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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
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      게시판 이용자간에 서로 지나치게 적대적인 태도는 피해주세요. 
      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
      이 사항이 지켜지지 않을 경우 강제로 게시물이 이동/삭제될 수 있습니다. 유의하세요.
      너무 오래 전에 올라온 글이라 의견을 달아도 아무도 보지 못할 것 같은가요? 
      이 포럼은 가장 최근에 댓글이 달린 게시물을 자동으로 최상단에 올려줍니다.
      아주 오래 전 이슈를 다시 언급하는 경우에도 새 글타래를 만드실 필요가 없어요.
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[아카이브] 알비온 온라인 인터뷰 - 진정한 크로스플랫폼 샌드박스 MMO

3 posts in this topic

Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다.

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떠올리는건 어렵지 않지만 머릿 속에 떠오르는 즉시 ‘그건 안돼. 곤란할 듯. 너무 어려울 것 같아’ 하는 생각도 함께 들어 금방 포기하게 되는 아이디어들을 누군가가 실제로 시도하는걸 보면 경이롭죠. 한편으로는 내가 떠올렸던 – 그것도 즉시 떠올릴만큼 치명적이고 자명한 – 문제들을 어떻게 해결할 것인지 궁금하고 다른 한 편으로는 응원하고 싶기도 하구요. 이번에도 그 비슷한 내용이 눈에 들어오기에 살짝 해석해봅니다. 언뜻 훑어본 바로는 왠지 전형적인 ^^;; 문구들이 많이 보여서 최종적인 결과물이 어느정도가 될지 짐작하긴 좀 어려워보이지만요.

- 이하에서 -vsc라는 꼬리가 붙은 내용은 제가 덧붙인 것입니다.
- 첨부된 그림들은 게시판 사정상 사이즈가 작습니다만 원문링크 들어가셔서 클릭하면 큰 그림이 나옵니다.

http://www.mmorpg.com/gamelist.cfm/game/958/feature/7670/from/|features.cfm|view|interviews/Albion-Online-A-True-CrossPlatform-Sandbox-MMO.html

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알비온 온라인은 레이더 아래에서 비행하고 있긴 하지만 스테판 위조렉(Stefan Wiezorek)은 이 크로스플랫폼 샌드박스 MMO에 대해 좀더 공개할 준비가 되어 있다. 우리는 독자들에게 알비온 온라인을 소개하기 위해 독점 인터뷰를 따냈다. 읽어보시고 포럼에서 논의해보시길. 

MMORPG (매체 이름입니다 –vsc) : 좋아요. 기본적인 것부터 시작해보죠. 알비온 온라인은 무엇인가요? 다른 일반적인 MMORPG들과는 어떻게 다르죠?

스테판 위조렉 : 알비온 온라인은 중세 배경의 샌드박스 MMO입니다. PC, 맥, 리눅스, 그리고 iOS와 안드로이드 모바일 기기를 넘나드는 진정한 크로스플랫폼을 제공하죠. 모든 플레이어는 모든 플랫폼에 걸쳐 거대한 단일 서버위의 같은 퍼시스턴트 월드를 공유합니다. 

우리의 목표는 구식(Old School)의 느낌을 주는 MMO를 만들고 여기에 영역 기반의 길드 대 길드 전투 (GvG), 전체 루팅, (공유 보상과 독점 보상에서 설명한 가장 첫 부분의 보상 장치, 즉 리니지1 식의 보상 시스템을 의미하는 것으로 보입니다. –vsc) 완전히 플레이어에 의해 주도되는 경제 및 아이템 기반의 캐릭터 성장을 플레이어에게 무한노가다를 강요하지 않고, 그러나 동시에 죽음에 의미를 부여하면서 제공하는 것이죠. 

MMORPG : 크로스플랫폼 플레이에 대해서 좀더 말씀해주실 수 있나요? 이게 어떻게 가능하죠? 그리고 PvP 등의 경우에 한 플랫폼의 플레이어가 다른 플랫폼에 비해 우위를 갖는 상황 및 그와 비슷한 여러 경우들에 대해서는 전혀 걱정하지 않나요?

스테판 위조렉 : 플레이어가 어떤 플랫폼으로 온라인 서버에 접속하든간에, 모든 플랫폼에 걸쳐 같은 게임 월드에 접속하게 되며 같은 캐릭터를 플레이하게 됩니다. 예를 들자면 당신은 아마도 통근길에 타블렛으로 레이드를 준비할 수 있겠죠. 사무실에서는 당신의 영토를 지켜보기 위해 브라우저 윈도우를 열어둘 수 있구요. 저녁에는 이 모든 일들을 PC에서 할 수 있습니다. 모두가 같은 거대 단일 서버에서 플레이합니다. 

AO는 디아블로나 울티마 온라인처럼 아이소메트릭뷰 (우리가 흔히 쿼터뷰라고 부르는 것 –vsc) 를 취합니다. 이런 시점을 취함으로써 터치 디바이스에서도 마우스나 키보드에서처럼 플레이할 수 있습니다. 비록 우리가 생각하기로 프로페셔널한 게이머들은 후자쪽의 조합을 통해 중요한 전투에 임하겠지만요.

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MMORPG : 자, 그럼 알비온을 정의하는 특징들에 대해서 조금 얘기해보죠. 첫째로, 캐릭터 커스터마이징에 대해 자세히 말해줄 수 있나요? 당신의 팀은 왜 이 시스템을 특히 더 강조하나요? (여기서 캐릭터 커스터마이징은 외형적인 요소가 아니라 기능적인 부분을 의미합니다 –vsc)

스테판 위조렉 : 캐릭터 커스터마이징은 당신이 가지고 다니는 아이템들에 넓게 기반합니다. 마법사를 플레이하고 싶다면 당신이 해야 할 일은 필요한 아이템을 만들어서 입고 다니는게 전부에요. 스탯과 액티브 및 패시브 스킬들은 그 아이템들로부터 파생됩니다. 예를 들어 플레이어는 활의 사정거리, 공격속도, 그리고 여러 가지의 보너스 데미지의 종류를 선택할 수 있습니다. 

이를 통해 플레이어들은 서로 다른 클래스와 역할을 플레이하고 싶을 때 여러 캐릭터를 키우는 노가다를 하지 않아도 됩니다. 동시에 이 시스템은 엄청난 가짓수의 커스터마이징 및 하이브리드 클래스를 제공하는거죠. 예를 들어 플레이어는 메이지의 지팡이를 어떤 갑옷과든 함께 사용할 수 있습니다. 우리는 곧 다양한 빌드와 조합을 우리 웹사이트 및 페이스북 페이지에 공개할 거에요. 여러분들에게 무한한 가능성의 조합이라는 개념을 전해드리기 위해서이죠. 

MMORPG : 레벨업도 없죠. 그럼 캐릭터의 성능은 어디서 나오죠?

스테판 위조렉 : 캐릭터의 성능은 장비에서 나옵니다. 모두 플레이어가 제작한 것들이죠. 우리의 의견으로는 이 개념이 레벨업을 불필요한 것으로 만든다고 봅니다. 

플레이어에게 약간의 추가 보너스를 제공하는 업적 시스템은 있습니다. 빠르게 나무베기 또는 보석캐기와 같은 것들이죠. 

그리고 플레이어는 자신에게 쌓이는 경험을 통해 자기에게 맞는 최고의 장비 조합과 전략이 무엇인지를 찾아낼 지식을 얻게 됩니다. 그러나 다른 게임들과는 달리 최고급의 갑옷을 바로 입을 수 있습니다. 문제는 그걸 얻는 것보다는 곧바로 잃지 않도록 조심하는 일일 겁니다. 왜냐면 우리는 기하급수적인 성장을 신뢰하지 않거든요. 저희는 산술급수적인 성장이 좀더 유익하다고 생각합니다. 이는 즉 저 티어 (low tier) 의 플레이어들이 모인 작은 그룹이 고 티어 (high tier) 플레이어 한 명에게 위협적일 수 있다는 의미입니다. 

지난주 알파 테스트에서 있었던 예를 들어보죠 : 저는 티어3 장비로 도배한 한 명의 플레이어에게 죽었습니다. 저는 티어2 장비만을 가질 수 있었구요. 그러나 저는 시스템을 알기에 상대방의 아이템 세팅에 정확히 카운터가 되는 아이템을 제작했습니다. 저는 티어2 장비를 들고 돌아가 그를 죽일 수 있었죠. 

MMORPG : 당신의 팀은 왜 아이템을 캐릭터 커스터마이징을 결정하는 요소로 선택했나요? 어떻게 동작하는거죠? 

스테판 위조렉 : 알비온 온라인은 그 핵심에서부터 영지 및 자원의 소유권이 플레이어에 의해 주도되는 경제와 결합한 게임입니다. 아이템을 강조하는 것은 이 구조에 완벽하게 들어맞죠. 왜냐면 당신이 뭔가를 얻는다면 그건 영지를 소유하고 방어하는 것에서 나오거든요. 

한편으로 우리는 최근의 MMORPG들이 플레이어가 PvP에서 겨뤄볼만한, 또는 스탯을 쌓아볼만한 캐릭터를 가지게 되기까지 아주 오랫동안 단순반복적 플레이를 하도록 강요하는 것을 결코 좋아해본 적이 없어요. 심지어 당신이 그 긴 단순반복 플레이를 끝내고 나도 여전히 하나의 클래스에 갇혀 있어야 하는 경우가 있죠. 알비온 온라인에서 이런 제한들은 적용되지 않습니다. 

알비온 온라인에서 아이템은 티어로 구분됩니다. 지금은 티어1부터 티어7까지 존재해요. 티어가 높을수록 만들기 위해서는 더 희귀한 자원들을 필요로 하죠. 현재 우리 게임의 밸런스대로라면, 각 티어는 그 전 티어보다 3배 희귀합니다. 그러나 아이템은 티어가 올라가도 20% 좋아질 뿐이죠. 이런 방식으로 우리는 저티어 장비를 갖춘 길드와 캐릭터들도 경쟁에 참여할 수 있게 합니다. 

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MMORPG : 아이템을 만드는데 필요한 그 자원들 말입니다만, 그걸 얻기 위한 “특별한 비밀” 같은건 없나요?

스테판 위조렉 : 다양한 스폰지점을 채굴해서 얻습니다. 몇가지는 사냥을 해야하구요. 자원의 티어가 높을수록 그 자원의 스폰지점도 희귀합니다. 높은 티어의 자원들은 수확하기 위해 특별한 도구가 필요합니다. 

현재 우리는 아주 기본적인 세팅만을 가지고 있습니다. 그러나 이후에는 많은 양의 아이템을 추가하고 이를 얻기 위한 방법도 추가해야겠죠. 

MMORPG : 그럼 아이템 제작에 대해 좀더 얘기해보죠 – 전체 시스템을 개괄적으로 소개해주실 수 있나요?

스테판 위조렉 : 아이템을 하나 제작하려면 우선 적절한 제작시설이 필요합니다. 예를 들어 티어4 검을 만들고 싶다면, 티어4 전사의 대장간이 있어야해요. 다른 사람이 지은 시설을 (추가 비용을 내고) 이용하거나, 자신이 직접 지을 수도 있습니다. – 아마도 길드가 도움을 줄 수 있겠죠. 이런 제작시설을 건설하는데는 상당한 노력이 필요할테니까요. 

다음 단계는 검을 만드는데 필요한 자원을 모으는 것입니다. 이 경우 금속과 보석이죠. 필요한 광석을 캐고, 주괴로 제련하고, 필요한 보석원석을 캐고, 이를 적당한 보석으로 갈아냅니다. 이제 필요한 자원들을 가지고 대장간으로 가서 검을 만드는거죠. 

제작 과정에서 당신은 아이템에 들어갈 패시브 및 액티브 스킬을 선택할 수 있습니다. 고티어의 검은 아마도 강력한 슬로우 및 스턴 효과를 가질 겁니다. 또는 추가 마법 데미지를 선택하고 싶을 수도 있겠죠. 모든 아이템이 그 자신의 특별한 효과를 갖게 될 겁니다. 

MMORPG : 그럼 게임 내의 모든 것들이 플레이어가 만든 것들인가요? 그럼 시작할 때는 삭막하게 벗고 있는건가요?

스테판 위조렉 : 네 맞습니다. 게임 내의 모든 것은 플레이어가 제작한 것들입니다. 시작할 때는 간단한 로브를 하나 입습니다. 따라서 벗고 돌아다닐 필요는 없습니다. 아울러 약간의 중립 NPC와 건물들이 있을겁니다. 그러나 이들이 알비온 온라인의 경제는 플레이어 자신들에 의해 돌아간다는 핵심 대원칙을 바꾸지는 않습니다. 

MMORPG : 한편 PvP를 고려해서 전체루팅을 택한다고 했는데요, PvP는 항상 벌어지는건가요? 그런걸 그닥 반기지 않는 이들을 위한 안전한 피신처 같은건 없나요?

스테판 위조렉 : 플레이어가 어디에 있느냐에 달려있습니다. 어떤 뉴비존과 NPC도시에서는 다른 플레이어들의 공격으로부터 안전합니다. 여러분이 속한 길드의 영지 내에서도 마찬가지로 안전합니다. 그러나 오픈된 영지를 돌아다닌다면, 전체루팅이 되는 PvP가 모여서 여행하는걸 흥미진진한 약탈로 만들겠죠. 

당신이 속한 길드의 영지 내에 머무른다면, 게임을 PvP가 전혀 없이 플레이할 수도 있습니다. 대신 당신은 자신의 건물과 길드 건물의 관리에 초점을 맞춰야겠죠. 길드의 경제를 유지하기 위한 지속적인 자원 채집에 더해서요. 

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물론 모든 길드가 전투를 하고자하는 약간의 사람들을 필요로 합니다. – 당신의 영지 중 하나가 공격을 받는다면 당신은 스스로 막아내야합니다. 실패한다면 당신의 길드는 해당 지역의 통제권을 잃게 됩니다. 

MMORPG : 그럼 영지 통제, 마을 건물, 그리고 그 외 이런 요소들에 대해 좀더 자세히 말해줄 수 있나요?

스테판 위조렉 : 당신의 길드가 어떤 영지를 점령하거나 선언하면, 이 영지는 마법 보호막으로 둘러싸여 적들이 들어오는 것을 막습니다. 

다른 길드가 당신을 공격하고자한다면, 그들은 선전포고를 해야합니다. (우리는 이를 ‘공성’이라 부릅니다) 이를 통해 수성측은 방어팀을 만들기에 충분한 시간을 가질 수 있죠. 수성측 길드가 설정하는 시간 슬롯이 있습니다. 이를 통해 최고의 전사들을 물러모을 수 없는 새벽 4시에 공격받는 일을 막을 수 있습니다. 

길드 대 길드 (GvG) 공성전은 공격을 받은 영지에서 벌어집니다. 수성측은 자신들의 영지를 잘 알기에 이점이 있죠. 전투에서 공격측과 방어측의 숫자는 사전에 설정되어 있어서 머릿수로 밀 수는 없습니다. 현재로서 GvG 공성은 각 편당 5명씩입니다. 

평화로운 길드가 공격적인 길드와 싸우는 것을 돕기 위해, 평화로운 길드가 공격당했을 때 이들에게 방어 보너스를 주는 시스템이 있습니다. 

여기에 더해 우리는 용병 시스템도 도입했습니다. 다른 플레이어를 용병으로 고용할 수 있습니다. 이 시스템은 당신의 길드가 공성에서 승리했을 경우 용병에게 추가 승리수당을 주는 기능도 지원합니다. 

5v5 공성 이외에 우리는 점령 가능한 큰 성과 요새도 가지고 있습니다. 여기서는 보다 큰 규모의 공성이 벌어집니다. 이 성을 소유하면 주변의 영지로부터 세금을 받을 수 있습니다. 

마을의 건물들은 꽤 단순합니다. 각 영지에는 뭔가를 세울 수 있는 땅이 있습니다. 건물을 지으려면 간단하게 영지 내의 건축지에 건물을 배치합니다. 그리고 필요한 자원을 모아 건축지로 가져갑니다. 자원이 다 모이면 건물이 완성됩니다. 큰 건물들은 꽤 많은 자원을 필요로 합니다. 아마도 팀 단위의 노력이 필요할 겁니다. 

MMORPG : 집과 건물들은 NPC들로부터 안전한가요? 어렵게 얻은 건물을 파괴할 수 있는건 플레이어 뿐인가요?

스테판 위조렉 : 건물이 당신의 길드 영지내에 있다면, 그 건물들은 길드가 영지를 잃지 않는한 안전합니다. 

건물들이 중립지에 있다면, 파괴될 수 있습니다. 그러나 우리는 건물을 그렇게 부수는게 그다지 쉽지 않으며 상당한 노력이 필요하도록 만들고자 합니다. 사람들이 재미로 건물을 부수지는 못하게 하고 싶습니다. 그러나 한번 더 강조하자면 : 건물의 안전을 확실히 하고 싶다면, 자신이 소속된 길드의 영지 내에 지으세요. 

MMORPG : 마지막 질문입니다 … 언제쯤 게임이 돌아가는걸 볼 수 있을까요?

스테판 위조렉 : 제대로 된 클로즈 베타를 연말에 하려고 계획 중입니다. 그때까지는 저희 트위터나 페이스북을 봐주세요. 스크린샷과 인게임 비디오를 비롯해 여러가지를 업데이트합니다. 

페이스북 : https://www.facebook.com/albiononline
트위터 : https://twitter.com/albiononline

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다크폴도 그렇고 여기서 언급되는 게임도 그렇고 얼마전 코난도 그렇고 … 서구권에서는 여전히 가혹한 PvP 환경을 로망으로 꿈꾸는 게임들이 나오는군요. 이건 즉 그쪽에 (어느정도일진 모르지만) 이런 타입의 게임을 선호하는 소비자층이 있다는 분석으로 읽을 수도 있을텐데 … 한편으로는 부럽고, 한편으로는 이런 가혹한(?) 타입의 게임들이 그리 크게 뜨지 못하는걸로 봐서는 저변이 넓지는 않은건가? 싶기도 하고 그러네요.

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하드코어 PvP가 기반이 되는 샌드박스형 MMO는 저 역시 개인적으로도 상당히 만들어보고 싶은 인생 플랜 중 하나인 게임인데요 ㅎㅎ

수많은 전쟁사 위에 세워진 서구권 문화 국가들에게는 싸우고 빼앗고 잃고 되찾는 일들이 일상적인 정서일지도 모른다는 생각을 해봤습니다. 우리 한반도는 우주방어 디펜스에 가까운 전쟁이었던 것과는 대조적으로요.

개발자 입장에서는 자체 순환되는 완벽한 생태에 가까운 PvP 샌드박스 월드를 만들어보고도 싶지만, 제 안에 공존하는 좀 더 일반적인 게이머의 감성으로 접근해보면 상당히 "무서운 세계"라는 느낌도 들어서 거부감이 들기도 합니다.

예전에 리니지1을 할 적에, 조직폭력배가 거리를 활보하면서 닥치는 대로 사람을 죽이는 곳에서 살아가고 있는 듯한 기분이 들어서 마을 밖으로 나가기가 상당히 두려웠던 기억이 있습니다. 힘의 불균형이 팽배하면 정말 무섭더라고요 ㅎㅎ

일전에 길드워2의 WvW가 얻는 것도 잃는 것도 실질적인 것이 아닌 개념적인 보상이라 상실감이 적다는 이야기를 나누었던 적이 있는데요(한국 게이머의 컨텐츠 소모에 대한 의견), 코어한 PvP 기반 게임이 가지는 근본적인 리스크가 이 부분에 있지 않나 싶습니다.

성취욕을 고양시키려면 승리를 통해 얻는 것이 가시적으로 드러나야 할 텐데, 대부분의 샌드박스형 PvP 게임은 실질적으로 상대방의 소유물(아이템부터 영지까지)을 "빼앗는 것"을 가장 강력한 보상으로 제공하는 경우가 많습니다.

하지만 이 점에서 반대로 "빼앗기는 쪽"에게는 더할 나위 없이 부담스러운 손실감을 주게 된다고 생각하는데, 아마도 이런 부분에 대한 거부감이 PvP 기반 샌드박스가 대중화 되지 못하는 이유 중 하나가 아닐까 생각합니다.

이상적으로는 누구나 승리자가 되고 싶고, 아무 것도 잃고 싶어 하지 않지만, 현실적으로는 아주 소수의 승리자에게 다수가 자신들의 것을 잃게 되다보니 이 부분이 부담스러운 건 아닐까요.

대부분의 사람들(모두는 아닐 거라 대부분이라고 적습니다ㅋ)은 게임 내에서 애써 모은 돈을 어떤 물건을 구입하기 위해 사용하는 걸 아깝다고 생각하진 않을겁니다. 여기에는 아마도 다음과 같은 원인들이 있을 것으로 추측됩니다.

1) 구입한 물건으로 가치가 옮겨갔기 때문에, 잃은 것은 아니다.
2) 돈은 원래 쓰라고 있는 거다.

제가 이브온라인에서 함선이 소모품이라는 걸 받아들이는 데 상당히 오랜 시간이 걸렸음에도 아직 완벽하게 받아들여지지 않은 이유는, 아마도 위 이유에서 2)번의 개념이 적용되지 않기 때문이라고 생각합니다. 내 배가 소모품이라니.. 마이 푸뤠셔쓰가...!

하물며 캐릭터들이 피땀흘려 쌓아올린 어떤 건물 및 영지를 잃어버린다거나, 심지어 죽음으로 인해 캐릭터가 사망에 이르러 다시는 그 캐릭터를 사용할 수 없다는 건, 아직까지는 심리적으로 상당한 거부감을 불러일으키는 단계가 아닐까 싶습니다.

오랜 시간에 걸쳐 "불변의 재화"처럼 상징되어 온 MMORPG의 캐릭터(아바타)를, 슈퍼마리오의 마리오 머릿 수처럼 인식시키기란 상당히 어려운 일이 아닐까 합니다.

그런 면에서, 이런 심리적인 영향은 시점(물리적인 시점이 아닌, 플레이어가 게임에서 가지는 위치)에 따라 다른 결과가 나오는 건 아닐까 합니다.

RTS 장르에서 비행 유닛 한 대 터지는 것과, 비행 시뮬레이션 장르에서 자신(또는 동료)의 기체가 터지는 것의 차이는 명백하니까요 ㅎㅎ

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Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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인용

RTS 장르에서 비행 유닛 한 대 터지는 것과, 비행 시뮬레이션 장르에서 자신(또는 동료)의 기체가 터지는 것의 차이는 명백하니까요 ㅎㅎ

오래전에 했던 생각인데 북미의 RTS에서 유닛은 소모품 (eg. 스타크래프트의 마린, 저글링 등) 인데, 유사한 장르인 일본의 SRPG에서 유닛은 ... 소모품이라니 이 비열한 !! 네가 그러고도 인간이냐 !! 소리를 들을 것 같죠.  

이런 지점이 저만의 생각은 아니었던 듯, 일본에서 RTS가 흥하지 못하는 이유는 마린같은 '내 애정을 담은' 유닛이 너무 쉽사리 죽어나가서 ... 라는 얘기도 어디선가 얼핏 들었던 것 같네요.

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