒤, 다시 거슬러 올라가는 데에 시간이 소요되고 있는 것 뿐이라고 생각한다. Jolgame: 온라인판 테이블 게임이 나오면 참 좋겠는데 말이죠. Zerasion: 예전부터 종종 나오고 있는 것 같긴 한데.. 그게 뭔가 센세이션 같은 걸 일으킬만큼은 아직 아닌 것 같아요 ㅎㅎ Jolgame: 뭐 일단 장르 자체가 워낙 마이너하기도 하고.. 근데 이 마이너 하다는게 또 언제 주류를 이루기도 하고 그러니까요.(몇달전의 국내 한글판 번역 룰북 펀딩 성공사례 등등) Zerasion: 시대는 돌고 도니까, 칼끝을 예리하게 벼러두면 언젠간 빛을 볼 거라고 생각은 합니다만.. 그게 언제가 될 지 모르니 그 전에 굶어죽지 않아야 하는 게 급선무라고 봐요 ㅋㅋ ===================================================================================== Jolgame: TRPG를 온라인화 해서 수만가지의 상황을 모두 GM쪽에 입력한 게임이 나올 수 있을까. onzk777: TRPG는 상황에 녹아드는 연기력을 바탕으로 하는 롤플레잉이 핵심인데 온라인 게임에서는 경쟁을 통한 욕구 자극이 상품성의 주가 되기 때문에 영 진도가 안나갈 것 같습니다. Zerasion: 딱 말씀하신 부분만 떼어놓고 봤을 때, TRPG는 코옵, ORPG는 경쟁이 주제인 것으로 구분해볼 수도 있을 것 같습니다. 그리고 그걸 잘 양분해서 공존시키는 것도 가능할 것 같고요. onzk777: 제가 약 4회 정도 TR을 해본 경험에 의하면 TRPG는 마스터가 가이드하는 상황 속에서 자신의 캐릭터 시트를 제반삼아 "연기" 를 하는 것이 주 플레이라서 ORPG랑은 재미요소부터가 달라요. 온라인에서 연기를...! Zerasion: 그렇다면 역시, 늘 제가 영업하던대로 "RP"를 하면 된다고 생각합니다. 훗. onzk777: 그리고 RP를 좋아하는 유저들을 타겟으로 잡는 순간 투자자들이 떠나기 시작하고... 핳핳. Zerasion: ㄴㄴ. RP를 하던 애들을 타겟으로 삼는 게 아니라, 대중이 RP를 하고싶게 만드는 게 소임인거죠. 그리고 그런 "가이드"는 게임 디자이너의 숙제이기도 하고요! onzk777 님을 채찍질 합니다! 찰싹찰싹! onzk777: 솔직히 왜 유저들을 "RP를 하고 싶게 만들어야 하나" 부터 전 공감을 못하므로 채찍을 회피하겠습니다. Zerasion: 그래야 TRPG의 즐거움을 줄 "가능성"이 생기기 때문이죠. 새로운 즐거움을 제공할 전초 작업 같은 거요. onzk777: 저는 TRPG가 "Massive"가 아니기 때문에 그런 재미를 추구할 수 있었다고 보는 입장이라서 MMO에서 TRPG를 모사하는건 딱히 매력이 없다고 생각합니다. Zerasion: RP함을 메시브하게 가져가자는 건 아니고, 아까 말한대로 둘을 공존시킬 토대를 마련해보자는거죠. ㅎㅎ 매시브한 재미는 이미 1세대 MMOG에서 거의 다 시도했으니까요. onzk777: TRPG에서 롤이라는 것은 상황 속 "인물" 이었고 MMO에서는 내면의 진짜 자신을 가상세계에 돋보이는 것이 목적에 있으니 서로 상충합니다. 실제로 현재 MMO들에서도 유저들은 "가상세계의 자신" 을 RP 중이예요. Zerasion: 마지막 멘트가 이미 상충하지 않음을 반증하는 것 아니던가요? 근데 뭔가 이야기가 길어지니 포럼으로 전장을 옮겨야 할 것 같은 느낌적인 느낌이.... onzk777: 단지 그 RP의 대상이 "술을 좋아하는 무식한 뚱뚱보 드워프" 같은게 아니라 "만렙 힘기사" 같은거라서 TRPG의 로망이나 플레이 형태가 안나오는거죠. 그러므로 RP를 장려하자 라는건 조금 다른 얘기같아요. Jolgame: 연기가 필요하다면 이런건 어떨까요. 어차피 TRPG나 그걸 묘사함에 있어서나 결과론적으로는 주사위 굴림에 대한 상황을 설명해 내는거니까 그럴듯한 설명을 키보드나 음성으로 대체하고 진행하는 방식. onzk777: 연기라는 행위에서 즐거움을 찾느냐, 혹은 내가 연기할 대상이 더 짱짱맨이 되도록 만드는 것에서 재미를 찾느냐 라는 것이 현 상태에서의 차이라고 보고 있어요. tophet: 사실 연기는 그닥 중요하지 않은데 말입니다... =_=;;;; Zerasion: 그.. "연기를 해서 재밌다"가 아니라 "그 캐릭터와 동화되는 즐거움을 느낀다"가 RP의 목적입니다. RP에 대한 인식 접근법이 상이해서 이야기가 어긋났던 것 같아요. ㅋ onzk777: 연기는 방법에 지나지 않으므로 목적은 당연히 아니죠. 동화되기 위해서는 그 캐릭터가 되어야 하니까 캐릭터를 연기하고 감정을 이입하는거고요. 제 생각엔 RP에 대한 인식보다는 "캐릭터" 에 대한 인식이 먼저인 듯 해요. Zerasion: 그걸 인지하고 억지로 하는 순간 "자연스럽게"에서 탈락이라고 봅니다. 그걸 인지하지 못하는 순간 주입시키는 게 게임 디자이너의 몫이라고 보고요, RP따위 전혀 몰라도 호드vs얼라 진영에 이입하는 와우가 좋은 예죠 onzk777: 스토리에 공감하고 감정을 이입하는 모든 것이 한 편의 RP라고 할 수도 있겠죠. 그런데 이는 이미 모두 아는 게임의 일부 몰입 요소에 포함되는데 TRPG를 거론하면서 새로운 재미로 여길 필요는 없어보여요. Zerasion: TRPG의 재미를 "새로운 요소"로 봤다기보다, 기존까지의 감정이입 몰입의 업그레이드 판이라고 여기는 입장입니다. =) 그런 의미에서, 스탠리 패러블 한 판 때려주시죠! ㅋㅋ 장르를 규정짓긴 힘들지만, RPG가 무엇인지 리마인드시켜주는 좋은 기능을 하고 있음엔 틀림없습니다 ㅋ onzk777: 그 놈의 테라리아 때문에 다른 게임을 하나도 못했네요 요즘 ㅡ.,ㅡ 그렇다면 TRPG를 모사하면 안될 것 같고 기존 요소를 강화하는게 좋아보여요. NWN같은게 안좋은 예인데, 캐릭터 배경스토리를 쓰고 외우게 만들어놓고 당장 월드 진입하면 하나도 반영이 안되거든요. 몰입불가ㅡ .,ㅡ Zerasion: 에.. 그건 그냥 잘못된 활용 예 같은데요... orz onzk777: TRPG에서 캐릭터 시트 쓸 때 보면 아시겠지만 캐릭터 설정이 초반 재미의 대부분을 차지해서요. 그런거 뺄거면 TRPG 얘기는 안하는게 낫죠. Zerasion: 음.. 애초부터 저는 "RP"를 이야기하고 있었습니다만... TRPG는 "코옵"으로 이야기를 끝낸 지 오래입니다 ;ㅁ; onzk777: 애초에 토킹 게임인데 각자 상대 캐릭터의 깊이도 없고 하면 얘기거리도 없고 그저 주사위굴리고 던전크롤링하는게 다일건데 그건 이미 기존 게임에서 다 해먹었고요. 멘션 추적해보시면 전 TRPG 라는 키워드를 보고 접근했어요 -_-; RP의 원류이기도 하지만 RP라는 말 자체는 재해석이 되고 있는 모양이라 전 별로 논할게 없고요. 제 얘기는 그냥 한 마디로 끝나요. "테이블에서 말쌈하는 게임을 MMO로 가져와봤자 될게 없다." Zerasion: 그.. 저 역시 마찬가지로 스레드를 참조해주시길 부탁드립니다만, 접근하신 직후에 제가 RP로 선회시켰습니다.. onzk777: 그건 오해하신건데 전 졸가메님 트윗에 단독멘션을 한건데 뒤에 추가로 저한테 멘션을 하신걸로 알고 있어서요. 그 전에 하시던 얘기들은 안읽어서 모르겠... tophet: 실제 TRPG에 가장 근접한 경험이라면 차라리 텍스트 어드벤쳐 게임이나 MUD가 아닐까 싶지만 사실 그도 TRPG 같지는 않지요... onzk777: 전 사실 컴퓨터게임에서는 잘 못느끼고 OR하자면서 모인 사람들이 어떻게 파티를 안좋게 깨트렸었는지 기억을 더듬어보면 한계가 보이더군요 ㅡ.,ㅡ tophet: 팀은 보통 RP 하겠다고 나서면 깨집니다. 일단 그 RP가 RPG의 RP가 아님은 둘째치고, RP하느라 G를 깨트리거든요. onzk777: 술집에서 의뢰를 받자마자 두 양극성향의 캐릭터가 말쌈을 시작하고... 나머지 사람들은 이어지는 채팅을 읽다가 지쳐서 "저녁 먹으러 갈께요" 라던가... ㅡ.,ㅡ 뭐 그랬습니다 저희는[...] tophet: 그게 바로 전형적인 RP하다가 G 깨먹는 사례지요. 그런데 사실 TRPG에서 RP는 캐릭터 연기가 아니라 성직자, 전사 등의 역할 수행인데 말입니다. =_= Zerasion: 스레드초반에 TRPG와 ORPG로 구분지어서 썼었는데요, 저는 T 와 RP 와 G가 세 가지 요소로 존재한다고 봅니다. 거기서 T가 O로 대체되고 지금은 희미한 RP 를 살리잔 게 취지였어요. onzk777: 고금아님 얘기 듣고 생각난건데 영화같은 게임인데 플레이는 죠낸 재미없는 몇몇 게임이 G를 깨트린 경우가 아닌가 싶기도 하고... 애매한 용어는 사용하기가 참 어렵네요. tophet: 하지만 그 RP는 본질적인 RP가 아니라는게 포인트지요. 캐릭터 코스프레가 아니라 역할 분담이고, 이는 사실 에버퀘스트-와우에서 잘 이루어지고 있어요. Zerasion: RP에 말씀하신 역할 "수행"도 있지만, 전 약간의 액팅도 가미되는 편이 좋다고 생각합니다. 받아들이는 재미의 폭이 달라지거든요. ㅎㅎ 나는 캐릭터인가 모니터 뒤에 앉은 플레이어인가? 같은거요 그리고 사실 이 정도의 RP는 적당한 몰입 증대 효과를 주고, MMO하게 스케일이 커져도 별 문제가 없습니다. onzk777: 캐릭터 연기가 아니다, 는 좀 비약 아닌가요? 클래스와 전투로 일관된 플레이는 아닌 것 같은데요. 캐릭터성을 살리고 언변에 의한 플레이가 이루어지도록 각종 룰도 마련돼있는걸로 아는데... 오히려 Role이 전투 시의 역할로 편협화된건 CRPG 와서가 아니었던가요? tophet: D&D는 처음부터 잘나고 못난 부분이 섞인 캐릭터들이 뭉쳐서 서로 단점을 보완하면서 난관을 헤쳐나간다는 컨셉이었고, 던전 탐험과 전투가 주가 됩니다. 그래서 RPG에서의 Role Playing 은 전사는 몸빵, 사제는 치료, 법사는 매스 컨트롤, 도적은 함정탐지 등과 같은 역할 수행을 의미합니다. 하지만 RPG의 중요한 특질 중 하나인 1인 1캐릭터와 성장이 맞물리면서 캐릭터의 연기 또한 재미 중 하나로 편입되지만, 이게 본질적이고 치명적인 재미는 아니죠. Raoul: Zerasion 님께서 액팅이라고 표현하셨는데, 전투에서의 탱딜힐 롤과는 구분되는(하지만 그 정도의 중요도를 가지는) social role이 존재할 수 있다고 해석해도 되지 않을까요? Zerasion: 음... 이를테면 "길드장", "공대장" , "파티장" 같은 걸까요? Raoul: 음. '범죄자'일 수도 있고 '네고셰이터'일 수도 있고 '용팔이'일 수도 있고 '왕'일 수도 있고...뭐 그런거 아닐까요? 세계는 가상이지만 인간 관계만은 진실인 그런. Zerasion: 시스템적인 구분, 전투 할당 역할 외의 말씀 그대로 사회적 지위? 같은 거군요 ㅎㅎ tophet: 극단적으로 예를 들자면 역할 수행을 전혀 못하는데 - 함정/비밀문 체크를 계속 까먹는 도적, 치료 주문이 없는 사제, 허약한 전사 - 연기가 뛰어난 사람이 있고 반대로 연기는 못하는데 역할수행이 끝내주는 사람. 둘 중 누구와 게임 하면 재미있냐면 당연히 후자입니다. 전자는 팀 뽀개져요. onzk777: 연기를 졸라 못해도 팀 바로 뽀개집니다... 팀 캐미를 해치고 순식간에 내 위치를 동굴 안이 아닌 컴터 앞으로 보내버리거든요. 물론 못해도 최대한 주변 눈치보면서 하면 진행은 됩니다. 그리고 그 사람은 다이스 굴리는거 말곤 말 한 마디도 안해요. 그리고 어느날부터 안나옴... Zerasion: 음.. "달성"이 목표였다면 불쾌한 경험이겠지만, 전자의 경우 "그냥 모여서 논다"였으면 충분히 재밌지 않을까요? 가끔 지인들끼리 모여서 보드게임하면 대체로 그런 분위기인지라.. tophet: 코스프레랑 TRPG는 다르니까요. Raoul: 캐릭터 코스프레가 아니라, 그 social role을 실제로 수행할 때 오는 감정과 책임감을 대리 체험 한다는게 핵심일 것 같은데요. Zerasion: 코스프레와는 다른 이야기인 것 같습니다. =D 이를테면, 어떤 단체에 참가해서 오리엔테이션? 워크샵? 같은 거 가면 상황극 같은 걸 하잖아요? 사장/관리자/직원 같은 거요. 그 소셜 롤을 체험한다는 건 이쪽이 아닐까요? tophet: 많은 분들이 말씀하시는 캐릭터 연기, RP가 실은 캐릭터 코스프레니까요. Zerasion: 음.. 광의적으로 사용되는 일코 덕코 같은 의미의 "~인 체 하다"라면 부합하는 것 같습니다. 오히려 제가 코스프레를 너무 국한지어 생각했었나보네요 ㅎㅎ onzk777: 제가 rp라는 말을 보고 떠올리는건 확실히 말씀하신 내용이네요. 전사! 라도 클래스가 아니라 그냥 직업이 모험가인 칼쟁이 "나" 인 것이고... tophet: RP란 무엇이냐는 참으로 오래된 화두이긴 하지요 ㅋㅋㅋ onzk777: 제가 명확하지 않은 말은 경기를 일으켜서 ㅋㅋ 이런 말은 아예 안쓰려고 하는데 주제가 떠억하니 알피! 다 보니 본의아니게 쓸데없는 얘기를 섞었네요 ㅡ..ㅡ Zerasion: 그래도 덕분에 각자의 RP에 대해 리마인드도 하고, 실장님의 소셜 롤이라는 새로운 화두도 나오고 그러지 않았나 싶은데요? ㅎㅎ 오전 시간 즐거웠습니다 ㅎ Voosco: 아무튼 알피가 연기로 가면 진입장벽이 높아지고 적어도 "나는" 절대로 못하겠 ... onzk777: 우리나라엔 양반이 많아서 다들 어색해하실걸요 ㅋㅋ 거기다 mmo면... Zerasion: 그럴리가요.. 제가 아는 한, 제 주변의 가장 완벽한 RP 플레이어신데.. onzk777: 님 연기 쩌네요 라는 뜻인가요. Zerasion: 무용담 들을 들어본 결과, "룰 브레이커"라는 롤을 완벽하게 플레이하십니다. ㅋㅋ Voosco: 룰브레이커라뇨 그게뭐죠 저는 철저한 준법시민입니다!! tophet: 준법시민인 척 하는 룰브레이커 RP가 훌륭합니다. Voosco: 아니라고 !! 진짜라고 !! Nairrti: 일단 중간 정리를 하면, RP는 역할의 연기를 한다는 의미가 아니라 역할을 수행한다는 의미 쪽이 맞습니다. 연기는 양념이죠. tophet: 덧붙여서 예시를 들자면 '내 캐릭터는 호기심이 강하기 때문에 일단 뛰어들어요'라기 보다는 '내 캐릭터는 도적이니까 우선 함정을 체크해요'가 우선이라는 거지요. Zerasion: 우선관계와 주부관계를 뒤집을 생각은 없습니다. Raoul 님께서 말씀해주신 소셜롤의 이야기에 가까웠다고 생각해요 ㅎㅎ 부차적이지만 안중요하지는 않은. tophet: 전 Raoul 님께서 언급하신 소셜롤은 탱딜힐 외의 역할수행을 MMORPG에서 찾자면 그런 쪽으로도 볼 수 있지 않겠냐는 쪽으로 이해했습니다. Nairrti: 그런데 가능하면, 이 이야기는 엄~청 길고 복잡하기 때문에, 다른 곳 이를테면 GDF 같은 곳에서 하는게 어떨까 합니다. tophet: 동의합니다. Zerasion: 일단 스레드를 옮겨놓은 뒤에 약간 첨언해서 포스팅을 만들어보도록 하겠습니다. =D
  13. 연결점을 갖는 플레이어 각각의 네러티브라는 말씀이셨군요. 막대한 코스트가 들어가지 않도록 적절한 제작 효율만 낼 수 있다면 충분히 멋진 경험일 것 같습니다 ㅎㅎ 이 부분은 오히려 제 의견을 저보다 더 잘 정리해주셔서.. 그저 감사할 따름입니다. ;ㅁ; 혼란을 야기한(어찌보면 이 스레드를 열게된 키워드 같기도 한..) 제 주관적인 RP관에서 RP라는 오용의 소지가 있는 단어를 다른 단어로 대체해야할 것 같습니다. 멋진 정리 감사합니다. ㅎㅎ
  14. tophet 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 일단 제가 언급한 '개인화된' 서사는 구공온처럼 미리 정의된 거대한 서사시라기 보다는, 개인의 선택이 반영되고 각자가 고유한 경험을 가지는 서사를 의미합니다. 이를테면 플레이어A의 캐릭터는 (가)왕국에서 레드 드래곤의 공격을 막아낸 적이 있는데 플레이어B의 캐릭터는 (가)왕국의 군사들이 레드 드래곤을 막는데 집중되어 치안이 무너졌던 (1) 마을을 산적들로부터 지켜낸 적이 있다거나 하는 식이죠. 즉, 개개인이 킹왕짱이 된다는 점에서 '개인적'이라기 보다는, 개개인이 유니크한 스토리를 지닌다는 점에서 '개인적'이라는 것입니다. 그리고 MMO라면 이 개인적 경험들이 서로 연결 지점을 갖는다면 더 좋겠죠. 물론 이를 가장 효율적으로 잘 수행할 수 있는 방법은 무한 컨텐츠 공급 시스템 보다는 집단 서사가 잘 어울릴 겁니다. MMORPG니까 더욱 그렇겠죠. Zerasion님의 의견은 룰이나 시스템이 플레이어를 강하게 제약해서 플레이어 / 캐릭터가 할 수 있는 일이 제한받는데, 이를 느슨하게 풀어주면 플레이어들의 사회 작용이 더 잘 일어나고 그로 인해 집단서사가 잘 일어날 수 있지 않을까 라는 걸로 정리하면 어떨까 싶습니다. 제가 혼란스러운 것은 시스템의 제약이 집단 서사를 방해하는 요인인지에 대한 판단은 차치하더라도, 기본적으로 Zerasion님이 사용하시는 'RP'라는 단어가 일반적으로 통용되는 것과는 다소 다른 개념이기 때문입니다. 일단 TRPG에서 온 것도 아니고(TRPG는 기본적으로 개인 혹은 4~6명의 소집단 서사니까요), 캐릭터 자체에 관한 '연기'도 아니고, 게임적 행위에서의 '역할 수행'도 아닙니다. 굳이 분류하자면 '집단 서사의 일원으로써의 참여' 정도가 되지 않을까 싶네요.
  15. AngSoo 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 그러면 왠지 만화 유레카의 [로스트 사가] 나 .hack 시리즈의 [더 월드] 같은 게임에선 어느정도 RP를 수행?한건 아닐까 생각이 드네요. 원채 글을 길게 쓰는 것에 익숙하진않아서 눈팅만... 하다가 갑자기 보다가 떠올라 불쑥 끼어들어봅니다.
  16. 제가 말씀드리고 있는 RP에 대해 첨언하자면, 이영도 작가의 장편 판타지 소설 드래곤라자의 관계론과 유사하다고 볼 수 있습니다. 드래곤 라자에 소개되는 관계에 대한 제 블로그 포스팅 "드래곤라자에서 찾는 '관계의 의미'"를 보시면 독자들 사이에서 유명하게 퍼진 "나는 단수가 아니다"라는 대목이 나옵니다. 이를 본 스레드의 내용에 맞게 설명하자면, 고 말할 수 있을 것 같습니다.
  17. 오오! 다시 원래 이야기의 메인스트림으로 돌아온 것 같아 기쁩니다..! 감사합니다..! ㅎㅎㅎ 간결하게 답변부터 드리자면, 제가 말씀드리고자 했던 RP는 스레드 중간 어디쯤에 언급했던 부분이 있는데요.. 요것이 아마 직접적인 답변이 되지 않을까 생각합니다. ㅎㅎ 그리고 추가로 요런 포스팅도 있었죠. 그리고 MMORPG에 TRPG의 서사적 재미를 넣어보자는 의견은, 시스템이 제공하는 직접적인 서사에 집중하자는 쪽이 아니라, 오히려 정반대의 집단서사를 강화하는 쪽으로 생각했습니다. 이미 많은 분들이 보셨겠지만 혹시나 잊으셨거나 아직 못보신 분들을 위해 링크를 드리자면 대략 포럼에서는 이러한 스레드들이 있었습니다. MMO는 단순한 플랫폼이나 멀티플레이 스케일을 의미하는 것이 아닌, "대규모 인력을 통해서 재미를 창출한다"는 쪽으로 게임 디자인이 집중되는 별도의 장르에 가깝다고 생각합니다. 따라서 본 스레드에서도 MMORPG가 창궐하기 이전에 만들어진 고전적 게임론에서는 직접적으로 다루기 어렵다고 말씀하셨던 것처럼, "MMO"라는 것을 활용하기 위해서는 기존과는 다른 접근법이 필요하다고 생각하며, 그 방법으로 위에 말씀드린 "자연스러운 역할 몰입을 도와주는 RP"가 필요하다고 생각합니다. =) 그리고 지나치게 개인화된 서사구조의 병폐는, (와우의 위상변화와 같은 플레이어의 고립화 문제를 차치하고) 내가 킹왕짱 영웅인 것처럼 잔뜩 바람잡아놓더니 결국은 우주의 한 점 티끌과도 같은 무의미한 존재라는 진실을 깨닫게 해 크나큰 상실감을 안겨주는 스타워즈 구공화국 온라인에서 잘 나타난다고 생각합니다. lllorz 왜 플레이어는 반드시 모두가 영웅이어야만 할까요? 그런 경험을 하고 싶으면 스탠드얼론 게임을 하면 되는 거잖아요? 영웅들이 아주 많이 모여있으면, 그건 영웅이 아니라 그냥 범인이 될 뿐이라고 생각합니다. 영웅이라는 건 절대적인 위치가 아닌, 상대적인 위치라고 생각하거든요. ㅎㅎ 그래서 정확히 어떻게 동작하고 있는지는 모르겠지만, 리니지2의 영웅 시스템이 꽤 매력적이라고 생각합니다. 모두가 영웅이 될 순 없는, 또 한 번 영웅이 영원한 영웅이란 법이 없는 구조라는 게 상당히 마음에 들더라고요.
  18. tophet 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- '다시 컨텐츠로 환원할 수 있다' 보다는 '게임 내의 세계에서 유의미한 형태로 피드백을 받는다' 라고 보시면 될 것 같습니다. 컨텐츠로 환원은 피드백의 방법 중 하나이구요. 테트리스에서 하이스코어 이름을 세기는 것은 자원으로의 환원이라고 보기는 힘들죠. (물론 이를 격파하는 것은 또다른 컨텐츠가 되긴 하지만요) '마법은 인간을 섬기기 위해 존재하는 것일 뿐, 인간을 지배하기 위해 존재하는 것은 아니다'Magic exists to serve man, and never to rule over him.' 드래곤 에이지의 유명한 대사죠. 게임에서의 난관이나 제약은 재미있게 플레이하기 위해 존재하는 것일 뿐 재미가 없다면 무의미합니다. 그동안 MMORPG에서 탱-딜-힐 역할 분담, 플레이어 간의 과열 경쟁을 방지하는 인던 등의 시스템은 분명히 유저들의 협력 플레이를 유도하는 역할을 해왔습니다만 불균등한 클래스 분포 등과 같은 부작용도 있었습니다. 그리고 실제로 최근의 MMORPG들은 협력을 전제로 하면서도 이러한 문제를 해결하기 위해 시스템을 개량해오고 있고, 일부는 매우 성공적인 것도 사실이지요. 하지만 사실 세부 규칙의 완화가 인간 본성을 신뢰하는 방향에서 이루어지고 있는지는 좀 의문입니다. 길드워2에서의 자원 채집이나 필드 이벤트 보상 등을 보면 이득이 되기 때문에 오히려 더 쉽고 자연스럽게 협동하도록 구성되어있거든요. 언급하신 RUST의 경우는 게임으로써라기 보다는 현실적이고 사회적인 제약과 욕구가 협동(과 반목)을 유도하고 있는게 아닌가 생각됩니다만, 사실 저는 개인적으로는 게임은 그냥 게임으로써의 규칙을 갖는 편을 선호합니다. 이 사람이 내 뒷통수를 칠까 아닐까 고민하는 건 현실만으로도 충분하니까요. 다만 여기서 계속 궁금한 것은 그래서 Zerasion님이 꾸준히 언급하시는 'RP'란 무엇인가 입니다. 죽 이어지는 흐름을 봤을 땐 게임 수행을 전제로 한 역할 분담도 아니고, 캐릭터 연기도 아니고. 굳이 정리하자면 가상 세계에서의 생활 영위 정도가 되려나요?
  19. "게임은 목표로 가기 위해 난관이 존재하고, 여기서 이를 극복하기 위한 플레이어의 노력과 게임 내 일정 부분의 비용이 발생하고, 성취 후에 얻게 되는 재화를 다시 컨텐츠에 환원할 수 있다." 정도로 이해하면 맞을까요? ㅎㅎ 말씀해주신 관점에 의거하면 오히려 제가 너무 게임과 놀이 사이의 어디쯤인가에서 헤메고 있었던 것 같습니다 ㅎ 그런데 아직 해소되지 않은 골치아픈 부분이 있는데요. 말미에 말씀해주신 "최적화된 전략이 존재하고 플레이어들이 암묵적으로 이 전략을 수행할 것을 요구하는 분위기"라는 게, 저는 너무 많은 시스템적인 제약들이 복합적으로 소거법처럼 작용해 만들어 낸 "답정너(답은 정해져있고 너는 하기만 하면 돼)에 가까울 정도로 눈에 뻔히 보이는 정답" 때문이라고 생각하고 있습니다. 제가 너무 극단적인 예들만 들다보니 시스템 부정론자처럼 비춰졌을까 싶어 첨언을 하자면, 고전적 게임론에 입각한 목표와 난관과 극복을 통한 재미 창출이라는 본성 자체에 대해서는 얼마든지 시스템이 개입해도 된다고 생각합니다. 다만 비단 RPG 뿐만이 아닌 현대의 MMOG들이 다수의 유저들이 한 데 어우러져 플레이하는 것을 통제하기 위해 설계한 각종 제약 시스템들은, 고전적 게임론에 입각한 난관이 아닌 제약만을 위한 제약처럼 보이는 것은 사실이라고 봅니다. 적절한 비유인지는 모르겠지만, 국민들을 지키기 위해 제정된 각종 법률들이, 너무 많아지다보니 그 틈을 악용하는 일부 어뷰저 국민(..)들에게만 이롭게 동작하고 오히려 다수의 국민들에게 불합리하게 동작하는 것처럼 보이는 것과 비슷해 보인달까요.. 재미를 위한 제약조건들이 오히려 재미를 해치기 시작한다면, 여러가지 해법들이 도출되어야 하는 것은 인지상정이라고 생각하며, 그 방법들 중 하나에서 인간의 본성에 대한 신뢰를 바탕으로 주장하고 있는 "세부 규칙의 완화"는 여전히 유효한 방법 중 하나이지 않을까 생각합니다. 그리고 그것이 처음 말씀드렸던 "자발적인 참여와 그로인한 무의식적인 RP"를 가능하게 하는 요인이 된다고 생각하고요. 게임이 다른 미디어에 비해 가지는 가장 큰 장점이 바로 이 "능동성"과 "상호작용"이라고 생각하는데요, 재미를 위해 덕지덕지 쌓아올려졌던 각종 시스템들이 지금에 와서는 오히려 이런 능동성을 해치고 있다면, 충분히 타파하는 것을 고려해볼만하지 않을까 생각합니다. =)
  20. tophet 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- '최종 목표가 존재하지 않는' MMORPG의 구조는 고전적 게임론으로 해석하기 힘듭니다. MMORPG가 등장하기 이전에 정립된 것이거든요. 하지만 조금 넓게 해석한다면 얼마든지 해석이 가능하지요. 기본적으로 고전적 게임론의 핵심은 '거시적 최종 목표가 존재해야한다'는 것이 아니라, 목적이 있고 그 목적을 달성하기 위해선 난관을 극복해야 하며 난관을 극복하기 위해선 게임 내부의 자원을 선택적으로 사용하는 의사결정이 존재하며 이 의사 결정을 내리는 과정이 놀이와 게임을 구분짓는 중요한 특징이라는 것입니다. 레이드는 아이템을 얻는다는 목표가 있고, 보스와 던전이라는 난관이 있습니다. 어떤 캐릭터를 어떻게 성장시켜서 어떤 아이템과 스킬을 갖추어야 하는지, 그리고 HP와 MP 등의 제한된 자원을 어떻게 사용하는지가 모두 갖춰져 있습니다. PVP나 렐름 전쟁 (길드워2의 서버전쟁 포함) 등 역시 포인트와 같은 형식으로 목표와 난관이 존재하지요. 이 목표와 심시티 / 마인크래프트 / 레고에서 유저가 가지는 목표와의 차이점은 이 목표가 게임 내부에서 달성 여부를 판단할 수 있는 시스템으로 뒷받침 되어있고, 또한 그 결과가 게임 내부에서 의미를 가지는 다른 자원으로 다시 환원된다는 것에 있습니다. 레이드에 성공하면 아이템을 얻고, PVP에서 이기면 특정 인던을 아군이 독점한다거나 포인트를 얻어서 다시 이 포인트로 아이템을 구할 수 있다거나 하는 등의 게임적 자원으로 돌아옵니다. 결론적으로 MMORPG는 '거시적 목표가 없는' 게임이라기 보다는 '다양한 목표가 존재하는' 게임이라고 봐야 타당할 것입니다. 그런 점에서 언급하신 "그 캐릭터가 되어 그 세계를 살아가는 것 자체"는 성공/실패를 판가름할 수 있는 명확한 기준이 없고, 기준이 없으니 게임 내부에서 어떤 의미로 환원되지 못합니다. 그래서 이는 플레이어가 게임을 즐기는 '의도'는 될 수 있을 지언정 게임 자체의 '목표'라고 보기는 어렵습니다. 사실 내부에서 어떤 의미를 지니는 다양한 요소들이 있고 이 요소들 사이에서 각자 올바른 선택을 찾아간다는 것 자체는 고전적 게임론에서의 핵심재미입니다. 게임은 본질적으로 불필요한 제약이 존재하기 때문에 발생하는 것이기도 하지요. 발은 기본적으로 인간이 가장 다루기 힘든 부위이지만 그래서 축구는 재미있습니다. 농구는 반드시 볼을 바닥에 튀기면서 이동할 것을 요구하지요. 전 그래서 역할 수행을 전제로 한 클래스의 능력 제한은 게임을 재미있게 만드는 제한 요소라고 긍정합니다. 하지만 게임이 추구해야 할 기본적인 덕목은 게임적 완성도라기 보다는 재미, 정확히는 플레이어들의 즐거움이고 이 역할 수행이 즐거움까지 제한하는 형식이 되어서는 안된다고도 봅니다. 탱딜힐 모델은 분명 역할 수행 자체는 재미가 있을지 모르겠으나 특정 클래스 - 주로 힐러 - 의 재미가 보편적인 플레이어들의 성향과는 잘 맞지 않고 그로 인해 클래스 편중이 일어나 전체적인 재미를 저해하는 요소도 있다고 봅니다. 그래서 길드워2나 마블 히어로즈 온라인과 같이 이런 제한을 돌파해나가는 시도가 의미가 있지요. 언급하시는 문제들은 이와는 별개로, 최적화된 전략이 존재하고 플레이어들이 암묵적으로 이 전략을 수행할 것을 요구하는 분위기와 관계된 것이 아닌가 하고 생각됩니다. 그나저나 RP론부터 시작해서 고전적 게임론까지... 여러가지 의미로 추억 돋는 스레드네요. ㅎㅎ
  21. 상세한 답변 감사합니다. =) 그러면 반대 부분에서도 질문을 드려볼게요. 이라고 하셨는데요, 네버엔딩 MMORPG 게임들의 다수가 개별적인 컨텐츠에서는 "목표"가 존재하기 때문에 말씀하신 게임으로서의 정의가 들어맞긴 하지만, 거시적으로 "전체적인 게임의 목표"가 제공되지 않는 부분에 대해서는 어떻게 생각하시나요? 사실 저는 이 부분이 아직 잘 정리되질 않아서요 ㅎㅎ 저는 그 부분에서 "그 캐릭터가 되어 그 세계를 살아가는 것 자체"가 게임이 플레이어에게 주는 목표라고 생각해서, 그렇다면 만렙이나 레이드 클리어 같은 특정 컨텐츠 목표에 얽메이기 보다 "그 캐릭터의 삶에 더 집중하는 쪽"이 오히려 거시적인 목표 추구에 더 가까운 것은 아닌가하는 쪽으로 접근해보려고 했었습니다. 그래서 포괄적인 개념의 RP에 대해 언급하게 되었고요.
  22. tophet 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 이 부분에 대해 말씀하시고자 하는 바가 어떤 것인지는 인지가 됐지만 좀 더 세부적인 이해를 위해 한 가지를 더 여쭤봐도 될까요? 말씀하신 "게임적인 행위"라는 것이 시스템이 플레이어로 하여금 어떠한 일을 하는 것을 유도하거나 권장하고, 플레이어는 그 행위의 달성을 통해 시스템과 상호작용하는 것으로 규정하고 계시는 거라면... 상당히 모호한 개념인 "마인크래프트를 한다"라는 것은 게임적인 행위가 아닌, 자기만족 또는 사회적 행위인 걸까요? 이를 조금 더 확장해보면, 마인크래프트는 게임이라기보다 하나의 시뮬레이션 툴에 가까운 걸까요? 이 부분에 대한 tophet 님의 생각이 궁금합니다. =) 주어진 정보를 통해 게임 내의 토큰을 통해 시스템과 상호작용하여 난관을 돌파해 목표를 달성하는 것이 게임이라는 고전적 게임론에 입각하여, 마인크래프트 자체는 심시티와 마찬가지로 게임이라기 보다는 놀이 소프트웨어라고 생각합니다. 레고와도 같은 거죠. 하지만 개인이 어떤 목표를 세우고 - 이를테면 성을 짓겠다 - 이를 달성하기 위해 노력하는 순간 이는 게임이 된다고 생각합니다. 다만 놀이 소프트웨어이지 게임은 아니라는 말이 곧 이게 재미가 없다는 뜻은 아닙니다.
  23. 이 부분에 대해 말씀하시고자 하는 바가 어떤 것인지는 인지가 됐지만 좀 더 세부적인 이해를 위해 한 가지를 더 여쭤봐도 될까요? 말씀하신 "게임적인 행위"라는 것이 시스템이 플레이어로 하여금 어떠한 일을 하는 것을 유도하거나 권장하고, 플레이어는 그 행위의 달성을 통해 시스템과 상호작용하는 것으로 규정하고 계시는 거라면... 상당히 모호한 개념인 "마인크래프트를 한다"라는 것은 게임적인 행위가 아닌, 자기만족 또는 사회적 행위인 걸까요? 이를 조금 더 확장해보면, 마인크래프트는 게임이라기보다 하나의 시뮬레이션 툴에 가까운 걸까요? 이 부분에 대한 tophet 님의 생각이 궁금합니다. =)