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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
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      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
      이 사항이 지켜지지 않을 경우 강제로 게시물이 이동/삭제될 수 있습니다. 유의하세요.
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      아주 오래 전 이슈를 다시 언급하는 경우에도 새 글타래를 만드실 필요가 없어요.

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Zerasion가 작성한 모든 글

  1. Nairrti 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 오늘 점심을 먹은 '차이나 어쩌구'라는 음식점의 이야기. 1) 기본 식사는 3만 얼마 2) 점심시간엔 '기본 식사'메뉴를 2.2만 원에 할인, 단 매뉴 세 가지만 3) 사이드 매뉴 세 개를 고르면 '기본 식사' 메뉴와 같은 값 4) 1인당 무조건 '기본 식사' 또는 '사이드 메뉴 세 개'를 먹어야 함 5) 음료는 일인당 하나가 아니라 테이블에 한 가지만, 주전자 채로 나옴 이 메뉴 설명도 매우 복잡하고, 들으면서 이해한 사람이 냇 중 한 사람 뿐. 그래서 든 생각인데, 차라리 메뉴마다 가격을 따로 다 써놓으면 손님이 메뉴를 고르면서 더 싸게 맛있게 먹을 수 있는 '전략'을 세우는 재미가 있지 않을까 생각이 들었어요. 말하자면, 플레이어가 '정해져있는 과금 아이템'을 그냥 사는 선택만 있는 경우보다, 여러가지 옵션을 조합해서 구매하는 방식으로 하면 어떨까 하는 생각이 들더라구요.
  2. 마케팅 심리학의 영역이군요! 좋은 힌트 감사합니다! ㅎㅎ
  3. mediahazard 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 중간에 끼어들어 뜬금 없는 얘기를 하자면; 과금 모델에 대한 발상을, '무엇을 어떻게 팔 것인가?' 보다는 '소비자가 뭘 사고 싶어할 것인가? 뭘 사야지 돈이 아깝지 않다는 체험을 하게 될 것인가?' 에서 시작을 하는 게 좋다고... 제가 아는 어떤 컨설팅 하시는 분이 말씀하셨는데, 그때 뭔가 아! 하는 느낌이 들었습니다. 그렇다고 해서 제가 뭘 깨닫거나 한 건 아니구요; 암튼 이쪽은 소비자 입장에서 먼저 상품을 생각한 뒤, 그것들을 다시 게임 디자인 관점으로 조정하는 식이 되는 게 좋을 거 같아요.
  4. 형상변환을 말씀하신 것이군요. http://mirror.enha.kr/wiki/형상변환 형상변환의 경우는, 구 컨텐츠의 재활용 명분 제공이라는 또다른 성과를 거두는 데 일조하기도 했죠. 아무래도 정액제 게임이다보니.. 그리고 추가매출은 탈 것과 애완동물과 같은 실제 게임과 상관없는 곳에서 뽑아내고 있는데.. 사실 저도 이게 얼마나 팔리는지가 정말 궁금합니다. 현실에서 청소기를 산다고 가정할 때, 고려해야할 요소로 "성능"과 "가격", 그리고 "디자인"이 포함된다고 생각합니다. 따라서 성능을 고정시키고, 가격과 디자인을 변수로만 놓는 전략을 취해보려고 했지만.... 만약 이것이 판매에 불리하다면, 비과금 플레이어가 충분히 극복가능한 어떤 형태로, 아주 적지만 그래도 생색내기 적절한 정도의 성능 향상을 붙이는 방식으로 밸런싱하는 방식을 취하게 되겠죠.. 지금의 코스튬에 옵션을 붙여 파는 것과 유사하게요 ㅠㅠ
  5. Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 아 이건 꽤 흥미롭네요. 치장 아이템이, 지금은 F2P용 상품의 일환으로 바뀌어버렸지만 ... 저는 '디자인과 기능의 분리' 라는 개념으로 접근하는 것도 가능하다고 보거든요. 예컨대 와우에서 그 ... 뭐더라, 마음에 드는 아이템의 기능과 외관을 따로 선택해서 사용하는 개념 있죠? (제가 대격변 초반까지만 달리고 그 이후에 안해봐서 잘 모르겠습니다) 길드워즈2에도 비슷한 개념이 있구요. 즉 기능적으로는 A가 좋은데 외형은 B가 마음에 드는 경우 이 둘을 모두 사용할 수 있게 하는 방식 ... 의 연장선으로 생각하고 있었는데, Zerasion님의 지금 얘기는 기능적으로는 동일하고 외관만 다른 케이스를 말씀하시는거군요. 그리고 극단적으로 비교되는 ㅋㅋㅋ 외관을 통해 결제를 유도하구요. 괜찮은 생각 같네요. 단지 '매출'에 대한 의구심이 여전히 ^^;; 남긴 합니다만, 이 맥락에선 그게 중요한건 아니니 다음에 ...
  6. 치장아이템은 핸드폰 케이스와 같은 "부수적이면서도 추가적인 무언가"의 느낌이고 디자인 코스트는 원래 쓰는 물건인데 "이왕이면 다홍치마"의 느낌입니다. 실제로 결과적으로만 보면, "같은 성능에 다른 외형을 장착하는 서로 다른 방식 아닌가"라는 의문이 드시는 것이 사실이긴 합니다만, 인지측면에서 다르게 작용한다고 생각해서요. 여성용 방어구가 있다고 가정해보겠습니다. 치장아이템의 방식으로 여기에 과금을 유도하자면, 일단 인게임 방어구를 구매하고 난 뒤에, 샵에서 "스킨"이나 "코스튬"을 별도로 사서 덮어씁니다. 그럼 인지적으로 "내 아이템"과 "치장 아이템"이 두 가지로 구분되어 인지된다고 생각합니다. 뭔가 "안써도 되는 돈을, 부조리하게 추가로 지출한 느낌"을 주게 된다고 생각하고요. 이걸 디자인 코스트로 유도해보자면, 노출도가 낮은 아이템은 게임 머니로 구매, 노출도가 높은 아이템은 캐시로 구매. 그리고 이 둘은 애초에 한 상점에서 동시에 디스플레이 됩니다. 그리고 어느쪽을 구매하든, "방어구"라는 하나의 객체로만 인지될 것이고요. 폰팔이 경험에 의한 판매 노하우에 따르면, 일전에도 잠시 언급한 적이 있지만, 동시에 두 개를 쥐어주면 끌리는 어느 한 쪽을 구매할 확률이 따로 보여줄 때보다 비약적으로 높아집니다. 직접적이고 즉각적인 상대비교가 가능하기 때문에요. "이왕이면 다홍치마" 전법을 노리는 것도, 이와 같은 판매전략을 따르는 것입니다. 방어구는 어차피 필요한 물건이고, 이왕이면 이쁜 걸로 갖고 싶다.는 심리를 자극하는 쪽으로요. 이걸, 방어구는 방어구고, 치장은 치장이고. 처럼 이원화시켜버리면, 지금처럼 판매부진이 발생하는 것은 당연한 수순이라는 개인적인 견해입니다. 치장이 문제가 아니라 판매 방식의 문제라고 생각하는 입장이라서요. 현실에서 의복 구매는 누구나 수행합니다. (물론 전혀 사지 않는, 엄마가 사주는, 아니면 집앞 장터에서 장당 천원하는 걸 사시는 분들도 있습니다만...) 다만 그것에 투자하는 비용과 비율의 차이가 존재할 뿐이고요. 이런 관점으로 생각해보면, 적어도 지금의 방식보다는 현실적인 매출 증대를 기대해볼 수 있을 거라고 생각합니다.
  7. Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 짤방은 우연히 첨부된거니 개의치 마세요. 1. '치장 아이템'과 '디자인 코스트' 개념이 명확하게 전달되지 않는 것 같습니다. 저로서는 LOL의 챔피언 스킨과 마영전의 이너웨어 사이의 차이점이 아직도 모호합니다. 2. 마영전의 이너웨어 매출이 전체 매출에서 차지하는 쉐어라던가 이런 자료가 있으면 좀더 설득력이 부여될 것 같기도 합니다만, 일반적으로는 외관 치장에 관련된 매출 (일단 디자인 코스트 개념이 잘 이해가 되지 않아 그냥 치장 아이템으로 언급합니다만 자세한 설명이 추가된다면 달라질 수도 ;;) 은 낮다는게 보편적 인식이니까요. 제 경우는 '외관상의 디자인'으로 인해 뭔가를 구입하는 경우가 많지 않고, 많지 않은 경험 중에서도 ... 순수하게 그게 '멋지게 생겨서 갖고싶다'라고 마음먹은 경우는 극히 드뭅니다. 단지 제목에 이미 '이상'이라고 적혀있으니 '이상'으로서는 저도 공감하긴 합니다만, 아무래도 현실과 거리가 좀 있는 이상이라는 슬픈 생각이 드는건 어쩔 수 없네요.
  8. 현재 여러 게임에 적용되어 있는 "코스튬 시스템"과는 다른 접근 방식이 필요하다고 생각합니다. 제 논점은 아이템 자체의 비주얼에 따른 디자인 코스트를 메기자는 취지인데요, 만약 이를 핸드폰 구매와 비교한다고 할 때, "코스튬 시스템"이라고 명명되어 별도로 구분되는 시스템의 경우는 핸드폰을 구매하는 것은 똑같지만 그 외 치장을 위한 케이스를 별도로 판매하는 방식에 가깝고, 디자인 코스트의 경우는 갤럭시를 살지 옵티머스를 살지 고민하게 만드는 방식에 가깝다고 생각합니다. 전자의 경우는 게임 적용 사례나 현실의 예시 사례 모두 좋아하지 않는데요, 제가 디자인 코스트를 생각해낸 이유는 마비노기와 마비노기 영웅전에서 이와 관련한 인상적인 경험을 가지고 있기 때문입니다. 최근에는 모르겠지만, 제가 플레이했던 G1~2 까지의 마비노기는 방어구 또는 의복의 타입에 따라 성능이 구분될 뿐, 같은 타입 내에서는 방어력과 같은 성능이 동일했습니다. 따라서 상식적으로는 같은 타입의 방어구 거래 가격이 동일해야 하지만, 실질적으로는 더 좋은 디자인과 더 좋은 색상패턴을 가진 아이템이 상당히 고가에 거래되곤 했습니다. 리블, 리화, 리레 라는 용어도 마비노기가 창조해 낸 부산물이지요. (물론 숙련도를 사용한 커스터마이징과 인챈트, 그리고 높은 랭크의 재봉사가 제작한 아이템들의 경우에는 성능차가 발생하지만 그것과 별개로 베이스 자체는 같았습니다.) 마비노기 영웅전의 경우는, 개인적으로 상당히 혁신적이었던 "이너웨어의 유료화"가 제 지갑을 열었습니다. 아시다시피 마영전은 코스튬 브레이크 시스템을 기본으로 탑재해 큰 특징으로 내세우고 있는데요, 초고도로 숙련된 고수가 아니고서야 몬스터에게 피격 당하는 일이 빈번해, 코스튬 브레이크 당할 확률은 100%에 가까울 정도로 빈도가 높습니다. 따라서 필연적으로 자기 캐릭터의 "이너웨어"를 볼 수 밖에 없는데요, 제가 플레이했던 캐릭터가 "하필이면!!" 이비(여성 마법사)라서, 코스튬 브레이크 때는 물론이거니와.. 무릎 위로 올라오는 치마를 입었을 때도 무릎까지 내려오는 기본 내복으로 인해, 밀려드는 부끄러움을 금할 길이 없더군요.. 나 혼자 보는 이너웨어라도 신경쓰일 판에, 모든 파티원, 모든 마을 사람들이 보게 될 옷이다보니, 현실 세계에서 의복에 신경쓰는 것과 똑같은 이유로 게임 내의 의복에 신경을 쓰고 돈을 투자하게 됐다는 점이 정말 놀라웠습니다. 판매하는 것이 "무엇"이냐만큼, "어떻게" 판매할지도 중요하다고 보는데요, "무엇"에 해당하는 것이 "성능 외의 무언가"이길 희망하는 제 이상 아래에서, "비성능 아이템을 어떻게 매력적으로 판매할 수 있을까"라는 고민 끝에 디자인 코스트가 방안으로 떠올랐다는 느낌으로 이해해주시면 좋을 것 같습니다. 일단 우려하시는 바와 같이, "별도의 치장아이템 구매층으로만 사업 모델을 한정"하는 것에 대해서는 저도 부정적으로 생각합니다. 그래서 디자인 코스트를 "메인 BM"으로 하면 어떨까 생각하고 있고요. 왜냐하면 위에 예시로 언급한 마비노기와 마영전도 저런 매력적인 디자인 코스트를 가지고 있으면서도 성능 관련 아이템을 판매하고 있고, 또 그 덕분에 매출을 올리고 있지만, 그만큼 플레이어들로부터 원성을 사고 있는 것도 사실이니까요. 저는 반대로, Tophet 님께서 마블 히어로즈에서 치장 아이템은 구매하지 않지만, 캐릭터는 구매하는 배경에는 어떤 심리가 작용하고 계신건지 궁금해집니다. ㅎㅎㅎ
  9. tophet 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 게임 시장 자체는 경쟁시장이지만 게임 내의 부분유료화는 독점 시장이기 때문에 경쟁시장에서 다른 상품에 비한 우위를 점하기 위해 디자인을 추구하는 경우와는 좀 달리 생각해봐야할 것 같습니다. 특히 그런 치장 아이템류는 구매자의 취향에 따라 구매 의사가 결정되기 때문에 수요자가 게임에서 돈을 지불할 의사가 있는 유저 중 해당 치장 아이템을 좋아하는 사람으로 한정되지요. 장사하는 입장에선 그닥 바람직한 상황은 아니라고 생각됩니다. 당장 저만 해도 최근 돈 써가면서 마블 히어로즈를 하고는 있습니다만 코스튬은 따로 구매하지 않는 게, 딱히 마음에 들지 않거든요. 캐릭터는 사고 있습니다만.
  10. tophet 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 발제자로서, 원래 의도했던 것은 게임이 (또는 게임의 룰이) 플레이어에게 (원하지 않는) 특정한 플레이를 강요하는 상황을 지적하고 이에 대한 해결책을 이야기 하는 것이었습니다만. 각론에 대해서 포스트를 분리하자는 의견에는 찬성합니다.
  11. logic 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 넵, 게임마다 메카니즘이 다르기 때문에 단 하나의 게임에서 나온 통계로 일반화 하기는 힘들다는 것 알고 있습니다. 제가 이런 게시판은 처음이라 적응이 안되서 좀 적응되면 다양한 주제 던져보도록 할게요.
  12. Nairrti 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 전 이 스레드가 LOL에서 역할분담으로 인한 문제에서 출발해서 FPS의 역할 분담(병과)로 이야기가 갈라지기 시작했고, (저의 경우는) 두 게임 스타일에서 일반적인 역할 분담의 구조를 이야기했다고 생각하는데요. 문제는 이게 '일반론'으로 시작되었던 것이라 특정 게임에서의 통계로는 설명하기 좀 어려운 부분이 있지 않나 생각이 들어요. 느낌상으로는 와우 이야기하는데 리니지 통계를 들고온 것 같은 느낌입니다. 다른 스레드로 다시 운을 띄워주시는게 낫지 않을까 생각이 드네요.
  13. logic 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 이 부분은 한국의 개발 프로세스와 게임 디자이너 인구비율과도 연관이 있을 겁니다. 컨셉이나 시나리오 쪽이 가장 많고, 그 다음이 시스템 디자이너, 마지막이 레벨 디자이너 같은 융합형 인재니까요. 보통 FPS 게임 컨셉 잡을 때, 맵이나 모드보다는 캐릭터 병과 같은 걸 먼저 잡고 시작하잖아요. (제가 참여했던 프로젝트는 이랬는데). 심지어 FPS 게임인데 스토리를 먼저 잡는 경우도 봤고요. 그리고 업데이트 내역도 병과가 추가되는 경우는 거의 없고, 무기나 맵, 모드, 아니면 기능성 아이템들이니, 결국 새로 런칭한 맵이나 모드가 인기가 없으면 혼나는 건 레벨디자이너죠. 그리고 처음 오픈할 때 유저들에게 보여진 Role을 바꾸면 유저들이 자기 선호 병과 너프됐다고 징징거려서 보통 잘 안바꾸더라고요. 결국 뭔가 잘못 되면, 레벨 디자이너만 덤탱이 쓰는 구조이지 않아 생각합니다. (경험담) 저도 MMORPG 라이브 기획자로 있으면서 느껴봐서, 사실 MMORPG가 FPS보다 Rule이 더 많다고 생각합니다. 유저들끼리 만든 사회적인 Rule도 있고, 마비노기나 아키에이지 같은 게임들에서는 전투 이외의 Role까지 있고, 상관 관계가 미약할지 모르지만 종류는 오히려 더 많을거라고 생각합니다. 단지 그땐 제가 로그를 뽑아서 분석하거나 통계를 바탕으로 어떤 현상을 논리적으로 설명할 만한 짬이 안되서, 최고렙 몬스터가 떨군 레어 아이템 숫자 파악하고 드랍량 조절하는 것도 벅차서 플레이어 성향을 연구하거나 그럴만한 여유가 없었습니다.
  14. 제가 FPS 저레벨입니다. 제 플레이가 모든 저레벨 플레이어들을 대변하는 것은 아니겠지만, 하나의 예시로써만 언급드리자면, 말씀하신 유리한 전략을 찾는 행동은 일단 맞습니다. 그런데 그 유리하다라는 게, 더 잘하고 싶어서라기보다.. 조금이라도 덜 죽고, 덜 나쁘기 위해서라는 느낌이 강합니다. 말씀아신 예시에서, 병과를 바꿔도 전적이 그닥.. 이라는 부분이 이 내용을 증명한다고 생각합니다. 일단은 게이머라고 스스로 생각하는 플레이어라면, 자신이 무언가를 "못한다"는 것을 받아들이는 일이 척하면 탁하고 이뤄지진 않을 거라고 생각합니다. (이건 어쩌면 20세기 게이머부심에 대한 제 오해일 수도 있습니다만..) 만약 그렇다면, 문제점을 자기 자신의 플레이가 부족해서가 아니라, 병과가 맞지 않아서라는 게임 요인으로 돌려보려는 심리가 발동할 여지가 높다고 생각합니다. 그래서 보다 자신에게 적합한 병과(다른 게임이라면 클래스)가 있지 않을까 다양한 시도를 해보지만, 이것 저것 다 겪어 본 이후에 끝에가서야 "아 내가 이 게임(또는 장르)을 못하는구나"라고 생각하면서 이탈해버립니다. PvP 컨텐츠가 메인인 장르들에서 초심자와 숙련자의 격차로 인해 초심자가 안착하지 못하고 대거 이탈하는 것을 당연하게 생각하지 않아야, 지금보다 더 파이를 키울 수 있지 않을까 생각합니다. 제가 고레벨 플레이어가 아니라 잘 모르겠지만, 주변에서 다른 친구들을 봤을 때의 느낌으로만 첨언해보자면, 실력이 병과를 커버할 수 있는 정도의 플레이를 가졌거나 게임 기반이 그렇게 구성되었기 때문에, 굳이 다른 무언가를 새로 학습할 필요를 느끼지 못한다고 생각합니다. 잘하지는 않지만 그래도 대전 액션 게임은 좋아하고 어느정도는 하는 편인데, 이 때에도 마찬가지로 "주캐"라고 불리는 캐릭터 하나로 어느 정도 선까지 오르고 나면, 굳이 새로운 재미를 찾기 위해서나 랜덤캐릭터 셀렉트나 다른 캐릭터 선택을 해보지, 웬만해서는 잘 바꾸지 않게 되더군요. (이수 오락실에서 친구 가일을 대신 플레이 하던 세계랭킹 1위인 풍림꼬마를, 주캐인 캔으로 이겨버린 적이 있다는 건 자랑. 그 뒤에 랭킹 2위의 쟈넷인가 하는 분의 발록도 이겨버린 것도 자랑. 하지만 그 뒤에 다시는 이수 오락실에 가지 않아서 전적 1전 1승의 승률 100% 기록 보유중인 건 유머) Role을 명확하게 나눠줄 수 있어야, 그 Role을 해치지 않는 Rule을 설계할 수 있다고 생각합니다. 유서 깊은 장르의 게임일수록, 고착화 된 역할 분배에 대한 큰 고민 없이 그대로 받아들이는 경우가 왕왕 발생하는 것 같은데, 그럴 경우에 Rule이 Role을 해치는 케이스가 발생하는 것은 아닌가 하는 생각이 듭니다. "내가 누구냐"라고 묻던 슬램덩크의 정대만이나, "나를 누구라고 생각하느냐!" 라고 외치는 천원돌파 그렌라간의 카미나처럼, 당연한 거지만 끊임없이 질문하고 답을 찾는 과정이야말로 게임 디자인에서 놓쳐서는 안될 부분이 아닐까 싶습니다. =) 추가로.. 이 부분에 대해서는 "없다"가 아닌 "적다"이기에 맞다 틀리다 라는 말씀을 드리긴 어렵지만, MMORPG에서 던전이나 전장의 타입이 갈릴 경우, 각각을 개별적인 모드로 구분할 수도 있고, 아니면 던전과 공격대와 전장 투기장 등을 각각의 모드로 구분할 수도 있습니다. 전체를 아우르는 것이 아닌, 어디까지나 단적인 예로 WoW를 꼽아보자면, PvP에 유리한 클래스는 PvE에서 약한 경우가 있고, 반대로 PvE에서 강력한 클래스가 PvP에서 최약체가 되는 경우도 있습니다. 혹은 사장 딸이라는 별명을 가질만큼, 양쪽 모두에서 활약하는 전천후 클래스(OP라고 부르던가요?)도 있고요. 이를테면 PvE 컨텐츠의 귀족 오브 귀족인 탱커느님들의 경우, PvP 컨텐츠에서는 전혀 활약할 여지가 없습니다. 오죽 탱커 클래스의 PvP활용도가 낮아 반쪽짜리 클래스라는 소리를 들었으면, 깃발전이나 수장처치와 같은 "탱커 클래스에게 유리한 활동이 존재하는 PvP 룰"을 도입했을까 싶기도 합니다. 따라서 MMORPG이기 때문에 모드에 따른 룰과 롤에 대한 고려가 "상대적으로 적을 수"는 있어도, 그에 준하는 충분한 고민이 필요하다는 입장입니다.
  15. logic 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 아시면서 ㅋㅋㅋ 0. 통계 데이터는 다 확인했는가? 1. 병과의 특수 능력이 더 중요한 선택인가 2. 병과의 무기가 더 중요한 선택인가 3. 게임의 Rule은 플레이어의 Role인가 4. 병과 선택이 게임의 재미를 해치는가 정도로 요약해서 생각해보았습니다. 0. 통계 데이터는 다 확인했는가? 물론 아시겠지만, 이 게임이 리플레이가 가능한 수준의 다양한 정보를 로그로 남기기 때문에 말씀하신 부분을 다 확인할 수 있습니다. 어떤 무기를 많이 쓰는가에서 부터, 특정 무기를 플레이할 때의 플레이 스타일 같은 부분도 물론 확인할 수 있습니다. 누워서 쏘는 취향인지, 서서 쏘거나, 슬라이딩을 하거나, 점프하면서 쏘는 취향인지, 몇초 간격으로 총알을 밖는지- 점사인지, 매크로인지, 난사인지. 그리고 병과 특수 능력 역시 로그에 남고, 각 병과 특수 능력 사용시 점수를 획득하기 때문에 모드/난이도/맵별로 사용자의 특수 능력 사용량도 알 수 있습니다. 그리고 플레이어들의 네트워크 분석도 가능하죠. 특정 누군가만 도와주는지, 어떤 병과끼리 협력을 더 자주하는지, 같은 클랜끼리만 다니는지 등. 아직도 할게 산더미처럼 쌓여있습니다. ㅠ.ㅠ 1. 병과의 특수 능력이 더 중요한 선택인가 2. 병과의 무기가 더 중요한 선택인가 우선 제가 가진 통계는 당연히 모드ID와 맵ID가 필드에 들어있기 때문에 분리해서 볼수도 있고, 모드별로 합쳐서 볼 수도 있습니다. 병과 특수 능력이 더 중요해지는 경우에는 맵보다 모드일 겁니다. 예를 들면 팀데스매치에서는 플레이어들이 자활(스스로 부활)을 할 수 있습니다. 이런 모드에서 메딕을 선택해서 다른 플레이어들을 살려주러 다니는 행위가 큰 이득을 얻지 못합니다. 그래서 메딕 사용량이 줄어들죠. 그런데 아주 작은 시장 맵 A가 있습니다. 골목들로 구성된 이 작은 맵에서의 메딕 사용량은 적지 않습니다. 그리고 맵에는 롱길이 2곳 뿐입니다. 저격이 쪼고 있을 수 있는 공간이 단 두 곳인데, 이 두 곳 모두 각폭으로 스나 제거가 가능합니다. :-) 저는 특수능력은 게임 모드에 좀 더 영향을 받고, 무기 선택은 맵의 구조에 더 영향을 받는다고 생각합니다. 즉, 게임에서 자활이 되는 모드는 메딕의 부활 능력과 충돌하기 때문에 메딕의 사용량을 줄이고, 지키기가 중요한 점령인 경우 크레모아 킬이 늘어나 엔지니어의 사용량이 늘어납니다. 반면 개인데스, 프리포올의 경우에는 오직 무기의 선택만 중요하다고 볼 수 있으므로, 맵 구조 자체가 가장 중요하고 그 맵 구조에 가장 최적화된 무기들이 더 많이 사용됩니다. 그래서 무기 사용량 = 병과 사용량이 됩니다. 다른 FPS 게임도 마찬가지지만, 롱길이 많은 맵일 수록 저격총 사용량이 높고, 골목이 많을 수록 산탄총이나 돌격총이 많아지잖아요? 아닌가요? 제가 FPS는 2개 밖에 몰라서요. 3. 게임의 Rule은 플레이어의 Role인가 제가 롤과 룰을 분리하여 생각한 이유는 위와 같습니다. 1. 팀데스매치는 메딕이 부활시켜주지 않아도 아군들이 3~10초 이내에 부활을 할 수 있습니다. 2. 그럼 메딕이 부활시켜주기를 기다리거나 3. 자활(스스로 부활)을 선택해야하는데, 많은 유저들이 자활을 선택함으로서 메딕이 쓸모가 없어집니다. 실제로도 팀데스에서는 "메딕에 의한 부활" 통계 수치가 낮게 나옵니다. 이걸 Role이라고 할 수가 있을까요? 이 경우에는 Rule과 맞지 않은 잘못 설계된 Role의 문제겠지죠. 4. 병과 선택이 게임의 재미를 해치는가 이건 잘 모르겠네요. 재미를 판단하는 기준이 주관적이므로. "병과 선택이 게임의 동접으로 늘려주는가"로 생각해보자면, 일단 한국은 아니구요. 중국도 아니고, 러시아는 맞아요 겠네요. ^^ 그리고 마지막으로 제가 유저들의 데이터를 보면서 생각했던 부분은, 과연 유저가 해당 Role을 제대로 이해하고 게임을 플레이하고 있는가라는 부분입니다. 스타크래프트 할 때도 보면, 고수는 고스트로 핵 날리고 있는데, 저레벨 유저는 저글링 200마리 뽑아놓고 방어하고 있는 분들 있잖아요. 애니팡이나 흥하는 스마트폰 게임을 보면, 라이트? 캐주얼? 게임 유저는 계속 늘어나고 있고, 기존 유저들은 자신이 즐기던 것만 하는데, 그럼 신규 유저는 다 어디서 온 것일까? 그래서 처음 게임을 접하는 유저들도 있지 않을까? 그 전까지 그래픽이 구린 FPS만 보다가 콘솔 게임 같은 그래픽의 온라인 FPS 게임이 나와서 한번 해보는 유저들도 있지 않을까? 이런 고민을 풀기위해 레벨 별로 병과 사용시간을 분석한 적이 있는데, 저레벨과 고레벨 유저의 병과 이용 시간, 각 병과별 플레이 기록을 보면 고레벨 유저일수록 한 병과에 올-인합니다. 맵이나 모드가 달라져도 말이죠. 반면 저레벨일 수록 병과 교체가 많아집니다. 저레벨 유저들이 병과를 바꾸는 이유가 무기 때문인지, 특수 능력 때문인지는 정확하게 모릅니다. 다만 병과 교체가 일어나는 시점이 대부분 (방에 입장해서) 모드가 바뀌는 지점과 (게임 도중) 지고 있을 때라는 부분 만은 확실하고, 병과를 바꾼다는 것이 꼭 그 모드에서 유리한 전략(무기나 특수능력)을 사용하기 위한 것이 아니라 "유리한 전략"을 찾기 위한 행동으로 보이기도 합니다. 왜냐면 병과를 바꿔도 전적이 그닥 좋지 않거든요. 제가 반론도 아니고 옹호도 아닌 애매한 이야기라고 이야기를 꺼낸 것은 (가입되지 않았으면 안할려고 했던ㅋ) 저는 인문학계열이 아니라 공대라서, 이런 것들을 게임이론이나 심리학적으로는 어떻게 표현해야 될지 모르겠습니다. 단지 로그로 남겨진 유저들의 행동의 결과를 보면서, 어떤 부분은 tophet님이 말씀하신 것과 완벽하게 일치하는 부분이 있지만 세분화 한다면 다른 많은 여러가지 요소로 병과 게임의 문제점을 찾아서 해결할 수 있다고 생각합니다. 이걸 말씀을 드리고 싶었어요. Role보다 Rule을 바꾸는 쪽이 더 쉽지 않겠는가, 라는 점도 있고요.
  16. Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 까이와까지 갈 필요도 없이 "플레이어의 선택을 제한하여 그 선택을 더 중요하게 만들기" 만 봐도 결과적으로는 같은 얘기죠.
  17. tophet 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 어느 게임인지는 잘 모르겠습니다만 (=_=;;;;;;) 일단 플레이 성향과 병과를 세트로 묶으셨기 때문에 병과별로 무기를 제한하는, '단단한 병과'를 전제로 하고 있다고 생각하겠습니다. 완전히 동일한 맵에서 여러개의 모드가 동시에 진행되는 것이 아니라면, 맵과 모드는 별개로 생각할 수 없습니다. '단단한 병과'를 전제로 할 때, 특정 모드에서 특정 병과를 많이 선택한다는 것은 그 맵에선 그 병과가 사용하는 무기에서 오는 플레이 타입이 더 유리하기 때문인지, 그 병과의 특수능력이 유리하기 때문인지는 불명확하다고 봅니다. 특정한 모드에서 특정한 병과가 더 선호된다고 할 때, 이때 이에 비례하는 것 이상으로 그 병과의 특수능력이 더 자주 사용되고 있는지를 한번 살펴볼 필요가 있지 않을까요. 모드의 승패 규칙이 병과를 강제하기 때문에 욕하거나 게임을 접는다는 것은 단단한 병과에서는 충분히 가능한 일이라고 봅니다. 원치 않는 롤(특수능력)에 익숙치 않는 전투 스타일(무기)를 강요하니까요. 이론적으로는 모든 모드를(혹은 최소한 가장 인기 있는 모드)에서 각 병과가 고루 활약할 수 있도록 하거나, 각기 다른 재미를 가지고 있으며 각기 다른 병과가 중시되는 여러 모드들이 골고루 인기가 있다면 해결될 수 있는 문제지요. 이론적으로는 말입니다. 하지만 실제로 이를 가장 쉽게 해결할 수 있는 방법은 부드러운 병과가 될 겁니다. 설령 모드의 승패 규칙 때문에 자신이 원하지 않는 병과를 선택한다고 해도 최소한 자신이 익숙한 무기 – 곧 전투 스타일은 유지할 수 있으니 스트레스가 그만큼 덜하겠죠. 그리고 그렇게 스트레스가 덜하다면 모드 / 맵 별로 특정 병과가 더 필요한 것도 게임의 다양성으로 기분좋게 받아들일 수 있을 것 같습니다. 병과 플레이도, 또한 그 병과의 특성을 제약하는 방식도 승패 규칙도 결국은 게임의 룰에 포함될 것입니다. 놀이란 사실은 불필요한 규칙을 추가함으로써 성립한다고 했던 게 카유와였는지는 잘 기억이 안납니다만, 뭐 어쨌든 단단하든 부드럽든 병과에 차등을 둔다는 것 자체가 더 나은 게임을 위한 룰이겠죠. 다만 단단한 병과는 불필요한 제약이 너무 강해서 오히려 재미를 해치고 있는게 아닌가 하는게 제 생각입니다. 물론 특정 게임을 지목한 건 아닙니다.
  18. onzk777 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 이전 쓰레드에서는 게임 전반에 걸친 룰을 생각했지만 게임 모드의 차원은 좀 다르네요. FPS의 게임모드를 대입하니 명제가 좀 더 명확해지는군요. 막줄이 확실히 와닿네요. 캐주얼 게임들에서 여러 사례를 찾아볼 수 있을 것 같습니다. 덕분에 하나 깨달았네요!
  19. logic 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 본문에 사례가 3가지인데 제가 말하고 싶은 부분은 FPS입니다. FPS는 LOL과 달리 다양한 모드가 있습니다. 개인데스, 팀데스, 폭파, 납치, 깃발뺏기, 점령 등등. 즉, "플레이어의 성향 n * 병과 R * 게임모드 m"의 형태가 되죠. 통계 분석한 내용을 기반으로 보면 플레이어 성향에 따라 병과를 선택하는 부분은 명확합니다. 게임내 상위 랭크 유저들의 병과 기록을 보면, 90% 이상의 유저가 특정 병과 한 개만을 이용했습니다. 그런데 유저들의 모드/맵/난이도별 병과 통계를 보면, 맵과 난이도는 상관없이 모드별로 병과 사용시간이 다르게 나옵니다. 이는 특정 모드에서 특정 병과가 더 유리한 전략을 사용할 수 있기 때문이고, 플레이어는 자신의 롤에 충실하고 싶지만, 게임의 명확한 승패 규칙으로 인해서 자신의 롤을 수행할 수 없기 때문에 충돌이 발생하여, 불만 글을 올리거나, 게임을 접는 것일 수도 있습니다. MMORPG나 LOL에서는 다양한 모드란 것 자체가 없기 때문에 이러한 형태의 문제는 적다고 생각합니다.
  20. onzk777 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 위 사례에서는 캐릭터의 롤과 충돌하는 것이 맞다고 봐야 할겁니다. 캐릭터의 롤이 게임의 룰을 따르는 플레이 형태 중 가장 이상적인 형태를 띄는 경우가 다반사이기 때문에 둘을 분리하는 것도 좀 힘든 이야기가 될 것 같고 게임의 룰 자체와 충돌하는 플레이어는 그 게임을 안하겠죠.
  21. logic 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 반론도 아니고 옹호도 아닌 애매한 글을 하나 올리려고 가입했습니다. 1. 플레이어의 성향과 캐릭터의 롤이 충돌하는 것이 아니라 플레이어의 성향과 게임의 룰이 충돌하는 것이다. 2. 플레이어의 성향과 게임의 룰이 충돌할 때 플레이어가 어떤 선택을 더 많이 하는가로 이야기 해볼까 합니다 만 글을 올릴 시간이 있을런지 ㅡㅡ;
  22. hwangmaru 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 이 이유는 간단합니다. 현재 EU스타일이 이기기 가장 좋은 스타일이기 때문이죠. 각 라인별로 cs 먹는자를 1인으로 압축하는 것이 대규모 교전에서 화력이 제일 좋기 때문입니다. 그래서 서포터와 정글러는 소모품처럼 사용되죠. 사실 정글러도 똑같은 문제를 지니고 있어요. 가난한데다가 오라클을 빨아야하는 것도 정글러이고 카정 당하면 서포터보다 훨씬 가난해지죠. 그래서 정글러도 그닥 선호되지는 않는 것 같습니다. (심지어 어렵기도 제일 어려움...) 애초에 라이엇도 지금과 같은 고정된 role을 바랬던 것이 아니고, 디자인 자체도 그렇게 되어있지 않은데 다만 확실한 승리를 위해 유저가 재미를 희생하고 선택한 것이라, 이걸 개선하기는 쉽지 않아보입니다. 여러 자유도와 가능성을 두었는데, 유저 스스로 선택한 것이니까요. 물론 EU스타일이 아니어도 이길 방법이 있습니다만 lol자체가 랜덤매칭이라는데 문제가 있습니다. EU스타일은 선학습이 되어있어서 암묵적 합의가 되는데, EU스타일이 아닌 스타일로 EU스타일을 이기려면 영웅픽에서부터 세심히 고려되어야합니다. (예전 대회에서 아마팀이 5mid조합으로 프로팀 개바른적이 있죠) 아군의 팀이 pre-made되지 않은 팀이라면 1분가량의 선택화면에서 그런 세세한 전략을 공유하는 것은 현실적으로 불가능합니다. 그래서 pre-made 팀으로 싸우는 5인 랭크에서는 탈EU조합이 종종 보이기도 합니다. lol에 시간을 엄청 부은 유저로써, 현 문제를 개선하자면 인벤이나 와드 문제가 아니라 (사실 와드 문제는 빙산의 일각입니다. 핵심은 서포터가 cs를 안먹어야한다는 점이죠. 즉, 서포터는 애초에 가난해야하니까. 이왕 가난할꺼면 젤 가난한 놈이 와드 사라는 논리입니다) 서포터가 가난해야하는 문제입니다. 그렇다면 서포터가 가난해야한다는 유저들의 선택은 살리면서 와드를 사기 싫어하는 문제는 해결해주는거죠. (사실 와드값이 엄청 비싸요. 탑 유저도 와드 꼭 사는건 아니니까. 오죽하면 마스터리에서 공짜 와드 주는 마스터리가 있을 정도) 그래서 제 제안은 자신이 먹은 cs에 반비례해서 와드 값을 할인해주는 것입니다. 이런 방식이라면 굳이 서포터뿐 아니라 cs를 못먹은 유저들 모두 덕을 볼 수 있습니다. cs를 못먹어서 아이템이 질이 낮을테니 대신 시야라도 공격적으로 넓히라는 의미인 것이죠. 엄청나게 디나이 당하거나, 디스커넥되었다가 돌아온 유저, 혹은 cs를 잘 못먹는 초보유저들도 모두 혜택을 받고 팀에 공헌할 수 있습니다.
  23. Nairrti 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- FPS의 병과가 다른 온라인 게임에서의 '클래스'와는 다른 부분이 이 부분이라고 생각하는데요, '우연히 마주친 동료'가 '마침 필요한 병과'일 확률은 1/n (병과 수 n)이 된다는 거죠. 피 없어 깔딱깔딱 숨 넘어갈 지경인데 저기서 뛰어오는 놈이 메딕일 확률은 적어도 배필:배컴 정도에서만 해도 1/4이었는데 1/7 정도가 된다고 하면 살 생각을 버리는 쪽이 나을지도 모르겠습니다. 병과의 종류가 그래서 협동을 유도하는 목적이라면 기본 능력을 기반으로 하는게 나은 방향 아닌가 생각합니다. 모두 같은 능력을 가지고 있고, 거기에 특별한 병과 특징이 하나 추가되는 정도로 말이죠. RPG의 클래스는 서로 없는 부분을 보완하는 것이라면 FPS의 병과는 추가로 있는 부분을 돕는 개념이라고 봐야 된다는 뜻이겠죠. 그런데 재미있는 병과 개념이라면 전 레드오케스트라가 참 신선하고 흥미로운데요. 볼트액션 소총을 든 소총수들 사이에서 MP44나 파파샤(Ppsh)든 돌격수, 기관총수, 저격수, 엔지니어 같이 각각 목적이 명확한데 플레이어들의 역할 분담이 무기만 가지고도 아주 철저하게 이뤄지거든요. 이게 참 흥미로운데 깊은 생각을 안해봤다는게 한계... 요는 그래서, FPS의 병과가 만드는 협동과 RPG의 클래스가 만드는 협동은 개념이 다르다고 봐야될지도 모른다는 거죠. FPS는 기본 개념을 총질(잘 조준해서, 많이 쏴죽인다)+생존(오래 산다)이라고 놓는다면 누구나 총질은 거의 동등하게 만들어 놓고 (사실 이건 임의로 동등하게 만들지 않아도, 총만 쥐어주면 동등할지도 모르겠습니다만), 총알이 많은 놈, 잘 뛰는 놈, 치료킷이 있는 놈, 엄청 쏴대는 놈 뭐 이런 식으로 나눠놓기만 해도 플레이어들은 협동을 할 수 있게 되는 거죠. 누가 와도 내 옆에 +1인분의 화력은 되고, 거기에 걔가 가진 고유 능력은 덤으로 오는 거니까요. 그런 면에서 RPG는 D&D에서 만든 절름발이식 협동에 너무 오래 매여있게 된 거 아닌가 싶기도 해요. 없는 능력을 서로 보완해서 협동을 하도록 (사실은 파티 안에서 플레이어가 버려지는 일이 없게 조합된 결과였다고 봅니다만) 만들어진 구조는 상황에 의한 필요로 의존되어 있고, 실제로 어떤 던전에서는 도적이 필요 없거나 하는 일도 있고, 결국 사람이 필요한게 아니라 능력이 필요하게 되는 현상이 나타나거든요. (힐 능력이 누가 더 낫냐에 따라서 술사냐 드루냐 사제냐 데려가는게 달라지기도 하구요.) 그래서 클래스(여기서는 병과도 포함)를 구성한다고 할 때, [기본(공통) 능력] + [고유 능력] = [클래스의 능력] 이라고 놓고 봤을 때, FPS의 경우는 75+25 정도라고 하면 RPG는 10+90 정도라고 볼 수 있지 않나 생각을 하는 거죠. LOL의 클래스도 보면 D&D쪽에 매우 가까운 클래스 구성이라고 볼 수 있지만, 오히려 LOL은 0+100 정도라고 볼 수 있는게 아닌가 생각이 들어요. 이렇게 되고 보면, 플레이어는 '역할'보다는 '능력'에 더 신경을 쓰게 되고, 그 능력들의 조합에서 만들어지는 협동을 협동이라고 보는 거죠. 문제는 이 협동은 굉장히 '이상적인 상황'을 상정하고 구성되기 때문에 (즉, 그 고유 능력이 적시 적소에 발현되는 것을 기대하고 있기 때문에, 게다가 이 '적시'가 모두 다른 시점을 생각하고 있기 때문에) 플레이어들의 분란이 끊이지 않게 되는 것으로 보입니다. FPS에서라면 메딕이든 공병이든 총만 잘 쏘고 잘 죽이면 땡이지만, RPG는 그건 아무래도 좋으니까 능력만 제 때에 써주면 되는 식이거든요.
  24. onzk777 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 고려해야 할 점. 역할을 미리 원하는데로 정하고 게임을 시작하는 MMOG. 자신의 자리가 있는 파티를 찾아다니는 비용이 발생. 비인기직군은 오히려 자리가 많다. 인기직군을 플레이하는 사람들이 더 불만이 많음. (힐러가 없어!) VS 어느 역할을 해야 하는지 미정인 상태로 내심 원하는 포지션을 정하지만 매치메이킹으로 불특정대상과 팀이 되면 원치않는 포지션을 강요받는 롤(LOL) 전자는 이미 "나의 역할"은 정해진 상태. 자리(혹은 인기)가 있냐는 별개. 후자는 원하지 않는 플레이 역할이 강요되는게 문제. 대략 이런 차이가 있다고 봅니다.
  25. 사실 글을 읽는 초중반까지는, "그럼 느슨한 역할 분배로 해결을 하면 된다는 이야기를 하시는걸까"라고 생각했는데, 중후반에 "부드러운 트레이드 오프"로 그 부분에서 해답을 내리셔서 전체적인 내용에 있어서는 크게 이견이 없습니다 ㅎㅎ 여러모로 공감가는 글입니다. 단지 말씀하신 플러스썸에서 좀 걸리는 부분이 있는데요, 베이스를 여러 병과를 '군'으로 묶어 공유하는 것도 좋고, "추가 기능"으로 특성을 구분하는 방식도 좋지만, "추가 기능만으로 특징을 구분하는 것이 용이할까?" 라는 부분이 난제가 아닐까 싶습니다. 그리고 힐러 클래스가 가지는 재미가 인지부조화일지도 모른다는 추측은 혹시, 정말 재미있는 게 아니라 남들이 안하고 기피하는 일을 하고있다는 스스로의 만족과 같은 쪽에서 발생하는 재미가 게임이 재미있다고 착각하게 되는 케이스를 말씀하시는 건가요? 만약 그 문제라면 게임 자체로 재미있는 건 아니지만, 여러가지 외적으로 심리적인 보상이 그를 커버해주는 형태가 바람직한 건 아니라는 생각에 동감합니다 ㅎ 하지만 그와는 별개로, 와우하면서 몇몇 힐러분들 얘기를 들어보면, 힐 자체는 재미있는데 강요받고 사망에 대한 책임(전체적인 시간소모 등)을 부담 지는 게 불편하다는 이야기를 하시는 걸 보면, 게임으로서의 재미가 있음에도 불구하고, 역할이 그를 갉아먹고 있는 건 아닌가 싶습니다. 본문에서 핵심적으로 말씀하시는, 게임이 재미를 보장하지 못하는 형태, 가 아니라 게임이 재미를 보장함에도 플레이어들이 내부적으로 어떤 족쇄를 씌우는 형태도 함께 고민되야할 필요가 있을 것 같습니다. 처음과 끝에 나타난 롤의 서포터 문제도 이 부분을 함께 포함하고 있는 것 같고요.