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      GDF 기본 공지 사항   11/23/17

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
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      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
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[아카이브] F2P 윤리 문제에 관한 이상한 이중잣대

3 posts in this topic

sunmiver 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다.

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F2P 윤리 문제에 관한 이상한 이중잣대
 

원문: The strange double-standards around F2P ethics discussions

지난 몇 년 동안 나는 빠르게 변화하는, 특히 모바일로 전환되는 환경에 적응하려 애쓰는 개발자들 사이에 이루어진 몇몇 흥미로운 대화를 목격하거나 참여할 수 있었다.

이 변화의 바다에서, 우리는 모두 자신의 일의 대가를 지불 받기를 원했으며, 대부분의 경우 어떻게 지불 받는가에 대해 윤리적인 걱정을 가지고 있었다.

나는 내 자신을 윤리적인 개발자라고 생각한다. 예를 들어, 나는 내 윤리기준에 따라 절대로 도박게임을 개발하지 않는다. 나는 ‘10달러만 더 쓴다면 부자가 될 수도 있다’라는 헛된 환상이 사람의 삶을 망쳐놓는 것을 보아왔다. 그건 내 게임에서 주려 하는 ‘재미’가 아니다. 다른 사람들은 각기 다른 윤리기준을 가지고 있을 것이며 나와는 다른 종류의 게임을 개발할 것이다. 나와는 다르게 많은 사람들이 플레이어가 큰 돈을 쓰는 것을 허용하는 F2P게임을 개발하는 것을 거부했다. 이건 괜찮고 좋은 일이다. 그리고 이 포스트의 논점도 아니다. 모든 사람들은 자신이 옳다고 생각하는 윤리를 정의할 자유가 있다.

논점은 내가 관찰하거나 참여했던 F2P에 관한 논의에서 결제한도 없는 F2P가 악하다고 하는 개발자들이 그들의 도덕적 논쟁에서 몇 가지 모순과 이중잣대를 보였다는 점이다. 이것이 그들의 논쟁이나 윤리관이 잘못 되었다는 의미는 아니다. 그럼에도 나는 이 모순들에 대해 이야기하고 싶은데, 왜냐면 나는 그러한 모순을 갖는 사람들의 깊숙한 곳에 심지어 그들 스스로도 완전하게 이해할 수 없는 의견들, 신념들, 그리고 공포가 숨어있을 것이라 믿기 때문이다. F2P에 대한 누군가의 생각을 바꾸려는 것이 목적은 아니다. 나는 플레이어가 짧은 시간 동안 큰 돈을 쓰게 하는 게임이라면 무조건 반대하는 개발자들에게 질문들을 제안하고자 한다. 이 질문들을 생각하는 것은 그들에게도 도움이 될 것이며 새로운 무언가를 발견할 수 있을 거라 생각한다. 마찬가지로 ‘결제한도(no-Cap)’가 없는 게임이 자동적으로 나쁜 것은 아니라고 생각하는 사람으로서 보지 못했던 이중잣대가 있다면 이에 대해 질문해 준다면 기쁠 것이다.

 

F2P는 악하다, 하지만 광고는 그렇지 않다
 

no-cap F2P가 악하다고 생각하는 개발자 중에서는 인앱결제의 악함을 피하기 위한 대안으로 게임내 광고 구현을 선택하기도 한다.

만약 우리가 수익이 어디에서 오는가에 맥락을 둔다면 윤리적인 의미는 악하고 비윤리적이라 생각되는 행동을 지지하는 곳에서 나오는 수익을 피해야 하므로 바로 일관성이 사라진다. 요즘 뜨는 모바일 광고수익은 크고 성공한 효과적인 ‘악한’ 인앱결제 F2P게임에서 나온다. 광고 지원 게임을 개발할 경우 그 수익은 인앱결제를 한 사람들에게서 나올 수 있다는 것이다. 물론 몇 단계가 분리되어 있기에 플레이어에게서 직접 돈을 받진 않고 그 게임에 대한 광고로 돈을 받는다지만 그 때문에 윤리적이라 할 수 있겠는가?

내가 이 문제를 지적하면 보통 이러한 응답을 받는다: “내 게임은 매우 작아, 그리고 광고를 보여주는게 그 F2P 게임의 성공에 큰 영향을 주진 않아. 그들은 내가 하는 행동과 무관하게 그들의 사악한 방법으로 성공하는거야. 비슷하게 “나는 마약을 파는 게 비윤리적이라 생각해, 하지만 마약판매자는 매우 많고 내가 그들 중 일부를 지원하는 건 별 영향을 주지 않아. 그런걸 생각해보면 내 행동도 나름 윤리적이야” 라는 주장을 생각해 볼 수 있다. 행동이 환경에 주는 영향의 크기는 행동이 윤리적인지 아닌지 와는 무관하다.

많은 윤리적인 개발자들이 인앱결제 시스템을 피하기 위해 게임 내 광고를 도입하는 선택을 하는 것은 나를 어리둥절하게 만들었다. 나는 왜 게임내에서 다른 게임에나 상품을 소개하여 플레이어의 집중을 방해하는 거슬리고 몰입을 방해하는 하는지에 대해 많은 생각을 했다. 주기적으로 보게 되는 게임의 일부로 넣든 보상을 받기 위해 거쳐야하기에 놓치지 않고 싶어하는 요소로 넣든 아무리 가장 좋은 형태로 구현된 광고라 할지라도 플레이어에겐 여전히 귀찮은 요소다. 왜 개발자들은 잠재적으로 자신의 게임을 사랑해 줄지도 모르는 플레이어들에게 무료로도 충분히 즐겁게 즐길 수 있고 가능하다면 돈을 쓰게 할 만한 게임을 제공하여 신뢰를 쌓는 대신에 이런 끔찍한 경로를 강요하는 걸까? 

이러한 대화들 이후에 나는 일부 개발자들이 광고를 선택하는 이유가 다음과 같은 윤리적 관점에 있음을 확신했다: 플레이어에게 적은 돈을 뽑아내는 게 최선이다. 이 부분은 나중에 다시 살펴보겠다.

 

중독 논의의 선택적 적용

오래 전 어니스트 아담스의 조언에 반하여, 나는 비디오 게임이 중독될 수 있다고 선언했다. 사람이 3일간 쉬지 않고 게임을 하다가 죽는다면 나는 그걸 달리 뭐라 해야 할지 모르겠다. 물론 그것이 모든 사람에게 발생한 것은 아니며 매우 적은 사례만 존재한다. 하지만 ‘이건 잘못된 소수의 사람들에게서만 나타나니 내 문제는 아니다’ 라는 게 내게는 그리 윤리적으로 느껴지지 않는다.

중독은 사람을 잘못된 행동으로 몰아갈 수 있다. 특히 취약한 사람들에게는 더더욱. 어떤 사람들은 게임에 중독될 수 있고 중독되어 어리석은 선택을 한다. F2P게임에서의 중독성은 최근 몇 년간 큰 주목을 받아왔다. 그리고 개발자들의 윤리에 대한 논의 대상이 되는 것도 이 종류의 게임들뿐이다. 개발자 커뮤니티 내에서 우리들은 대부분 non-F2P게임들이 윤리적이라 판단하고 있다. 그 콘텐츠의 내용과 무관하게 말이다. 예를 들어 외부의 누군가가 폭력성이 10대들에게 바람직하지 않은 행동을 야기하는지에 대해 묻는다면, 그들이 말하고 있는 케이스에 대해 살펴보하려는 시도조차 하지 않은 채 마치 인간의 모든 심리를 알고 있는 것처럼 과거의 모든 연구들이 모든 개개인에게 똑같이 적용할 수 있다고 할 것이다. 우리는 종종 자신의 경험을 바탕으로 폭력적인 게임이 누구에게도 부정적인 영향을 미치지 않을 것이며, 영향을 주더라도 그 책임은 다른 누군가에게 있을 것이며 그것이 폭력적인 게임을 만든 사람들은 아니라고 말한다.

한편으로 이와 같은 판단을 내리는 개발자들이 F2P게임이 몇몇 플레이어에게 주는 부정적인 영향을 준다는 사례에 대해서는 빠르게 무기를 뽑아들 것이다. 여기 대표적인 아티클이 있다. 이 글은 저자가 인정했듯 F2P게임에 중독되어 나쁜 결정을 하여 그들의 삶을 망친 이례적인 (out of proportion) 사례에 중점을 두고 있다.

하지만 우리가 자라면서 수십 년간 플레이 해 온 전통적인 게임에서 일어나는 비슷한 사례들에 대한 우리의 반응은 어떠한가? F2P의 이 병적인 사례들과 유사한 상황을 가정하자. 선불로 구매하는 (pay up front) 게임을 하면서도 잘못된 선택을 하는 사례가 존재한다. 이 사람들은 콘솔과 PC게임에 매달 수천 달러를 쓴다. 이들은 너무 중독되어 그럴 여유가 없는데도 많은 게임을 사들여 경제적으로 그들의 삶을 망친다. 이들이 산 게임 중에는 당신의 게임도 있다.
질문:

 - 이러한 행동을 허용한 당신은 비윤리적인가?  

 - 이와 같은 병적인 상황을 피하기 위해서 개발자에게 모든 종류의 지불되는게임 개발을 중단하도록 요청하는 것은 공정한가? 이를 거부한다면 비윤리적인가?
 - (당신이나 당신의 회사가 막대한 비용을 들여) 다른 수천의 만족스러운 구매자들 사이에서 이러한 사람을 찾아내어 환불하도록 할 것인가? 

 - 이러한 중독 케이스를 피하기 위하여 게임에 무엇을 넣고 무엇을 넣을 수 없는지 정하는 정부 규제 제정에 찬성할 것인가?

나는 모든 형태의 F2P에 반대하는 많은 윤리적인 개발자들에게 이 질문을 던졌고 많은 경우F2P를 대상으로 같은 질문을 했을 때와는 다른 대답을 하는 것을 볼 수 있었다. “F2P는 중독적 행동에 의존하여 작동한다”라는 주장이 간혹 나오는데 이것은 어떠한 연구나 내가 보았던 실제 데이터나 혹은 내가 과소비자들과 만나서 한 대화들에 의해 뒷받침 되는 게 아니라 감정적으로 꾸며져 있다. 왜 F2P는 다르게 다뤄져야 하는가에 대한 답변 중 더 합리적인 주장은 이것이였다: “나는 한 사람당 $60만 받는다. 그러므로 내 책임은 제한된다” 이것은 왜 많은 개발자가 F2P보다 광고를 더 윤리적으로 보는지에 대한 내 결론과 비슷하다. 패턴은 명확하다: 많은 윤리적 개발자들은 한명의 플레이어(Single Player)에 대해 게임에 큰 돈을 쓰도록 하는 것은 맥락에 관계없이 불쾌하고 비도덕적이다.

 

가치라는 규정하기 힘든 개념
 

대다수의 개발자와 많은 플레이어들, 특히 수십 년간 게임과 함께 해온 사람들은 게임에서의 가치 창출에 대해 매우 비슷하게 배워왔다. 우리의 뇌에 파고 들어 와 있는 구매게임(paid games)의 특성은

 1. 사람은 게임에 흥미가 있거나 없을 것이다;
 2. 흥미가 있는 사람이라면 게임 밖에서의 가치인 60달러와 비슷한 가치를 얻어야 할 것이다. r관련된 모든 사람들에게 게임이 그러한 가치가 있나 없나는 플레이 타임이나 스토리의 퀄러티나 리뷰어의 심리 상태 같은 모호한 기준(voodoo metrics)에 의해 결정될 수 있다
어니스트 아담스는 게임의 가치는 이를 플레이하는 시간의 양만큼 이라는 매우 일반적인 인상을 드러냈다:

인용

 

플레이어는 RabbitJack's를 플레이하기 위해 시간당 $6 -분당 10센트- 를 지불한다. 돌이켜보면 이것은 게임산업이 가졌던 가장 정직한 비즈니스 모델이라고 생각된다. 우리가 사람을 즐겁게 해줄수록 우리는 돈을 번다. 플레이어가 게임을 중단하면 (로그아웃) 우리도 돈을 버는걸 멈춘다. 사람들은 정확히 그들이 즐긴 시간에 대해 지불한다.

 


이렇게 보면 20분을 플레이 했다고 한다면 10분을 플레이 한 사람보다 두 배의 재미(즐거움)가 있다고 말할 수 있다. 이 아이디어는 많은 윤리적인 개발자들이 대부분의 성공한 F2P 게임이 그러듯 짧은 시간 동안 많은 돈을 소비하는 것을 허용하는데 대해 혐오감을 느끼는 핵심이다.

내가 선호하는 이러한 사고방식의 예제는 오랜 시간 플레이한 게임에 나쁜 리뷰를 하는 플레이어를 조롱하는 개발자이다. 심지어 좋아하지 않는 게임을 플레이 하는데 많은 시간을 쏟는 플레이어를 실시간으로 표시하여 쉽게 조롱하기 위한 목적의 사이트도 있다.

이 개발자들은 ‘긴 플레이타임 = 재미있고 전체 경험이 -예외 없이-가치 있다’ 라고 믿는다. 내게는 이상하게 들린다. 하지만 그건 괜찮다. 그들의 의견이니까. 그런데 같은 개발자들이 모바일 F2P에 많은 시간을 쓰는 사람들이 재미를 느끼고 있으며 전체 경험 중 나쁜 요소를 말하지 않아야 한다고 생각할까? 마찬가지로 이 글의 저자를 조롱할까? 그럴 거라 생각되진 않는다. 개발자들이 개인적으로 싫어하거나 부도덕하다고 생각하는 게임을 이야기 할 때에는 이 모델 또한 편리하게 버려진다.

다른 개발자들에게서 볼 수 있는 또 다른 가치에 대한 흥미로운 혼동은 게임에 대해 플레이어가 느끼는 가치가 처음 게임을 만드는데 들어간 노력과 비례할 것이라는 보는 것이다. 이것은 내가 AAA급 개발자들과 나눈 많은 대화에서 발견한 것이다. 필드에 있는 많은 사람들이 플레이어(‘어떤’ 플레이어 라도)에게 GTA5가 캔디크러시사가 보다 더 큰 가치를 줄 거라고 믿고 있었다. 왜냐면 엄청난 양의 콘텐츠, 엄청난 양의 스토리와 다양한 캐릭터들, 심지어 사람들이 수년에 걸쳐 만들어온 새로운 엔진이 있기 때문에. 이에 비해 캔디크러시사가는 비쥬얼드의 클론에 불과하므로 매우 만들기 쉬우며 그것보다 더 나은걸 플레이 해보지 못한 사람이 아니라면 어떠한 가치도 줄 수 없을 것이라 했다.

이러한 유형의 혼동은 특히 흥미롭다. 나는 이것이 개발자들이 플레이어가 일정 한도를 넘어선 결제를 허용하지 않도록 하는 이유라고 생각한다. 내가 보고 이야기 해본 대부분의 경우 결제한도가 있는 F2P게임에서 한도를 만든 이유는 콘텐츠의 부족함 때문이 아니라 그들의 게임이 개별 플레이어에게 일정 금액 이상을 지불 받을 자격이 없다고 생각했기 때문 이였다. 내가 이야기 해본 사람 중 여럿이 ‘윤리적인 F2P’의 이상적인 모델로 적은 사람이 많은 양의 돈을 쓰는 대신 모든 사람이 $5를 쓰는 것이라 하였다. 이 개발자들은 다른 AAA급 게임이나 얼마나 많은 시간을 작업했는지 등의 제멋대로인 기준으로 자신들의 게임이 제공하는 경험이 형편없다고 여겨 게임의 최대 달러가치를 정하고 그들의 윤리관에 따라 다른 누구에게서도 그 가치 이상을 받아선 안 된다고 여긴 것이다. 이 개발자들은 짐작했던 바와 같이 결제한도가 없는 F2P게임은 부도덕하며 한명의 플레이어에게서 수천 달러를 받아선 안 된다고 주장하였다.

어떤 개발자들의 일반적인 패턴은 자신이 가지고 있는 가치의 감각을 다른 이들에게 투영하는 것이다. “이것은 내게 x달러 만큼의 가치가 있다, 그러니 다른 사람들에게도 그만큼의 가치가 있어야 한다”. 대표적인 예로 E. McNeil에서 비착취적 (non-exploitative) 게임 디자인 규칙을 “실재 가치(actual value)”의 개념을 사용하여 정의하려 시도했다.
> 착취적 디자인 기법의 진짜 이슈는 (최선 고객의 선택(customer’s best self)이 판단해야 할)실제 가치에서 인지 가치(perceived value)를 분리시키는데 쓰인다는 것이다.


많은 경우 “실제 가치”는 기본적으로 그들이 인지하는 가치나 그들이 놓인 현재 환경에서 고려되는 가치를 의미한다. 이 글에선 대신 ‘최선 고객의 선택’으로 대처했다. ‘최선 고객의 선택’의 정의는 다음과 같다:

    지식, 의지력, 합리성, 판단력을 갖춘 [고객의] 가상적인 버전. 이렇게 결정에 영향을 줄 어떠한 취약점도 없는 고객이 당신이 제안한 가치교환을 고려하겠는가? 만약 그렇지 않다고 생각된다면 당신은 판매해선 안 된다.


여기에 있는 선한 의도와는 무관하게 이 정의는 ‘완벽한 가상적인 인간’이 무엇을 좋아하고 무엇을 싫어하는지를 누가 판단해야 하는가 에서 무너져버린다. 이것은 판단장치가 되어 거만한 태도로 누군가의 가치에 대한 감각을 다른 이들에게 강요하는데 쓰이게 된다. ‘진짜 가치’라는 개념이 사용되면서 나는 개발자들에게서 이런 선언을 많이 들을 수 있었다. “제정신이 있는 사람이라면 클래시 오브 클랜에 돈을 쓰는 결정을 할 리가 없어. 다음과 같은 경우가 아니라면: 그들은 나처럼 콘솔에 존재하는 다른 좋은 게임들을 해본 적이 없거나 의지력, 판단력 혹은 합리적 인지능력을 갖추지 못한 거야. 이런 게임에 돈을 쓰는 건 가치가 없어.” 나는 개발자들로부터 빈번하게 듣는 이런 말들과는 다르게, 상대에게 올바른 플레이를 강요하는 부끄러운 방법 보단 상대와 대화하고 그들을 이해할 수 있도록 해야할 것이다.

미지의 것, 가치와 같은 측정하기 어려운 양을 대할 때 구체적인 숫자가 주는 편안함에도 불구하고, 플레이 시간이나 게임의 제작에 들어간 비용은 실제로 플레이어가 게임에서 찾아내는 가치와 아무런 관련이 없다. 이 가치는 극도로 측정하기 어려우며 통제 불가능한 외부요인과 사람마다 각기 다른 광범위한 변수의 영향을 받는다. Last of Us는 나에게 끔찍한 경험 이였다. 때문에 나는 다른 곳에서 내가 지불한 돈에 비해 나쁜 가치를 갖는다고 했다. 만약 이것이 15시간이 아닌 영화 형태의 2시간의 경험 이였다면 나에겐 더 가치 있었을 것이다. 하지만 이 게임을 사랑해서 스페셜 에디션이나 다른 플랫폼에서도 또 구입하는 수많은 플레이어들도 있다. 절대적인 달러 량은 가치를 측정하는데 무의미하다, $60 조차 사람마다 다른 의미가 있기 때문이다. 많은 개발자들이 맥락을 고려해보지도 않고 $1,000를 소비하게 하는 건 비윤리적이고 $60는 윤리적이라 여긴다. 내 관점에서 맥락은 중요하다. 가상적으로 중독된 사람이 $60를 소비하는 것을 허용하는 게 윤리적인지에 대해 나는 의문을 던질 것이다. 그리고 가능하다면 이것을 방지하려 노력할 것이다. 하지만 부유한 변호사가 내 게임을 즐기고 그만한 가치가 있다고 보고 $1,000를 소비하려 한다면 나는 기꺼이 받아들이고 부가적으로 다른 플레이어들이 무료로 플레이 할 수 있는 효과까지 얻을 것이다. 만약 이것이 불쾌하게 느껴진다면 다음의 질문을 고려하라: 어떤 부유한 사람이 수만개의 빈티지 비디오 게임이나 게임 콜렉션, 혹은 지하실을 자신이 좋아하는 게임처럼 장식하기 위해 막대한 돈을 지불한다고 할 때 같은 이의를 제기할 수 있는가? 혹은 무엇이 실제 가치가 있는지에 대한 당신의 정의를 설명하여 의견차를 해소하려 노력할 것인가?

윤리적인 개발자로서 나는 F2P 모델이 더 편안하고 양심을 다루기 쉽다고 느낀다. 이걸 고려하자: 앞서 내가 내가 제기한 질문을 가상적인 시나리오 ‘중독된 사람이 구매게임에 과소비하는 경우’에서 해보자:

 - (당신이나 당신의 회사가 막대한 비용을 들여) 다른 수천의 만족스러운 구매자들 사이에서 이러한 사람을 찾아내어 환불하도록 할 것인가?

내 개인적인 대답은 “그렇다” 이다. 구매게임이든 F2P 게임이든 관계없이. 하지만 내가 구매게임을 개발한다면 대체 어디서부터 시작해야 할 지 모르겠다. 아마 어떠한 ‘광범위한 산업 협력’이 필요할 것이다. 당연한 이유로 결코 일어나지 않겠지만. 같은 질문을 F2P게임에서의 과소비의 맥락에 두고 고려하자. 당신이 윤리적인 F2P 개발자라면 당신의 게임이 갖는 의미를 넘어서 과소비 하고 있는 플레이어를 찾아 환불하고 차단하는 것을 적은 비용 더 쉽게 할 수 있다. 나는 수익에 현저히 영향을 줄만한 상황에선 윤리적 비즈니스라는 게 존재할 수 있을지에 대해 매우 회의적이지만 그것이 윤리적인 일이라면 나는 기꺼이 타격을 감수 할 것이다.

F2P게임을 개발하고 운영하면서 어떤 형태로 개인적으로 F2P게임에 관한 윤리적 문제를 다루게 된다면, 나중에 포스트 하겠다. 

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플레이어이자 개발자로서의 저 자신을 돌아보게 만드는 재미있는 글이었습니다.

일단 제가 예전에 脫 F2P를 엿보다 - 타운십 이라는 글을 쓴 것처럼, 당장 저부터도 광고 수익이 플레이어에게 직접 부분 유료 모델을 판매하는 것보다 낫다고 생각하고 있었습니다. 그런데 몇 단계만 더 거치면 (늘 그런 것은 아니지만 대체로) 바로 그 F2P를 더욱 돕고 있는 모델이라는 걸 방금 이 글을 읽다가 처음 깨달았습니다. 충격적이네요. ㅎㅎ

일단 개인적으로는 플레이 타임이 그 자체로 게임의 가치가 되지 못한다고 생각합니다. 단적으로 "Journey"라는 훌륭한 예시가 있죠. 저는 져니를 통해 게임의 가치는 플레이 타임으로 결정되지 않는다는 것을 확실히 깨달았습니다. 그 이후로 짧은 시간에 강렬한 경험을 주는 To the Moon, Valient Hearts 등의 여러 작품들을 만나게 되기도 했고요. 그리고 최근에 꽤 긴 시간을 투자한 아캄나이트(PS4)에 대해서는 이렇게 감상을 남기기도 했습니다.

인용

 

아캄나이트는 플레이하는 내내 분노치가 꽤 상승한 편.

배트모빌의 조작과 전투는 들인 시간만큼 꾸준한 성장 피드백이 체감됐다. 하지만 배트맨의 전투는 꽤 상급 스킬인 도구 즉시 사용류의 습득 전후가 너무 극단적으로 달라 초중반 답답함에 딥빡침이 밀려옴.

메인 스트림을 따라 해금되는 일부 도구들의 보유 여하에 따라 전투 양상이 판이하게 달라져 구조적으로는 오픈월드지만 실제로는 어느 정도의 전투 스킬 습득 순서나 메인 스트림 진행을 강제 받는 느낌.

 게다가 각 임무들 사이에서도 저마다 난이도가 구분되어 있어 진도에 맞지 않게 몹시 빡센 임무들을 만나게 되기도 한다. 그런데 이 게임이 시각적인 멋짐이 가득해 컨텐츠 정보를 친절하게 보여주지 않다보니 지금 수행중인 임무의 난이도가 적정한가 아닌가도 파악하기가 어려움.

그리고 자동 저장 방식인데 저장해주는 컨텐츠와 그렇지 않은 컨텐츠가 있어서 이따금 사망 후 리트라이 시 소실되는 플레이 데이터가 발생한다. 대표적으로는 영공 내 무인기 격추와 리들러 트로피 획득 시 자동 저장이 안되서 이후 다른 필드 컨텐츠 중 사망하면 무인기/트로피를 날려먹음.

전체적으로 "멋진데 꽤 빡치는 게임"이라는 감상이다.
심지어 아직 리들러를 제대로 시작하지도 않았는데 말이다...

세일할 때 사둔 어사일럼, 시티, 오리진을 과연 잘 플레이할 수 있을 지, 아니면 플레이를 하기나 할 지 벌써부터 걱정이 되기 시작한다..
결론만 말하자면 아캄에서 시작한 하나의 장르 흐름은 오히려 아캄나이트보다 모르도르나 매드맥스에서 빛을 본 느낌.

 

즉 플레이 타임은 플레이어가 게임을 가치있게 여긴다는 증거가 아니라, 그저 디자이너에게 의도된 컨텐츠 소요 시간일 뿐이 아닌가 싶습니다.

며칠 전 동료 개발자 분과 사석에서 이런 이야기를 한 적이 있었는데요.
1,000 명의 유저 중 천 명 모두에게 만 원씩 받아서 천만원을 버는 것과, 이 중 10 명의 유저에게 백만원씩 받아서 나머지 990 명이 무료로 즐기는 것 중에 어떤 것이 더 아름다운 과금 구조일까? 라는 주제였습니다.
사실 둘 다 얼마 전까지만 해도 전자의 PU(결제 이용자) 자체를 높이는 쪽이 좋은 구조라고 생각하고 있었는데요,
[펌] MMO의 세 단어 3. Free to Play 등의 여러 가지 글들 보면서 최근에는 후자 쪽으로 생각이 바뀌고 있다는 것에서 일치했습니다.

포인트는 누가 얼마를 썼느냐가 아니라, 얼마를 쓰는 동안 얼마나 즐거웠느냐?라는 생각이 듭니다.
최근에 주변의 개인 사업하시는 분들에게 예전에 리니지1, 리니지2 등에 큰 현금을 들여가면서 게임을 즐겼었다는 이야기를 들을 기회가 있었는데 확실히 돈의 가치라는 게 얼마나 상대적인가를 알 수 있었습니다. 예전에 온라인 상에서 한 게이머 분으로부터 "개발자가 돈을 쓰는 즐거움이라는 소리를 해도 괜찮은 겁니까?"라는 질타의 말을 들은 적이 있지만, 개인적으로는 "돈을 쓰는 즐거움"이란 확실히 존재한다고 생각합니다. 돈을 써서 무엇을 얻었느냐도 중요하지만, 내가 어디에 돈을 "썼다"는 행위 자체가 주는 기쁨이라는 게 분명히 있거든요.
이는 제가 최근에 아이돌 덕질을 하면서 "조공"이라고 불리는 생일 선물 모금에 참여하면서 확실히 깨달은 부분입니다. (엄격 근엄 진지)

 

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Jolgame 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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흔한 스팀 게이머의 입장인 제가 보면 
F2P 는 스팀에 있는 각종 게임에서 여러 방식으로 사용되어오고 있습니다만. 대부분은 PAY TO WIN 의 비중이 높을수록 게임에 대한 평가가 나쁩니다. 

평가가 좋은 F2P게임들은 대부분 외형 변경정도나 게임 내에서 결제용 화폐/아이템을 얻을 기회가 많은 것들로 구성되어있죠.

본 글에도 인용된 내용처럼 게임의 가치는 플레이하는 시간의 양만큼 이라는것에 매우 동감하고  사람마다 그 가치는 다를 수 밖에 없습니다. 게임 취향은 사람마다 다르니까요.

누가 고티게임을 해보라며 선물해줘도 자신과 안 맞으면 30분도 안해보고 악평을 남길수도 있고 그럼 그 사람에게 게임의 가치는 그저 짬나는 시간에 30분간 재밌게 즐긴 다른 게임보다 못할수도 있는거죠. 그렇기에 그 사람마다 다르게 느껴지는 가치를 다른사람이 판단하는건 심각한 넌센스라고 볼 수 있습니다.

과도한 결제유도? 로 인해 몇몇 유저가 자제심을 잃고... 과도한 결제를 하는 것들은 자체적 카드한도나 시스템적 결제한도를 통해 막을 수 있으니까 그걸 이용하면 언급하신 책임 감소.. 면에선 잘 쓰일 수 있겠네요.

이 댓글을 단 이유가 중간에 있는 해당 게임을 오래 플레이하고 비추를 남긴 사람을 조롱하는..  개발자와 그 사이트에 대한 링크인데 
이건 진짜 조롱하는쪽이 얼마나 생각이 없나 싶은게.. 

저는 스팀에서 게임을 구매하는데 있어서 유의미한 지표는 
0. 플레이 영상 / 트레일러 / 스크린샷 
1. 우측에 뜨는 긍정적 / 부정적 평가의 갯수와 비율
2. 최신 업데이트에서 계속 게임이 업데이트 되고 있는가.(아예 몇년이 지나버리고 후속작이 나온 게임을 제외하고)
3. 유저들이 좋은 평가라고 찍은 평가들의 장점과 단점들, 그리고 그 유저들의 플레이시간 평균치에서 오는 적당한 신뢰도. 
라고 보는데

여기서 사람들은 다른 플레이어들이 남긴 평가가 헛소리가 아니고 정상적인 평가인 경우 좋은 평가라며 추천을 합니다. 그게 게임에 대해 굿을 찍었든 배드를 찍었든 간에 말이죠. 
물론 개그를 위해 플레이타임을 기형적으로 찍어두고(일부러 켜두는 케이스) 개그를 치는것도 있지만 그런건 당연히 평가기준에선 걸러지죠.  

해당 게임을 평균보다 많이 플레이하고 평가를 남긴 사람들은 게임에 대해 좀 더 상세한 평가를 남겨줍니다. 경험의 양과 질이 높을수록 남들이 볼 수 없는 세부적인걸 감상하거나 지적할 수 있는것인데 플레이타임이 많다고 그걸 조롱한다니. 그런 사람이 개발자라면 실망이 이만저만이 아니겠네요.

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