• Announcements

    • Zerasion

      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
      각 카테고리에 대한 간략한 설명입니다. Purple Board
      Green/Blue 에서 관리자가 추천하는 게시물이 옮겨진 게시판입니다.
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, Purple Panel(관리자)만 글을 작성할 수 있습니다. 댓글을 작성할 수 없습니다. Blue Board
      관리자에 의해 승급된 Blue Panel들이 게시물을 작성할 수 있는 게시판입니다.
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, Blue Panel들만 글을 작성할 수 있습니다. Green Board
      회원 가입 후 인증이 완료된 Green Panel들이 게시물을 작성할 수 있는 게시판입니다.
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, Green Panel들만 글을 작성할 수 있습니다. Free Board
      잡담 게시판입니다.
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 Panel 글을 작성할 수 있습니다. To GDF  운영진에게 부탁하고 싶은 내용, 궁금한 점, 건의 사항 등을 여기에 적어주세요. 
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 회원이 글을 작성할 수 있습니다.
      게시판의 의도와 관계없는 게시물은 운영진에 의해 적당한 다른 게시판으로 옮겨지거나 삭제될 수 있습니다.   2. 게시판 예절을 지켜주세요.
      게시판 이용자간에 서로 지나치게 적대적인 태도는 피해주세요. 
      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
      이 사항이 지켜지지 않을 경우 강제로 게시물이 이동/삭제될 수 있습니다. 유의하세요.
      너무 오래 전에 올라온 글이라 의견을 달아도 아무도 보지 못할 것 같은가요? 
      이 포럼은 가장 최근에 댓글이 달린 게시물을 자동으로 최상단에 올려줍니다.
      아주 오래 전 이슈를 다시 언급하는 경우에도 새 글타래를 만드실 필요가 없어요.
이 글을 팔로우하기  
팔로워 0
Zerasion

[아카이브] 미드 코어의 성공 - 파트 4 : 수익화

1 post in this topic

Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다.

---

 

Mid-Core Success Part 4 : Monetization 


시리즈 마지막편입니다. 제가 이쪽으로 조예가 없어서 그런지 꽤 흥미롭고 도움이 많이 된 시리즈였습니다. 몇몇 사례들은 저와는 생각이 좀 다르기도 했습니다만, 전체적인 글의 흐름이랄까 논지의 전개가 일관되어 있어서 아무래도 이 글의 내용이 신뢰가 좀 가더군요. 

이전편들은 아래 링크를 통해 찾아보실 수 있습니다.

 

원문 주소 : 
http://www.deconstructoroffun.com/2013/11/mid-core-success-part-4-monetization.html

수익화를 ‘미드 코어의 성공’ 시리즈 가장 마지막 편으로 남겨두었던 이유는, 내가 이를 잘 기능하는 핵심 루프, 탄탄한 리텐션, 그리고 의미있는 소셜 매커니즘의 결과라고 보기 때문이다. 따라서 미드 코어의 성공 시리즈 마지막 편인 이 글에서 여러분은 사람들로 하여금 돈을 많이 쓰게하는 팁과 트릭을 찾긴 어려울 것이다. 그 대신 이전에 소개했던 3 가지 성공 요소들의 흐름이 어떻게 수익화의 흐름을 형성하는지 보여주려한다. 

수익화의 공식

개괄적으로 보자면 수익화의 공식은 사실상 매우 단순하다 : DAU (Daily Active Users 일간 액티브 유저수) X 전환율 (과금유저 %) X ARPPU (Average revenue per paying user 과금 유저 평균 수익). 이 공식에는 세 가지의 핵심 변수가 존재하지만, 우리는 보통 뒤의 두 가지에만 비중을 두는 경향이 있으며, 여기에는 고액과금유저, 가격기준, DARPU, 과금 유저 숫자 및 그 외에도 다양한 플레이어들로 하여금 쓰고 쓰고 더 쓰게 만드는 여러가지 ‘요령’들을 중심으로 한 논의가 수반된다. 

개인적으로 나는 조금 다른 시각을 가지고 있다. 나는, 솔직하게 말하건대, 목표로 하는 수익적 결과를 달성하기 위해서 우리가 이런 모든 수익화 요령을 잊어야 한다고 믿는다. 수익화보다는 리텐션, 게임 경제 및 소셜 매커니즘을 더 탄탄하게 다져야하는 것이다. 

플레이어들을 무과금 유저에서 과금 유저로 전환하게 하는 욕구는, 게임에 쏟은 시간에 비례하여 성장의 속도가 점차 느려질 때 생겨난다. 소셜 매커니즘이 수익화에 핵심적인 이유는 플레이어들이 스스로의 성장 수준을 다른 이들과 비교할 수 있기 때문이며, 따라서 뒤쳐져 있을 경우 따라잡고자 하는 마음이, 앞서있을 경우 추월당하고 싶지 않다는 마음이 생겨나기 때문이다. 

2d2779fefb4a3e01.jpg
플레이어들은 성장 속도가 느려질 때 돈을 쓰려는 마음을 갖게되며, 게임 내 다른 이들과의 끊임없는 비교를 통해 자신의 성장 속도를 확인한다

수익화를 위해 하지 말아야 할 것들

흔히 쓰이는 수익화 방법들 중 두 가지는 피할 것을 권하고 싶다. 첫번째는 캐시를 통해서만 구입할 수 있는 게임 내 아이템이며, 두번째는 게임 내 할인의 개념이다. 

1. 캐시 온리 아이템

캐시를 통해서만 구입할 수 있는 게임 내 아이템을 추가하는 것은 ‘승리를 돈으로 사는’ 게임을 만드는데 가장 흔히 사용되는 방법이다. 이런 강력한 아이템을 추가하고 캐시로 이를 구입할 의사가 있는 유저들에게만 이를 제공하는 것은 근본적으로 비과금 유저, 다른 말로 대부분의 유저들을 차별하는 짓이다. 

이런 강력한 캐시 아이템을 캐시를 통해 구입하는 것 이외에 다른 어떤 방법으로도 구할 수 없다면, 이를 사용하는 유저들이 거두는 승리는 더든 덜이든 일종의 치트키의 사용으로 간주받게된다. 어느 누가 ‘치트키를 사용하는’ 이들과 맞서 싸우고 싶겠는가? 그리고 자기가 치트키를 썼다는걸 다른 모든 이들이 아는데도 이기고 싶어 할 사람은 어디 있겠는가? 

1d0c6e3b4b5911b1.jpg
징가의 ‘Respawnables ‘는 플레이어들로 하여금 캐시로만 구할 수 있는 아이템을 구입하도록 부추긴다. 이 캐시 아이템은 성장하고자 하는 욕구와 새로운 무기를 해금하고 싶어지는 요구를 말살하며, 결과적으로 게임의 핵심 순환구조를 파괴한다

2. 할인

지속적인 할인 이벤트는 플레이어들의 구매패턴을 심각하게 바꿔놓는다. 물론 할인 기간 동안 판매 그래프는 치솟아오를 것이다. 그러나 일단 할인이 끝나고나면 수치는 할인 이전에 비해 더 낮은 수준으로 떨어진다. 다르게 표현해보자면, 당신은 플레이어들에게 할인 기간에만 아이템을 구입할 것이며, 그 외에는 구입을 피하라고 가르치고 있는 것이다. 

할인을 좋아하는 PM (Product Manager)은 그들이 파는 것이 가상 재화 (적어도 몇 년 전의 나는 이 용어를 자주 사용했었다) 라는 것을 강조하는 경향이 있다. 다른 말로 무한한 자원이라는 것이다. 그러나 가상 재화 또한 가치를 가지고 있으며 그 가치는 지속적으로 변화한다. 따라서 잦은 할인 이벤트는 플레이어들로 하여금 빠르게 성장하는데 대한 관심을 부추기는 것이며, 이는 더 많은 컨텐츠에 대한 요구를 증가시킨다. 

15f268122b1bf357.jpg
Machine Zone의 Game of Wars는 강력한 할인 이벤트로 악명높다. 그들은 많은 할인 이벤트를 진행하며, 나는 사실상 할인 기간이 아닐 때 뭘 구입할 수가 있기나 한지 모르겠다

그러나 내 말을 오해하지는 말자. 할인 행사에 전면적으로 반대하는 것은 아니다. 개인적으로 나는 두 가지의 할인 행사를 즐겨한다. 첫째는 아직 과금 유저로 전환하지 않은 유저들을 겨냥하는 것이다. 이들로 하여금 우선 첫 결제를 하도록 독려하고, 일단 결제를 하면 할인을 중지한다. 이것은 꽤 타당한 접근법이다. 두번째는 기념일 할인이다. 추석, 설날, 할로윈 등등. 기념 할인은 플레이어의 구매 패턴에 영향을 미치지 않는데, 이는 기념일이 할인의 의의를 명확히 해주기 때문이다. 

수익화를 흐름으로 다루기

나는 안정적 수익화란 멋진 게임 디자인, 균형잡힌 게임 내 경제, 몰입적 소셜 매커니즘과 참신한 접근법의 결과를 통해서 달성되는 것이라고 생각한다. 

개인적으로 나는 수익화를 흐름으로써 파악하기를 좋아한다. 플레이어가 게임을 시작할 때 수익화도 시작되고, 이 게임이 멋지고 역동적이며 재미있는, 전에 해보지 못한 게임이라는 인상을 줄 때 창출된다. 

일단 플레이어가 감탄하고 게임에 지속적으로 접속하기 시작하면, 본격적으로 일을 시작할 때이다. 플레이어가 게임을 재미있게 하고 있는지를 분명히 확인하라. 게임이 제공하는 경험을 더 낫게 해줄 다양한 흥미로운 요소들을 서서히 보여줘라. 그리고 가장 중요한 것은, 플레이어가 성장하고 싶고 게임을 더 진행하고 싶게 만들라. 

일단 플레이어가 성장하고 싶어하게되면, 소셜 매커니즘이 개입할 때가 된 것이다. 플레이어들이 서로간에 이익이 되는 방향으로 협력하는지 분명히 확인하라. 아울러 플레이어간의 협력이 서로 자랑하고 뽐낼 수 있는 상황 하에서 이루어지는지를 확실히 하라. 

플레이어가 일단 감탄하고나면, 플레이어가 당신의 게임을 즐기고 더 하고 싶어지면, 플레이어가 다른 이들과 협력하며 상대방에게 자신의 성과를 뽐내고 싶어하면, 당신은 미드코어 장르의 게임에서 성공을 거둔 것이다.

0

Share this post


Link to post
Share on other sites
이 글을 팔로우하기  
팔로워 0