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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
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      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 회원이 글을 작성할 수 있습니다.
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      게시판 이용자간에 서로 지나치게 적대적인 태도는 피해주세요. 
      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
      이 사항이 지켜지지 않을 경우 강제로 게시물이 이동/삭제될 수 있습니다. 유의하세요.
      너무 오래 전에 올라온 글이라 의견을 달아도 아무도 보지 못할 것 같은가요? 
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[아카이브] 파판14 간략한 중간보고

9 posts in this topic

Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다.

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연휴동안 제가 파판14를 시도해보았습니다. 아직 레벨 가장 높은 클래스가 꼴랑 21 정도이지만 ... 일단 본론에 들어가기에 앞서, 저는 첫인상으로 뭔가를 재빠르게 판단하는 능력이 현저히 떨어집니다. 사람을 만나도 첫인상이 좋으면 나중에 실망하곤하고, 처음에 만만하게 봤는데 나중에 큰코 다친다거나 하는 일이 비일비재합니다. 게임에 대해서도 상당히 그런 편입니다. 그런 입장에서 꼴랑 21렙까지 해보고 얘기하는 게 정확할 수가 없습니다. 이 점에 대해서는 꼭 염두에 두시길 바랍니다. 아래의 내용들은 크게 신뢰할만한 것이 아닙니다. 

게임 자체는 무난한 편입니다. 아주 무난합니다. 무난한거 말곤 뭐 없어보입니다. 트위터인가 페북에도 썼던 얘기지만 게임을 글로 바꿔서 말해본다면 파판14는 정석에 대체로 충실한 그럭저럭 기본기는 하는 평범한 글입니다. 그런데 맞춤법이 이상하게 자주 틀립니다. 글의 의미를 바꾸거나 중요한 개념을 잘못 전달할 정도는 아닙니다만 이상하게도 사소한 맞춤법을 자꾸만 틀려서 신경 거슬리게 만드는 뭐 그런 기분이네요. 

21렙까지는 적당히 평범한 MMOG의 틀에다가 약간의 이벤트를 얹은 구도이기 때문에 딱히 더 언급할만한 부분은 없고 ... 앞서 언급한 ‘자꾸만 틀려서 신경 거슬리게 하는 맞춤법’에 해당하는 부분들을 약간 짚어보자면 

1.    게임의 일부 기능이 다른 게임들보다 좀더 늦게 오픈됩니다. 예를 들어 휴식 경험치를 쌓는데 필요한 대도시의 ‘여관 기능’은 10레벨 퀘스트를 마쳐야 오픈됩니다. 뭐 그건 괜찮습니다만, 다른 지역의 여관들은 그 전에도 기능을 합니다. 단지 대도시의 여관만 10레벨 퀘스트가 지나야 오픈될 뿐 ... 이 불균형이 어딘가 은근히 거슬립니다. 아예 모든 지역의 여관 기능 또는 휴식 경험치 자체가 10레벨 이후에 적용된다거나하면 괜찮겠는데 왜 어디는 처음부터 적용되고 어디는 퀘스트를 해야만 언락되는건지 납득이 잘 안됩니다. 여기에 담긴 의도가 뭔지 짐작하기가 어렵더군요. 

2.    웨이포인트 선택시 이름만 나오고 위치가 안나와서 당황스럽습니다. 예를 들어 길드워즈2에서는 지도를 펴서 자기가 이동하려는 웨이포인트를 클릭하면 그대로 그 장소로 이동하는 방식입니다. 그러나 파판14에서 순간이동은 목적지의 이름 목록이 나오고 선택하라고 합니다. 게임에 익숙해진 후라면 괜찮겠지만 이건 좀 ... 게다가 익숙해진 후라해도 아주 작은 지명 하나하나까지 다 외우기는 아무래도 좀 어려우니 말이죠. 

3.    인게임 공간 내에서 위치가 고정된 윈도우들 – 예를 들어 NPC와의 인터랙션 창 등 – 은 이 창이 열린 상태로 캐릭터를 조작할 수가 없습니다. 예컨대 상인 NPC와의 거래창이 열린 상태로는 이동이 안됩니다. 와우에선 이동이 가능하고, 일정 범위 이상 벗어나면 창이 닫히는 형태였죠. 혹시나 상점창이 열린 상태로 단축키를 지원하기 때문인가 싶어서 시도해봤지만 딱히 그렇지도 않습니다. 1번과 마찬가지로 왜 이렇게 했는지 의도를 짐작하기 어렵습니다. 

4.    풀링허용 거리가 너무 짧은 느낌입니다. 대부분의 게임들이 과도한 풀링을 통한 어뷰징을 막기 위해 교전 시작지점에서 일정 거리 이상 벗어나면 어그로가 리셋되는 장치를 택하고 있고, 파판14에도 이런 요소가 들어있습니다. 근데 어그로가 리셋되는 거리가 너무 짧아요. 그냥 얼굴 마주대고 싸우는 밀리클래스야 상관없는데 빙빙 돌면서 싸워야하는 원거리 클래스를 하다보니 이게 은근 열받더군요. 거의 다 잡았는데 거리가 너무 멀어져서 어그로 리셋되고, 원위치로 돌아가고, 몹의 체력은 만땅이 되고 ... -_-

5.    이 게임에는 hand over 라는 장치가 있습니다. 흔히 수집퀘스트 등 NPC에게 뭔가를 건내줘야하는 퀘스트의 경우, NPC와 접촉해서 ‘가져왔나? 가져왔다’ 라는 문답을 나눈 후에는 NPC가 내 가방을 자동으로 뒤져서 해당하는 아이템을 자동으로 수거해갑니다. 편리하죠. 그러나 뭔가 촉각적 감각은 좀 덜하다는 단점이 있습니다. 파판14에 있는 hand over 라는건 바로 그런 ‘촉각적 감각’을 제공하기 위해 만든 장치라는 생각이 들었습니다. 아이템을 NPC에게 건내줘야 할 경우, NPC측에서 ‘hand over window’를 엽니다. 그럼 나는 내 가방에서 (어차피 퀘템만 모아둔 인벤이므로 찾느라 헤맬 필요도 없음) 해당 아이템을 들어올려서 NPC의 hand over 윈도우에 떨궈줍니다. 그러면 완료. 요거 저는 나쁘지 않게 봤습니다. 앞서 말한대로의 ‘촉각적 감각’을 제공하기 위한 장치로 말이죠. 근데 그 ... 다른 부분에서는 오히려 이런 촉각적 감각을 다른 게임보다 덜 제공하는 측면이 많습니다. 대표적으로 이 게임에는 몬스터 시체로부터 루팅한다는 개념이 없습니다. 몬스터를 잡았는데 아이템을 주고 싶으면 그냥 자동으로 PC인벤토리로 들어갑니다. 뭔가 좀 ... 일관되지 못하다는 생각이 강하게 들죠 -_-

6.    FATE라 불리우는 이벤트 시스템에 인원수에 따른 스케일링 장치가 있는지 없는지 모르겠습니다. 어떤 때는 있는 것 같다가도 잘 보면 없는 것 같기도 하고 ... 5렙 지역의 어떤 이벤트는 보스몹을 잡는게 목표인데, 제가 5렙때 ‘스케일링 되겠지’ 라고 생각하고 믿고 들어갔다가 개피보고 도망나왔습니다. 5렙 이벤트 보스몹을 5렙 혼자서는 절대네버 못잡겠더군요. 혹시나 싶어 다른 보스몹 잡는 이벤트에도 참여해봤지만 마찬가지. ‘그럼 스케일링이 없는거야? 그럼 이벤트 솔로잉 안될텐데 어쩌려구?’ 근데 레벨이 좀 올라가서 20렙 가까이 되는 지역의 이벤트를 해보니 사람들이 많이 나옴 = 몬스터가 굉장히 많음. 이게 스케일링 없이 나오는 규모일 수가 없음. 합니다. 그래서 아 스케일링이 있긴 있는건가 ... 하다가 또 다른 이벤트를 보면 사람이 그닥 많은 것도 아닌데 몹이 너무 적게 나와서 나는 건드려보기도 전에 스폰과 동시에 모두 순삭되고 그러면 또 스케일링이 없는 것 같고 ... 추측하기로는 스케일링이 있긴 하되 전혀 취지에 맞게 동작하고 있지 않은가 ... 싶습니다만 확신하기 어렵네요. 

7.    몬스터에 태그 개념이 있습니다. 요새 이벤트 – 오픈형 파티 시스템을 택한 게임에서는 보기 드뭅니다만 (아참, 파판14에는 오픈형 파티 개념이 없습니다. 그냥 이벤트에 한해서만 그 비스무레하게 동작하면서 보상을 주는 시스템만 있습니다) 어쨌든 몹을 선타치면 선타를 때린 사람은 무조건 경험치와 보상을 100% 먹습니다. 단, 옆에서 도와주는 사람은 기여도에 따라 차등적이긴 하지만 아무튼 보상을 먹긴 합니다. 이러면 저렙이 몹을 몰고 고렙이 광쳐서 한방에 날리면 경험치 버스가 초고속으로 가능 ... 하지 않을까 싶었는데, 4번 때문에 애초에 몹몰이가 거의 불가능 ... 

8.    첫 전투 개시 타이밍이 다른 게임에 비해 굉장히 늦습니다. 트위터인가 페북에서도 불평했던 것 같은데, 게임에 진입하면 대도시에서 시작하고, 이 도시 내부를 도는 퀘스트만 30분에서 1시간을 해야 합니다. 그리고나서야 비로소 필드로 나가서 첫 전투를 합니다. 한국 및 북미의 스피디한 전투투입 페이즈에 익숙한 저에겐 격하게 지루한 시간이었습니다 ... -_-

9.    퀘스트 텍스트의 전달에 필요한 (아마도) 기본적인 기교가 부재합니다. 대표적으로 구공온을 보자면, 텍스트 대사가 나오는 장면들은 엄격한 규칙을 따릅니다. 뭐나면, 텍스트로 2줄 나오는 대사를 하고나면 반드시 화면 상의 캐릭터들에게 뭔가 변화가 따라온다는거죠. 2줄 말하고 고개를 갸웃, 2줄 말하고 카메라 앵글 전환, 2줄 말하고 앉아 있던 캐릭터가 일어나서 방을 거닐거나, 2줄 말하고 박장대소하거나 ... 뭐 이런 식입니다. 즉 화면상에 아무런 변화없이 길다란 텍스트를 주리줄줄 읽게 만들지 않습니다. 그게 지겨운건 너무 당연하고 자명하기 때문이죠. 그러나 파판14는 무자비합니다. 수십줄의 대사를 별다른 화면의 변화없이 계속 읽어내려가게 만듭니다. 게다가 일종의 사극체라고 할만한 영어 대사들은 ... 쾌활한 대사의 즐거움보다는 사극 고유의 답답하고 갇힌 느낌만 더 주는 기분 ... -_-

10.    이 게임에는 위치기반 스킬이 존재합니다. 보통 이런 경우에는 전방위/후방의 두 가지만을 사용합니다. 이전의 daoc나 (eq에서도 그랬나?) 하는 옛날 게임들은 측방 스킬도 썼던 걸로 기억하는데, 측방과 후방과 전방으로 나누면 복잡한 무빙이 오가는 상황에서 구분이 어려워지기 때문에 실제로는 있으나 없으나 고만고만해지거든요. 그냥 ‘전방위/후방위’로만 나누면 계산이 깔끔해져서 편하고 좋죠. 파판14에는 측방 스킬이 있습니다. 그냥 ... 있습니다. 방향을 더 세분화함으로써 어떤 재미가 더 생기는지는 잘 모르겠습니다 -_-

11.    클래스별 스킬 구성이 굉장히 애매합니다. 와우로 치자면 오리지널과 불성때 까지의 스킬 구조를 차용한 듯 보입니다. 불성 이후 리치왕의 분노때부터 상당히 달라지는데, 리치왕 이전과 이후는 어떤 차이가 있냐면 ... 리치왕 이전에는 수치적으로 의미있으나 게임 화면 내에서는 별다른 차이가 보이지 않는 스킬들이 많았습니다. 크리 몇% 증가, 버프 지속시간 몇 % 증가, 디버프 해제확률 증가 뭐 이런 식이었죠. 이건 구체적으로 눈에 확 들어오는 스킬들이 아닙니다. ”게임 디자인에서 스킬의 축약”이 설명하는 바대로라면, 상당히 많이 축약된 상태인거죠. 그러나 리치왕을 거치면서 각종 스킬 및 특성들이 축약을 덜 포함하는 형태로 변화되었습니다. 갯수를 줄이면서까지 과감하게 다이어트를 시도함으로써, 스킬 사용의 결과만이 아닌 스킬의 사용과 목격 자체가 재미를 유발하게 변화되었죠. 저는 그 끝판왕을 블소라고 보는 편입니다만 아무튼 ... 파판14는 어느쪽이인가하면 축약이 굉장히 많은 편입니다. 전투를 하고 있으면 무척 지루하고 따분한 것이 ... 꽤 오래된 게임을 하는 기분이 들어요. (정확히는 아이온정도?) 웃기는건, 앞서 10번에서 말한 위치기반 스킬들은 사실 그런 축약을 줄이고 좀더 액션스럽게 만들기 위한 시도이거든요. 그러나 전체적인 스킬의 구성 자체는 꽤 오래된 스타일을 보여줍니다. 아까부터 자주 언급하는 것 같지만 이런 일관성의 부재는 의도를 짐작하기 어렵게 만들어요. 혼란스럽 ... -_-

12.    레벨 구성이 아주 조금, 이상합니다. 전체적으로 이상하다는건 아니고, 부분적으로 이상한 곳들이 조금씩 있어요. 일단 맵이 심리스가 아닙니다. 존로딩 방식인데다가, 대도시의 경우 존을 2개로 나눠야하는 정도의 분할면적을 가지고 있습니다. (한 존당 면적이 좁다는거죠) 뭐 여기까진 그러려니합니다. 저는 심리스를 고집하는 고집쟁이는 아니거든요. 근데 맵의 구조가 좀 이상합니다. 복층 구조가 될듯 말듯 하다가 안되는 것 같지만 되는가 하면 되는 것 같지만 안됩니다. 한편 건물에 붙어 있는 문(door)도 어떤건 열리고 어떤건 열리지 않습니다. 모든 문은 디폴트로 닫혀 있는 상태입니다. 그러다가 PC가 가까이 가면 열려요. 문제는 어떤게 열리는 문이고 어떤게 안열리는 문인지는 그 앞에 가봐야 안다는 것 ... 그러니 헷갈립니다. 이 둘이 복합해서 길찾기를 불편하게 만듭니다. (파폴에서 소개했던 것과 같은 재미를 주는 불편함이 아니라 그냥 불편함 ... -_-) 실제로 겪은 사례를 말씀드리자면, 퀘스트가 있다고 표시된 곳으로 갔습니다. 아무것도 없어요. 이게뭐지? 왜지? 하면서 헤매다가 복층인가? 싶어서 주변을 둘러봤습니다. 눈에 띄는게 딱히 없어요. 버그라고 생각하는게 아주 타당한 상황이죠. 근데 알고보니 제가 둘러보았던 곳들 중 한 군데의 문이 ‘열리는 문’ 이었고, 저는 그 앞까지 가보지 않고 그냥 눈으로만 훑었기에 발견할 수 없었던거죠. 

13.    앞서 설명한 레벨 구성의 이상함은 지도를 통해 극대화됩니다. 간단하게 말하면 구공온의 지도 시스템과 굉장히 흡사합니다. 그리고 구공온의 지도 시스템은 제가 겪어본 mmog들 중에서 단연코 최악입니다. 그나마 파판14가 구공온보다 조금 나은 점은 레벨 자체의 구조가 그렇게까지 – 구공온만큼 – 비비꼬이고 뒤틀리고 복잡하고 한 것은 아니어서 조금 다행이라는 정도? 게다가 현재 자기가 있는 지역 이외의 지역에 대해서는 퀘스트 관련 정보를 보여주다가 안보여주다가 하는 버그가 있어서 더 괴롭습니다. 퀘스트를 하려고 ‘이 퀘스트를 하려면 어디로 가야하지?’ 하고 물으면 지도를 펴서 보여줍니다. 근데 그 지역은 지금 내가 있는 지역이 아닌 다른 지역인거죠. 그럼 그 지역의 일반적인 정보만을 보여줄 뿐 구체적인 퀘스트 관련 정보를 보여주지 않아요. 그러면 ‘으음 ...’하면서 지그시 아랫입술 한 번 깨물어주고 그 지역으로 직접 이동해서 지도를 열어야 합니다. 보여주기 싫으면 보여주지를 말던가 ... 보여줄거면 예쁘게 다 보여주던가 ... -_-


전체적으로 보시면 아시겠지만 크리티컬하게 ‘이건 절대로 문제이며 고치기 아주 어려운 구조적인 부분임’ 하는건 없습니다. 그저 자잘자잘하고 미묘하게 어긋나있고 크게 아프기보다는 살금살금 가려운 기분이 드는 뭐 그런 문제들이죠. 진짜 문제는 이 모든 문제들로부터 별다른 일관성을 잡아내기가 어렵더라는 점이 아닐까 싶습니다. 많은 자잘하고 다양한 문제들이 한 방향을 보고 있다면 그건 의도한 바를 캐치하고 그에 따라주기가 쉽습니다. 이 과정은 의식적으로든 아니든 자연스럽게 벌어지는 일이기도 하구요. 그러나 파판14가 보여주는 이런 부분들은 모든게 그저 약간의 실수와 단순한 커뮤니케이션 미스와 조금의 기술적 이슈에 대한 양보와 미묘한 아트적 관점에서의 관대함을 발휘한 결과들의 누적이 아닐까 합니다. 


더 하게 될지는 ... 모르겠군요. 랜서를 하다가 너무 지루해서 (정말 지루해요 ... 칼질 한 번 하고 한 번 졸고 또 칼질 한 번 하고 또 졸고 ...의 반복) 아처로 전향했는데, 아처는 아주 조금 더 할만한 것 같기도 하고 ... 이 게임을 더 할지말지 결정하는데 있어 가장 부정적인 팩터는 역시 '파판14만의 두드러진 면모'가 딱히 눈에 들어오지 않는다는 점이겠네요. 

리프트는 적당히 신선했죠. 와우를 80% 베끼고 자기들이 20%를 새로 만들어넣겠다는 전체 구상이 어떻게 현실화되었는지를 구경하는 것도 흥미로웠구요. 작게나마 고기능의 매크로를 제공함으로써 스킬을 커스터마이징 하는 기분을 느끼게 해준 것도 좋았습니다. 

구공온은 다른건 다 머시기하다그래도 스토리텔링 하나만은 압도적입니다. mmog에서 이전에도 없었고 이후에도 없을 전무후무한 대단한 스토리텔링이었어요. 게다가 루카스같은 바보가 아니라 바이오웨어라는 걸출한 거장이 다듬어낸 스타워즈는 확실히 볼만했구요. 

블소는 전투. 구공온의 스토리와 마찬가지로 전무후무한 완성도를 가졌기에, 첫 캐릭이야 퀘스트도 재미있고 전투도 재미있다지만 2,3,4 번째 만렙 캐릭터들은 했던거 또 하는거니 퀘스트는 버리고 오로지 전투의 재미 하나로만 만렙까지 끌고 가는 강력함을 보이기도 했구요. 

길드워즈2는 뭐 말할 나위 없죠. mmog 게임 디자인의 최첨단을 체험하는 영광의 순간들 및 현존하는 가장 완성도 높은 대규모 집단 PvP 시스템에 직접 참여하는 재미를 겪지 못한다면, 2002년 월드컵 응원전의 열기와 함성과 광기를 말로만 전해듣는 일과 비슷할 겁니다. 

파이어폴은 전체적으로 대단히 뛰어난 게임이라고는 못해도 pve베이스의 mmofps 라는 점만으로도 흥미로운 요소는 널려있죠. 개인적으로는 요새 유행인 필드 이벤트 시스템의 단점과 극복 방법에 대해 힌트를 얻은 것만으로도 해볼만한 가치는 있었다고 생각하구요. 

하지만 파판14는 ... ? 뭔가 특징적인게 없어요. 말 그대로 무난해요. 다른 게임들이 각자 자기만의 색채를 조금씩이라도 가지고 있거나 갖추려고 노력했다면, 파판14는 원래 의도했던게 무채색이 되는거고 그래서 정말로 무채색이 된 느낌? 하다못해 F2P이기라도 했다면 좀더 해보겠지만 월정액제로 이 게임을 더 할 이유는 아직 찾지 못하겠군요. 이 게임의 가장 큰 의의는 아마도 콘솔에서 플레이 가능한 유일무이한 트리플A급 mmorpg라는 점? 그렇다면 콘솔을 중심으로 게임을 해 온 분들에게 이 장르의 유일무이한 게임은 소중하고 진귀한 것이겠지만, 제게는 딱히 그렇지는 않군요. 

어째 제목은 중간보고인데 실제로는 종료보고 ... 가 된 ... ;;

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romuska 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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자 그럼 3개월 뒤에 다시 뵙겠습니다 :D
이건 3개월 뒤에 이 "무채색"이 어느 정도의 파워를 발휘할지에 대한 이야기이지, 님이 3개월 더 플레이하란 이야기는 아니에용... 보시긴 잘 보신 듯. 솔직히 구공온은 들은걸로 판단하기엔, 그 정도의 이벤트씬에 돈을 꼬는 건 미친 짓이에요. FF14의 이벤트신은 그만하면 훌륭하다 급은 된다고 보는데, 그렇다고 구공온과 비교하는 건 FF7과 바이오쇼크를 비교하는 것 만큼이나 병신짓이죠... 전투도 그냥 일반적이고, 나중에 잡시스템까지 들어간다 해도(30레벨 이상에서 얻습니다) 그게 뭔가 새로운 재미를 줄거란 생각은 안 듭니다.
대충 머리속에 몇가지 떠오르는게 있긴 한데, 세달 뒤에 파판이 망하면 제가 생각했던게 전부 다 틀린거고, 세달 뒤에 파판14가 지금보다 흥하면 그때 썰을 좀 풀도록 하겠습니다 :D

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tophet 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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인용

자 그럼 3개월 뒤에 다시 뵙겠습니다 :D
이건 3개월 뒤에 이 "무채색"이 어느 정도의 파워를 발휘할지에 대한 이야기이지, 님이 3개월 더 플레이하란 이야기는 아니에용... 보시긴 잘 보신 듯. 솔직히 구공온은 들은걸로 판단하기엔, 그 정도의 이벤트씬에 돈을 꼬는 건 미친 짓이에요. FF14의 이벤트신은 그만하면 훌륭하다 급은 된다고 보는데, 그렇다고 구공온과 비교하는 건 FF7과 바이오쇼크를 비교하는 것 만큼이나 병신짓이죠... 전투도 그냥 일반적이고, 나중에 잡시스템까지 들어간다 해도(30레벨 이상에서 얻습니다) 그게 뭔가 새로운 재미를 줄거란 생각은 안 듭니다.
대충 머리속에 몇가지 떠오르는게 있긴 한데, 세달 뒤에 파판이 망하면 제가 생각했던게 전부 다 틀린거고, 세달 뒤에 파판14가 지금보다 흥하면 그때 썰을 좀 풀도록 하겠습니다 :D

구공온이 이벤트 씬에 돈을 그정도로 꼴아박은 건 정말 병신 같지만 멋진 짓이었죠 ㅎㅎ

아직 캐릭터 생성하고 첫 마을에 도착하기 까지, 그리고 튜토리얼 성격의 첫 퀘스트를 받는 부분 까지만 네번 진행했습니다만 (노트북에선 그 이상 진행하기 버겁더군요), 파판14 같은 경우는 구공온의 것에서 비용을 절감한 만큼 몰입도는 떨어진다고 봅니다. 사실 그렇게 이벤트 씬으로 처리하는 것 자체가 몰입도를 위한 것인데 음성 등이 빠지면서 그 몰입도가 완전히 몰입할 수 있는 임계점에는 약간 못미치는 정도로 애매하다고 생각되었습니다.

물론 구공온을 봤기 때문에 역치가 높아진 것일 수도 있지요.

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Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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전 파판14의 이벤트씬은 아무래도 좀 어색하다는 입장 ... 
구공온보다 떨어지는건 당연하고, 블소에 비교해서도 다소간 손색이 느껴집니다. 
(블소와는 별개로) 이건 아무래도 일본물보다는 서구권 문물을 더 선호하는 제 개인적 성향도 크게 영향을 미쳤지 싶긴한데, 

- 음성 더빙 없음 : 이거 생각보다 결정적이더군요. 물론 풀보이스 지원되는 프리렌더드 씬들이야 문제 없습니다만 ... 파판의 이벤트씬이 어색하다고 느끼는 이유의 70% 정도가 이게 이유가 아닐까 싶습니다. 대사는 대사창으로 따로 전달하고 음성은 '전혀' 없는게 꽤 이상했어요. 보통은 풀보이스 못쓰더라도 - 대사와는 별개의 - 탬플릿화 된 인삿말 정도는 음성으로 해주는데 그마저도 없음 ... 

- 연기가 어색 : 뭔가 그 상황 자체에 몰입시키기 위해 필요한만큼의 자원을 쓰지 못했다는 느낌? 트위터에서는 영화적 연출과 연극적 연출의 차이라는 의견도 있는 듯 하던데 ... 일본 번안극을 다수 관람했던 경험에 의거 그런 쪽으로 이해하려 노력해봐도 그닥 ... 

- 왠지 고풍스러운? 사극톤의? 영어대사 : 이 게임의 배경이 정말로 중세 유럽 내지 중세 영국이라면 그럴싸하게 들릴 수도 있겠습니다만 ... 이 게임의 분위기에 어울리는지는 잘 모르겠습니다. 물론 이건 제 영어실력의 부족에서 기인할 수도 있겠죠.

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- 왠지 고풍스러운? 사극톤의? 영어대사 : 이 게임의 배경이 정말로 중세 유럽 내지 중세 영국이라면 그럴싸하게 들릴 수도 있겠습니다만 ... 이 게임의 분위기에 어울리는지는 잘 모르겠습니다. 물론 이건 제 영어실력의 부족에서 기인할 수도 있겠죠.

여기에 몇가지 덧붙이자면요.

우선 어떻게 읽을지 감조차 오지 않는 괴랄한 이름들이 쏟아져나오니 그냥 NPC 이름따위는 기억할 수 없고, 이게 몰입을 방해하는 한가지 요소들이 되더군요.

그리고 고어체인 것을 떠나서 말이 너무 깁니다. PC는 거의 말을 하지 않고 NPC만 열심히 이야기를 하는데 이 대화 지문의 구성이 굉장히 길고 지루하며 요점 정리가 안되요. 사실 대사 긴 걸로만 따지자면 구공온의 NPC들도 만만찮은 수다쟁이들이긴 한데, 누가 언제 무엇을 왜 해야 하는지가 아주 딱딱 떨어지는 템포로 이야기를 합니다. 그래서 퀘스트 내용을 이해하고 받아들이기 수월하죠. 그런데 파판14의 경우 이게 굉장히 늘어지게 되니 그냥 무슨 말인지 모르겠으니 얼렁얼렁 스킵하고 그냥 요약창이나 보자 싶습니다.

제가 영어 실력이 비천해서 그런 걸지두요..  영어는 모르겠고, 일본인이 일본어로 본다면 다를 수도 있겠다 싶긴 합니다.

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Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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그리고 고어체인 것을 떠나서 말이 너무 깁니다. PC는 거의 말을 하지 않고 NPC만 열심히 이야기를 하는데 이 대화 지문의 구성이 굉장히 길고 지루하며 요점 정리가 안되요. 사실 대사 긴 걸로만 따지자면 구공온의 NPC들도 만만찮은 수다쟁이들이긴 한데, 누가 언제 무엇을 왜 해야 하는지가 아주 딱딱 떨어지는 템포로 이야기를 합니다. 그래서 퀘스트 내용을 이해하고 받아들이기 수월하죠. 그런데 파판14의 경우 이게 굉장히 늘어지게 되니 그냥 무슨 말인지 모르겠으니 얼렁얼렁 스킵하고 그냥 요약창이나 보자 싶습니다.

원문에서 언급한 9번이 사실 이런 내용을 포함하죠. 스토리텔링 기법에서 파판14는 그닥 나은 점을 모르겠어요. 근데 사실 좀 하다보면 메인퀘스트나 바짝 따라붙고 그 외의 퀘스트는 그닥 쳐다보지 않게 된다는 점이 함정 ... 제 경우는 '스토리텔링의 스쿠에니'라는 선입견 때문에 오히려 더 퀘스트와 스토리텔링에 집착하는 것일 수도 있고 말이죠.

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romuska 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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대사가 많은건 맞고, 그 유전자는 에로게 유전자고요(......) 에로게는 원래 컨트롤키 눌러서 살색 나올때까지 넘기는 게임 아닌가효...는 훼이꾸고 일본 패키지게임이 원래 다 그렇죠...

여튼 일본어로 보면 상당히 다릅니다. 얼마 전 본 에로게 시나리오작법이나 이전에 번역했던 라이트노벨 작성법(책 좀 빨리 내 주세요 하야꾸 원고 1월에 넘겼잖아) 등에서도 보이는 기법인데, 대사로 스토리를 전달하면서 액팅은 최소화하는 방식이에요. 문학으로서의 대본..이라는 입장? 그런만큼 영상으로 전달하는 부분이 열라게 약합니다. 약해요 약하다고요. 메인스토리랑 직업스토리는 그나마 영상과 역할을 통한 스토리텔링이 꽤 있긴 한데 일반퀘스트는 그야말로 좌절급이죠. 리니지2에 액팅모션을 더한 수준이랄까. 그런데 영상+연출을 통한 스토리텔링을 할 수 있는 게임시나리오라이터라는 게 저 나라에서는 전멸에 가깝습니다. 스토리라이터의 90%는 에로게 쓰다가 소설가 데뷔한뒤에 애니메이션 하다 말아먹는게 일반코스에요. 니트로플러스의 블라스레이터같은 애니메이션 보면 뭔소린지 하나도 모르겠음..이 아니라 뭔소린진 알겠는데 열라 병신같음. 

고어체는 잘 모르겠고, 캐릭터리티를 대사와 말투로 전달하는 법에 대해서 위 책들에서 열라게 이야기하고 있는데요(에로게 시나리오작법은 의태어나 부위지칭에 대한 가이드라인도 있었어요 캐릭터와 씬의 특성에 따라 슴가를 슴가라 하느냐 유방이라 하느냐 뭐 그런..)아마 그게 영어로 번역되면서 그리된게 아닐까 싶고... 그리고 고유명사를 이상하게 짓는것도 역시 가타카나 중심의 일본문화가 흘러나온게 아닐까 싶네요. Y'shtola 를 야-슈토라 라고 읽는다는걸 알기가 쉽진 않으니까요. (그와 동시에, 위키 등을 뒤져보면 각 종족별 이름짓는법 및 이름 읽는 법, 의미 등등까지 다 낑겨있습니다. 이러한 게임외적 부분까지 합친다면 나름 세계관의 확장이란 재미도 있긴 하겠습니다만..이게 공략집 및 화보집 판매랑 얽히면 뭔가 의미가 더 있을지도 모르겠지만...)

게임적으로 새롭거나 한 무언가가 있다기보다는 오히려 과거 잘나가던 RPG게임으로의 회귀라는 느낌이기도 합니다. 아마도 이 게임에서 새로운 무언가를 찾는 건 앞으로도 힘들 거라고 생각되네요~

 

그래서 저도 일반퀘는 안읽고 넘기는게 꽤 있어요. 뭐 어때요? 'ㅅ'/

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Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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대사로 스토리를 전달하면서 액팅은 최소화하는 방식이에요. 문학으로서의 대본..이라는 입장? 그런만큼 영상으로 전달하는 부분이 열라게 약합니다. 

인용

스토리라이터의 90%는 에로게 쓰다가 소설가 데뷔한뒤에 애니메이션 하다 말아먹는게 일반코스에요.

이건 꽤 흥미롭군요. 정리해보자면 서구권 게임에서 스토리텔링은 영화적 기법에 기반하고 있는데, 일본에서는 (보다 좁게는 '파판14는') 문학적 기법에 기반한다 ... 는 주장으로 읽히는데 맞나요? 그런 관점에서라면 파판14의 스토리텔링을 판단하는 제 기준은 확실히 잘못된 것인 듯 ... 

처음 알게된 사실이긴 한데 ... 제가 어떻게 더 접근해서 알아볼 방법이 없으니 좀 답답하기도 하네요. 일어도 못하고 ... 일어를 한다해도 그런 제반 배경을 다 알 수 있을만큼 책을 잔뜩 읽기도 쉽지 않을테고 ;;

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romuska 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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이건 꽤 흥미롭군요. 정리해보자면 서구권 게임에서 스토리텔링은 영화적 기법에 기반하고 있는데, 일본에서는 (보다 좁게는 '파판14는') 문학적 기법에 기반한다 ... 는 주장으로 읽히는데 맞나요? 

네 맞습니다. 개인적인 의견을 덧붙인다면, 현재 일본에서 자기 프로젝트를 자기 마음대로 만들 정도로 권력이 있는 디렉터들 중 영화적 스토리텔링을 할 줄 아는 사람은 코지마히데오, 한명 뿐이라고 생각하고 있습니다.  에..ICO는 영화를 넘어서는 무언가이므로 그 프로덕션은 빼고 생각하려 합니다;;; 

바이오하자드 1이나 2를 생각해봐주세요. 혹은 패러사이트이브도 그렇고요. 영화적으로 하려고 노력을 했었지만, 실제로 나온 건 매우 '꼭두각시 연극'스러운 물건이었습니다. (정확히는 이거 http://www.youtube.com/watch?v=ylLmOjub7gA

 

후에 바하 4나 베오네타정도가 되면 연출력으로는 영화를 따라잡을 수준이 됩니다만, 여기서도 멍하니 서서 대화창으로 이야기를 나누고, 일부의 애니메이션으로 캐릭터의 감정 정도를 전달하며, 정보전달을 영상보다는 대사중심으로 하는 건 마찬가지지요. 애니메이션에서도 마찬가지인데, A가 B를 미행하는 시츄에이션에서 B가 화면 밖으로 걸어나가고 A가 숨어있는 장소로 카메라가 비춰지고 B는 "어디를 저렇게 급히 가는거지?"라고 말을 하는 장면..같은게 최근까지 사용되는 애니메이션 문법으로 알고 있습니다. 근데 이거 영화에서 이짓하면 히치콕감독이 무덤에서 튀어나와서 이 구닥다리색히들 하면서 쏴버릴 장면이거든요(...) 
이게 잘못되었다는 인식이 아마 없을거고(또한, 장점도 분명히 있습니다) 때문에 앞으로도 변하지 않지 않을까 싶습니다. 적어도 FF13이나 14 정도에서는 변치 않고 있더군요. 또한, 윗 글에도 있었듯이 스토리라이터의 공급라인인 에로게 업계, 라노베 업계가 그대로인 한 굳이 영화적 시나리오라이팅을 쓸 일은 없지 않을까 싶습니다.

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