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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
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      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
      이 사항이 지켜지지 않을 경우 강제로 게시물이 이동/삭제될 수 있습니다. 유의하세요.
      너무 오래 전에 올라온 글이라 의견을 달아도 아무도 보지 못할 것 같은가요? 
      이 포럼은 가장 최근에 댓글이 달린 게시물을 자동으로 최상단에 올려줍니다.
      아주 오래 전 이슈를 다시 언급하는 경우에도 새 글타래를 만드실 필요가 없어요.

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  1. SNS에 의식의 흐름 기법(....)으로 생각을 풀어내다가 분량 조절에 실패하는 바람에... 복붙해서 포럼으로 내용을 옮겨봅니다. 글자 수의 제한을 가진 플랫폼(ㅌㅇㅌ)에 작성하다보니 평어로 작성된 부분은 양해 부탁 드립니다. ========= "레벨 난이도 자동 조정"이 소개된 월드 오브 워크래프트 7.3.5 패치 안내 페이지 https://worldofwarcraft.com/ko-kr/news/21365425 최근의 업데이트를 통해 와우가 군단 지역 이전의 모든 지역에서도, 캐릭터 레벨에 따른 컨텐츠 스케일링을 도입하게 됐다. 이를 통해 살펴볼 수 있는 대략적인 레벨링 디자인의 흐름은 다음과 같이 유추해볼 수 있다. 1. 초기 ORPG는 레벨대에 따른 사냥터라는 개념이 존재 2. 와우도 이전 세대의 문법을 따라 레벨 대에 따른 퀘스트 지역을 적용 3. 길드워2부터 레벨 스케일링으로 버려지는 필드를 최소화하는 디자인 출현 4. 와우가 길드워2 이후에 등장한 확장팩인 군단에서 실험적으로 도입 5. 실험성공 & 확대적용 고전 ORPG의 레벨대 별 사냥터는 선택지 개념이 희박했다. 몇 렙이면 어디, 몇 렙이면 어디의 식으로 순차적으로 사실상 선형에 가깝게 진행되면서 모든 필드를 강제적으로 소모하도록 설계됐다. 와우는 컨텐츠의 양적 확장 앞선 작품들보다 도드라지는데, 한 레벨 대의 사냥터가 늘 복수로 존재했다. 바꿔말하면 모든 필드를 경험할 것을 강제하던 고전적인 작법을 따르면서, 컨텐츠의 분량을 확장해 선택지를 제공한 덕분에, 결국 선형 레벨링 기반으로 만들어진 와우는 "반드시 선택지에서 버려지는 필드"가 존재할 수 밖에 없었다. 하지만 스케일링의 등장은 필드의 낭비를 최소화시켜준다. 여기까지만 보면, 전 지역 스케일링 적용은 "와우의 모든 필드를 활용할 수 있게 만드는 좋은 업데이트로구나!"라고 생각되기 쉽다. 컨텐츠 스케일링 디자인의 기조가 그러하듯이. 하지만, 와우는 꾸준히 저레벨 성장 구간의 소요 시간을 단축시키는 작업을 진행해왔다는 점이 그 기조를 뒤집게 된다. 즉, 아제로스(대격변) - 아웃랜드(불타는 성전) - 노스렌드(리치왕의 분노) - 판다리아(판다리아의 안개) - 드레노어(드레노어의 전쟁군주들)에 이르는, 자그마치 5개 분량의 확장팩 중 플레이어의 취사선택에 따라 몇 지역이 통으로 스킵될 수 있다는 의미가 된다. 당장 해당 소식을 듣자마자 머릿 속에 떠오른 성장 시나리오가 "이제 지긋지긋한 아웃랜드와 판다리아는 안가도 되는구나!"였으니... 레벨링 선택지에서 제외되던 필드가 유의미한 경험치를 제공하게 되면서, 반대로 한 지역이 담당하게 될 레벨링 구간이 늘어나게 되기 때문이다. 늘 그렇듯, 디자이너의 디자인 의도를 타인이 정확하게 간파하기란 매우 어려운 일이다. 와우의 이번 "전 지역 스케일링 적용"도 마찬가지로, 버려지는 필드를 최소화 하기 위함인지, 반대로 꺼려지는 필드를 최대한 버리도록 하기 위함인지는 블리자드 와우팀에 입사하기 전까진 알 수 없을 것이다ㅋ
  2. 이 부분이 실제로 군단 확장팩의 서사에서 사용된 방식입니다. 군단이 어느 지역이든 선택해서 캐릭터 레벨에 맞춰 진행하게 되는 지역별 독립 서사를 갖고 있었어요. 확실히 말씀하신대로 지역과 지역을 잇는 대서사를 만들기는 부족함이 많지만(와우 전체에도 많진 않죠. 대표적으로 노스렌드의 울부짖는 협만 - 용의 안식처로 이어지는 역병 스토리를 꼽아볼 수 있을 것 같습니다.), 최근에는 그렇게나 긴 시간을 "페이스를 잃지 않고" 플레이할 여건이라는 게 꽤나 희소하게 되어버린 것 같습니다. 몇 년 전까지 MMO의 세션제라는 "짧은 텀 안에 경험의 밀도를 높여 구분지어 전달하는 것"에 포커스가 맞춰지고 있던 것도 그런 시류와 영향이 깊다고 생각합니다. 심지어 블리자드의 최신작 오버워치는 (물론 장르는 많이 다르지만) 서사를 파편화시켜서 월드 전체에 흩뿌리고 있기까지 하니까요.. ㅎㅎㅎㅎ
  3. 불펌이라뇨? 저희는 그런 걸 한 적이 없는데요? (시치미) 엄밀히 출처를 남기고 테스트용 게시글임을 남겼고, 심지어 지금은 사라졌습니다만? ㅋㅋ 좋은 글 감사합니다! =D
  4. 무척이나 늦었지만, 요즘 아내와 둘이 세이브 파일을 나눠서 웨이스트랜드2를 짬짬히 즐기고 있습니다. 지난 달 PS+ 무료 선물로 웨이스트랜드2 디렉터스 컷을 배포했는데, PS4로 조금 해보다가 역시 조작이 PC에 최적화 된 것 같아서 스팀 세일할 때 새로 샀습니다. ㅋㅋ 본문의 내용에 꽤나 공감이 되는게, 그래도 꽤 굵직한 사건의 전개는 아내나 저나 비슷한 선택지로 진행하고 있다고 생각했는데, 그 안에서의 자잘한 선택들로 게임 내용이 꽤나 바뀌더라구요. 원래 폴아웃 1~2를 좋아하기 때문에 이런 장르를 매우 선호하는데, 웨이스트랜드2는 그 폴아웃1~2의 디자인을 현대 기술로 다시 빚어낸 것 같아서 너무 좋습니다. 특히 캐릭터들이 스킬을 사용할 때, 스킬의 아이콘이 머리 위에 큼직하게 떠오르고, 와우 스킬 아이콘에 쿨타임 표시되는 것처럼 아래서부터 위로 밝게 차오르는 표현이 무척이나 직관적이면서도 꽤나 예쁘다고 느껴졌습니다. 고전 폴아웃에서는 사용할 수 있는 액션이 이것이다!라고 직접 알려주는 정도는 아니었는데 이번 작품은 조사(마우스 우클릭) 커맨드를 넣으면 바로 팝업에 아이콘 리스트와 각각의 확률을 보여주니까 너무 좋더라구요. (상...상냥해!) 그리고 캐릭터의 사망은 완전한 소멸을 의미하는 "퍼머데스(Permanent Death, Voosco 님이 매우 애정하시는 시스템이죠 =D)"가 적용되는 것도 전작들과 같지만, 차이점은 한 번씩의 기회를 더 준다는 점이었습니다. 일단 체력(HP가 아니라 Con을 사용하더군요)이 0이 되면 그 분대원은 의식 불명 상태에 빠지고 제한 시간이 표시됩니다. 외과의 기술을 가진 다른 분대원이 적당한 집도 도구(보통은 트라우마 키트라는 걸 쓰더군요)를 사용해 소생시키면 적은 체력을 갖고 되살아납니다. 하지만 의식 불명 상태로 오래 방치되면 그 시점에 완전히 사망합니다. 외과술은 비전투 상황에서는 통상적인 기술과 마찬가지로 실시간 액션이 진행되는데, 전투중에 사용할 경우 턴 자체를 완전히 소비해버리고 마치 CPR(심폐소생술)을 하듯 환자 옆에 붙어서 다른 행동을 전혀 수행할 수 없게 됩니다. 심지어 도중에 얻어맞아서 쓰러질 수도 있어요! (메딕을 치다니 이 세계의 전쟁 윤리란..! 아참 세계가 멸망했지..) 그렇기 때문에 전투중 긴급하게 외과술을 시전하게 되면 사실상 전력 2인분(게다가 한 명은 회복 전담!!)이 사라지게 되기 때문에 보통은 전투 끝날 때가지 방치해뒀다가(...) 전투를 끝내고 되살리게 되더라구요. 아무튼 도무지 되살릴 수 없게 사지가 절단/분쇄되던 고전작들 보다는 꽤나 친절해서 좋더라구요. ㅎㅎㅎ 아무튼 늦게 시작했음에도, 꽤나 재밌네요! 역시 시대를 타지 않는 뚝심있는 개발은 진리인 것 같습니다! (브라이언 파고 갓갓!) PS. 마침 어젯 밤에 아내가 레인저 시타델 박물관에 있던 핵탄두 스위치를 눌러 허망한 핵폭발 엔딩을 맞이하는 걸 구경하고 엄청 낄낄댔는데..... 게임 시작하자마자 나오는 그 무덤을 팔 수 있던 거였군요? ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
  5. Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- It's 'almost impossible' for people to play Wasteland 2 the same way 대단한 내용을 담고 있는 것은 아닙니다만, 개인적으로 흥미를 가지고 있는 게임에 대해 기사가 났기에 한 번 옮겨봅니다. 근데 사실 이걸 왜 옮겼는지는 잘 모르겠어요. 그닥 큰 얘기도 없고 원래 다 알던거고 ... http://www.digitalspy.co.uk/gaming/news/a584016/its-almost-impossible-for-people-to-play-wasteland-2-the-same-way.html#~oK652P135soOyw 창작자인 브라이언 파고에 의하면, 웨이스트랜드2는 풍부한 선택지를 제공하기에 서로 다른 플레이어들이 같은 경험을 하기가 "통계적으로 거의 불가능한" 게임이다. 이 게임은 포스트아포칼립스풍의 RPG로, 대화와 스토리의 선택이 여러가지 방법으로 이루어지며 플레이어들에게 "자유 의지"를 제공하는 것을 목표로 한다. 캐릭터가 대화를 할 때면 추천 키워드와 스킬을 사용하며, 오리지널과 유사한 수동 키보드 타이핑 입력 시스템이 존재하여 어떤 상황에서든 대화를 여러 갈래로 이끌어 가고 여러 선택지를 취할 수 있다. 예를들어 첫 장면에서 플레이어는 최근에 죽은 레인저의 시체를 다시 파낼 수 있으며, 그 결과 레인저의 리더인 바르가스 장군과의 총격전이 시작되며 게임이 즉시 끝난다. 또 다른 예로 스토리가 진행됨에 따라 파티에 참가할 수 있는 어떤 캐릭터는 바르가스에게 말하지 말라고 하는데, 플레이어가 시작 지점으로 돌아가 바르가스에게 말을 걸면, 그녀는 그 즉시 강제로 게임을 떠나게 된다. "작은 순간이지만 의미있는 순간이죠" 파고가 디지털 스파이에게 한 말이다. "여러분의 생각의 결과에요. '이걸 해봐야지. 무슨 일이 벌어질까?' 그러면, 정말로 뭔가 일이 벌어지는 겁니다." "이 게임에는 그런 순간들이 수천 개 있어요. 제가 보기에 ... 여러분이 이런 짓을 서너번 반복한다면, 그거야말로 여러분이 정말로 몰입한거에요. 뭔가가 자연스럽지 않다면, 그때가 몰입에서 깨어나 거슬리기 시작하는 지점이죠." 같은 철학이 게임의 엔딩에도 적용되기에, 게임은 플레이어의 행동에 의해 극적으로 달라질 수 있다. 예를들어 파티가 계속해서 무고한 사람들을 죽이고 다니면, 바르가스 장군은 플레이어를 배신자로 낙인찍고, 척살팀을 보내 게임내내 여러분을 따라다니게 할 것이다. 게임의 스토리는 영구적으로 바뀌겠지만, 새로운 스토리가 그 자리를 차지할 것이다; 안티 히어로가 암살에서 살아남아 바르가스를 추적하는 것이다. 그의 적들을 규합하여 그를 물리치는 것 또한 다른 결과의 하나이다. http://www.youtube.com/watch?v=juemg0G1UNg "우리는 실제로 게임에게 엔딩이 무슨 의미인가를 다시 논의하고 있습니다." 파고가 설명한다. "많은 게임들이 멀티엔딩을 가졌다고 얘기하지만, 대부분 게임의 끝에 가서야 벌어지는 사건들입니다. 여러분은 A, B 또는 C를 해냈습니다 ! - 그리고 그게 다죠." 삶이란 그렇게 동작하지 않는다. 내가 지금 당장 밖에 나가서 범죄를 저지른다면, 내 삶의 엔딩은 아마도 지금 당장 감옥에 가는 것이 될 터이다. 80살이 될 때까지 아무 일도 일어나지 않고, 바로 이 자리에서 끝난다. "이 게임에도 엔딩이 있습니다. 다섯 시간짜리, 열 시간짜리, 20 시간짜리, 60시간 짜리 ... 게임을 진행하면서 계속해서 파생되죠. 게임의 가장 마지막에 가서야 맞이하는 엔딩보다 이게 더 말이 된다고 생각했습니다. 그리고 이런건 전에 본 적이 없는거죠. 꽤나 혁신적입니다." 그림 대규모의 팀이 넓게 펼쳐진 여러 갈래의 스토리를 작업 중인 이 게임에서, 심지어 파고 본인조차도 웨이스트랜드2가 제공하는 가능성을 모두 알지 못한다. "한 사람이 감당하기엔 너무 커져버렸어요."라고 그는 말한다. "심지어 게임의 창작자인 저조차도 모든 가능성을 다 알지는 못합니다. 제가 하는 일은 그저 감성을 설정하고 팀을 갖추는 거죠. 퀘스트를 원해요. 이벤트를 원해요. 이만큼. 이렇게. 윤리 시스템은 이런거에요." 그리고나면 개발팀이 자기 페이스를 찾아가는거죠. 궤도에 오르고, 커져요. 우리도 우리 게임을 플레이하고 있지만, 처음 보는 웃긴 일들을 계속해서 발견해요." 그는 이렇게 덧붙인다 : "이 게임을 플레이하는 두 명의 플레이어가 동일한 경험을 할 가능성은 통계적으로 거의 불가능해요." 킥스타터를 통해 웨이스트랜드2를 펀딩한 파고는 최근에 크라우드 펀딩이 아직 지치지 않았다고 말한 바 있다. 웨이스트랜드2는 8월말에 출시될 예정이다.
  6. 안녕하세요, Zerasion 입니다. 2018년 새해가 밝았으니 모든 회원 분들의 행운과 건강을 기원 드립니다. 더불어, GDF도 더더욱 성장하는 한 해가 되길 기원합니다. =D 새해 복 많이 받으세요!
  7. http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=191750 마침 인벤에서 오버워치의 연말 정산 기사를 다뤄주고 있습니다. 저희가 위에서 언급한 내용들이 함께 담겨졌으니 한 번씩 읽어보시는 것도 흥미로울 것 같습니다.
  8. 안녕하세요, Zerasion 입니다. 바야흐로 대 부분유료화의 시대를 맞이하여, 제가 기가막힌 아이디어가 하나 떠올라 포럼에 공유해봅니다.
  9. 안녕하세요, Zerasion 입니다. 언제부턴가 연말이 되면 한 해 동안 재미있게 즐긴 게임들을 정산하고 있습니다. (이상하게 연말이라는 인식이 매우 적지만...) 올해도 연말이 되었으니 연말 게임 정산의 시간을 가져봤기에, 블로그 링크를 포럼에 공유합니다. https://zerasion.postype.com/post/1390143
  10. 일단은 최초의 GDF가 회원 추천제라는 폐쇄형으로 운영되었기 때문에, 한동안은 기존 회원의 승급만 이뤄질 예정입니다. 향후에는 마찬가지의 기조로, Blue/Purple 패널들 다수의 추천이라는 방식으로 Green Board 에서 활발한 활동을 보여주는 분들을 대상으로 등급을 변경할 예정이니 참고 부탁 드립니다. 관심 가져주셔서 감사합니다! =D (글의 내용이 To GDF 쪽에 더 알맞다고 판단되어 게시물을 이동했습니다)
  11. 뭔지 몰라서 찾아봤는데 “리턴 투 캐슬 울펜슈타인” 이었군요.. ㅜㅠ
  12. 앗참. 그리고 이건 경쟁전과 빠른대전의 구분이 모두에게 충분히 인지되고 난 이후에는, 완전히는 아니더라도 빠른대전에서는 대체로 즐겜하는 분위기가 되긴 했습니다. ㅎㅎ 빡겜하고 싶은 사람, 즐겜하고 싶은 사람을 구분해서 매칭시키면 확실히 저 부분은 개선되는 것 같긴 하더라구요. 다만 위의 문제는 "빡겜하고는 싶은데, 왜 남이 시키는 걸 억지로 해야해"라서 요 부분은 약간 궤가 다른 것 같아요.
  13. 말씀하신 내용 중 3번 부분의 이야기지만 개인적으로는 지금은 구닥다리 모델이 되어버린 WoW의 탱딜힐도 좋아하기 때문에, 역할 구분이 명확한 것이 모호해지는 부분은 장단이 분명히 있다고 생각합니다. 사실 오버워치에서 개인적으로 느끼는 매력은 여느 슈터처럼 "총만 다르고 모두 딜러"가 아닌, 데미지 딜링 이외의 역할에 주력으로 몰두할 수 있는 캐릭터들이 존재하고, 또한 필수적이기까지 한 주요 메타라는 부분입니다. 따라서 그 부분이 희석되면 오히려 애석할 것 같아요. ㅋㅋㅋ 다만 역시나 온도차에 따라 개선의 여지가 있을 것 같긴 한데요, 단적으로 최근의 수정 사항으로 메르시가 필수 요소가 되면서 양 팀에서는 일단 메르시를 고르고 나머지 5 개의 영웅을 고르는 방식으로 메타가 흘러가는 것에 대해서, 프로 리그 관계자들조차도 많은 불만을 표하고 있습니다. 당연한 이야기지만 당장 픽이 고정될 수록 보는 재미가 떨어지게 되니까요. 마치 스타크래프트1 프로 리그에서 테란 vs 테란 경기가 보장된 노잼(..)이었던 것 처럼요. (변수를 만들어내는 궁극기를 부활이라는 일반 기술 하나로 Ctrl + Z 시킨다는 부분도 매우 비난을 받았지만, 글의 논점이 흐려지기 때문에 논외로 하겠습니다.) 이 부분에 대해서는 다시 몇 가지 접근법을 가져볼 수 있을 것 같습니다. 1. 보다 많은 하이브리드형 선택지를 제공 무슨 이야기냐면, 어쨌든 누군가 탱을하고 누군가 힐을 해야 한다면, 적어도 자발적인 본인의 선택이 아닌 타의에 의해서 그 영웅을 플레이하게 될 불우한 플레이어들을 위해, 그나마 딜러 성향이 강한, 어쨌든 쏴죽이는 재미가 소량은 보장된, 하이브리드형 영웅을 제공하는 방법이 있을 것 같습니다. 마냥~ 탱킹만 하는 방패영감님 라인하르트라거나, 마냥~ 힐만 주는 메르시는 오버워치 초기부터 많은 플레이어들이 기피하는 영웅이었죠. 최근에 여러 가지 수정 사항 및 영웅의 추가 등으로 이런 부분들은 조금 개선이 됐습니다. 현재 시점에서 가장 마지막에 추가된 "모이라"라는 지원가 영웅은, 사실 지원가라기보다 그냥 딜러라고 봐도 무방할 정도의 킬 관여율을 보여줍니다. 물론 운용이 까다롭기 때문에 모두가 선호하는 건 아니지만, 팀에 힐러가 필요해서 지원가를 하긴 해야 하는데, 그래도 기본적인 적을 죽이는 쾌감을 좇는 이들에게는 호평받고 있습니다. (물론 신캐라 성능이 OP인 것도 한 몫 하지만요..) 하지만 궁극적으로는 이 방식은 결국 "누군가는 하기 싫은 걸 억지로 해야한다"를 개선하지 못한다는 명백한 한계를 가집니다. 2. 선호 유형에 따른 매칭 지원 본문에 잠깐 언급했던 내용인데요, 사실 전체적으로는 와우 탱딜힐 매칭 시절로 회귀하자는 이야기나 다름 없기 때문에 별로 매력적으로 보이지는 않지만, 현재의 문제를 그나마 해결할 수 있는 선택 가능한 옵션 중 하나라고는 생각됩니다. 무슨 이야기냐면, 돌격 영웅 선호(탱커), 지원 영웅 선호(힐러) 같은 매칭 옵션을 제공하고, 자발적으로 탱/힐을 할 사람을 최소 1인씩 받으면, 4인의 딜러와 1탱 1힐 정도는 자발적으로 고를 수 있지 않을까 하는 점입니다. 이 방식의 문제는 모두가 예상하다시피, 결국 와우 탱딜힐 매칭으로의 회귀라는 방식이기 때문에 탱/힐 유저가 부족하면 넘쳐나는 딜러 선호 플레이어들은 끝없는 매칭에 고통받게 된다는 점입니다. 3. 개인의 합리적 선택에 기반한 협동 모델 구축 이건 예전에 SNS 상에서 오버워치의 자리야라는 캐릭터의 기본 메커니즘이 갖는 독특함에 대해 적었던 글이 있는데요, 핵심은 결국, 나 좋으려고 하는 개개인의 행동이 모여서, 의도치 않게 자연스러운 협동이 발생하도록 한다. 라는 부분입니다.....만 그게 정말 쉬웠으면 일부러 안하는 건 아닐 것 같고, 그래서 그걸 어떻게?! 라고 하면 지금은 크리스마스 연휴가 시작되기 직전의 금요일 퇴근 직전이니 생각이 나지 않아 이쯤에서 도망치겠습니다.. ㅌㅌㅌ
  14. 오옷. 그렇습니다! 요즘 핫한 그 이모지네요 ㅋㅋ 반갑습니다~
  15. 모두 감사 드립니다! 그런 의미에서 다들 어여쁜 프사 하나씩 달아주시는 건 어떠신가요? 화면 오른쪽 상단 "내 프로필" 메뉴에서 사진을 등록하실 수 있어요!
  16. 이제 시작이죠 ㅋㅋ 잘 부탁 드립니다!
  17. 감사합니다! 1300 여 개의 게시물을 한 땀 한 땀 손으로...! ㅋㅋ 새 버전의 포럼에서도 잘 부탁 드려요!
  18. SNS와 블로그에 올렸던 글을 포럼으로 옮겨봅니다. 블로그 링크: https://zerasion.postype.com/post/1247361 ---------- 엔딩 볼때까지만 하는 오프라인 게임이 아닌 엔드리스 온라인 운영 게임이라면 역시 반복 플레이 컨텐츠의 도입은 피할 수 없는 길이다. 최근 벽람하고 대항해의 길을 깔짝대면서 깨달은 사실이 있는데, 정론은 아니겠지만 개취로는 그 반복 행위가 납득 가능한 의미를 주느냐가 중요하게 생각된다. 벽람은 소전처럼 스테이지 난이도 허들에 걸리면 이전 스테이지를 반복해서 레벨링과 파밍을 통해 허들을 넘어간다. 그리고 3성 달성 목표 자체가 같은 스테이지를 n번 반복할 수밖에 없는 적함대 격파 숫자로 설정되어 있어 반복 플레이가 디자인 의도임을 쉽게 짐작할 수 있다. 다만 반복이 의도된 디자인이라는 단서를 주고는 있지만, 선형으로 진행되는 스테이지를 굳이 반복한다는 느낌을 피할 수가 없어서 거부감이 든다. 모바일 ARPG류가 캠페인 반복 플레이로 경험치 올리는 거랑 비슷하지만, 사실 이 느낌은 디아블로1~2의 올드함이라 거부감이 크다. 반면 대항해의 길은 마치 PCMMO가 그러했듯, 30레벨이 될 때까지 메인 퀘스트를 책보듯 쭈욱- 따라가는 형태로 구성된다. 컨텐츠를 양산할 수 있는 환경이라면 이같은 일회성 컨텐츠를 선형으로 배치하는 것은 이미 십수년 간 검증된 디자인이니 특기할만한 점은 없었다. 하지만 30레벨이 되는 순간 플레이 패턴이 돌변하게 되는데, 처음 말하고자 했었던 "납득 가능한 의미 있는 반복"처럼 포장된 서브 퀘스트를 던져주기 시작한다. 소속된 국가에서 연안의 치안을 위해 함장들에게 지시하는 온갖 서브 퀘스트가 제법 그럴싸한 할일처럼 다가온다. 5년 쯤 전에 면접에서 받았던 질문 중에, "온라인 게임에서 반복 플레이는 지루함을 주기 쉬운데 어떻게 대응하면 좋을까요?"라는 게 있었다. 당시에 나는 "마비노기의 아르바이트"를 예로 들면서, 애초에 현실 세계에서 납득할 수 있는 노동 자체로 정공법으로 돌파하는 방법을 선호한다고 답했다. 반복 컨텐츠는 결국 일종의 "노동"과 같다는 건 개발자도 게이머도 이미 모두 알고 있을 것이다. 그렇다면 굳이 부자연스러운 방법으로 덮어두려하기 보다는, 차라리 좀 더 납득 가능한 형태로 "당신이 왜 일을 해야하는지"를 서사적으로 납득시켜주는 편이 더 좋지 않을까 생각해본다.
  19. 얼마 전 발매된 강령술사를 재미있게 플레이하다가 문득 생각난 디아블로와 월드 오브 워크래프트를 관통하는 블리자드의 스킬 트리 시스템의 흐름에 대해서 트위터에 재잘재잘 쓴 것을 한 곳에 모아봤습니다. ---------- 갑자기 생각난 블리자드의 스킬 트리 흐름. 디아블로2 시절엔 1레벨 당 1 스킬 포인트라는 획득처의 제한으로 얻기도 매우 귀했지만, 초기화가 매우 어려워 잘못 찍거나 메타가 바뀌면 캐삭을 해야하는 아주아주 무서운 요소였다. 그리고 캐릭터>아이템의 구도였던 디아블로1에서 캐릭터<아이템의 구도로 바뀐 2편이었기에, 나중에는 스킬 포인트의 추가 획득 자체를 아이템에서 소화하게 된다. "뫄뫄 스킬 레벨 +n" 같은 옵션이 아이템에 붙어버리게 된 것. 이를 통해 플레이어는 레벨업으로 획득한 포인트를 투자하고 나서, 부족분을 채우거나 몰빵한 부분을 한계치 이상으로 끌어올리는 식으로 아이템에서 획득한 스킬 포인트를 추가로 얹어서 캐릭터 빌딩을 하게 된다. 렙업과 파밍은 모두 노오력이 든다. 그리고 이를 계승-개선-발전시켰다고 평가되던 것이 와우의 특성 트리였다. 1레벨 당 1포인트 + 특성 당 누적 포인트를 달성해야 다음 행(row)을 투자할 수 있는 방식은 좀더 쉽고 직관적으로 보였다. 아랫 줄에 있을 수록 강하다는 것도 명료했고. 와우의 레벨업은 그 자체가 목적인 디아블로와 달리 만렙 달성 이후 엔드 컨텐츠에 사람을 몰아넣어야 하는 장르 특성상 디아블로에 비해 무척이나 쉬웠다. 때문에 특성 포인트의 습득도 쉬운 편이고, 심지어 돈은 들지만 초기화가 무제한이라(!) 부담도 없다. 오리지널 특성은 마치 디아2처럼 세 특성 중에서 조건만 맞으면 모든 특성을 동시에 찍을 수 있었다. 이는 와우가 확팩을 거듭하면서 아무거나 찍지 못하게 특성을 골라야 하는 선택지 형태로 점차 변화해갔다. 그리고 그 선택지가 다시 디아3로 넘어간다. 디아블로3의 스킬과 룬 시스템은 그야말로 파격적이었다. 한 개의 스킬이 룬이라는 옵션을 통해 성격이 다른 스킬로 분파하게 됐고, 그 스킬 자체는 총 6가지를 자유롭게 골라서 사용할 수 있다. 스킬/룬 전환에 드는 제약은 오직 "전투중이 아닐 것" 뿐. 이 덕분에 플레이어들은 다양한 스킬과 룬의 조합을 바꿔가면서 여러 가지를 공격적으로 실험해볼 수 있었다. 무려 캐릭터를 삭제하지 않고도! 덕분에 개발자가 의도하지 않은(..) 많은 우버한 트리를 찾아냈고, 블리자드식 밸런싱으로 모난 부분은 깎여나갔다. 하지만 적당히 역할에 맞는 스킬셋을 맞추고, 그 다음은 필요한 스탯을 올리는 것에 주력하던 와우의 아이템 파밍과 달리, 디아블로의 아이템은 2편의 것처럼 스킬에 영향을 주는 형태로 발전하게 된다. 전설 아이템 옵션과 세트 아이템 효과가 그것이다. 디아블로3를 하다보면, 스킬과 룬을 자유롭게 교체한다는 것은 매우 만족스러울 수 있겠지만, 근본적으로는 6개의 스킬 슬롯과 스킬당 1 개의 룬이라는 제약이 생각보다 성가시게 느껴진다. 이는 마치 캐릭터가 반쪽짜리가 된 것 같은 찜찜함을 준다. 영혼을 거두는 자에서 다량의 세트 아이템이 추가되면서 이는 확실하게 드러나게 된다. 그렇다. 디아블로3의 스킬 구조는 의도된 반쪽짜리인 것이다. 그 부족분은 2편처럼 아이템 파밍을 통해 완전하게 채워내도록 설계되어 있던 것이다. 재미있는 건, 디아2 - 와우 - 디아3까지 이어진 흐름은, 다시 와우의 다음 확장팩으로 이어졌다. 직전의 드군과 최근의 군단은 디아블로의 손길이 곳곳에 묻어나는데 특히 아이템 획득의 랜덤성과 아이템에 붙은 스킬 관련 옵션들이 대표적일 것이다. 하지만 와우는 디아블로처럼 랜덤한 파밍이 게임의 목적이 아니라, 빠르고 착실하게 상위 컨텐츠를 공략해 스탯을 쌓아올리고 더 쎈 컨텐츠를 깨부시는 것이라 랜덤 보상을 받쳐줄 확정 보상이 필요했다. 그렇게 만들어진 것이 유물력이라고 생각한다. 결론은, 디아블로2의 스킬 트리가 와우의 특성 트리가 됐고, 확팩을 거치며 선택지 형태로 변경된 특성 트리는 다시 디아블로3의 스킬 룬이 됐다는 구조적인 흐름이 한 가지가 있다는 것이다. 그리고 또 한가지가 바로 "트리의 완성에 드는 노력의 형태"다. 디아블로2와 3는 핵앤슬래시 파밍게임의 특성에 따라 확률 보상을 통해 획득할 수 있는 아이템의 성능으로 스킬 트리를 완성할 수 있게 만들어졌다. 하지만 와우는 엔드 컨텐츠가 다인이 필수이기 때문에 확률에 지나치게 의존할 수 없고 확정 보상이 필요하다. 하지만 확정 보상을 퍼줄 수는 없고, 정액제라 시간도 뽑아먹어야 되니, 마치 옛날 게임의 렙업에 드는 노오오력 처럼, 유물 무기의 유물력이라는 누가봐도 레벨업 경험치처럼 생긴 것을 모으는 노오오력으로 자신들이 버렸던 옛 특성 시스템을 되살리고 있다. 디아/와우에서 주어진 스킬과 특성을 완성했다고 착각하게 되는 것은 만렙만 찍으면 도달할 수 있기 때문에 비교적 쉽지만 기본 제공되는 스킬/특성셋은 반쪽짜리고, 템파밍 또는 유물력파밍이라는 노오력을 해야만 완성에 다다르게 만들어져있다는 것이 공통점이다.
  20. starofdark 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- https://gghf.itch.io/tot 촛불집회에서 시위하는 동안 만든 게임. Tragedy Of TV는 2월 25일(토) 광화문 집회, 3월 4일(토),5일 광화문 집회에 참여하면서 만든 게임입니다. 개인적으로 2015년 국민총궐기, 2016년 겨울 부터 매주 토요일마다 서울 광화문 촛불 시위에 나오다가 한 미국인 아티스트의 제안으로 Itch.io에서 Indiecade와 IGDA, Devolver Digital와 함께 '저항'을 주제로 주최하는 #ResistJam 게임잼(즉흥으로 게임을 만드는 행사)을 알게됩니다 마침, 제가 참가했던 서울 집회의 주제와 여러모로 맞는것 같아, 위에 게임잼을 알려줬던친구와 함께 노트북을 들고 광화문 시위 한켠에서 게임개발을 합니다. 저는 코딩을 하고 아티스트 친구는 게임에 사용될 리소스를 사운드 직접 녹음하고 그리면서 만들었습니다. 광화문 바닥에서요! 하지만, 결과는 망(?!) 게임 자체를 짧은시간안에 완성하려다 보니 뭔가 요상한 액션이 되었습니다. ※ 이 게임의 내용은 현실과 무관한 모두 픽션입니다 1일차 아이디어를 짜야 했습니다. 일단 첫날 시위를 주제를 게임을 만들자 했고 미국,일본,한국 정치 현황에 대해 이야기 하다 제가 2015년 11월, 국정교과서 반대 관련 국민 총궐기 시위에서 최전방에 서있다는 이유로 전경 한명에게 방패로 맞은적 있었습니다. 그래서 그때의 빡침(?!)을 기억도 나고 적폐 지도부에 대한 굉장한 분노심, 명령을 따랐을분이지만 과격 진압했었던 경찰에 대한 원시적 분노로 액션 장르로 만들자고 이야기가 되었고 경찰진압대가 먼저 공격하게 되면 반격 할수 있는 시스템을 넣자는 의견이 나왔습니다. 예전에 이런 비슷하게 짜놓온 로직도 있고 해서 게임 핵심 메커닉(핵심기법)은 '카운터 액션'이 되었습니다. 게임잼은 특성상 시간이 모자르기 때문에 개발속도가 굉좡히 중요합니다. 그래서 이 핵심 아이디어 평화시위인 광화문시위 다소 거리가 있지만 일단 때려박게(?!) 되었습니다. 2일차 현장에서 직접 녹음을 땁니다. 죽는 소리, 치는 소리, 광장 소리(?!). 녹음부터 편집까지 스마트폰으로 모두 할수 있어 편했습니다. 광장 소리를 녹음할떄 아무말 안하고 녹음 기능 켜논채, 3-4분정도 광장 돌아다니면서 세월호뿐만 아니라 예전 박통 전통 군사 정권 시절 억울하게 죽은 사람들 그런 사람들이 보면서 미국인 파트너가 그들의 마음을 태극기로 연출해보바라고 했지만.. 저의 기량 부족으로 넣지 못했습니다. 사실 아이디어가 떠오르지않았습니다.. 이날 기본적인 게임은 모두 완성 합니다. 버그가 많아서 버그 없애는 과정에 들어갔지요 게임개발에서는 이 디버깅 및 퀄리티 업하는 과정이 가장 중요합니다. 3일차 수십번 플레이하면서 버그들을 잡습니다. 2월 시위에 있던 사람들을 회상하며 엔딩에 사용될 일러스트를 그립니다. 엔딩은 독재자의 연설하는 거대 스크린을 터트리면 볼 수 있습니다. 완성 완성을 하고 해당 잼 사이트에 제출을 합니다 . 그후 1주일동안 믿을수 없지만 기부를 통한 수익금 4달러를 달성합니다 . 소액이라 할 수있지만 5천원 전액 모두 '박근혜정권퇴진비상국민행동본부'에 기부합니다. 무료 다운로드수는 200 다운로드. 또한 이런 요상하고 러프한 게임이 디스이즈게임이나 다른 게임매체에서 기사로 나오게 되고 일본 인디 게임 전시쇼에 최종 합격 해서 전시할 수 있는 영광을 얻게되었습니다. 하지만, 촛불시위에서 만들었지만 전혀 핀트가 맞지않는 요상한 게임이 나와서 역시나, 국내 반응은 좋지 않습니다. "Candlelight vigil is peace demonstration! Inside this game, gamer kills the police. WTF? It's like a game made by a man who blames Candlelight vigil." 이런 점은 좀 수정하고 싶지만 게임잼 특성상, 한정된 기한에 완성해야 되는 이벤트인 만큼 한정된 시간동안 게임은 이런 모습으로 '완성'이 된 것이고. 다음 버전을 더 만들지 말지는 아직 결정하지 않았습니다. 만약 더 만들수 있게 된다면 비폭력 프레임을 좀더 보여줄수 있는 액션게임(?!)으로 만들고 만들고 싶네요. 이상 'Tragedy Of TV'에 대한 일화였습니다.
  21. moongstory 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 매우 좋은 번역글이라 자주 찾아봅니다. 일단 번역하신 분과 옮겨주신 분께 감사드립니다. 개인적으로 볼 때마다 잘 읽히지 않는 부분이 있어, 좀 고민해보니 원문 자체가 제대로 이해하지 않은채 써내려간 글로 보이더군요. 양질의 자료를 받은 감사에 부응하고자 저도 몇 가지 항목에 부연설명을 붙여봅니다. // 대부분 심리학적인 배경지식이 필요한 내용이라, 필요에 따라 주석을 넣었습니다. // 아래 사용되는 "강화(reinforcement)"의 의미는 '어떤 행동의 강도를 증가 또는 유지시키는 결과를 가져다주는 절차'로써, 행동주의 심리학에서 사용되는 용어입니다. 이 강화를 인챈트로 이해하시면 안됩니다;; 5. Behavioral Momentum Definition: The tendency of players to keep doing what they have been doing. the tendency for behavior to persist following a change in environmental conditions. 그리고 실제로 의미하는 바는, The greater the rate of reinforcement, the greater the behavioral momentum. 행동주의 심리학에서 스키너의 중요한 이론 중 하나로, "강화(reinforcement)를 많이 받은 행동은 장애물에 부딪혔을 때 지속될 가능성이 높다"는 이론입니다. // 좀 더 설명하자면, 낮은 행동 가능성을 가진 특정 행동에 대해서 적절한 강화기법을 이행하면, 그 행동의 가능성을 높일 수 있다는 말입니다. 예컨대, 만약 유저들에게 매일 오후 6시마다 접속하면 대박상자 아이템을 하나씩 주는 것으로 유저를 강화시켰다면, 어떤 유저가 오후 6시에 갑작스럽게 중요한 미팅이 있었다 하더라도(장애물에 부딪힘), 그 유저는 여전히 게임에 접속할 가능성이 높습니다. 물론 이전 경험에서 중요한 미팅으로 더 큰 강화를 받아왔다면 사정이 달라집니다. 애시당초 예시가 연속적 조건강화 스케쥴이라서 별로이긴 한데, 이 이유는 아래의 19번에서 설명합니다. 이를 활용한 또다른 테크닉으로는 '작은 모멘텀으로 행동변화를 만들기'로 시작해 '큰 모멘텀이 필요한 행동변화'까지 확대해가는 기법이 있습니다. 8. Chain Schedules 이것이 의미하는 바는 '강화 스케쥴의 연쇄를 활용하라'입니다. 강화 스케쥴은 여러 종류가 있는데, Fixed Ratio 스케쥴의 경우(이하 FR), 어떠한 환경에서 목표행동 n회 시마다 강화인을 제공하는 스케쥴을 의미합니다. Variable Interval스케쥴의 경우(이하 VI), 어떠한 환경에서 목표행동을 했을 때 약 (평균적으로) n시간(또는 분, 초)마다 강화인을 제공하는 스케쥴을 의미합니다. 원문에 있는 예시가 바로 이 두 개를 연결(어떤 강화스케줄이 완료되면, 다른 강화스케줄이 발동)하게 된 예를 말합니다. '[몬스터]"오크" 10 마리 잡으면 던전 입구가 열린다.' + '약 30분에 한 번씩 던전에 [몬스터]"용"이 출현한다' 물론 원문에는 FR + FI를 썼지만, FI보다 VI가 더 효과가 좋다고 생각해서 각색을 했... 11. Contingency 이는 '수반성'을 의미합니다. 행동주의 심리학의 조작적 조건 형성 과정에서 <b>조작적 반응(행동)과 그에 대한 강화자극(a.k.a. 보상) 사이에는 반드시 강력한 상관이 있어야 한다</b>는 것을 강조하고 있습니다. 원문에서는 three part paradigm of reward schedules라고 썼지만 강화 스케쥴 패러다임 측면에서는 세 부분의 패러다임 같은건 없고요, /굳이 말하자면 고전적 조건화를 제1패러다임으로, 조작적 조건화를 제2패러다임으로 구분할 수는 있겠지만 제3패러다임 같은건 없습니다./ 조작적 조건화를 기반으로 한 three-term contingency를 말하려고 한 것으로 보입니다. 그 세 가지는 바로 변별 자극, 조작적 반응, 강화인/처벌인을 말합니다. '조작적 반응과 강화인 사이에 반드시 수반성이 존재해야 한다'를 강조하고 싶었던 것으로 해석됩니다. //참고로, 수반성 이외에 근접성도 함께 확보가 되어야 완벽합니다. 근접성(continguity of reinforcement)이란 반응(행동)과 강화적 결과 사이의 시간을 말하는데, 이 시간이 짧을수록 강화학습이 빨리 일어납니다. 13. Cross Situational Leader-boards 랭킹 매카니즘으로 불공평한 기회를 제공하지 않도록 주의하라는 의미로 해석하고 있습니다. // 다른 해석을 하시는 분은 첨언 부탁 드립니다. 14. Disincentives 한국어 해석이 잘못되었습니다. 행동 변화를 유도하기 위해 패널티(또는 대안적 상황)를 사용하는 게임 요소를 말합니다. //아마도 번역하신 분께서 induce를 reduce로 착각하신 듯 합니다. 15. Endless Games '정적인 상태 자체가 보상인 게임'인 부분에 대해 독자들 중 누군가는 '엔딩이 있는 게임을 말하는 건가?'라고 오해가 있을 것 같아 좀 더 부가설명을 붙입니다. '고정된(하지만 긍정적인) 상태 자체가 보상인 게임'이 의미하는 바는, '게임이 끊임없이 변화되고 있기에 이를 바로잡아 정적인 상태로 만들어야 하는 게임'입니다. 이런 의미에서 끝이 없기 때문에 정의에 포함해 설명하고 있습니다. 18. Extinction 심리학 용어 중 '소거'를 의미합니다. 이미 강화학습이 일어난 행동에 대해서 강화인이 더이상 주어지지 않을 때, 유기체(인간 포함)는 강화행동을 순간적으로 엄청 늘리다가(소거 폭발) 결국 그 행동을 멈춥니다(소거 완료). 애써 강화시켜놓은 행동이 다시 빈도수가 현저히 떨어지는걸 원치 않겠지만, 때로는 목표행동의 빈도를 줄여야 할 때도 있으므로, 소거 기법에 대해서도 잘 알아두면 좋습니다. //물론 소거될 때 쯤에 강화인을 던져놓으면 간헐적 강화 스케줄(VR, VI)로 들어가버려 중독의 길로 빠져듭니다... '물욕 센서가 발동했다!' 19. Fixed Interval Reward Schedules 반응(=목표행동)을 했을 때, 정해진 시간이 지날 때마다 한 번씩 강화를 시키는 강화 스케줄입니다. 일반적으로 "FI 3-s"식으로 표기하고, 첫 반응으로부터 3초 후에 강화가 발생하는 스케줄을 의미합니다. 예시에서 팜빌의 30분 마다 작물이 나오는걸 강화스케줄로 설명하면 다음과 같습니다. FI 30-min ; 수확 후 30분이 지나면 작물이 생긴다. //여기서 '수확하기'는 기획자가 유저로하여금 빈도를 높이고자 하는 행동입니다. (조작적 반응) 20. Fixed Ratio Reward Schedule "FR 5"라는 식으로 사용합니다. 예상하신대로, 5번의 반응마다 한 번씩 강화를 시키는 스케줄입니다. 문제는 강화를 받고 나서 다음 반응까지의 시간이 걸리는 문제가 있습니다. 그리고 이게 매번 싸이클마다 반복됩니다. 이 부분을 염두해두시고 이벤트 같은 기획을 하셔야 합니다. //참고로, FR 1의 경우 CFR로 부르며, 가장 소거되기 쉬운 형태의 스케줄입니다. [몬스터]"장로"를 죽일 때마다 [아이템]"데이얀푸헬스"라는 엄청난 아이템이 반드시 나오다가(CFR) 갑자기 어느순간부터 이 아이템이 안나오기 시작한다면(소거 시작), 유저들이 [몬스터]"장로"를 엄청 찾아 죽이기 시작할겁니다. (소거 폭발) 그리고 얼마 후 [몬스터]"장로"는 유저들이 제일 잡지 않는 몬스터가 됩니다. (소거 완료) 이 시나리오를 다시 뒤집는, 모든 유저들이 장로만 눈에 불을 켜고 찾게되는 계기를 45번에서 설명합니다. 23. Interval Reward Schedule Fixed Interval 강화 스케줄(FI, 8번에서 설명함)와 Variable Interval 강화 스캐줄(VI)로 나눠집니다. VI스케줄은 '반응 후 평균적으로 n시간(혹은 분, 초) 후에 강화를 시키는 스케줄'을 의미합니다. 평균이란 의미는 예시를 보면 이해가 쉽습니다. VI 5-min의 예: - 유저가 '무료 보물상자'를 엽니다. (반응) - 접속을 유지한채 2분이 지나자, (평균 5분의 인터벌 중 2분에 걸림) - 다시 무료 보물상자가 제공 됩니다. (강화인 제공) - 유저가 '무료 보물상자'를 엽니다. (강화 반응) - 접속을 유지한 채, 이번엔 8분이 지납니다. (앞서 2분 + 8분의 평균은 기획자가 의도한 VI 5-min) - 무료 보물상자가 제공됩니다. (강화인 제공) 이렇듯, 길게 보면 평균에 수렴하는 시간 인터벌로 반응과 강화 처치가 이뤄지는 스케줄을 의미합니다. // FI가 좋을 때도 있지만, VI가 좋을 때도 있습니다. VI에 관심있으신 분들은 팀포트리스의 아이템 드롭 위키에 접속하셔서 그 시스템을 깊이 한 번 정독하시면 도움이 될 듯 합니다. 에고고... 넘나 기네요. 나머진 나중에 제가 맘 내킬 때 이어가겠습니다. (도망)
  22. Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- 어딘가에서 '재미를 느낄 수 있는 매커니즘을 모두 밝히겠다'라며 장기 프로젝트(?)를 하는 것도 봤는데, 그 비슷한 개념으로 몇 가지 잘 알려진 매커니즘을 정리한 글이 있네요. http://www.looah.com/article/view/1120
  23. 개인 블로그에 작성한 번역 기사를 포럼에도 공유합니다. 블로그 포스팅: http://zerasionz.tistory.com/98 ---------- 게임스팟에 오버워치의 전신인 타이탄에 관련된 인터뷰가 올라왔기에, 팬심으로 번역해보았습니다. 성공가도를 달리던 개발자들의 처절한 경험이 고스란히 전달될 수 있도록(은 핑계고 의역할 실력이 안돼서...) 최대한 직역해보았습니다. 원문 링크: Blizzard on Cancelled Titan MMO: "We Failed Horrifically" ---------- 블리자드의 디자이너 Jeff Kaplan은 World of Warcraft의 뒤를 잇는 스튜디오로 자리잡았다 취소된 MMO인 Titan의 업무에 대해 입을 열었습니다. 프로젝트는 2010년 12월에 정식으로 공개되었지만, 2014년 9월에 결국 취소될 때까지 비밀에 가려져있었습니다. 취소 발표 이후에 이에 대한 토론들이 종종 있었으며, 아직까지도 이어집니다. Kaplan은 GameSpot과의 인터뷰에서, Titan 개발팀은 “지독하게 실패”했으며, 그 경험은 이전까지 Blizzard의 가장 큰 타이틀을 만드는 데 공헌했던 개발자들에게 익숙하지 않은 경험이었다고 말했습니다. “Titan을 작업하는 진짜 어메이징한 그룹이 있었죠.” “그들 개개인은 정말로 재능 있는 사람들이었지만, 우리는 모든 면에서 지독하게 실패했습니다… 프로젝트가 실패할 수 있는 모든 방법으로요. 정말로 처참했죠.” “이들은 예를 들면 World of Warcraft같은 아주 성공적인 게임들을 작업하던 사람들로, 다른 회사나 Blizzard 안의 다른 조직에서 온 사람들이었습니다. 완벽히 온전한 실패를 넘어서는 것은 성공을 경험해 오던 사람들에게는 아주 어렵죠.” Titan의 붕괴 이후의 침묵 동안, 팀은 그들이 실패한 것(특히 Blizzard의 안정적인 성공작들에 합류할 강력한 프로젝트를)에 대한 압박감을 느끼고 있다는 것을 발견했습니다. “압박감은 사방에서 다가왔습니다.” Kaplan은 말을 이었습니다. “표면적으로는 누구도 우리를 압박하지 않았지만, 늘 잘해왔고 성공해왔기 때문에… 잘하지 못하는 순간을 갖는다는 게 아주 난처했습니다. StarCraft, Heroes of the Storm, Hearthstone, World of Warcraft처럼 굉장한 프로젝트들이 있는데, 취소된 프로젝트의 꽁초 더미 위에 앉아있는 겁니다.” “모두 적극적으로 도와주는 사람들이라 뭐라고 말하는 사람은 없었지만, 내심 어색함이 있다고 생각했습니다. 이를테면 이런 거죠. ‘아냐, 우리가 Blizzard에 있을만한 가치가 있다는 걸 증명해야 돼. 우리는 회사가 자랑스러워할 만한 걸 만들 수 있어.’ 그 때는 노력하는 시기였고, 아주 큰 압박감이 있었습니다. 팀은 압박 받았지만 그 규모가 엄청나진 않았고, 이는 많은 방면으로 우리를 담금질하는 데 도움이 됐습니다.” 실패를 통해, Titan 개발팀은 마침내 어떤 혼을 찾는 방법을 발견했고, 마침내 실패의 경험을 공유하는 것으로 새로운 것을 다시 만들기 위한 더 강한 추진력을 끌어올릴 수 있다는 것을 알았습니다. “우리는 이게 마지막 기회라고 봤어요. 우리는 자주 이 구절을 사용했어요. ‘게임개발자는 마지막 게임으로 말한다(Zerasion: 의역. 원문은 you're only as good as your last game.)’. 그러니까 너무 자만하지 말라고… 저의 가장 최근 작품은 개발이 취소된 Titan이라는 이름의 완전히 실패한 게임이었죠.” “[우리는 질문했습니다.] ‘그건 내가 아니야, 라고 증명하려면 다음에 내가 할 일은 뭐지?’ 그 정도 레벨로 자신감이 산산조각 나는 일을 겪는다는 건 아주 충격적이죠. 하지만 이상하게도, 그게 이 그룹을 가장 강하게 응집시키는 순간이었습니다. 그건 일종의 자신감과 정체성의 위기였고, 스스로에게 자문하기 시작하는 때였습니다. ‘우리는 진 건가? 이제 우리는 우리가 누군지도 모르는건가? 우리는 더 이상 멋진 게임을 만들 여력이 없는 건가?’” “우리들 중 많은 사람들이 각자의 기준으로 그 질문에 자문했을 거라고 생각해요. 그래서 Overwatch로 이동했을 때 팀은 매우 단단하게 뭉쳐졌고 ‘우리는 실패하지 않았고 진짜 재미있는 걸 만들 수 있다’는 걸 세상에 보여주겠다는 엄청난 굶주림이 있었습니다.” Overwatch는 고유한 스킬을 가진 영웅들의 개성 넘치는 그룹을 다루는 팀 기반의 멀티플레이어 슈터입니다. Overwatch는 PC, Xbox One, PS4 플랫폼으로 5월 24일 정식 출시됩니다. 진행중인 클로즈드 베타는 4월 25일 10시에 종료됩니다. 오픈 베타는 5월 5일 시작되는 것으로 예정되어 있습니다. GameSpot은 17년 만에 Blizzard가 선보인 새로운 IP, Overwatch의 개발 속에서 찾은 시리즈가 발행될 예정입니다. Danny O’Dwyer가 말하는 Overwatch의 시초에 대한 핵심 개발자, 실패한 Titan 프로젝트의 심화 탐구, 클래식 온라인 슈터에 팀이 어떻게 도전하게 됐는지에 대한 토론의 세 에피소드로 구성됩니다. 아래 영상을 통해 그 첫 번째 에피소드를 감상하시죠. (유튜브 영상 링크) http://www.gamespot.com/videos/embed/6431806/ 유튜브 영상의 한글 자막 버전이 공개되어 공유합니다. https://www.youtube.com/watch?v=PypaXrCUcGM 위에 링크한 한글 자막 영상의 2부 3부 기획 영상까지 전부 번역본이 있어 링크를 추가합니다. https://www.youtube.com/watch?v=ppknPIZxRuE https://www.youtube.com/watch?v=s-CtZmRk3ks
  24. 안녕하세요, Zerasion 입니다. Gamasutra에 모든 xx가 배워야할 7가지 xx 시리즈 최신판이 나와, 챙겨가기(Takeaway) 부분만 살짝 번역해봤습니다. (7가지 시리즈였는데 어느새 6가지 시리즈가 된 건 함정) 전문이 궁금하신 분들은 아래의 원문 링크를 참고해주세요. http://www.gamasutra.com/view/news/289637/6_examples_of_UI_design_that_every_game_developer_should_study.php --- 1) Clash Royale – 표면화와 스크롤 챙겨가기: Clash Royale의 매끄러운 디자인에서 챙겨갈 핵심은, 정보는 겉으로 표시돼 가능한한 쉽게 접근할 수 있어야만 하고, 아주 많은 개별 메뉴들을 로드하기 위해 기다려야만 하는 건 전혀 즐겁지 않다는 것이다. 2) Half Life 2 – 동적임과 청각적 챙겨가기: Half Life 2는 HUD가 게임의 아트에서 주의를 돌리게 만드는 나중에 생각해야하거나 불가피한 것이 되지 말아야 한다는 걸 보여준다. 대신, (아름답고) 확실하게 첨가될 수 있고, 정보를 전달하기 위해 시각적 요소에만 오롯이 의존할 필요도 없다. 3) Hearthstone – 촉각과 명료함 챙겨가기: 화면을 어수선하게 만드는 추가적인 레이어 대신 게임의 필수요소로 느껴지도록 HUD에 통합하는 것은 플레이어가 중요한 것, 바로 게임플레이에 집중하게 만든다. 4) Overwatch – 압축과 중앙정렬 챙겨가기: 가독성을 유지하면서 작은 영역에 압축할 수 있는 정보는 많을수록 좋다. 5) Assassin’s Creed – 간결함이 더 아름답다(Less is more) 챙겨가기: 때로는 HUD가 전혀 없이도 얼마나 게임을 잘 플레이할 수 있는지가 강한 디자인 철학의 지표가 되기도 한다. 6) Dead Space – 통합과 매력 챙겨가기: Dead Space는 다른 게임들이 정말 진부하고 부차적으로 취급하는 것들을 차세대 레벨디자인이 성공적으로 통합할 수 있다는 것을 알려준다. HUD를 더 이상 HUD처럼 느껴지지 않게 잘 만들면, 게임 월드의 고유한 부분처럼 느껴진다.
  25. 안녕하세요, Zerasion 입니다. Twitter의 칼보라Khalbora 님께서 작성하신 WoW의 사례로 살펴본 "캐릭터 중심의 게임 스토리텔링"에 대한 글을 공유 드립니다. 작성 시점은 군단 관련 정보가 막 공개되기 시작한 올해 5월 경이지만, 놀랍게도 현재 군단의 스토리텔링이 본문에서 제시된 해법을 따르고 있다는 점에 주목해볼만하다고 생각합니다. 자세한 내용은 아래 원문에서 확인해보세요! http://khalbora.postype.com/post/177686/