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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
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      게시판 이용자간에 서로 지나치게 적대적인 태도는 피해주세요. 
      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
      이 사항이 지켜지지 않을 경우 강제로 게시물이 이동/삭제될 수 있습니다. 유의하세요.
      너무 오래 전에 올라온 글이라 의견을 달아도 아무도 보지 못할 것 같은가요? 
      이 포럼은 가장 최근에 댓글이 달린 게시물을 자동으로 최상단에 올려줍니다.
      아주 오래 전 이슈를 다시 언급하는 경우에도 새 글타래를 만드실 필요가 없어요.

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  1. 어쩌다보니, 제가 이 포럼의 블리자드 빠돌이를 맡게 된 기분이 들지만.. 넘어가기로 하고 본론을 이야기해보겠습니다. 이전의 많은 게임들에서도 사용되어 왔던 방법이지만, MMORPG라는 "생활 터전"을 제공하는 게임으로 옮겨오면서 일종의 현실 세계의 생활 패턴과 유사한 "플레이 패턴"을 만들어내는 역할을 하는 장치들이 있었다고 생각합니다. 생각이 많이 나지는 않지만, 대표적으로 "낙하 데미지"를 이용한 "고지대의 위험 요소에 대한 인지"를 먼저 꼽아볼 수 있을 것 같습니다. 1차원적으로, "높은 곳에서 떨어지면 데미지를 입는 방식은 어때?"라는 발상에서 착안되었다고 생각한다면, 상식적인 기획 수준에서 그쳤을지도 모릅니다. 그냥 "그런 시스템이 있나보네" 정도로요. 그런데 레벨 디자인에서 생각보다 고저차를 이용한 지형들이 다수 존재하고, 낙하 데미지가 플레이어 캐릭터의 생명력 수치와는 관계없이 비율 타입으로 적용되고, 가끔 낙하 데미지를 유도하는 몬스터 AI까지 존재하다보니, "저속 낙하"와 같은 스킬이 상대적으로 상당한 메리트로 작용하는 효과는 물론이고, "높고 좁은 난간이 없는 이동 경로는 위험하다"라는 인식을 강하게 심어주어, 플레이어가 "높은 곳에 대한 두려움을 가질 수 있게"만들었다는 점이 좋은 UX 요소라고 생각이 듭니다. 다음으로, "휴식 경험치"를 활용한 "여관의 활용"이라는 부분을 꼽아볼 수 있겠습니다. (사실은 이 이야기를 하려다가 하나만 쓰기 뭐해서 곁가지를 붙인 글이 되고 있지만...) "플레이어가 게임을 좀 쉬엄쉬엄 하게 유도할 수 없을까?" 라는 부분이, 게임 개발사 내적인 고민이었을지 아니면 외부의 요인 때문이었을지는 알 수 없지만, 여튼 국내 여타 게임에서는 "피로도 시스템"을 차용해서 플레이어의 플레이를 "제한"하는데에 중점을 두고 있었지만, 와우는 이 부분에서 "쉬었던 만큼 보너스를 줄게"라는 부분으로 접근한 것이 인상적이었습니다. 그리고 시스템상으로는 보너스지만, 그 보너스가 당연하게 느껴질만큼 풍족했기에, 보너스가 없는 것이 "상대적인 패널티"로만 느껴지게 했다는 점이 좋다고 생각했구요. 시스템 상으로는 그것에 그쳤다면, "장기간 휴면 고객을 위한 일종의 서비스" 에 그쳤을지도 모르지만, 그 장소를 "여관에서 접속 종료한 시간 동안에만"으로 한정하자 이야기가 좀 달라졌습니다. 플레이어는 자신이 누릴 수 있는 혜택인 "경험치 보너스 효과를 유지하기 위해" 여관을 찾게 됩니다. 그리고 부가적으로, 여관에서는 게임종료와 접속종료가 즉시, 안전하게 이뤄지기 때문이기도 하고요. 이전까지는 크게 중요하지 않았던, "접속 종료 지점"이라는 걸 신경쓰게 됐다는 게 포인트라고 생각합니다. 현실 세계의 상식적으로, 필드에서 로그아웃을 하면 캐릭터는 개념상 "노숙을 하게 되는" 상태가 되는데 그 부분을 "여관에 묵는" 것으로 옮겨주었다는 거죠. 그렇게 가급적 여관을 찾아 종료하는 것이 마치, 콘솔 게임의 "세이브 포인트를 찾아 저장하고 게임 종료"하는 것과 비슷한 플레이 패턴을 만들어주었다고 생각합니다. 그리고 그걸 습관화 시켜서, 만레벨이 되어 더이상 굳이 여관에서 종료하지 않아도 되는 자유로운 상태가 되도, 은연중에 여관을 찾게 만드는 심리적인 회귀장소의 역할도 겸하고 있는 것 같고요. UX적 관점에서, 플레이어에게 해당 게임을 특징적으로 기억되게 할 수 있는 어떠한 습관적인 장치들을 인위적으로 제공할 수 있다면, 충분히 훌륭한 게임 디자인의 하나로 기억되지 않을까 생각이 듭니다.
  2. Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 아루갈의 후예의 악몽이 ... 으으 ... 전 개인적으로 아루갈의 후예에게 많이 당했지만 꽤 흥미롭다고 여겼기에 좋아했는데, 나중에 역시나 지워버리더군요. 어쩌면 아루갈의 후예가 이후 와우에 나타났던 아주어고스 등 필드보스에 영향을 주었을 수도 있겠다 싶지만 확인할 수 없으니 패스 !!
  3. 아.. 그런 히스토리가 또 있었군요. 전 시스템과는 별개로 친구녀석과 RP를 즐겨 하던 터라, 굳이 문자나 전화나 만나서 해도 될 얘기를 캐릭터 시점에서 편지를 써서 전달한다거나, 여관에 앉아 캐릭터의 입장으로 신세 한탄 같은 시덥잖은 농담을 하면서 시간을 죽이거나 했던 적은 자주 있습니다. (리니지와 와우가 이를 가능하게 해줘서 기뻤던 기억이 있습니다.) 말씀하신 "할 일은 없는데 계속 플레이는 하고 싶어서" 여관에 모이게 된다는 게, 오히려 와우 출시 이전의 마비노기에서 캠프파이어라는 시스템이 이를 완벽하게 대체하고 있었다는 사실이 새삼 대단하게 느껴지네요 ㅎ 그리고 울온 하우징에 대한 여러가지 에피소드를 들었었지만, 깜빡했습니다. ㅋㅋ 확실히 그쪽 영향도 큰 것 같아요. 와우가 재미있는 게, "이 시스템은 어느 게임에서 차용한 걸까?"라는 부분을 찾아보면서 플레이하면 생각보다 재미있는 발견을 하게 되는 경우가 많은 것 같습니다. 아무래도 "집대성"이라는 수식어가 잘 어울리는 타이틀이니 만큼요. 일전에 길드워2의 필드 관련 댓글에 "상주"라는 개념을 언급했었는데, 전 지역에 상주시켜 괜히 조우 확률을 낮추느니, 차라리 위에 언급된 "여관"이나 "캠프파이어"와 같은 "만남의 구심점"을 제공하는 쪽이 훨씬 확실한 것 같습니다. 플레이 패턴도 제공하면서, 동시에 커뮤니티 형성에도 기여할 수 있는.. 덕분에 좋은 힌트를 얻고 갑니다. 감사합니다. ㅎㅎ 마비노기에서 모든 알바가 끝나는 밤시간의 캠프파이어와 와우의 여관 이야기를 하다보니 문득, 시간과 관련된 와우 플레이 타입 하나가 더 생각났습니다. 지금은 패치되어버렸지만, 과거(정확히 불타는 성전까지인지 리치왕의 분노 까지인지는 기억이 안나지만 )에 와우 동부왕국의 언더시티 근처 "은빛 소나무 숲"에는 늑대인간의 저주에 걸린 마을이 있었습니다. 그 마을 사람들은 낮 시간 동안에는 인간의 모습을 한 일반 몬스터로 쉽게 쉽게 사냥할 수 있지만, 밤이 되면 늑대인간으로 변하면서, 무려 "정예 몬스터"가 되어버리곤 했죠.... 인간일 때나 늑대인간일 때 모두 NPC Code가 같았는지 처치 시에 퀘스트 완료 체크가 가능하긴 했었지만, 그 마을을 가는 퀘스트는 가급적 낮에 플레이해야 했던 지금은 추억이 되어버린 기억도 있네요. ㅎㅎ 전체적으로 필드에 정예 몬스터들이 곳곳에 배치되어 있었는데, 저레벨 공동화 현상 덕분에 플레이 난이도만 상승시킨다는 "방해 요소"로 판단되었는지, 지금은 대거 일반 몬스터로 변경되어 버린 것은 참 안타깝습니다.
  4. Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 와우만큼 강한 구속력이 있는건 아니지만, "숙소"라는 개념을 강조했던 케이스로 울온도 포함할 수 있을 것 같네요. 울온은 하우징이 가능하므로 여관 외에도 자기집, 친구집 등까지 포함한 거지만 ... 울온에서는 아무데서나 접종하면 캐릭터가 필드에 남습니다 (3분이던가 5분이던가 했던거 같네요) 이 기간동안 공격을 받으면 죽죠. 데스패널티가 크던 시절이었기 때문에 꽤 위협적이라서, 아무래도 의식하게 되더라구요. 여관의 기능을 와우가 사용하는데 있어 울온이 어느정도 영향력이 있지 않았나합니다. 한편 와우 클베 시절엔 피로도가 패널티를 의미하는 말이었습니다. 평소에는 퀘스트 및 사냥 경험치를 100% 먹지만, 피로도가 쌓이면 이게 최대 25%까지 줄어듭니다 (0% 내려갔었던 것도 같은데 확실치는 않습니다) 그러나 과하게 네거티브한 방법이었기에 항의가 많았고, 이후의 클베에서 현재와 같은 방법으로 바뀌었죠. 바꾼다는 공지에 환호하는 이들을 보면서 '어차피 조삼모사구만 뭘 저리들 좋아하나 ...' 했던 기억이 ;; 저는 개인적으로 네거티브하던 피로도를 좀더 좋아했던 것 같습니다. 피로도가 최대로 쌓여 경험치를 얻기 힘들게 된 플레이어들은, 그럼에도 여전히 게임은 하고싶고해서, 여관에 "머무릅"니다. 피로도가 어느정도 회복될 때까지요. 물론 퀘스트도 사냥도 불가능하니 다른 플레이어들과 채팅도 하고, 결투도 합니다. 여관에 모여 담소를 나누는 모험가들이라니 말로만 듣던 rpg같아 !! 라며 감탄하기도 했고, 결투하는 이들 덕분에 당시 전 지역의 여관이 용문객잔화 ... 했던 기억도 나네요 이게 묘하게 커뮤니티형성에 기여하고 있었기에 플레이어들의 반발은 심하지만 블리자드가 뚝심으로 이걸 지켜줬으면 ... 했었는데, 블리자드는 고객의 불평을 무시하는 종류의 회사는 아니더군요 ㅋ
  5. Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- 데브캣이 2008부터 2013까지 회사 내외부에 발표했던 자료를 모아두었답니다. 다른건 몰라도 우리나라 게임개발 정보공유 분야에서 데브캣의 공로 또는 노력을 부인하긴 어렵지 싶어요. 게임 개발 일반 및 게임 디자인에 관련된 것으로 추정되는? 자료를 연도별로 제목만 모아보았습니다. 제목만 보고 찍은(!) 거라서 틀릴 수도 있습니다 ^^;; 본자료를 보시려면 물론 직접 링크를 찍어서 가보셔야 합니다. http://devcat.nexon.com/publication.html 2008 김동건 - 게임 디렉터가 되려면/devCAT 내부 발표자료 김동건 - 갈망의 아궁이/devCAT 내부 발표자료 2009 게임 개발 일반 & 게임 디자인 해당사항 없음 2010 이원 - MMORPG스토리텔링의 금기들/NDC2010 김동건 - 게임 개발에 남은 기회들/KOG발표 김충효 - 10년째 같은 회사를 다니고 있습니다/devCAT내부 발표자료 2011 김주복 - 절차적 지형과 트렌드의 추적자들/NDC2011 김동건 - 구세대 개발자의 신세대 플레이어를 위한 게임 만들기 /NDC2011 이원 - 온라인 게임 프로젝트 개발 결산 - 마비노기 개발 완수 보고서/NDC2011 이원 - 절차적 지형과 하이트필드의 사원/NDC2011 이원 - 절차적 지형과 월드 머신/NDC2011 김주복 - 카메라 시스템을 통해 살펴보는 인터랙티브 시스템 개발의 문제점/NDC2011 2012 김재석 - Gamification 101 : 실전 감량 사례로 알아보는 메카닉/NDC2012 백승엽 - 매직 더 개더링 20년간의 게임 디자인 엿보기/NDC2012 이은석 - 게임 회사 취업 특강/NDC2012 이은석 - 고전게임 디렉터 포스트모템 - 화이트데이 : 학교라는 이름의 미궁/NDC2012 최은영 - 아티스트가 기획을? - 하이브리드의 길 Ver.1/NDC2012 2013 이원/김한경 - 거의 모든 무기의 역사 - 서양 판타지편/NDC2013 김주복 - 심리학으로 다시 보는 게임 디자인/NDC2013 이은석 - 게임 디렉터가 뭐하는 건가요/NDC2013
  6. Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- 대략 2년전의 글이지만 아직도 그럭저럭 적용되는 부분이 있다고 봐서 퍼옵니다. 처음에 이 글을 제목만 봤을 때는 '뭐? ㅋㅋ 스타가 어려워? ㅋㅋㅋ' 라고 생각했는데, 막상 읽어보니 스타크래프트를 하는 내내 저를 '불안하게' 만들었던 어떤 요소들에 대해 잘 설명해주고 있다는 생각도 듭니다. 사실 스타의 난이도가 높냐면 딱히 그런 것 같지는 않은데, 왠지 플레이하는 내내 뭔가 나를 조마조마하게 만들고, 지금 내가 하는 일이 지금 당장은 잘못된 게 아니지만 이후에 잘못된 것으로 밝혀지는 게 아닐지 걱정하게 하는 측면이 있죠. 사실 전 그 불안감의 정체를 바로 윗 문장, 즉 '지금 내가 하는 일이 지금 당장은 잘못된 게 아니지만 이후에 잘못된 것으로 밝혀지는게 아닐까' 라는 부분에서 찾아왔는데, 이 글이 비슷하면서도 좀더 포괄적인 설명을 해주는 듯 하네요. 참고로 아래 내용은 스타크래프트 멀티플레이를 소재로 하고 있습니다. 즉 늅늅들이 스타크래프트 멀티플레이를 시작하기 어려워하는데 왜 그런가? 에 대해 고민한 부분들이며, 싱글 플레이 캠페인에 대한 얘기가 전혀 아닙니다. 대신 싱글 플레이 게임에서 이러저러한 배려들이 멀티플레이에서는 동작하지 않아 플레이어들로 하여금 '어렵다' 라고 느끼게 해주는 부분에 대한 글 ... 이라고 보는 쪽이 맞겠죠. 스타2가 아니라 스타1에 대한 글이긴 한데 대부분의 경우 스타2와 겹치기도 하구요. 원문 주소 http://www.gamasutra.com/blogs/EvanJones/20110529/7698/Why_Is_Starcraft_So_Hard.php 스타크래프트는, 시대를 초월하여 가장 성공한 전략게임 중 하나로 인정받고 있음에도 불구하고, 날카로운 학습곡선과 초보자에게 불친절한 게임 환경을 제공한다는 평을 듣는다. 일반적인 사람들에게 이런 평판을 듣는건 그렇다고 치더라도, 열광적인 게이머들에게조차 난이도에 대한 평가는 달라지지 않는다. 스타크래프트는 왜 이렇게 피할 수 없는 어려움으로 명성이 높은걸까? 요약하자면 : 대부분의 게임들은 게임의 동작에서 기본이 되는 몇 가지 사항들을 지켜주는데, 스타크래프트는 이런 사항들을 무시하기 때문이다. 많은 다른 게임들에서 플레이어들은 게임이 시작할 때는 보통 안전한 상태이며, 자신들의 선택에 의해서 안전하지 않게 된다. 그리고 작은 실수를 저지를 경우 다시 안전한 상태로 되돌아 가는 것이 일반적이라고 여긴다. 플레이어의 시작지점은 일반적으로 안전한 장소이며, 장애물을 만나 뭔가를 선택해야 하는 순간이 오기 전에 이미 그 장애물이 무엇인지에 대해서 힌트를 받는게 보통이다. 게임은 보통 안전한 상태에서 시작한다. '안전한 상태'라 함은 플레이어들이 즉각적인 위험을 거쳐 게임에서 패배할 위험이 없는 상태를 의미한다. 대부분의 게임에서 플레이어들은 '안전한 상태'에서 게임을 시작한다. 즉각적인 위험은 없으며, 어떤 장애물도 제시되지 않은 상황이다. 스타크래프트에서, 게임은 안전하지 못한 상태로 시작한다. 적들이 어디 있는지도 모르는 상황에서, 플레이어들은 즉각적인 위험에 처하게 된다. 적들이 언제든 공격해올 수 있으며, 한줌도 안되는 아군 유닛을 가지고, 위협에 대처하기 위한 도구들도 충분치 않은 상태로 말이다. 플레이어들이 언제 '안전하지 못한 상태'가 될지 결정한다. 대부분의 게임에서, 플레이어가 특정한 행동을 함으로써 안전하지 못한 상태가 된다. 적의 스폰 지점에 남는 것이든, 야구공을 피칭하는 일이든 또는 왕을 위험에 처하도록 남겨두는 일이든, 플레이어는 일반적으로 어떤 결정을 해야하며, 이 결정이 그를 위협에 처하게 한다. 스타크래프트는 이런 스위치가 없다. 그냥 가만히 있어도 적들을 쳐들어오며, 안전하지 못한 상태가 된다. 안전하지 못한 상태는 실수를 저지른 후에 다시 안전한 상태가 된다. 많은 게임에서, 지금 죽어있는 플레이어는 이후에 돌아와 게임에서 승리할 강력한 잠재력을 가지고 있다. 많은 스포츠에서 한두골 정도 뒤쳐지고 있는 것은 절대적인 패배신호는 아니다. 헤일로 멀티에서 한번 죽는건 그저 1점 잃었다는 의미에 불과하다. 그러나 스타크래프트에서 한 번의 국지적 전투에 패배한다는 것은 다음 전투에서 굉장한 패널티를 감수해야한다는 의미이다. (그 전투에서 잃은 유닛들의 생산자원과 시간 등등을 모두 잃은 것이니) 사실상 대부분의 스타크래프트 경기는 한 명 또는 두 명의 'GG'를 통해 마무리되는게 보통이며, 이는 자신이 입은 타격이 이후의 경기를 아무리 잘 이끌어도 이길 수 없을 정도로 심각한 것이라는 점을 인식하는 것이다. 이 점이 스타크래프트를 특히나 '용서없는' (즉 작은 실수 한두개를 통해 안전한 상태가 되는게 아니라 불안전한 상태가 가속되는) 게임으로 만든다. 경기 초반에 저지른 작은 실수가 결국에는 게임 전체를 승리 불가능한 것으로 만들 수 있기 때문이다. 이런 구조에서 실패를 통해 학습하는 과정은 대단한 시간을 소모할 수 밖에 없다. 집은 안전한 장소이다. 대부분의 경쟁형 게임에서, 시작지점은 그 지점에 속한 플레이어들에게 일종의 어드밴티지를 제공한다. 스타크래프트에서는 그렇지 않다. 대부분의 맵들에서 (모두는 아니지만) 시작시 기지가 경사로나 체크포인트와 같은 '공격하기 어려운' 지형에 놓이긴 하지만, 기지 내에 내 유닛들이 자리잡고 있다고해서 대단한 버프를 받지는 않는다. 난 온 맵의 구석구석에 건설한 확장기지들이 사실은 공격받아 파괴되기 무척 쉬운 것이라는 사실에 놀라던 한 뉴비와의 대화를 기억한다. "확장기지는 스스로를 방어할 수 없어요" 스타크래프트에는 '홈구장 어드밴티지' 같은건 없으며, 이는 플레이어들에게 직관에 반하는 것으로 느껴진다. 플레이어들은 일반적으로 장애물을 만나기 전에 그게 무엇인지에 대한 적당한 힌트를 받는다. 수퍼마리오 브라더스의 일반적인 순환패턴은 다음과 같다. a) 플레이어가 장애물에 접근한다 b) 플레이어는 장애물 통과방법을 행하기로 맘먹는다. c) 플레이어는 장애물 통과방법을 시도한다. d) 시도가 성공적일 경우, 플레이어는 그 장애물을 통과할 수 있다. 여기서 핵심은 b이다. 플레이어들은 장애물을 만나기 전에 이미 그 장애물이 무엇인지를 알고 있어야 한다. 다른 종류의 장애물에는 다른 종류의 통과방법이 적용되며, 따라서 플레이어는 장애물 앞에 서기 전에 어떤 통과 방법을 사용할지 선택할 기회를 갖게 된다. 한편 스타크래프트에서는, 사전에 알려지지 않은 적들의 조합과 규모에 맞서 싸워야 한다. 플레이어는 반드시 정찰을 해야하며, 대응 방법을 결정하기 전에 공격을 받는다면 이미 그 전투에서 이기기엔 너무 늦었다고 봐야한다. 스타에서는 일종의 준비시간 (유닛을 준비하고 건설하는 등의 시간) 이 주어지긴 하지만, 특유의 공격적 성향은 많은 플레이어들에게 어렵게 느껴진다. 스타크래프트 플레이어들이 많이들 불평했던 사항들 중 가장 대표적인 것이 '저그 러쉬'의 보편화이다. 빠르고, 모든 걸 쏟아부어 저글링 (빠르고, 약하지만, 극단적으로 값싼) 만으로 적기지의 파괴를 노리는 이 전략은 상대방이 방어 할 기회조차 갖기 전에 경기를 끝내버린다. 이 지독하게 공격적인 전략은 6-풀 (자원관리에 대한 장기적인 배려를 버리고 오로지 저글링을 빠르게 생산하는데만 초점을 맞춘) 빌드라 불리우며, 총알같이 이기거나 단박에 져버린다. 6-풀 빌드는 스타가 아닌 다른 게임에서 보편화 되어 있는 게임 문법의 모든 측면에 대한 카운터이다. 준비할 시간이 없이 즉각적으로 교전이 일어나고, (안전한 상태가 없이 안전하지 못한 상태로 시작하고, ) 첫 번째 전투의 성공 또는 실패는 그 게임 자체의 승리 또는 패배로 이어지며, (작은 실수를 통해 안전한 상태로 돌아가는 일이 없고) 정찰을 통해 이를 파악할 확률은 굉장히 낮다 (장애물을 만나기 전에 경고를 받을 가능성이 낮다.) 물론 6-풀 빌드에 대응하는 카운터 빌드 또한 존재하다. 그러나 6-풀 빌드 자체의 속성 상 게임의 전략이 극단적으로 모험적이 되기 때문에, 게임 자체를 재미없게 만들어버린다. 스타크래프트는 재미있는 게임이다. (사실 내가 개인적으로 가장 좋아하는 게임들 중 하나이다.) 상업적으로 커다란 성공을 거두기도 했다. 블리자드가 스타크래프트를 대단히 잘 만들었다는 점은 부인할 수 없는 것이다. 지금까지 내가 언급한 요소들이 스타크래프트를 나쁜 게임으로 만드는 것은 아니다. 그러나, 새로 게임을 시작하는 플레이어들에게는 실질적인 장애가 되고 있는 것도 사실이다. 개발자들은 이런 부분들을 수용하여, 플레이어의 기대에 부응하려 노력해야 할 것이다. (스타2는 연습 리그를 통해 플레이어들이 게임에 적응할 기회를 주려고 배려하긴 하는데, 많은 플레이어들이 연습 리그를 그냥 지나치는 편이며, 한번 스킵한 경우 다시 플레이할 수가 없다.) 이런 부분들에 대해 주의를 기울임으로써 우리는 보다 직관적으로 적응할 수 있는 게임을 만들 수 있는 것이다.
  7. 워3가 스타크래프트보다 승부에서 피지컬 의존도가 낮은 이유는 아무래도 게임 템포가 느리기 때문이라고 생각합니다. 스타크래프트의 스피디한 템포도 보는 입장에서 충분히 재미 있지만, 반대로 워크래프트3의 조금 더딘 템포도 "천천히 상황을 관찰할 여유"가 주어지기 때문에 마찬가지로 보는 이에게 재미를 줄 수 있었다고 생각합니다. 보는 게임에 대한 재미 측면이 양쪽 모두 장단이 있다면, 플레이어에게 주어지는 부담감이 적은 후자쪽이 좀 더 메리트 있게 작용되지 않을까 생각합니다.
  8. hwangmaru 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 워포그를 비롯한 정보의 차단이라는 점이 난이도를 높이는 것은 사실입니다만 사실 그 정보의 차단을 통한 난이도 조절이 오히려 유저에겐 학습의 동기가 될 수 있긴 합니다. 스타에 숙달된다는 것은 피지컬한 조작능력과, 두뇌를 쓰는 전략, 빌드오더, 상대에 대한 예측이 있을텐데.. 전자는 조작자의 재능과 신체능력에 강하게 묶여있어서 어느정도 성장하다 말아버립니다. 안될놈은 안되는거죠. 제가 몇년 열심히 해도 프로게이머처럼 안되고 apm이 낮으니까요. 후자는 노력을 하면 좀 따라잡을 수 있는데, 전략과 빌드오더는 제법 빠르게 (걍 포럼가서 공략보거나, 경기만 몇번 봐도 되니까) 배울 수 있지만 상대에 대한 예측은 제법 오랫동안 연습해야 쌓이는 것입니다. 경험을 통하지 않고선 도통 예측력을 높일 수 없거든요. 대신 100판 했을때의 예측력과 1000판 했을때, 10000판 했을 때의 예측력은 엄청난 차이를 가지죠. 사실 스타가 가져갈 수 있는 경우의 수는 그다지 많지 않거든요. 결론적으로 대부분의 유저는 피지컬이 딸리기 때문에 승리를 하기 위해선 후자쪽을 키우는게 좋고. 상대의 예측은 경험을 통해서 조금씩 성장하기 때문에 마치 리니지1처럼 고되고 더딘 성장그래프를 그리기 때문에 장기간 성장동기, 학습동기가 된다고 생각합니다. 아마 블리자드도 이를 잘 알고 있었던지 워3의 경우 그 부분을 극대화하여 강화한 것 같습니다. 사실 스타는 좀 하면 대충 상대가 뭐할지 훤히 알게되고 그래서 스타는 맵핵을 켠 상대도 이길 수도 있죠. 어차피 안켜도 뭐할지 아니까.. 워3는 정말 상대가 선택할 가짓수가 무궁무진하고, 뭘 하고 있을지 상상이 안되기 때문에 이 경험을 쌓기에 더 큰 노력을 해야합니다. 대신.. 그 예측력이 뛰어나면 콘트롤이 좀 딸려도 워3는 이길만 해요. 그래서 손이 느린 저는 워3가 더 전적이 좋았고, 더 동기부여가 되었던 것 같습니다. 워3는 정보가 너무 중요한 게임이라 대부분의 유저가 맵핵키면 장재호도 이길 수 있을꺼에요.. 아마...;
  9. 한 번의 실수가 승패를 가를만큼 큰 격차로 벌어지게 된다는 부분에서 마치 디아블로 하드코어 캐릭터를 키울때와 비슷한 긴장감이 느껴지는 것은 아닌가 생각해봅니다. 그리고 디자인&플레이 번역소에서 워크래프트2 개발기에서 언급되었던 것처럼, "전장의 안개(Fog)"라는 시스템은 그러한 정보 고립의 긴장간을 배가시켰다고 생각합니다. 사일런트힐이 안개라는 시각 정보 제한을 공포 요소로 활용한 것 처럼요. ㅎㅎ 그런데 "장애물을 만나기 전에 받는 적당한 힌트"에 대해서는 좀 생각이 다른 게.. 일단 해당 유닛들에 대한 특성을 튜토리얼처럼 단계마다 설명해주는 작업을 캠페인 레벨디자인에서 해결하고 있지만 그 부분을 본문에서는 배제하고 이야기하자고 했으니 멀티 플레이 자체만 놓고 생각해보겠습니다. 정찰을 "해야만 하는 행위"라고 가정했을 때, 해야 하는 행위를 하지 않고 패배하는 것은 마치 "점프로 피할 수 있는 장애물을 점프하지 않아서 게임 오버되는 상황"처럼 받아들여집니다. 따라서 정찰을 통해 장애물에 대한 적당한 힌트는 이미 제공되고 있다고 생각합니다. "아, 상대방이 이 건물을 이렇게 지으니까, 이런이런 병력의 운용을 생각하는 것이군!" 스타크래프트에서는 특정 건물을 짓지 않고서는 공격 유닛을 생산할 수 없습니다. 너무도 당연한 이야기겠지만, 다시 말해 정찰이라는 행위로 수집하는 정보는 적의 위치 뿐만이 아니라 적의 건설 상태, 즉 전략입니다. 만약 멀티플레이에서 해당 유닛이 어떠한 공격을 할 것인지 미리 예고해주지 않는 것을 말한 것이라면, 대전액션 게임에서 상대방이 어떤 기술을 쓸 때 그 기술의 효과를 미리 보여주지 않기 때문에 그것이 대단히 문제가 된다는 뉘앙스와 비슷한 것 같습니다. 저자가 예로 들은 6드론 러쉬같은 경우는 최근 상황에서 보면 일단 아주 로또가 터지지 않은 한은 실패하게 되는데 이는 6드론 러쉬가 더이상 "허를 찌르는 전략"이 아니라는 것을 의미하고, 그것은 또다시 말하자면 이미 해당 전략에 대해서는 대비된 상태여야 한다는 것으로 생각합니다. 허를 찌르는 전략은 정보를 사전에 제공하지 않기 때문에 어렵다. 따라서 이런 어려운 부분들이 라이트 유저들이 게임을 어렵게 느끼는 요인으로 작용한다. 라고 말한다면 게임의 전체적인 난이도 조정 외에(허를 찔려도 극복할 가능성이 있을 만큼) 어떠한 방안이 있는지 잘 모르겠습니다. ㅎㅎ
  10. Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- 작성자의 허락을 받아 전문 옮겨오기 !! 오늘 박경훈 님과 LOL의 핑 조작에 대해 얘기를 나눴는데... 집에 와서 좀 더 생각해 보니 내가 느낀 LOL 핑 조작에 대한 반감은 조작법보다는 근본적으로 UX에 담긴 방향성에 대한 불만이었다는 생각이 들었는데, 그와 연관해서 든 여러 가지 생각은 한 번쯤 글로 정리해두는 게 나한테도 좋겠다 싶어 길게 써 봄. 1. 워3의 UX(블리자드 RTS 대부분에 공통적으로 담긴 부분이지만 LOL과의 직접 비교를 위해 워3만을 전제로 함) 워3의 조작 체계는 다음의 규칙으로 통일되어 있다고 생각함. :::워3 조작 규칙::: A. 행동의 주체를 선택 B. 행동의 내용을 선택 C. 행동의 대상을 선택 # 유저는 A->B->C의 순서로 명령을 내려야 함. 예를 들어, '나이트가 샤먼을 때렸으면 좋겠다'라고 생각했다면, 먼저 나이트를 클릭하고(A) -> 어택 아이콘을 클릭하고(B) -> 샤먼을 클릭(C) 해야 한다는 의미. 그리고 이 규칙을 유지한 상태에서 좀 더 편하게 하기 위한 요소가 추가로 들어감. A 단계를 쉽게 풀기 위해 그룹 지정 기능이 들어가고 B 단계를 쉽게 풀기 위해 각 커맨드나 스킬, 아이템 별로 단축키가 들어감. 그리고 좀 특이한 요소로는 우클릭은 B와 C를 동시에 받아서 편리성을 높임(우클릭 대상이 땅이면 B를 이동으로 인식하고 C를 클릭 지점으로 인식, 우클릭 대상이 적 유닛이면 B를 어택으로 인식하고 C를 클릭 지점으로 인식) 이런 워3의 UX가 대단한 부분은 이 규칙 하에서 잘 통일되어 있다는 점과 이 규칙 자체가 'A=주어, B=동사,C=목적어'로 치환하면 영어의 문장 체계를 그대로 가져왔다는 걸 알 수 있다는 점. 즉, 위의 예시에서의 조작은 Knight Attacks Shaman 이라는 문장 그대로가 되고, 그만큼 유저가 따로 학습하거나 고민할 필요없이 생각나는 대로 행동하면 그게 맞는 입력 순서가 된다는 것. (물론 이건 미국 기준이고 주어->목적어->동사 순서가 친숙한 한국 유저는 그냥 학습해야 함) 2. LOL의 UX LOL은 여러모로 잘 만든 게임이지만 UX에 대한 고민은 블리자드에 비할 바는 못 된다고 생각하는데 그 이유를 서술하겠음(사실 UX 부분에서 블리자드보다 뛰어난 회사가 어디 있을까 싶음). LOL은 워3의 유즈맵에서 파생된 게임이라 기본적으로 깔린 방향성은 '워3의 체계를 그대로 따르는데, 한 유닛만 컨트롤하기 때문에 A를 생략'임. 그래서 이동을 할 것인지 공격을 할 것인지 또는 스킬을 쓸 것인가를 먼저 선택하고 적이든 영역이든 대상을 선택한다는 구조인데, B와 C를 우클릭으로 합쳐 받는 부분도 그대로 가져왔음. 그런데 이 규칙을 벗어나는 개념이 있으니 바로 스마트 캐스팅. 워3가 편의성을 위해 시도한 부분은 기본적인 UX 규칙에서 벗어나지 않는데 LOL은 아예 순서를 엎어버림. 스마트 캐스팅에서는 유저 사고의 흐름이 C를 먼저 선택하고 B를 선택하는 개념이 됨. 스마트 캐스팅은 나름의 장점이 있지만 그런 방향으로 갈 거였다면 아예 A->C->B의 순서로 모든 UX를 통일하는 게 맞았다고 봄. 예를 들자면 일반적인 공격 명령을 내린다면 어택을 누르고 타겟을 선택하는 것이 아니라 먼저 커서를 목표 유닛까지 이동한 다음 A를 누르는 방식이라던가 말이다(물론 우클릭은 B+C 이므로 어느 방향으로 가든 똑같지만). 스마트 캐스팅이란 개념을 넣은 것은 라이엇이 A->C->B 체계의 조작이 장점이 있다고 판단한 셈인데, 그걸 예외적으로 '복잡한 단축키로 쓰던가 설정에서 아예 키를 비꿔서 게임에 대한 적응도가 높은 게이머만 쓰도록'만 두고 게임 전반에 적용하지 않은 이유는 "워3하던 유저들 적응 쉬워라-"가 가장 큰 이유였다고 봄. 워3 유저의 쉬운 적응을 중요시한 판단은 맞다고 보기 때문에 난 라이엇의 이러한 선택이 '비겁하지만 현명했다'고 평가함. 그런데 스마트핑은 이도저도 아님. 스마트핑의 명령 체계는 '행동을 선택(핑을 찍겠다)하고 -> 위치를 선택하고 -> 행동의 디테일을 선택(어떤 핑을 찍겠다)' 라는 순서임. alt+클릭과 ctrl+클릭의 2가지 방법만으로는 LOL의 다양한 상황을 다 담을 수 없어서 더 다채로운 핑 기능을 필요로 했고 나름의 해결을 한 부분은 존중함. 그런데 나라면(또는 블리자드라면) 절대 이렇게 체계를 엎으면서는 넣지 않았을 것임. 예를 들자면, zxcv 에 매핑된 걸 딴 데로 다 옮기고 핑 종류 별로 하나씩 할당해서(현재 z는 채팅기록 보기이고, x는 a와 동일하고, c는 캐릭터 정보이고, v는 alt와 동일...대부분 없애거나 딴데로 옮겨도 됨) z를 누른 후 위치를 클릭하면 1번 핑, x를 누른 후 위치를 클릭하면 2번 핑...같은 방식이라던가 아니면 alt+1 -> 위치 클릭하면 1번 핑, alt+2 -> 위치 클릭하면 2번 핑 ...이런 식으로 했을 것임(이때 alt를 누르고 있으면 하단 UI의 아이템 영역이 핑영역으로 변하면서 1번은 어떤 핑 2번은 어떤 핑 같은 걸 시각적으로 보여줄 수도 있음) 뭐 이런 예시야 그냥 예시고(반박하지 마!)...중요한 건, 스마트 캐스팅은 좀 의아했지만 이해할 만한 선택이었다면, 스마트 핑은 그냥 라이엇이 UX에 대한 고민은 깊게 안 하는구나라고 느껴지는 부분이었다는 것.
  11. hwangmaru 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 일단, 일관성 문제로만 국한할 수 없다고 봅니다. 스마트캐스트는 가이드할 수 있는 UI와 위에서 지적한 일관적인 조작 흐름 덕분에 조작의 정확도를 높일 수 있습니다. 스마트캐스트를 껐을 경우, 예외적으로 일관성을 깬 조작덕분에 빠른 반응성을 확보하고 대신 정확도가 떨어집니다. 리스크를 안고 리워드를 가져가는 셈이죠. 특히 LOL에서 마우스 포인터가 어디있을지 확신할 수 없다는 점에서 (조이패드나 십자키를 쓰는 게임이라면 이러한 불확실성은 없겠죠, 게다가 마우스의 기기와 환경에 따라 반응성이 천차만별인 것을 생각하면.. 조작자의 컨디션과도 연관있고...) 스마트캐스트는 확실히 리스크가 있습니다. 그래서 사실 옵션에서 굳이 안바꾸더라도 쉬프트+스킬로 스마트캐스트를 빠르게 on/off할 수 있도록 고려한 것이 아닐까 합니다. 결국 라이엇의 UX디자인은 제법 세심하다고 생각하는 편이구요. 특히 스킬의 사거리를 원으로 표현해주는 것은 워3쪽보단 몇배나 개선된 디자인이라 생각합니다. 드래그와 픽킹이 없는 상황에선 최고의 선택이었다고 생각해요.
  12. 주체가 항상 나 자신으로 고정되어 생략 가능하다는 전제 덕분에, 워크래프트에서 파생됐지만 디아블로 같은 조작 체계를 유연하게 도입할 수 있는 것이라고 생각합니다. 위에서 말씀해주신 스마트 캐스팅들은 결국 디아블로의 모든 방향/범위 스킬들에서 사용되고 있으니까요. 확실히 그 이전까지의 "조작 통일성을 파괴"하고는 있지만, 개인적으로는 "탈피"라는 생각이 듭니다. 서두에서 말씀드린대로 "워크에서 시작했지만 디아를 수렴한다"라는 느낌으로요. 전 LoL을 안해봐서 설명을 천천히 다 읽어보고 겨우 이해했는데, 처음에 이해하기 전에는 A-B-C를 A-C-B로 바꾼다고 했을 때 타게팅 스킬도 가능한 이야기인 줄 알았어요. 타게팅 스킬도 대상을 미리 선택한 뒤에 스킬 키를 눌러서, 우클릭 했을 때와 동일한 방식으로 구현해줄 수 있을 법도 합니다. 그러면 난전에서 정확한 상대를 찝어야 할 때, 생각보다 쉽게 이 문제를 처리할 수도 있을 것 같아서요. 혹시 타게팅 스킬은 기본적으로 저 상태의 조작을 지원해서 언급되지 않은건가요? 만약 그렇다면 통일성 파괴라는 말씀이 안나왔을 것 같은데..
  13. Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 일단 제 의견은, 본문 작성자분의 의견에 동의하는 입장입니다. 하지만 스마트 핑은 잘 모르므로 (제가 LOL을 접고 새로 들어간 기능인가봅니다) 스마트 캐스팅에 국한해서 얘기해보자면 ... 간단하게 정리해보면 대략 다음 구도죠. 워크3 는 이렇습니다. 1) A : 행동의 주체를 선택하고 2) B : 행동의 종류를 선택하고 3) C : 행동의 대상을 선택한다 LOL에서, 일반적인 타게팅 타입 스킬의 경우에 조작은 다음과 같습니다. 1) A : 행동의 주체를 선택한다 : 생략됨. 내 캐릭이므로 필요가 없음 2) B : 행동의 종류를 선택한다 : 스킬의 단축키를 누른다 3) C : 행동의 대상을 선택한다 : 스킬을 적용할 타겟 (아군이든 적군이든) 을 클릭한다. 평타조작의 경우는 맥락상 게임이 플레이어의 의사를 파악하는 것이 가능하므로 (지면이면 이동, 적군이면 공격, 공격 사거리 밖이라면 공격 사거리까지 이동해서 공격 등) B와 C를 동시에 행할 수 있지만, 타겟 지정이 필요한 스킬의 경우는 방금 위에서 설명한 절차가 필요합니다. 한편 LOL에서, 넌타게팅 타입 스킬 (타겟이 오브젝트가 아닌 영역 또는 방향인 스킬) 의 조작을 스마트 캐스팅 off 상태로 하려면 다음과 같습니다. 1) A : 행동의 주체를 선택한다 : 생략됨 2) B : 행동의 종류를 선택한다 : 스킬의 단축키를 눌러야 합니다. 3) C : 행동의 대상을 선택한다 : 특정한 영역내지는 방향을 선택해서 커서를 위치시킵니다. 그 후에 클릭합니다. 여기까지는 일관성이 있습니다. 근데, LOL에서 넌타게팅 타입 스킬의 조작을 스마트 캐스팅을 on한 상태로 하려면 다음과 같습니다. 1) A : 행동의 주체를 선택한다 : 생략 2) C : 행동의 대상을 선택한다 : 커서를 자신이 원하는 위치로 가져가야 합니다. 방향일 경우, 캐릭터로부터 커서 위치를 잇는 직선의 연장선이 그 방향이 됩니다. 영역일 경우, 커서의 현재 위치가 영역의 중심이 됩니다. 3) B : 행동의 종류를 선택한다 : 스킬키를 누릅니다. 그러면 현재 커서 위치를 기준으로 자동으로 스킬이 적용 됩니다. 즉 B와 C가 바뀌어 있습니다. 지금까지의 일관성이 깨진거죠. 참고로 스마트 캐스팅이 편리한 이유는, 이 과정에서 한 단계의 클릭을 생략할 수 있기 때문입니다. 스마트 캐스팅 off 상태의 조작에서 3)번 조작이 2단계로 이루어지는게 보이죠? 3-1로 커서를 이동시키고, 3-2로 클릭하고. 근데 스마트 캐스팅을 쓰면 이걸 한 번으로 줄일 수 있거든요. 이게 스마트 캐스팅의 편리한 점이죠. 제 경우 스마트 캐스팅을 모르고 플레이하다가, (당시 주로 쓰는 캐릭터들이 모두 스마트 캐스팅이 필요 없는 - 넌타게팅 타입 스킬이 없는 - 챔피언이었음) Tryndamere를 하면서 중간에 스마트 캐스팅을 알게 되어 쓰기 시작했는데요, 이때 명백하게 조작순서가 바뀌었음에도 아무 생각없이 플레이에 집중하다보니 이런 부분을 깨닫지 못했었네요 ^^;;
  14. Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 한편, 위의 본문에 대해, 본문 작성자의 친구분이 반론을 제기해 주심. 아래 내용은 반론 댓글 간단하게 설명 가능한 얘기들을 뭐 저렇게 쓸데없이 복잡하게 꼬아놨냐=_=; 단순히 컨트롤이라고 하기에는 너무 폭이 넓은 얘기니 니 말맞다나 UX라고 명명해 이야기를 해보자면... 일단 LOL쪽의 분석 수준은 보기 괴롭다. 스마트캐스팅은 타겟, 논타겟 관계없이 어느 스킬에나 적용이 가능한데 기본적으로는 논타겟 스킬에 쓰는 경우가 일반적. 이때 사고의 흐름이 C->B로 가는 경우도 있지만 LOL 캐릭수는 100개가 넘고, 그 스킬들이 모두 공격 스킬이 아니라는 점을 간과한 건 아닌지 모르겠네. 게다가 공격 스킬이라고 하더라도 스마트캐스팅을 통해 도주기로 쓸 경우 (실제로 상당히 자주 일어남) C는 아예 배제가 되고, 스킬 사용 방향만이 중요해지지. 예를 들어 말파이트의 궁극기, 혹은 르블랑의 W스킬. 게다가 스마트캐스팅을 통해 자신에게 바로 주문을 거는 기능도 있는데 이것도 놓친 듯. 예를 들어 케일을 플레이 했을 때 W에 스마트캐스팅 걸고 대상자를 자신으로 해놓으면 언제든 즉시 힐이 들어오지. (니가 말하는 C->B 범주의 스마트캐스팅 논리와도 어긋나지) 이런 일련의 흐름을 보면 알겠지만 스마트캐스팅은 A->C->B 체계의 조작이 장점이 있다고 판단해서 만든 기능이 아니라 단순하게도 스킬을 좀 더 쉽고 빠르게 쓰기만을 위해 태어난 기능임을 알 수 있음. 게다가 디폴트로 적용해놓은 기능도 아니고, 코어한 유저들을 위해 선택적으로 사용하라고 넣어놓은 장치인데 이것 때문에 A->C->B의 체계로 UX를 통일시키는 게 맞다고 주장하는 건 지나친 억지지. 그리고 스마트핑도 완전 잘못 이해하고 있는데 결론만 얘기하자면 지금 스마트핑은 과거 알트+클릭, 컨트롤+클릭과 거의 동일한 방식으로 사용 가능함. 1) 알트나 컨트롤, 혹은 G, V를 누르고 있는 상태에서 마우스 클릭을 하고 상하좌우로 긁으면 바로 스마트핑 시전. 2) 기존 컨트롤+클릭, 알트+클릭하고 비교해봤을 때 동일한 형태의 조작법을 지향하면서도 새로운 항목이 추가됐음. 이건 정말 고민없이는 나올 수 없는 놀라운 기능이지. 얘기를 좀 풀어서 해보자면... 기본적으로 알트+클릭(G), 컨트롤+클릭(V)은 기존 방식과 똑같은 형태로 핑이 동작함. 알트+클릭(G)은 기본적으로 '지원 요청'의 의미.(좀 더 넓은 의미로는 해당 위치로 함께 이동하자의 뜻으로도 쓰임) 컨트롤+클릭(V)은 너도 알다시피 '위험'의 의미. 게임을 실제 플레이해보면 알겠지만 가장 빈번히 쓰이는 핑은 오직 G, V 기본 핑밖에 없음. 왜냐하면 게임 중 가장 신속하고 긴급히 눌러야 하는 핑이 저 2개이기 때문임. 물론 조작법도 기존하고 똑같고. (어쨌거나 유저 입장에서는 핑에 새로운 기능이 추가됐다고 해서 UX적인 혼란이 오지는 않았음, 알면 더 폭넓게 쓸 수 있다는 구조라는 점에서 정말 고민을 많이 한 흔적이 보여지지) 새로 추가된 나머지 핑 3종을 보면 적이 사라졌을 때, 내가 어떤 위치로 가고 있을 때, 도와달라고 요청을 할 때인데 이것들은 0.1초라도 신속히 눌러야 하는 핑이 아니라 채팅의 수고를 덜어주기 위해 만든 핑들임. 이런 기능의 핑을 니말처럼 단축키로 넣을 경우 유저 입장에서는 단축키를 외워야하는 문제가 발생을 하고, 결국 초심자의 진입장벽이 계속 올라가게되지. 안 그래도 단축키를 많이 써야 하는 게임이잖아. (이 부분은 까지말라 했으니 여기까지) LOL은 게임 특성한 한 번 죽었을 때의 데미지가 크고, 이로 인해 패배까지 갈 수 있다는 점에서 간편하고 신속한 조작체계가 필요한데 위에 얘기한 스마트캐스팅, 스마트핑은 모두 그런 신속함을 바탕으로 구현된 기능들임. 이를 블리자드식 사고에만 집중해서 라이엇이 UX에 대한 고민을 안 하는 거 아니냐고 생각하는 건 지나친 비약인 듯. 그리고 LOL은 기본적으로 유닛 1개를 컨트롤하는 게임이지만 항상 1개만을 컨트롤 하는 건 아님. 모데카이저 궁, 애니 티버, 샤코 분신, 르블랑 분신 등... 2개 이상의 컨트롤을 요하는 경우도 많은데 이 부분에 대한 얘기는 아예 생각을 못하고 쓴 듯. 결론 : 모든 UX에는 목적성이 부합되어 있어야 함. 니 글에서 주장하는 UX들은 단순 방법과 기능의 나열이지 어떠한 목적으로 왜 저런 UX가 태어났는지에 대한 추론이 너무 빈약하고 부족함.
  15. Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- 길드워즈2는 다양한 실험적 시도들을 했고, 그들 중 상당수는 상당히 성공적입니다. 그렇다면 게임도 성공을 했어야 하는데 ... 실패한건 아니지만 대박이라고 해주기도 좀 애매한 성과를 거두고 있죠. 장점이 많은 게임의 성과가 이정도에서 그친 것도 나름 이유가 있을텐데, 저는 '가장 큰' 이유를 보상 시스템의 오류로 보고 있습니다. 이에 대해 제가 할 수 있는 선에서 설명해주는 글을 쓰려다가 ... 참고자료 검색 중에 이 문제에 대해 저보다 더 잘 설명해주는 글을 만났습니다. 그래서 옮겨와봅니다. 길드워즈2 경제 리뷰 원문주소 : http://gamasutra.com/blogs/RaminShokrizade/20130426/191346/Guild_Wars_2_Economy_Review.php?utm_source=feedly 제가 개인적으로 보려던 자료라서 번역상태가 아주 좋지 않습니다. 심지어 평소에 야매로 번역해서 올리던 글들 보다도 더 안좋습니다 ;; 요 점은 양해를 좀 부탁드립니다. 번역이 이상한 부분은 원문을 봐주세요. 틀린 부분이 있다면 지적해주시면 반영하겠습니다. -------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 현실 세계의 경제는 제한된 자원을 인구에 주의깊게 분배함으로써 사회적 생산성을 최대화하는 일을 포함한다. 현실 세계에서 자원은 (공기 또는 물과 같은 경우가 대표적으로) 풍부한 상태에서 시작해서 시간이 지날수록 부족해진다. 계산을 단순화하기 위해 많은 경제학자들은 물이나 공기 등이 무한한 자원인 것으로 가정하지만 실제로는 물론 그렇지 않다. 특히 깨끗한 물과 공기 등이 큰 스케일로 오용될 경우 급격히 희소한 자원이 될 수도 있다. 가상 세계의 경제 (이하 가상경제) 를 다루는 경우, 이 구도는 현실 경제와 반대된다. 따라서 이런 환경을 기반으로 계산을 전개할 경우 많은 기존 경제학자들은 오류가 내포된 결론을 내리게 된다. 가상 세계의 경제는 자원이 적거나 (씨앗이 제공되는 경우) 또는 아예 없는 (좀더 일반적인 경우) 상태로 시작하며, 시간이 지날수록 모든 경제적 화폐들은 급격히 증가하여, 적절한 자원 하수구가 없는 경우 무한대에 가깝게 커진다. 여기서 하수구란 게임 내의 세계가 생산해내는 것과 대체로 비슷한 수준까지 자원을 제거하도록 디자인된 매커니즘을 의미한다. 모든 경제적 행동은 한 명 이상의 개인을 포함하는 것이 일반적이다. 완전히 독자적으로 활동하는 개인은 교역을 할 필요가 없다. 그러나 이런 개인은 현대 사회에서 전설과도 같다. 가장 용감무쌍한 모험가가 야생으로 들어간다할지라도 그는 수천명의 사람들이 공동의 노력으로 만들어낸 장비를 휴대한다. 간단한 정원손질을 할 경우에조차 ‘집에서 만든’ 도구를 사용하지는 않는다. 천명의 사람들이 백만개의 도구를 만드는 것은 한 명의 사람이 하나의 도구를 만드는 것보다 빠르며, 따라서 이 모든 일들은 일리가 있다. 스마트 폰과 같은 복잡한 도구에 이르면 더 이상 혼자서 만드는 것은 불가능하며, 시장이 이끌어낸 수백만의 사람들의 노력을 필요로 한다. 길드워즈2는 가상경제 분야에 매력적인 케이스 스터디를 만들어냈다. 이미 여러 리뷰어들이 지적했듯, 이 게임은 이후에 다른 mmo 게임 디자인의 기반이 될 여러 일들을 제대로 해냈다. 비경쟁 루팅 및 자원 채집, 탐험 및 다른 플레이어를 돕는데 대한 높은 보상 등은 더 이상 다른 플레이어를 희생시켜 자신의 승리를 쟁취해내는 일들을 불필요하게 만든다. 이들 대부분이 동작하는 배경이 인스턴스가 아니라는 점 또한 진정코 인상적이다. 경제와 과금 모델을 살펴보면, 아레나넷이 이 부분을 게임 내 경제와 연동했기 때문에 정액제를 필요로 하지 않는다고 느꼈다는 것은 분명해보인다. 아레나넷은 CCP가 이브 온라인에서 사용한 PLEX와 유사한 방식으로 화폐 교환에 과세하길 원한 것으로 보인다. 아울러 다른 부분유료화 MMO에서 보편적으로 사용되는 편의성 아이템과 부스트류도 쓰길 원했다. 그들은 심지어 개발 막바지에 경제학자를 고용함으로써, 그들의 현실적 수익 창출에 직결될 게임 내 경제의 상황을 파악하고자 했다. 그들이 이를 얼마나 잘 해냈으며 어떻게 해냈는지가 이 리뷰의 주제이다. 그러나 이 리뷰는 그 모든 것들을 종합하지는 않으려고 하는데, 이는 가마수트라가 이런 류의 발표에는 적합하지 않을 뿐더러 공개된 공간에 그런 종류의 분석을 싣고 싶지는 않기 때문이다. 방법론 길드워즈2를 베타 테스트부터 참가했기에 기본적인 부분들이 익숙하긴 했지만, 릴리즈 이후 4개월간 경제적인 계산은 하지 않았다. 이를통해 내가 LinkedIn에서 했던 스타워즈 : 구공화국의 경제붕괴율 측정과 같은 계산을 하지 않도록 막았다. 그 연구에서 나는 한달간 ‘경제적 임종’을 측정하는 작업을 했는데, 매일매일 게임 화폐의 평가절하를 측정함으로써 게임 내 주화폐의 가치를 현실 세계의 가치로 환산했을 때 첫 30일이내에 97%가 하락하는 과정을 보여주었었다. 길드워즈2에서는 저레벨 지역에서 나오는 저레벨 자원들을 저레벨 아이템으로 가공할 수 있다. 따라서 나는 모든 저레벨 지역을 돌아다니려 노력했는데, 이는 그 자원들이 언제 필요할지 몰라서 어느정도 모아두기 위해서였다. 아울러 크래프팅 과정을 통해 나 자신에게 유용한 뭔가를 만들기 위해 길을 가다가 목재나 금속류가 보이면 길을 벗어나곤 했다. 나는 이 작업을 위해 새 길드워즈2 계정을 사용했으며, 사전예약 특전도 없었다. 시작하던 날 친구로부터 15칸짜리 가방을 하나 받은 것 이외엔 외부의 어떤 원조도 없었다. 이 가방 덕분에 나는 가방이 가득 찰 때마다 물건을 팔러 가거나 제작재료를 소모하기 위해 제작을 해야하는 시간을 줄일 수 있었다. 내 테스트 캐릭터는 실바리 엘리멘탈리스트였다. 제작기술은 장비세공과 보석세공을 선택했다. 나는 대부분의 다이나믹 이벤트를 한번씩은 해보려 했으며, 너무 많이 하지는 않으려고 노력했다. 아래에서 설명하겠지만 이 게임에서 경험치를 얻을 수 있는 방법은 넘쳐나기 때문이었다. 나는 어떤 종류의 부스트도 사용하지 않았다. 저레벨 경제 첫번째 티어의 대륙 – 은 모든 시작 지역을 의미한다 - 을 끝냈을 때, 내 캐릭터는 레벨 37이었다. (80렙이 만렙이다) 월드맵 달성도는 27%였다. 시작지역의 퀘스트와 몬스터는 최고 레벨 15까지만 지원하지만, 이 지역에 들어감과 동시에 당신의 레벨은 해당 지역 레벨보다 최고 2레벨 높이까지 자동으로 스케일링된다. 그럼에도 퀘스트는 여전히 당신의 실제 레벨에 맞춰 괜찮은 경험치를 준다. 아울러 자원 채취 및 제작 또한 경험치를 준다는 점을 잊지말자. 이 모든 요소들 덕분에 내 레벨은 37이었다. 이 시점에 나는 18,507 코퍼를 가지고 있었는데, 이는 내 그닥 좋지못한 장비를 수리하기 위해 한시간 내지 두시간마다 300 코퍼가 필요하다는 점, 텔레포트에 (레벨에 따라 다르지만) 대략 30 에서 40 코퍼가 든다는 점, 그리고 34레벨 파란색 아이템을 팔아도 42코퍼 밖에 주지 않는다는 점을 감안한다면 그닥 많은 액수는 아니다. 매번 죽을 때마다 (솔로잉을 한다면 종종 일어나는 일이다) 텔레포트 비용을 지불해야하며, 죽으면서 입은 장비의 데미지는 이후에 수리해야만 한다. 나는 채집용 도구 이외에는 아무것도 구입하지 않았다. (길드워즈2에서 채집용 도구는 소모성임) 따라서 나는 아마도 내 레벨에 비해 평균 이상의 돈을 갖고 있다고 봐도 될 것이다. 개발팀은 화폐 경제를 타이트하게 유지하는데 있어 대단할 정도의 멋진 작업을 해냈다. 레벨업을 하며 모은 제작재료를 모두 소모할 때까지 제작을 한 결과 보석세공은 85가 되었고 (최대 400) 장비세공은 82가 되었다. (최대 400) 보석세공을 통해 만든 아이템은 이 레벨대의 몬스터들이 드랍하지 않으므로 유용했다. 한편 나는 내 실제 레벨대인 레벨 33의 고품질 무기를 가지고 있었으므로 장비세공을 통해 만든 무기는 별로 쓸모가 없었다. 티어1에서 내가 만들 수 있는 가장 고레벨의 무기는 20레벨이었다. 만약 내게 제작 시스템에 대한 사전지식이 있었더라면, 나는 쓸모없는 무기를 만드는 일은 하지 않았을 것이다. 그러나 처음 하는 게임이었으므로 나는 그런 지식이 없었다. 사실상 이는 다른 많은 이들에게도 벌어질 법한 일인데, 처음 하는 게임에서 제작 시스템에 대해 깊이 있게 공부하고 게임을 할 사람은 드물 것으로 보기 때문이다. 만약 내가 티어2 지역에서 레벨업을 했더라면 나는 내 레벨대에 얼추 들어맞는 장비를 만들기 위한 자원은 모을 수 있었겠지만, 그렇다해도 티어1에 해당하는 제작스킬은 올려야하므로 같은 과정을 거쳐야 한다. 티어2 레시피는 레벨 75에서 시작하는데, 나는 티어1의 퀘스트를 모두 클리어함으로써 이 제한을 간신히 넘어설 정도의 재료를 모을 수 있었다. 따라서 제작 경험치는 플레이어들에게 효율적이기엔 뭔가 부족한 부분이 있다. 레벨 15를 위한 대륙에서 레벨 37이 되어버린 내 캐릭터에서 볼 수 있듯, 캐릭터 경험치는 넘쳐나고 따라서 경제적으로는 거의 아무 가치가 없다. 내가 pvp를 했더라면 심지어 내 레벨은 더 높았을 것이다. 37레벨이 되기까지 내가 경매장에는 전혀 출입하지 않았음을 상기하자. 따라서 나에게 이 시점까지 아이템 경제란 존재하지 않는 것과 같다. 저레벨 지역의 몬스터들은 내가 그걸 내다 파는 것보다도 빨리 괜찮은 무기와 갑옷을 드랍했기 때문이다. 제작 경험치에 부가되는 돈을 살펴보기 위해, ‘치유의 녹색 비문’ 을 살펴보자. 이 아이템은 제작 티어1의 중급 정도 되는 아이템이며, 나무와 합쳐서 레벨 15용 무기를 만들 수도 있다. 치유의 녹색 비문을 만들려면 녹색 목재 장부촉 1개와 작은 토템 3개가 필요하고, 녹색 목재 장부촉을 하나 만들려면 3개의 녹색 목재가 필요하다. 각각의 아이템에 대해 시장 가격은 아래와 같다. - 치유의 녹색 비문 : 6 - 녹색 목재 장부촉 : 9 - 작은 토템 : 42 - 녹색 목재 : 13[/list:u] 녹색 목재 장부촉은 9코퍼짜리 아이템인데, 이를 만들기 위해서는 39코퍼가 필요하다. 플레이어는 30코퍼를 손해보게 된다. 6코퍼짜리 치유의 녹색 비문을 만들기 위해 플레이어는 135코퍼를 써야하고 플레이어는 129코퍼를 손해본다. 만약 내가 필요로 하는 제작 재료들을 직접 모으는 대신 다른 플레이어들에게 구입해서 쓰려 했다면, 수분내로 게임머니를 다 써버렸을 것이며 아마 아직까지 제작 티어2에 도달하기 위한 스킬을 올리지 못했을 것이다. 따라서 제작 아이템에 대한 수요는 대부분이 돈이 넘쳐나는 고레벨 플레이어에게서 나오는 것이 틀림없어 보인다. 이들은 저레벨 때 제작레벨을 올리지 못했기 때문에, 고레벨이 된 후에야 재료를 다른 플레이어들로부터 구입해서 제작레벨을 올리려는 것이다. 게임 시작 직후에 이런 규모로 투자를 해서 어떤 유용한 결과를 낸다고 보긴 어렵기 떄문에 이는 말이 된다. 중레벨 경제 내가 2번째 티어의 존 (레벨 15에서 레벨 25까지) 을 끝마쳤을 때 내 캐릭터는 레벨 64였으며 달성도는 44였다. 이는 즉 레벨 25까지의 컨텐츠가 게임 내 맵의 거의 절반에 해당하며, 따라서 컨텐츠가 전반부에 비중을 두고 구성되어 있음을 알 수 있다. 나는 메인 스토리를 레벨 50까지만 클리어했다. 경험치 초과 현상은 컨텐츠 레벨 당 2.7 캐릭터 레벨로 비교적 선형적인 것으로 판단된다. 내가 이 리뷰를 계속했다면 나는 아마도 레벨 31정도의 컨텐츠에서 만레벨 (80)에 도달했을 것이다. 내 제작레벨은 장비세공이 151, 보석세공이 153이었다. 150이 제작 티어3를 위한 관문이므로, 진도를 더 빼기 전에 모든 저레벨 존을 찍는다는 나의 전략은 궤도에 오른 것으로 보인다. 제작레벨은 3/8 (150/400) 정도 진도에 와있는데, 이는 5/16 (25/80) 컨텐츠 진도에 매칭된다. 따라서 나의 제작 레벨은 컨텐츠 진도를 아주 약간 앞서 있는 상황이고, 캐릭터 레벨보다는 한참 뒤쳐진 것이다. 당시 나는 4골드 (40,000 코퍼) 를 가지고 있었고, 그 외에 3골드 정도를 스킬북을 구입하는데 사용했었다. 따라서 이 시점에서 돈은 비교적 빡빡한 편이지만 결코 부족하지는 않았다. 나는 무기를 포함해서 녹색 등급의 아이템 (길드워즈2에서는 파템보다 녹템이 좋음) 을 10실버 (1000 코퍼) 정도면 언제든 구입할 수 있었으며, 이전에 쓰던 장비는 NPC에게 6실버 이상에 팔 수 있었다. 따라서 전체 장비 업그레이드는 내 전재산의 1% 이내에서 언제든 가능했다. 내게 해당사항 없는 크래프트 재료라 해도 남김없이 채집했음을 기억하자. 내가 사용하지 않은 크래프트 재료들을 모두 판매했다면 나는 지금보다 훨씬 많은 골드를 가지고 있었을 것이다. 그러나 이 리뷰를 진행하면서 골드를 더 원할 이유는 없었기에, 이는 무의미하다. 엔드 게임 경제 나는 이 게임의 가상경제에서 3 개의 주자원과 한 개의 아이템 시장을 밝혀냈다. 세 개의 주자원이란 각기 경험치 (캐릭터 경험치) 와 제작경험치, 그리고 골드이다. 이 이외에 플레이어들 간에 서로 거래가 불가능한 추가 통화들이 존재한다. 나는 이를 고급 통화라고 부르는데, 이들은 NPC와만 거래가 가능하기 때문에 실제로 통화이기보다는 자원처럼 움직인다. 이들을 ‘고급’으로 만드는 것은 이들을 ‘벌어야’ 하기 때문이다. 이들은 구입하거나 교환할 수 없다. 길드워즈2에서 고급 통화의 두 가지 예는 명예 점수 (pvp를 통해 얻는다) 와 카르마 (퀘스트를 클리어하면 얻는다) 가 있다. 카르마는 코퍼보다 희귀하지만, 경제 시스템 내에서는 1코퍼보다 훨씬 낮은 가치를 지니고 있어서 사실상 가치가 없다고 봐야한다. 엔드 게임 경제에서 고급 통화의 가치는, 오염된 주통화 경제에 의해 의미없어진 보상경로가 아닌 다른 보상경로를 제공한다는 점에 있다. 엔드 게임에서 ‘돈을 내면 이길 수 있다’라는 개념을 제한하거나 제거함으로써 플레이를 시작한 후 첫달이 지나고나서도 플레이어의 동기부여를 적절히 유지하려는 의도이다. 아울러 고급 통화를 통해 구입할 수 있는 아이템의 상당수는 제작 레벨이 높아야만 구입이 가능하다. 이 조건을 넣음으로써 아레나넷은 제작레벨을 올려야 할 필요를 만들어낸다. 이 매커니즘에 의해 경제구조에 강력한 하수구가 구축된다. 최종 분석 경험치 : 풍부함. 따라서 시장에서 최소 가치를 지닌다. 레벨업이 매우 쉬우며 게임 내에서 레벨이 크게 중요하지 않다는 점을 고려한다면, 이 게임에서 경험치 부스트의 판매가 부진할거라는 사실을 예측하긴 어렵지 않다. 어차피 레벨이 만렙에 가까워짐에따라 경험치 수요는 최대에서 제로까지 떨어지기 마련이다. 제작 경험치 : 희소함. 이는 좋은 일인데, 제작경험치 부스트에 대한 과금에 기여하기 때문이다. 아울러 아이템 경제 내에서 제작 경험치를 주는건 무엇이든 가치있게 만들어준다. 골드 : 희소함. 이 또한 좋은 일인데, 주통화 경제를 빡빡하게 만들어주기 때문이다. 이는 게임이 100젬을 1.25%에 판매하며, 젬을 골드로 환전할 수 있기 때문에 핵심적이다. 환전 과정에서 게임은 15%의 수수료를 떼며, 이 효과는 경제에서 일종의 하수구로 기능한다. 경험치는 거의 가치가 없지만 골드는 굉장히 가치가 있으며, 게임에서 부의 축적을 측정하는 척도가 될 수 있다. 이 척도를 구입할 수 있다는 것은 게임의 주된 목표를 구입할 수 있다는 의미이며, 이는 ‘돈을 내면 이길 수 있다’ 라는 구도로 이어진다. 제작 재료를 예외로 친다면, 엔드 게임 이전의 아이템 경제는 고장난 것과 다름없다. 예를 들어 나는 39레벨짜리 녹템 (Good 등급. 길드워즈2에서는 파템보다 녹템이 좋음) 을 경매장에서 112코퍼에 구할 수 있다. 이는 드물게 나오는 쿨매가 아니다. 경매장을 살펴보면 이런 수준의 아이템이 비슷한 시세로 나온 경우를 1000 건도 넘게 발견할 수 있다. 한편 나는 같은 아이템을 NPC 상인에게 111 코퍼에 팔 수 있다. 1000명이 넘는 플레이어들이 상인 NPC에게 파는 것보다 1 코퍼를 더 얻기 위해서 아이템을 경매장에 올리는 수고를 감수한다. 경매장이 5%의 수수료를 떼는걸 생각한다면, 이 플레이어들은 시장에 참여함으로써 실제로 최소 4%의 손해를 보는 것이다. 물건들은 너무 넘쳐나서, 고장났거나 수리가 필요한 장비를 고쳐 쓰기보다는 차라리 팔고 새로 사는게 더 싸게 먹힌다. 아이템 경제는 상황이 정말 안좋아서, 모든 종류의 하얀색, 파란색, 녹색 아이템은 근본적으로 모두 쓰레기라고 할 수 있다. 게임이 제공하는 ‘쓰레기 아이템 모두 팔아버리기’ 버튼은 (회색 아이템을 자동으로 상인에게 팔아줌) 실제로는 거의 쓸모가 없는데, 이 버튼이 만약 하얀색, 파란색, 녹색 아이템 (내가 64레벨까지 플레이하면서 만났던 모든 종류의 아이템) 까지 팔아준다면 그나마 조금 유용할 것이다. 내가 루팅했던 아이템들 중 쓰레기가 아닌 아이템은 오로지 아이템 제작활동에 연관된 품목 뿐이었다. 이럴거면 차라리 매 5레벨에서 10레벨이 오를 때마다 공짜로 장비를 업그레이드 해주고, 귀찮게 루팅할 필요는 없게 만드는 쪽이 더 나았을 뻔 했다. 몬스터를 잡고 루팅을 할 때의 짜릿함은 빠르게 사라져버리며, 이후에는 그저 아무 의미없는 아이템 루팅 연습이 될 뿐이다. 다른 말로 표현하자면, 아이템 경제는 차라리 제거해버리는 쪽이 나았을 것이다. 길드워즈2의 엔드 게임 이전 아이템 경제는 내가 지난 14년간 연구해 온 모든 케이스들 중 최악에 속한다. 어떤 아이템을 경매장에서 구입하는 비용이 이 아이템을 직접 만드는데 들어가는 비용의 10%에 불과하다면, 왜 굳이 전문기술을 올려야 할까? 레벨 20을 위한 녹색 등급 무기 (무기만. 이걸 만들기 위해 제작스킬을 올리는데 들어가는 비용은 제외) 를 만드는데 드는 비용이면, 레벨 35에 쓸 수 있는 장비 풀 셋을 경매장에서 살 수 있다. 유일한 예외는 보석세공과 음식이다. 이는 이 두 품목이 몬스터로부터 드랍되지 않기 때문이다. 따라서 이 두 품목은 만들 가치가 있다. 이는 디자인팀에게 시사하는 부분이 있다 : 만약 장비류와 소모품 아이템 일체가 몬스터 처치에서 전혀 드랍되지 않으며 오로지 제작기술로 만들 수만 있다면, 제작기술과 루팅 시스템 모두에게 좋은 일이 아닐까? 아울러 양쪽의 경제 모두 밸런싱이 더 쉬워지지 않을까? 다양한 종류의 고급 통화들은 최고 레벨에 도달한 유저들에게 유용하기 때문에 이 레벨이 되면 상황은 좀 나아진다. 누덕누덕 기워진 경제 시스템은 어쨌든 동작하긴 한다. 그러나 플레이어에게 능동적으로 동기부여를 하는데는 실패하고 있는 것으로 보인다. 게임 플레이 자체의 재미가 플레이어들을 한동안 게임에 묶어놓긴 하지만, 내가 인터뷰했던 모든 플레이어는 나에게 ‘이 게임은 뭔가 빠졌어요’라고 말했다. 나는 이 빠진 요소가 바로 효율적인 보상 매커니즘이라고 본다. 길드워즈2의 비즈니스 모델은 지속적인 수익을 위한 안정적인 경제와 연결되어 있기 때문에, 그들이 자신들의 게임에 안정적인 경제를 도입하길 원했던 것은 합리적으로 보인다. 그들은 개발 막바지에 전통적 경제학자를 고용함으로써 자기들 게임의 성공을 위해 이 부분이 중요하다는 것을 인지하고 있다는 점을 보여주었다. 그러나 불행히도 너무 늦게, 너무 조금 밖에 하지 않았던 듯 하다. 게임 플레이 부문에 있어 그들은 ‘어떻게 하면 이전에 다른 사람들이 했던 것보다 더 나아질 수 있을까’를 고민했고 그로부터 일정한 성과를 거둔데 비해, 보상 시스템은 잘 봐줘도 평타정도 밖에 되지 않는다. 아레나넷은 올해말 경에 보상 시스템을 개선할 것이라 발표한 바 있다. 그들은 아마도 이 문제를 알고 있는 듯 하다. 이들이 어떤 조치를 취할지 몹시 궁금하다. -------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 여기까지 본문입니다. 이후에 댓글들이 꽤 길게 달려있는걸로 봐서 뭔가 흥미로운 이야기가 오간 것 같긴한데, 소개할만한 내용이 있다면 나중에 추려서 올려보겠습니다.
  16. 몬스터 헌터.. 저도 참 좋아하는데요 ㅋㅋ 저는 PSP판을 주변사람들과 즐겨했는데요, 아이템과 관련해서 가장 좋았던 게 "모든 재료는 유의미하다"라는 것과, 괴물을 때려잡았는데 어떻게 아이템이 생기는거지?? 라는 부분을 "수렵과 재가공"이라는 컨셉으로 명쾌하게 해결해줬다는 점 같습니다. 그리고 현재의 MMO들이 추구하는 개별 드랍테이블 구조를 기반으로 만들어져있구요 ㅋ 낮은 희귀도의 공용아이템들을 제외하고 모든 재료들이 거래불가이기에, 동료라는 존재는 전투 도우미일 뿐, 아이템과 나와의 관계는 완전히 독립적으로 구축되어있죠 ㅎ
  17. Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 적당한 긴장감 유지를 위해 아군간의 경쟁요소도 나쁘진 않으리라 봅니다. 제 실수입니다 ^^;; 관련된 부분은 수정했습니다. 제작재료가 가득차는 경우는, 품목별로 옮겨주긴 하지만 은행에서마저 한 슬롯당 250개까지가 한계더라구요. (해당 제작재료의 슬롯에 250개가 가득차면 더이상 은행으로 원격으로 보낼 수가 없습니다.) 그래서 그런 부분을 의미하는게 아닌가 싶기도 합니다. 특히 일반적으로는 레벨이 오르면 이전 레벨대의 지역들을 해봤건 아니건 자기 레벨에 맞는 지역으로 옮겨가는데 비해 이 사람의 경우 꿋꿋히 저레벨 존부터 '모두' 도는 식으로 플레이를 했기에, 제작재료 축적량이 더 많았으리라 생각되구요. 맞습니다. 아울러 고레벨까지 제작레벨을 올리지 않을 경우, 저레벨 제작재료를 직접 채집하기보다는 경매장에서 사는게 일반적이므로 그 경우를 의미하기도 하구요. 또 한가지, mmog는 아니지만 '몬스터헌터' 또한 괜찮았다고 봅니다. 완제품 드랍은 전혀 없고, 모든게 재료 드랍이죠. 제작 위계 또한 잘 잡혀있고, 재료드랍 시스템도 나쁘지 않았구요. 단지 그 재료를 얻기 위해 해야만 하는 노가다가 좀 강했던 기억은 납니다만 ... 단지 여기에 대한 제 의견은 좀 제한적인데, 1) 콘솔용 몬스터헌터는 파티플레이 없이 싱글로만 해봤습니다. 콘솔에 인터넷 연결하기가 귀찮아서 ... ;; 2) 몬스터헌터 온라인은 조금 하다가 말았습니다. 그 ... 지랄같은 UI가 너무 거시기해서 못해먹겠더라구요 콘솔에서는 그나마 좀 이해가 됐지만 단추도 많은 키보드 쓰면서 왜 이런 불편함을 ...
  18. 이 부분이 과열 경쟁에 대한 해법으로 제시되었고, 그 의도를 충분히 게임 내에서 반영하고 있기는 하지만, 전제 자체가 반드시 옳다고 보기에는 무리가 있다고 생각합니다. 아군 진영 간의 약간의 경쟁 요소는 긴장감 유지를 위한 필요악이라고 생각하기 때문입니다. 제작 재료들은 창고로 자동 이동되는 버튼이 있는데, 굳이 가방이 찰 때마다 팔러 가야한다는 건 시간당 습득 재화를 측정하기 위함을 의미하는 건가요? 요는.. - 제작 시스템은 골드 하수구 역할을 하는데, - 경제에 문제가 있어 사서 쓰는 게 만드는 것보다 훨씬 싸서 만드는 건 불이익 - 그럼에도 불구하고 무수히 많은 물건이 제작되는 이유는, 엔드 컨텐츠에서 아이템 구매 조건에 일정 수준의 제작 레벨이 필요하기 때문 - 따라서 자금의 여유가 많은 고레벨 플레이어들이 상위 아이템을 구매하기 위해 제작 레벨을 올리려다가 발생한 부산물들을 헐값에 내다팔고 있다. 는 결론을 얻게 되는데, 이게 맞는 정리인가요? 크래프팅이 게임에 전면에 나서 영향력을 행사했던 게임은, 많지 않은 제 온라인 게임 플레이 경험 안에서는 "마비노기"가 유일했던 것 같습니다. 마비노기에서는 위 인용처럼, 몬스터가 드롭하는 실제 착용 가능한 아이템이 많지 않았고, 고랭크 제작 플레이어가 직접 제작한 높은 등급의 아이템에는 추가 옵션이 붙는 등의 어드벤티지가 존재해 크래프팅이 상당히 메인 컨텐츠로 작동했던 기억이 있습니다. 그리고 제작이 "서브 컨텐츠"가 아니다보니, 제작업에 종사하는 플레이어들로 하여금, 게임 내에서 의미있는 행동을 하고 있다는 피드백을 주기도 적절했다고 생각하고요. 따라서 위 인용구의 "아이템 경제를 전면 삭제하는 건"에 대해서는, 개인적으로는 찬성합니다. 단지 무언가 줍고 있다는 느낌만을 주는 무의미한 회색/흰색 템들이 드랍되는 게 오히려 큰 "불편"으로만 작동하고 있는 요즘이 아닌가 생각합니다.
  19. Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- 던전 스트라이커 (이하 던스) 의 성장은 꽤 독특하게 짜여져 있습니다. 여기에 대해 생각하다보니 퍼드랑 겹치는 부분도 있는 것 같더라구요. 물론 겹치는 부분가지 이슈를 끌고 와버리면 너무 포괄적이 되어버려서 이게 과연 의미가 있는건가 싶기도 하지만, 그걸 확인하려면 다른 분들 의견도 있으면 좋겠다싶어서 한 번 적어봅니다. 아래에서 말씀드릴 내용은 최근에 새로 생겨난 게임 디자인이라기보다는 이전부터 있어왔지만 '제가' 최근에 깨달은 ... 이라고 설명하는게 더 적합할 것 같습니다. 1. 퍼즐 앤 드래곤의 성장 퍼즐 앤 드래곤에서 플레이어는 수십가지에서 수백가지의 유닛들을 다루게 됩니다. 이들 중 상당수 (강화재료, 진화재료 등) 는 일회성으로 소모되지만, 일부는 오래도록 인벤토리에 남아서 플레이어와 함께 합니다. 이런 일부의 '고정멤버' 들은 당연하게도 성장을 거듭하면서 진화를 하기도 하는데요, 퍼드의 특성상 유닛 하나가 레벨업 한 번 한다해도 그게 그렇게 크게 체감되는 수준은 아닙니다. 약간의 능력치 성장이 있긴 하지만 이게 확연히 체감되는 수준은 아니거든요. 그래서 저는 퍼드에서 유닛의 성장에 대한 감성적 보상장치로 레벨업이 아닌 진화가 쓰이고 있다고 보는 편입니다. 진화를 하면 오히려 능력치가 진화전에 비해 더 내려가는 경우가 있긴 하지만 아무튼 '내 유닛이 달라졌어요' 라는게 명확하게 체감되죠. 다중 성장이란 뭐 별다른게 아니라, 이런 식의 '플레이어가 성장시켜야 하는 요소'가 여러가지 겹쳐 있다는 얘깁니다. 퍼드에서는 성장시켜야하는 유닛이 수십가지에서 수백가지에 이르고, 이들이 모두 동시에 - 실제로는 동시라고 말하긴 뭣하지만 플레이어가 체감하는 관점에서는 - 성장해나갑니다. 유닛의 성장이라는 개념이 게임 디자인에서 극도로 중요한, 일종의 '근원적 재미'에 해당한다는 점은 따로이 부연드리지 않아도 공감하시리라 믿고, 지금까지 많은 게임에서 성장은 나와 일대일로 매칭되는 아바타를 대상으로 하는 경우가 대부분이었죠. mmog에서 내 캐릭터를 성장시킨다던가, 프린세스 메이커에서 딸을 성장 (이 경우 '나'와 일대일 매칭이라기엔 좀 애매한 구석도 있지만 ;;) 시키는 경우 등. 물론 부캐를 키우는 경우도 있고 다양하긴 하지만, 기본적인 구도는 '플레이어는 동시에 하나의 캐릭터를 열심히 성장시킨다' 라는 뭐 그런 얘깁니다. 근데 퍼드에서는 이런 구조가 성립하지 않아요. 모든 유닛은 모두 동등하게 정이가고 애착이 가도록 만들어져 있습니다. 개인적으로 어떤 유닛을 편애하고 싶다거나 그런건 있을 수 있겠지만, 그건 게임이 제공하는 장치에 의해서는 아니에요. 아무튼, 퍼드는 여러개의 캐릭터를 다중적으로 성장시키는 구조를 가지고 있습니다. 2. 던전 스트라이커의 성장 던전 스트라이커도 비슷한 구성을 갖고 있습니다. 물론 퍼드에 완전히 매칭되는건 아닙니다만 ... 아무튼. 던전 스트라이커에는 지금까지 공개된 것만 총 10가지의 직업이 있는데요, 시작시에는 하나의 직업만을 골라야하지만 45레벨에 도달하면 '모든 직업'을 '자유롭게' 사용할 수 있습니다. 간략하게 말씀드리자면, 퍼드에서 '여러 유닛 (몬스터) 를 동시에 키운다' 라는 개념이 던스에서는 '여러 직업을 동시에 키운다' 라는 개념에 매칭되는거죠. 좀더 알기쉽게 설명하기 위해 레벨에 대해 살짝 자세히 설명해보자면 ... 캐릭터 레벨과는 별도의 '직업 레벨'이 따로 있어요. 캐릭터 레벨은 1부터 70까지에요. 1부터 50까지는 키우기가 아주 쉬운 편이고, 50레벨에서 60레벨까지는 일반적인 게임들의 중고렙 정도 난이도를 가지고 있습니다. 그리고 60레벨에서 70레벨까지는 굉장히 어려운 편이에요. 어렵다는게 뭐 난이도가 높다는건 아니고 그냥 경험치가 아주 많이 필요함. 캐릭터 레벨이 게임 상에서 가장 표면에 나와있고, 우리가 흔히 여러 게임에서 '레벨' 이라고 할 때 떠올릴 법한 바로 그런 요소에 해당합니다. 직업 레벨은 각 직업별로 6단계까지 존재합니다. 각각 노비스, 시니어, 엘리트, 베테랑, 챔피언, 마스터로 불리웁니다. 간단한 직업 튜토리얼을 하는 것만으로 엘리트까지는 자동으로 올라가고, 여기서 무심코 조금만 플레이해도 베테랑이 될 수 있습니다. 베테랑에서 챔피언까지도 그닥 어렵지는 않지만, 마스터가 되는건 시간이 꽤 오래걸립디나. 그렇다고 안드로메다급은 아니고, 이전까지의 등급에 비해 좀 느리구나 ... 수준이에요. 플레이어는 던전에서 몬스터를 잡으면서 직업 레벨과 클래스 레벨을 모두 올릴 수 있습니다. 그 과정에서 스킬 포인트가 꾸준히 들어오는데, 이걸 통해서 자기가 원하는 클래스의 자기가 원하는 스킬을 찍을 수 있구요. 스킬은 직업에 귀속되고, 해당 직업에서 자기 등급까지의 스킬만 찍을 수 있어요. 예컨대 제 캐릭터가 메이지라는 직업을 챔피언까지만 올려놓았다면, 그보다 위인 마스터 등급의 스킬은 찍을 수가 없다는 얘기. 한편 던스의 성장 컨텐츠는 '45레벨까지만' 존재합니다. 45 레벨 이후에는 ... 그냥 던전 뺑뺑이에요. 무려 45레벨에서 70레벨까지 뺑뺑이입니다. 듣기엔 굉장히 가혹해보이죠? 더군다나 레벨업에 오랜 시간이 걸리는 50 ~ 60레벨 및 레벨업에 아주 오랜 시간이 걸리는 60 ~ 70 레벨까지의 구간이 모두 여기에 속하니까요. 근데 의외로 이게 '그렇게까지 지루하지는 않'더라구요. 전 현재 64레벨입니다만, 레벨 45부터 64까지 남들처럼 던전 뺑뺑이만 돌았는데도 그래요. 아직까지는 할만하고, 딱히 지루해서 못해먹을 것 같은 기미는 보이지 않습니다. 왜 그런고하니, 레벨 45찍고 반복플레이 구간에 돌입하더라도 여전히 제 캐릭터의 성장은 꾸준히 체감할 수 있거든요. 바로 직업 레벨을 통해서요. 앞서 말씀드린 레벨 45 ~ 레벨 70까지의 노가다는 어디까지나 캐릭터 레벨을 기준으로봐서 그렇고, 직업 레벨은 그보다 훨씬 빠르게 올라갑니다. 그리고 그 사이에 습득하는 스킬포인트를 통해 스킬을 찍는 속도는 대부분의 직업에서 5단계로부터 6단계까지 가는 속도보다 빠르구요. 표면적인 캐릭터 레벨은 아주 느리게 올라가는 것 같지만, 실제 플레이 시간을 기준으로 한다면 2-3시간에 한 번정도는 새 스킬을 얻고, 그것들이 모여서 직업 레벨이 오르는 셈이죠. 간단하게 표현해보면 이렇습니다. 1) 작은 성장 단위 : 스킬 포인트 획득 → 새 스킬 습득 2) 중간 성장 단위 : 직업 레벨 상승 → 습득할 수 있는 새 스킬 언락 3) 큰 성장 단위 : 캐릭터 레벨 상승 → 음 ... 딱히 뭐가 없 ... ;; 그냥 기쁨? ㅋㅋ[/list:u] 정확하게 부합하는 구조는 아닙니다만 (캐릭터 레벨의 성장이 빠른 레벨 60 이전에는 직업 레벨 상승에 소요되는 시간이 캐릭터 레벨 상승에 소요되는 시간보다 긴 경우도 있습니다) 대체로 이런 구도입니다. 3. 다중성장에 흥미를 가진 이유 지금까지 설명드린 내용들 처럼, 플레이어가 신경써야하는 성장 요소가 한 가지가 아니라 여러가지인 구조를 임의로 다중성장이라 이름붙여 봤습니다. 퍼드의 경우는 여러 유닛의 성장에 동시에 신경을 써야하고, 던스에서는 여러 직업의 성장에 동시에 신경을 써야하죠. 이 구조에 주목하게 된 이유는, 이런 디자인이 성장의 재미를 좀더 확장함으로써 컨텐츠 수급의 부하를 덜어주지 않는가 싶어서 입니다. 처음에는 성장'만'이 중심이었죠. 컨텐츠는 뭐 그닥. 그러나 거듭된 노가다식 성장이 지겨워지며 '컨텐츠'의 중요성이 부각되었고 한동안 이어졌습니다. 근데 이 컨텐츠라는거 만드는데 엄청난 양적 질적 노력이 필요하거든요. 격화하는 컨텐츠 경쟁 속에서 다들 견디기가 어려워지는거죠. 그러다보니 다시 성장 자체를 좀더 재미있게 꾸미는 방법은 없을까? 하는 쪽으로 시선이 돌아가는게 아닐까. 뭐 퍼드든 던스든 그걸 의도했는지 아닌지는 저도 잘 모르겠습니다만, 이 얘기가 매력적이라면 여기 어디즈음엔가 격화하는 컨텐츠의 양적 경쟁을 완화시켜줄 열쇠가 있는지도 모릅니다. 군축이란 좋은 것이죠. (어차피 이빨이나 터는 입장에서 뒷걸음질 치는게 많이 힘든 것도 아닌데 쥐 잡히면 좋잖아요? ㅋ) 예를 들어 퍼드에서 컨텐츠 (새 던전) 을 추가하는데 어느정도의 코스트가 들까요? 이를 체감하기 위해 블소의 던전 하나 만드는 것에 비교해본다면? 상대적으로 몇 % 정도의 개발력이 소요될까요? 잘은 몰라도 10% 언저리 내지는 그 이하가 아닐까 싶습니다. 물론 퍼드의 퍼즐이 그 자체로 테트리스급 파괴력을 갖고 있다고들 하지만 단순히 그것만으로 설명하기는 어려운게, 퍼드에서 성장을 통째로 들어내고 퍼즐만 남긴다고 생각하면 지금처럼 흥미로운 게임도 아닐 것 같고, 지금처럼 성공하지도 못했을거라 보거든요. 즉 퍼드의 성공은 오롯이 퍼즐에만 기대고 있지 않으며, 성장구조에 또한 큰 비중을 차지하고 있다는 얘기죠. 이를 뒤집으면, 퍼드에서 컨텐츠의 양적인 부분 - 특히 개발력이 많이 소요되는 부분 - 은 그 비중이 크지 않다는 얘깁니다. 던스에서도 비슷한 특징이 발견됩니다. 앞서 말씀드린대로 레벨 45부터 만렙인 레벨 70까지 비슷비슷한 던전만 돌아야하는 구조인데, 이는 전체 플레이타임으로 따지면 아마도 70% ~ 80% 가량이 되지 않을까 합니다. 이 무지막지한 분량의 구간이 노가다로 메워져 있는데도, 체감하기로는 그렇게까지 지루하진 않아요. (갑자기 다른 소리 좀 해보자면, 유저 커뮤니티에서는 이 부분을 들어 컨텐츠 부족에 대해 성토하는 의견이 많습니다. 그러나 다른 재미요소에 대해 종합적으로 검토하지 않고 오로지 컨텐츠의 양적인 부분만 따지고 든다는 점에서 온라인 게임에 대한 성토가 너무 관성적으로 이루어지고 있는건 아닌가 싶기도 하더라구요) 저도 그 구간을 아직 모두 통과한게 아니라 단정하긴 어렵지만 상당한 수준까지 와 본 결과는 그렇습니다. 컨텐츠는 반만 만들고 나머지를 노가다로 채워넣었는데도 나쁘지 않아요 !! 이런 상황에 대해 눈을 좀 넓혀서 생각해본다면, '성장' 이라는 개념 자체를 우리가 너무 뭐랄까 좀 ... 틀에박힌 식으로만 생각하고 파악하고 써먹어왔는데, 의외로 여기에도 아직 파보지못한 다양한 재밋거리들이 남아있지 않았던가 ... 합니다. 최초의 성장은 단순하게 '레벨업 하면 강해진다' 였고, 디아블로2 였나요 스킬트리라는걸 처음으로 '제대로' 써먹었던게? 디아2가 성장 과정에서의 재미에 변주를 넣는게 가능하다는걸 보여줬다면, 최근 게임들은 그 변주의 폭이 우리 생각보다 훨씬 넓을 수 있다는걸 보여주고 있는지도 모릅니다. 4. 다중성장은 왜 재미있나 요 부분은 아직 명확하게 정리하질 못하겠어요. 언뜻 생각하기로는, 성장축이 여러개이고 각기 어느정도 독립적으로 동작하니까, 성장을 체감 (보상) 하는 싸이클도 더 자주 돌아와서 그런게 아닐까 싶기도 합니다. 던스에 대해 설명하며 예로 들었던 아래 내용을 기억하시리라 믿습니다. 아울러 성장 과정에서 얻는 보상들이 일종의 병렬로 나열된 상태라, 플레이어들에게 '당신이 선택한다'는 느낌을 주기가 더 용이한 부분도 좀더 재미있어지는데 일조하지 않나 합니다. 어떤 유닛을 먼저 키울지 또는 어떤 직업을 먼저 키울지에 대해 플레이어가 스스로 선택할 수 있기에 게임을 주도한다는 기분을 더 강화시켜주죠. 근데 이 이야기를 종합해보자면, 묘하게도 와우가 떠올라요. 와우는 레벨업과 레벨업 사이의 지루한 구간을, 퀘스트를 통한 더 잦은 보상으로 메웠죠. 결과는 다들 아시다시피 크고 아름다운 인기를 얻었죠. 보상이 주어지는 싸이클이 단축된다는 측면에서, 던스 + 퍼드의 케이스도 좀더 높은 층위에서 얘기해보자면 결국 와우와 같은 선상에 놓인게 아닐까요? 단지 와우가 양적인 보상에 치중했다면, 퍼드 + 던스의 케이스는 질적인 보상에 특화한거죠. (와우 또한 레벨업시 주어지는 특성 포인트 개념의 보상이 있긴 했습니다만, 이는 '레벨업'시에 주어지는 것이므로 레벨업 사이의 간격을 메워주는 역할은 아니었죠) 5. 다중성장에 주어지는 제한 한편, 게임을 직접 해보지 않으신 분들이 이 글만 보신다면 언뜻 모든 직업의 스킬 (던스) 과 모든 몬스터의 스킬 (퍼드) 을 모두 가지고 사용할 수 있는 것 같지만, 두 게임은 결정적인 장치를 한 가지 공유합니다. 덱 (deck) 시스템이에요. (이걸 뭐라고 부를지 애매해서 저는 그냥 덱이라고 부릅니다만 여기에 더 알맞는 용어 또는 더 자주 흔히 쓰이는 용어가 있다면 알려주세요) 플레이어는 아주 많은 스킬들과 여러가지 요소들을 가질 수 있지만, 그들 중 '동시에 사용할 수 있는 것들'의 갯수에는 명확한 제한이 주어집니다. 던스의 경우에 액티브 스킬은 최대 10개까지만 사용할 수 있습니다. 퍼드는 액티브 6개와 패시브 2개가 끝이죠. 아주 높고 넓고 깊고 크게 성장 할 수 있긴 하지만, 그 모든걸 다 쓸 수는 없습니다. 이걸 다 풀어버리면 밸런스팀이 야근을 ... ㅜㅜ 아주 많이 해야될거에요. 방금 했던 와우의 얘기를 기억하시나요? 와우가 보상으로 주었던 양적인 요소들은 결과적으로 캐릭터의 성장에 도움을 줍니다. 그리고 그 성장은 직렬로 길게 연결된 구조였죠. 던스와 퍼드가 보상으로 주는 질적인 요소, 좀더 구체적으로 '스킬' 들도 마찬가지로 캐릭터의 성장에 도움을 줍니다. 대신 병렬로 넓게 퍼져 있는 구조에요. 하지만 질적인 다양성이 지나치게 넓어져버리면 통제가 안되요. 이 부분을 제어하기 위해 덱 시스템을 넣은 것이고, 이는 '성장했다는 기분을 느끼게' 해주는데는 큰 도움을 주지만 전체 밸런스에 주는 악영향은 일정한 선에서 통제 가능하게 유지할 수 있습니다. 6. 결론 어떤 방향성을 가지고 쓴 글이 아니기에 딱히 결론내리기엔 좀 애매한 구석이 있네요. 그냥 그렇다구요 1) 게임에 성장요소를 넣을거라면 다중성장을 추천드립니다. 플레이어로 하여금 성장에 집중하게 만들고 컨텐츠의 부족을 덜 섭섭하게 여기게 합니다. 따라서 컨텐츠 만드는 품을 좀 덜 수 있을지도 모릅니다. 2) 다중성장에는 반드시 덱 시스템이 포함되어야 합니다. 넓게 퍼진 풍부한 가능성을 어느정도 선에서 묶어주지 않으면 밸런스팀은 반드시 야근하게 될 것이고, 유저 커뮤니티는 반드시 불만으로 폭주하게 될 거에요. 어찌어찌하다보니 다중성장에서 덱으로 이야기가 넘어왔는데, 사실 TCG에서 쓰이던 덱 개념에다가 각각의 덱을 구성하는 요소에 성장을 넣었다고 보는게 다중성장의 출현(?) 에 대한 좀더 자연스러운 설명이지 않을까싶기도 하군요. 아참 한 가지 더 혹시나 누군가 오해하실까봐 덧붙이자면, 저는 이 개념이 최근들어서 생겨났다고 보지 않고, 이 글도 그런걸 주장하려는건 물론 아닙니다. 무려 수십년전 일본 SRPG들만 봐도 이런건 아주 흔하고 보편적인 개념이었으니까요. 퍼드도 비슷한 것 같은데, 여기에 대해 약간의 심증을 더해주는 근거로 수직성장이 늦춰졌을 때 느끼는 답답함이 있죠. 예를 들어 제가 퍼드를 하는데 주력으로 쓰는 유닛이 10여개 있다고 해보죠. 그리고 저는 더이상 레어 에그를 뽑지 않으므로 횡적 확장은 멈춘 상태. 이미 가진 10여개의 유닛들을 대상으로 종적 성장을 거듭하다보면, 얘들 모두가 레벨이 너무 올라서 성장이 느려지는 시기가 옵니다. 제가 하루에 얻을 수 있는 강화재료 (레벨업용 경험치라고 생각하심 간단합니다) 를 20개라고 치면, 전에는 이걸로 하루에 1-2놈 정도는 레벨을 크게 올릴 수 있었죠. 근데 지금은 유닛들이 다들 고렙이 되어서, 이걸로는 누구의 레벨도 전처럼 한꺼번에 많이 올릴 수가 없게 되는거에요. 이 경우에 좀 지루한 느낌도 들더라구요. 이건 앞서 얘기한 '성장을 체감하는 싸이클이 더 자주 돌아온다' 라는 구조가 제대로 동작하지 못하는 경우에 해당하고, 이때 지루한 기분이 드는 걸로 봐서는 이 이론이 맞는게 아닌가 ... 하는 생각을 좀 해봤습니다.
  20. 심플한 정리 감사드립니다! 랜덤 레벨 디자인이 플러스 재미를 창출할 수 있는 부분까지 확대되려면.. 영화 큐브 같은 디자인 쯤으로 "본격 랜덤 레벨!"을 전면에 내세우는 정도의 디자인이 필요하지 않을까.. 하는 초사이어인2같은 무지한 생각을 하고 있습니다만, 콜럼버스의 달걀이 깨지면 초사이어인3같은 적은 노력으로 효과적인 성과를 취할 수 있는 아이디어가 나타나지 않을까 기대해 봅니다. ㅎㅎ
  21. Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 그게 가챠의 느낌이 들었던건 아마도 나타나는 보스마다 드랍도 달라서 ... 내가 노리는 아이템을 주는 보스가 아니라면 시큰둥 ... 해지는 이유가 아니었을까하구요, 사실 이 랜덤한 요소라는게 일종의 ... 마이너스 되는 부분을 커버해주는 역할까지는 가능한데, 거기서 더 나아간 플러스를 창출하는 부분까지는 좀 어렵지 않나 싶더라구요.
  22. 일단은 말씀드렸던 부분에서의 랜덤 레벨의 필요성은, 반복작업의 고통스러움(...)을 덜어주자는 데에 기반하고 있기 때문에 플레이어의 봇화(철권의 치킨! 쯤?)를 방지하는 것 정도만으로도 소기의 목적은 달성된다고 생각합니다. 추가로 빅재미까지는 아니고 그나마 재미 요소가 있었던 랜덤 레벨 요소는, 그나마 와우의 보랏빛 성채 던전과 같은 "이번에는 어떤 보스가 나올까?" 같은 요소 였는데, 이건 랜덤 레벨이라기보다.. 그냥 가챠의 느낌이라 성격이 좀 다른 것 같아요 ㅋㅋㅋㅋ
  23. Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 개인적으로는 울온과 기본 개념은 비슷하되 결정적으로 다른 부분이 '액티브 스킬이 늘어나느냐 아니냐' 라고 봅니다. 액티브하게 쓸 수 있는 스킬이 주어진다는건 아주 강력한 메리트라고 보거든요. 특히나 캐릭터의 성장 또는 캐릭터에 대한 자신의 선택을 강하게 체감할 수 있다는 점에서 그렇죠. 저는 사실 이 부분을 큰 문제점이라고 생각하지 않습니다. 소위 '몰빵현상' 이라는게 예전에는 밸런스에 개념이 없다보니 몰빵한 트리의 위력이 다른 트리에 비해 수십배에서 수백배에 이르는 어처구니 없는 일들도 있었지만 요샌 그정도는 아니거든요. 적당한 선에서 업데이트를 통해 위력을 조절하는게 가능하다고 보기 때문에 관건은 오차허용선 (op의 위력범위) 를 적절히 조절하는거고 이건 그렇게까지 어려운건 아니라고 봐서요. 안타깝게도 제가 겪어봤던 랜덤 시스템들은 대부분 빅재미 창출에는 그닥 기여하지 못하고 있었기에, 재미를 연장한다기보다는 유저들의 정형화된 패턴을 끊어주는 정도의 효과가 있다고만 보고 있습니다. 예컨대 매번 같은 맵이 나오면 플레이어들은 봇과 같은 행동을 하겠지만, 랜덤이 좀 들어가면 적어도 봇처럼 느끼지는 않겠죠. 그러나 그게 아직까지 재미를 주는 수준은 아니라는 정도로 ... 물론 말씀하신 맥락에서는 그정도로도 효과는 있을 듯 하지만요 ㅎㅎ;;
  24. Voosco님께서 말씀하신 던스의 다중성장은, 울티마 온라인 이후 정립된 "숙련도" 개념과 유사해 보입니다. 하지만 숙련도 개념은 여러가지의 특성 또는 스테이터스를 궁극적으로는 모두 누적시켜 강함 짱짱맨이 되는 것이 가능하지만, 말씀하신 Deck 과 같은 "최종적으로 너가 사용할 수 있는 카드의 제한"을 배치해 그것을 수직 상승이 아닌, 수평적 선택의 폭 확대로 풀어냈다는 것이 재미있는 점이라고 생각합니다. 마치 디아블로3의 각 스킬들 마다 스킬 레벨과 숙련도를 도입한다고 할 때, 특정 스킬을 많이 쓸 수록 스킬의 레벨이 오르고 다양한 룬들을 장착시킬 수 있지만, 정작 스킬 슬롯은 여전히 6개로 제한된다.는 느낌과 비슷하네요. 하지만 "내 선택에 의해 템포를 조절할 수 있다"는 점은 충분한 장점이라고 생각이 들지만, 한편으로는 그 "빠른 템포"를 위해 선택한 것이 "이미 지나간 컨텐츠의 재활용"이 된다는 점이 지금까지의 대화에서는 숙제처럼 남겨진 기분입니다. 요즘 킹덤러쉬 프론티어를 열심히 하고 있는데, 전작과 달리 이번에는 히어로 레벨(과 경험치)이 누적되어 유지되는 구조더군요. (전작에서는 스테이지 내에서만 성장하고, 다른 스테이지에서는 다시 1레벨이 되는 AOS 같은 히어로였습니다.) 그러다보니 중후반부로 갈수록 tophet님이 말씀하신 "한 쪽으로 몰빵이 진리"와 같은 상황이 나타나, 만렙 히어로 하나만 주구장창 쓰게되더군요. 다른 히어로를 새로 육성하려면 굳이 이미 클리어한 스테이지에 가서 "오직 히어로 성장만을 위한 노가다"를 해야 하는데, 이게 개발자 입장에서는 "컨텐츠 재활용 동기 부여"라서 좋을 순 있겠지만, 플레이어 입장에서는 여간 성가신 일이 아닐 수 없습니다. 이 시점에서 랜덤 레벨 디자인이 필요해지는 것이 아닐까 싶습니다. 이미 지나간 컨텐츠를 다시 찾았을 때, 여전히 새로울 수 있는 (적어도 지금까지는 가장) 효과적인 방법으로 제시되어 온 랜덤 요소를 사용하면 좋지 않을까 싶습니다. 디아블로의 랜덤 레벨 디자인과, 마비노기1의 랜덤 던전 생성 시스템이 랜덤이라는 시스템을 안고 있음에도 별반 체감이 안된다는 슬픈 사실을 잊지 않고, "체감적으로 새로울 수 있는 랜덤 요소"에 집중하면 효과가 있지 않을까 싶네요.
  25. tophet 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 며칠 전 Nanna 님과 비슷한 주제에 관한 이야기를 했는데요. 기본적으로 보상은 그전까지의 플레이에 대해 만족감을 주는 한편으로 계속 플레이할 수 있는 동기를 제공하긴 합니다. 그러므로 보상은 잦은 편이 좋겠습니다만, 미미하고 잦은 보상은 반대로 보상 자체에 대한 희소성을 감소시켜 플레이어들을 리프레쉬 시켜주지 못할 수 있다는 문제가 있지요. MMORPG나 MORPG 처럼 계속된 성장이 기본 구조인 게임에서 가장 큰 보상은 바로 캐릭터의 성장 - 레벨업일 것입니다. 하지만 일반적으로 레벨간의 간격은 게임이 진행되면 진행될수록 멀어지기 마련이죠. 이 성장 이라는 보상을 다루는 방법에 대해 몇가지 정리를 해보았습니다. 저는 리니지를 플레이해보지 않았습니다만, 열심히 플레이한 분들 말로는 리니지는 후반부 성장구간이 워낙 길어 자아 성찰의 게임이라고 하더군요. 하지만 레벨에 따른 전투력 차이가 워낙 심하기 때문에 이 노력들이 보상이 된다고 했습니다. 이 부분은 리니지를 플레이해보신 분들이 더 자세히 설명해주시길 부탁드립니다. 라그나로크의 경우 캐릭터 레벨과 직업 레벨을 나누고 이를 엇갈리게 배치했습니다. 그래서 캐릭터 레벨을 올리는 도중에 직업 레벨이 오르고, 직업 레벨이 오르는 사이에 캐릭터 레벨이 오르는 리듬이 발생하게 되죠. 리니지와 동일한 경험치 테이블을 갖고 있다고 가정할 경우, 캐릭터의 강함은 비슷하게 유지하면서도 성장은 2배나 자주 발생하게 됩니다. 한편 마비노기의 환생은 캐릭터를 다시 1레벨로 돌려보냄으로써 다시 초반부 컨텐츠의 빠른 성장을 경험할 수 있도록 유도합니다. 누적된 플레이가 직접적으로 게임에 다시 반영되는 영속성에 기반한다는, MMORPG의 기본 원칙에 위배되는 것으로 보일 수도 있습니다. 하지만 스킬은 환생을 거듭해도 초기화되지 않으므로 누적된 플레이가 게임에 결국 반영됩니다. 이 환생이 뉴비들과 올드비들 사이의 간극을 좁히고 서로 섞이게 하기 위한 것이라는 의견도 있습니다만 게임이 클래스 구분 등의 제한 없이 스킬을 익힐 수 있고 그 스킬의 종류가 많으며 이 스킬들의 성장이 누적된다는 점을 감안하면 실제로는 엔드 컨텐츠의 역할을 한다고 보는 것이 타당하다고 봅니다. 이 부분 역시 마비노기에서 환생 제법 하신 분이 보충해주실 것으로 믿습니다. 라그나로크 역시 1레벨로 돌려보내는 전승 시스템이 있습니다만 제한이 없는 마비노기와 달리 3차 까지로 제한되어있는 모양입니다. 그리고 스킬이 누적되는 것이 아니라 환생시 스탯과 HP 등에 보너스를 주고 외양을 바꿔주는 등의 효과가 있나 보네요. 앞서 열거한 게임들 모두 WOW 이전의 게임입니다. 스토리를 따라 비교적 짧은 시간 안에 만렙을 찍고 엔드컨텐츠를 즐긴다는 개념이 등장하기 이전이죠. 바꿔 말하자면 와우는 엔드 컨텐츠에서 인던 / 레이드 / 투기장 등을 통해 아이템을 얻는 행위로 성장구간을 대체했다고 볼 수 있지 않나 싶습니다. 끝없이 올라가는 경험치 테이블을 타고 올라가는 것 보다는 아이템을 얻는 것이 더 주기도 짧고, 아이템을 촘촘히 배치하면 폭발적으로 캐릭터가 급격히 강해지는 것을 막을 수 있으며, 결정적으로 후발 주자들이 선발 주자들을 따라잡기가 쉽지요. 이런 엔드컨텐츠가 있다면 굳이 환생 등의 시스템으로 유저를 다시 1레벨로 돌려보낼 필요가 없지요. 이런 WOW의 구성은 막대한 양의 컨텐츠를 필요로 하며 이렇게 생산된 컨텐츠들이 1회성으로 소모되어 이미 컨텐츠를 쌓아둔 WOW를 제외한 후발주자들이 따라잡기 힘들다는 것이 요즘 문제로 대두되고 있습니다. 후반부 성장이 둔화된 시점에서 크로스 클래스 스킬들을 익히게 해주는 던스의 다중성장은 동일 컨텐츠를 반복할 수 있게 동기를 부여하고 있다는 점에서 포스트 WOW 구성의 일환으로 볼 수 있지 않을까요. 다만 이런 이종스킬 습득은 여러 클래스의 스킬을 익히게 할 경우 사실 한 클래스의 스킬만 모두 익히는 것이 최선의 전략이 되거나, 모든 스킬을 다 익힌 괴물을 만들거나, 최선의 조합으로 먼치킨을 만들어 국민트리를 정착시키는 등의 문제를 야기할 위험이 존재합니다. 하지만 던스는 길드워 시리즈와 마찬가지로 아무리 많은 스킬을 익혀도 결국 장착할 수 있는 스킬은 그 중 몇개로 한정됩니다. 따라서 전체 스킬을 다 익힌다 하더라도 이는 캐릭터의 성능을 절대적으로 강화시키는 수직성장이 아니라 선택의 폭을 넓혀주는 수평성장의 형태를 띄게 됩니다. 이런 수평 구조에서 모든 스킬을 다 익히게 되면 게임 전반을 보았을 때 보다 다양한 상황에 대해 유연하게 대처할 수 있기 때문에 일부만을 익힌 캐릭터보다 유리하지만 (다른 조건들 - 스탯 등) 국면을 좁게 보았을 때에 양자간에 넘을 수 없는 수준의 큰 차이는 발생하지 않습니다. 즉, 두번째 문제는 스킬 슬롯 제한으로 회피할 수 있습니다. 첫번째 이슈는 스킬 포인트가 한 클래스의 스킬을 다 찍을 수 없을 정도로 부족할 때 주로 발생하는데 말씀하신 걸 봐서는 그런 문제가 발생하지 않을 정도로 넉넉히 부여될 것 같습니다. 결국 세번째 이슈 - 먼치킨 조합에 의한 국민트리 현상이 문제가 될 것 같은데 이는 어떻게 대응할지 지켜봐야하지 않을까 싶네요. 퍼즈도라의 경우는 플레이어가 어떤 캐릭터를 키울지 선택할 수 있다는 점에 대해 "게임을 주도한다는 기분" 이라고 추상적으로 설명하셨는데, 저는 이를 템포를 선택할 수 있는 권한이라고 생각합니다. WOW든 마비노기든 라그나로크든 던스든 무슨 게임이든 성장 템포에 리듬을 주려고는 합니다만 기본적으로는 시스템에서 미리 정의된 템포를 따라갈 수 밖에 없습니다. 게임을 오래 할수록 점점 템포는 느려질 수 밖에 없지요. 하지만 퍼즈도라는 어떤 캐릭터를 키울지를 유저가 직접 선택하기 때문에 실제로는 성장 템포를 선택할 수 있다는 점에서 이전세대 게임과는 차별화된 강점을 지니고 있다고 생각합니다. 동일한 템포라면 끌려가는 것 보다는 스스로 선택한 템포일 때 더 동기를 부여받기 쉬우니까요.