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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
      각 카테고리에 대한 간략한 설명입니다. Purple Board
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      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 Panel 글을 작성할 수 있습니다. To GDF  운영진에게 부탁하고 싶은 내용, 궁금한 점, 건의 사항 등을 여기에 적어주세요. 
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 회원이 글을 작성할 수 있습니다.
      게시판의 의도와 관계없는 게시물은 운영진에 의해 적당한 다른 게시판으로 옮겨지거나 삭제될 수 있습니다.   2. 게시판 예절을 지켜주세요.
      게시판 이용자간에 서로 지나치게 적대적인 태도는 피해주세요. 
      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
      이 사항이 지켜지지 않을 경우 강제로 게시물이 이동/삭제될 수 있습니다. 유의하세요.
      너무 오래 전에 올라온 글이라 의견을 달아도 아무도 보지 못할 것 같은가요? 
      이 포럼은 가장 최근에 댓글이 달린 게시물을 자동으로 최상단에 올려줍니다.
      아주 오래 전 이슈를 다시 언급하는 경우에도 새 글타래를 만드실 필요가 없어요.

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Zerasion가 작성한 모든 글

  1. tophet 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 세계적으로도 집세가 비싸다는 상해에서, 시내 중심가에, 방1+거실1+주방+욕실 딸린 아파트 월세로 6000위안 내고 있습니다. 우리 돈으로 100만원이네요. (저 부자 아닙니다... 5천 위안을 회사가 내주니까 들어가 사는 거에요..) 그런데 그 세배라니.. ㄷㄷㄷㄷㄷㄷ
  2. Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 캘리포니아이긴 한데 첨 들어보는 이름의 어드메에서 방1+거실1+주방+욕실 딸린 집 월세가 2980달러더군요. '님은 장기투숙했으니 특별할인해서 이 가격임' 이라는 설명과 함께 ...
  3. 그러고보니 물가 감안하면 한국 연봉의 두 세배는 받아야 비슷한 수준으로 살 수 있다던 어떤 분의 말씀이 생각나네요. 연봉 3천이면 괜찮잖아!라고 생각했는데 미쿡이었죠.... Aㅏ.... ㅋㅋㅋ
  4. Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 역시 이런게 젤 두렵죠 ... 비단 5개월간의 고난의 행군기간뿐 아니라, 1년간 연봉이 1인당 세전 3만달러였다는데, 대충 3천5백정도 ... 회사 주소 찾아보니 캘리포니아던데 그런 물가에서 연봉 3천 5백으로 버틴다는게 너무 무서워요 ㅜㅜ
  5. 개발자 최종 트리를 자가에서 개인 인디 개발하는 것으로 잡고 있는 제게 굉장히 의미있는 글이었습니다! 신나고(!) 소중한 글 번역해주셔서 감사합니다. (_ _) 다만 결과적으로는 그들의 열정과 확신 덕분에 황금같은 성원을 받을 수 있었긴 하지만, 중간에 5개월 간의 고통스러운 금전난 같은 경우는, "만약 내가 집에서 친구 몇 명과 게임을 만든다면?"이라는 가정을 할 때 과연 감내할 자신이 있을 지 쉽게 대답이 서질 않습니다. 솔직히 저 자신이야 가계가 운영만 될 정도로 자금이 융통만 되어 준다면 큰 돈은 바라지 않는 편이지만, 혼자 만드는 게 아니라 "몇 명의 친구들"과 만들 경우, 그 친구들에게도 그런 무임금 노동을 강요할 자신은 없거든요. ㅎㅎ 게이머로서도, 개발자로서도 이 같은 인디 성공 사례가 많이 나와줬으면 하는 바람이 있지만, 한 편으로는 "야 인디 게임 만들면 대박난데!" 라면서 엄청난 사람들이 우후죽순 인디 시장에 몸을 던졌다가 삼천궁녀처럼 사라질 것만 같은 그런 슬픈 미래는 일어나지 않길 바라고 있습니다. =)
  6. Jolgame 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 뭔가 흥이나는 글이네요. 고생끝에 낙이 온다 라는 사례같은.. ㅎㅎ
  7. 저는 어제 SNS에 이런 글을 남겼었습니다. 스레드에서 많은 분들이 의견을 피력해주셨지만 신비주의라거나 거창하고 엄청난 아이디어라서 말씀을 안드린 건 아니고 단지 제가 어제 마감을 치느라 자정까지 혹독한 일감을 치러내야했기 때문에 시간이 없어서 말씀을 못드렸던 것이니 이 자리를 빌어 심심한 사과의 말씀을 전달 드립니다. 죄송합니다. (흑흑) 사실 shotbyshot 님과는 개인적으로 이 방안에 대해 논의한 적이 있었고, 당시에는 크게 환영받지 못하는 분위기였습니다만.. (훌쩍) 생각했던 내용을 온전히 전하지 못했기 때문은 아닌가라는 생각에 다른 내용들을 더 보강해 보았고 그 내용을 지금부터 풀어내볼까 합니다. 우선 두 가지 방식으로 이 건에 대해 접근해 보았습니다. 첫째, 시스템 구조적인 접근. 논리적으로 자원을 회수할 수 있는 방법에 대해서 생각해 봅니다. 둘째, 사용자 경험적인 접근. 심리적으로 사용자의 자원을 회수하는 것에 대한 저항감에 대해서 생각해 봅니다. 먼저 듀랑고의 자원 구조에 대해 NDC 2014를 통해 알 수 있는 사실은, 듀랑고의 자원은 "에너지"라는 단위로 크게 묶여있는 것으로 추정할 수 있습니다. 그리고 소위 "닫힌 계"라고 불리는 완전한 순환을 지향하는 에너지 순환 구조가 도입될 것으로 예상됩니다. 즉, 플레이어가 계속해서 시스템으로부터 일방적으로 자원을 축적시키는 것을 원천봉쇄하는 것을 목표로 삼고 있다고 생각됩니다. 그리고 이 과정에서 반드시 플레이어에게 제공되었던 자원은 다시 시스템에게 반납되야하는 대상으로 취급됩니다. 일반적인 인플레이션 경제 체제를 도입한 많은 온라인 게임들에서 사용하는 "경제 하수구"라는 개념과는 그 목적이 유사할 수도 있지만 본질적으로 다르다고 생각됩니다. 대체 자원을 회수하는 것이 아닌, 발급한 자원 자체를 다시 회수하는 것이 근본적으로 다르다고 생각되는데요. 첫째, 시스템 구조적인 접근법에 대해 생각해 보겠습니다. 제가 키워드로 사용하고 싶었던 것은, 위 인용구의 원문 링크 스레드에서도 언급했다시피 '어음 발행'입니다. 하지만 어음 발행에 대해 제가 이해하고 있는 바가 정확치 않을 수도 있으니, 그냥 참고 정도만 해두시길 바라며 본론으로 들어가겠습니다. 목표는 이렇습니다. - 자원이 쌓이지 않고 계속 순환되게 한다. - 접속 중이 아닌 플레이어의 자원도 회수한다. 그리고 이 과정에서 전제한 내용은 이렇습니다. - 자원의 생성과 소멸에 대한 정보는, 클라이언트에서 처리하기 위험할 수 있다. (변조 위조 등의 이유) - 따라서 이 정보는 서버와 DB를 통해 관리될 필요가 있다. - 접속하지 않은 플레이어의 데이터를 직접 변경하는 것은 기술적으로 어려움(또는 위험)이 따른다. 그래서 다음과 같은 방법으로 이 부분을 타개해보고자 했습니다. 1. 자원 생성(시스템이 플레이어에게 넘겨주는) 시점에 소멸(시스템이 플레이어로부터 돌려 받는) 시점을 함께 발급한다. 듀랑고의 자원 생성은 순수한 Create가 아니라 시스템이 가지고 있는 자원을 플레이어에게 넘겨주는, 일종의 소유권 이전과 같다는 해석을 했었습니다. 이 해석은 저의 다른 글인 [가죽 장화를 통해 추리해 본 듀랑고식 아이템과 가공]에서 찾아보실 수 있습니다. 그리고 레시피라는 가공 방식을 생성 시점에도 동일하게 적용하는 것으로 파악되었기 때문에, 이같은 정보를 태그해두는 것이 가능한 환경이라고 생각됩니다. - 한 번 발급받은 소멸 시점은, 재가공 시 또는 직접적인 해당 자원의 연장을 통해 갱신한다. 이 과정을 통해 아이템의 가공 단계와 무관하게 최초 원재료가 생성된 시점에 이후의 자원 생명이 연계되는 것을 방지할 수 있습니다. 그리고 활성화 된 자원을 파악하는 데에도 요긴하게 활용될 것입니다. 게임에 접속하지 않은 상태에서는 이 갱신을 시도할 수 없기 때문입니다. - 소멸 시점을 갱신하지 않은 상태로 소멸 시점이 도래하면, 해당 자원은 "회수 대상"으로 판단한다. 여기서 중요한 부분은 큰 따옴표로 구분한 "회수 대상으로 판단한다"는 표현입니다. 이 부분이 온라인과 오프라인 상태 모두의 플레이어에게 유효하게 대응하기 위한 핵심 방안입니다. 먼저, 온라인 플레이어의 경우는 이미 서버와 클라이언트가 접속된 상태이기 때문에 즉시 자원을 회수할 수 있습니다. 이 과정은 이미 다른 많은 게임들에서 사용하고 있기 때문에 깊게 논하지 않도록 하겠습니다. 다음으로, 오프라인 플레이어의 경우는 온라인의 경우처럼 즉시 회수되기 어렵습니다. 이 부분은 앞서 전제했던 조건들 중 세 번째인 "접속하지 않은 플레이어의 데이터를 직접 변경하는 것은 기술적으로 어려움(또는 위험)이 따른다."라는 부분 때문입니다. 따라서, 오프라인 플레이어의 경우는 즉시 회수하지 않습니다. 다만 시스템 입장에서 "회수 대상"으로 분류하고, "잠정적 회수 자원"으로 판단하는 것입니다. 회수할 시점은 해당 플레이어가 게임에 접속하는 순간이며, 소멸되는 아이템을 가진 많은 F2P 게임들이 사용하는 방식이기 때문에 이 부분에 대해서도 깊게 논하지는 않겠습니다. - 회수 대상으로 판단되는 자원은 그 즉시 시스템에 자원을 돌려준다. 사실 돌려준다라고 표현했지만, 실제로는 플레이어에게 마이너스(-)한 자원량만큼, 시스템에게 플러스(+)한다라고 나누어 표현하는 것이 맞습니다. 그래야만 하는 이유는 역시 오프라인 플레이어의 자원 때문인데요. 온라인 플레이어는 플레이어에게서 빼고, 시스템에 더하는 것을 즉시 수행할 수 있어 크게 문제가 되지 않습니다. 하지만 오프라인 플레이어의 자원은, 위 3.번 과정에서 "즉시 빼지 않을거다"라고 정했었죠. 하지만! 중요한 것은! 회수 대상으로 판단되었기 때문에 어차피 그 것은 돌려받을 것이라고 생각하고, "일단 시스템에 자원을 더한다"는 점입니다. 이 방식은 시스템이 플레이어에게 받을 자원을 담보로 일종의.... 자원 가불 또는 대출한 상태로 볼 수 있습니다. 이 방법으로 창고에 막대한 자원을 쌓아두고 사라져버린 휴면 플레이어 때문에 시스템이 자원 총 량이 묶이는 일을 방지할 수 있습니다. 그 사람 창고에 자원이 있건 없건, 소멸 시점이 지나 회수 대상으로 분류됐다면 시스템의 자원량은 회복될 테니까요. 하지만 이 부분에서 조심스럽게 다뤄야할 부분은, "그래서 그 창고지기가 실제로 게임에 접속해서 자원이 사라지기 전까지는, 실제 게임 내 자원 총 량은 초과 상태이다"라는 점입니다. 하지만 전체 자원량을 계산하지 않고, "가용 자원"만을 계산한다면, 회수 대상 자원은 이미 가용 자원이 아니기 때문에 자원의 융통에는 문제가 없지 않을까 생각하고 있습니다. 쓰다보니 예상보다 말이 몹시 길어진 것 같아 죄송스럽습니다. 역시 글을 짧게 쓰는 재주는 일단 제 것은 아닌 게 확실한 것 같습니다. (흑흑) 다음으로 사용자 경험적인 접근 방법에 대해 생각해 보겠습니다. 일단 가장 먼저 우려되는 부분은, 많은 분들도 예상하시겠지만 "(플레이어 입장에서)게임이 내 자원을 뺏어간다."라는 부정적인 느낌을 받을 수 있다는 점일 것입니다. 이미 많은 플레이어들이 기존의 다른 게임들로부터, "캐릭터와 장비는 영구 자산이다"라는 RPG의 문법이 학습되어 있기 때문일텐데요. 그렇기 때문에 저는 이 부분에서 가장 중요한 부분이 "플레이어의 인식을 바꾸는 것"이라고 생각합니다. 플레이어의 인식을 어디로 바꿀 것인가?라는 부분에 대한 제 해법은 이렇습니다. "(듀랑고의)장비는 원래 소모품입니다, 고객님." 이에 대해 몇 가지 다른 게임의 예시를 들어보겠습니다. 1. EVE Online 제가 순환과 자원에 대한 이야기가 나오면 항상 빠뜨리지 않고 언급하는 게임이 있지요. 네, EVE 온라인 입니다. 이 게임의 굉장한 매력 중 하나가 바로 플레이어에게 기존 문법을 새 문법으로 교정시키는 일을 성공적으로 수행했다는 점에 있는데요. 바로 "당신이 가진 모든 것(부품, 함선, 심지어 캐릭터조차도)은 소모품입니다."라는 것을 인식시켜주기 때문입니다. 보통 RPG 게임에서 PvP 컨텐츠를 플레이하려면, 경쟁에서 우위를 선점해야하기 때문에 자신이 가지고 있는 가장 강력한 장비들을 동원하는 경우가 일반적이겠죠. 하지만 EVE 온라인에서는 "전투에 나가면 모두 소비될 것이다"라는 걸 이미 플레이어들이 알고 있기 때문에, 소비되도 다시 복구할 수 있는 규모(그 규모는 각자의 재정력에 따라 다르겠지만)의 부품과 함선들로 전투에 참가합니다. 부수적으로는 이와 같은 이유로 낮은 등급의 자원들에서도 끊임없이 수요/공급의 순환이 이뤄진다는 이점이 있지만 이 스레드에서는 논하지 않겠습니다. 2. Minecraft 그리고 로그라이크인듯 로그라이크아닌듯 로그라이크같은 썸을 타는 게임이 하나가 있는데요, 세계적으로 인디 신드롬을 불러일으킨 마인크래프트(Minecraft)가 그것입니다. 마인크래프트에서는 캐릭터가 사망하면 아이템을 모두 바닥에 떨어뜨리고 경험치가 전부 날아가는 그야말로 로그라이크같은 면모를 볼 수 있습니다. (아니? 마인크래프트에 경험치가 있었다고?같은 소소한 발견은 넘어가도록 하겠습니다. 사실 경험치를 뭐에 쓰는 지는 저로선 전혀 모르겠습니다.) 그럼에도 불구하고 로그라이크가 아닌듯한 냄새는 "마인크래프트에서 중요한 건 레벨과 자원이지 캐릭터나 장비가 아니잖아?"라는 부분에서 느낄 수 있다고 생각합니다. 그리고 모두들 아시겠지만, 마인크래프트의 장비(전투 장비 말고 채집 장비요)는 모두가 소모품이죠. 그래서 서바이벌 모드에서 삽질을하고 곡괭이질을 하는 모든 행위를 할 때, 많은 분들이 한 번에 여러 벌의 도구들을 만들어서 인벤에 담고 작업장으로 이동하게 됩니다. 이 때 장비 내구도가 다해서 소모되었다고 해서 "시스템이 내 자원을 뺏어갔어!"라고 느끼는 분은.. 없다곤 못해도 많진 않으시겠죠? (물론 캐릭터나 장비는 소모품으로 인지될 수 있지만, 앞서 말한 레벨과 자원이 중요하기 때문에 선인장 괴물 같은 게 내 피와 땀으로 빚어낸 소중한 건축물을 파괴시키면.. 음... 네. 애도해드려야죠.) 3. Diablo lll (Hardcore) 현 세대에서 로그라이크란 꽤 매니악하고 클래식한 취향처럼 보일 수 있다고 생각합니다. 그도 그럴 것이, 메이저한 로그라이크 게임이 로그라이크가 성행하던 레트로(..?) 시절에 비해 그리 많지 않기 때문일텐데요. 그럼에도 불구하고 굴지의 메이저 개발사 블리자드에서 로그라이크"만"을 제공하진 않았지만, 로그라이크"도" 제공해준 게임이 있었으니, 다들 너무나도 잘 알고 계실 디아블로 시리즈가 그것입니다. 2편부터 3편까지 이어진 이 "하드코어 캐릭터"라는 모드는 캐릭터에게 유일성의 생명을 부여하고 있는데요, 이 덕분에 영원한 인플레이션 속에서 고통받는(?) 스탠다드 캐릭터에 질린 매니아들에게 큰 사랑을 받고 있습니다. 저도 요즘은 하드코어 캐릭터를 열심히 육성하고 있지만, 사실 3편 오리지널까지만 해도 죽음에 대한 두려움이 커서 쉽게 진도를 나가진 못했습니다. (오리지널 당시에는 일반-악몽 난이도를 클리어하는 정도에서 멈췄지만, 확장팩 적용 이후에는 최고레벨 캐릭터를 두 개 육성했습니다.) 하지만 2.0 패치와 확장팩 컨텐츠를 통해 이같은 죽음에 대한 완화 장치들을 다수 마련해놓았고, 캐릭터의 "재육성"에 대한 부분을 전폭적으로 지원해 준 덕분에 용기를 내서 진행할 수 있었다고 생각됩니다. 가장 큰 심리 저항 완화 장치는 아무래도 "정복자 시스템"이었다는 생각이 드는데요. 예전에는 각 캐릭터마다 별도의 정복자 레벨이 적용되면서, 단지 60레벨 이후의 추가 성장이라는 "더 깊은 육성 요소"로만 동작했었습니다. 덕분에 높은 정복자 레벨의 캐릭터일 수록, 사망 시의 충격 또한 컸고요. 하지만 개편된 정복자 2.0 시스템은 계정 내 같은 모드(스탠다드/하드코어)의 모든 캐릭터가 공유하는 "계정 성장 요소"가 됨으로써 캐릭터가 사망해도 유의미하게 남길 수 있는 요소와, 재육성 시 직접적으로 부스트해주는 요소로 멋지게 동작하고 있습니다. 그리고 오리지널 시절부터 유지되는 공유 요소로는, 창고와 장인 레벨이 공유되기 때문에 완전히 모든 것을 처음부터 시작하는 정도까지 플레이어를 내던지지는 않습니다. 디아블로3의 하드코어 모드로 이어지는 시스템의 연계 흐름에 대한 더 자세한 정보는, 저의 다른 글인 [디아블로3의 완성, 2.0 패치 살펴보기]에서 확인하실 수 있습니다. 위의 세 게임들을 예시로 꼽으면서, 제가 정리한 "플레이어의 인지를 바꿀 수 있는 방법"은 다음과 같습니다. - 목표: 플레이어로부터 "장비는 소모품"이라는 인지 변화를 이끌어낸다. - 방법1: 손쉬운 복구를 지원한다. 예를들어, 이브온라인의 경우는 플레이어 본인이 쉽게 복구할 수 있는 정도의 자원만 소비하는 형태로 우선 제어가 됩니다. 그리고 일단 그것을 복구하는 과정 자체는 앞서 설명드린대로 낮은 단계의 물건들도 수요/공급 순환이 꾸준하기 때문에 본인이 자본만 있다면 복구하는 절차 자체는 어렵지 않습니다. 그리고 마인크래프트의 경우, 레벨에 변화를 일으키는 것이 주된 목적이라고 가정했을 때 그 변화를 "손쉽게 도와주는 것"이 도구일 뿐이지 도구가 없다고 전혀 그 기능을 사용할 수 없는 것은 아닙니다. 극단적이긴 하지만 맨손으로 흙도 파고 나무도 베고 돌도 캘 "수는" 있으니까요. 그리고 설치된 작업대와 약간의 재료만 있다면, 얼마든지 나무나 돌로 된 도구들은 복구할 수 있어 부담이 적기도 합니다. 디아블로의 경우도, 계정 간 승계되는 정복자 포인트라는 성장 포인트와 창고를 통해 사용 가능한 고단계 보석 등을 통해 생짜 1레벨 캐릭터보다 훨씬 강력한 캐릭터를 세팅할 수 있고, 이를 통해 높은 난이도의 플레이를 통해 빠른 성장이 가능하도록 지원하고 있습니다. 듀랑고에서도 회수된 자원을 다시 복구하는(완전히는 아니고 어느 정도까지는) 과정이 쉽게 이뤄질 수 있도록 게임이 제공하고 있다면, 방법1을 달성할 수 있을 것으로 생각됩니다. - 방법2: 소멸하지 않는 것을 분리한다. 이브온라인은 아바타 클론이 없다면 그야말로 태초의 상태로까지 돌아갈 수 있는 잔인한(..) 시스템이므로 소멸하지 않는 무언가는 생각나지 않아 제외하겠습니다. 마인크래프트에서도 결국은 모든 것이 소멸 가능한 것들이긴 하지만(뎀! 선인장 괴물!), 장비와 캐릭터가 소멸된다고 해도 내가 변화시켜둔 레벨은 레벨에 어떤 변화가 가해지지 않는 이상 캐릭터의 사망과는 전혀 별개의 요소로 존재하기 때문에 캐릭터의 사망과 장비의 소멸이 별로 신경쓰이는 요소가 아닐 수 있다고 생각합니다. 그리고 사실 디아블로3의 정복자 포인트 때문에 이 항목을 언급했다해도 과언이 아닐텐데요, 가령 예를 들어서 듀랑고에서 퍼머데스(Permanent Death;영원한 죽음)를 적용한다 할 지라도 계정 단위의 어떤 누적 성장 요소가 있다거나, 하우징은 특별한 사유가 아니면 보존된다거나 하는 장치가 구비되어 있다면, 더 중요한 요소가 존속된다는 안도감으로 덜 중요한 요소가 소멸되는 것에 플레이어의 관심이 쏠리지 않게 이끌 수 있을 것 같습니다. 써놓고보니 이건 러스트(Rust)에서 좀 더 투박한 형태로 지원하는 방식이기도 하네요.(역시 폴리곤 마인크래프트!) 정리하자면 이렇습니다. 흔한 RPG 게이머들이, 인벤토리에 물약을 200개 쯤 쌓아놨다가 보스 전투 중에 몽땅 다 써버렸다고해도, 모든 걸 잃은 것처럼 허망해하지는 않을 것입니다. 물약은 원래 쓰라고 있는 소모품이라는 걸 이미 알고 있었을테니까요. 소모품이 소비되어 없어지는 것을 전혀 이상하지 않게 인지한다는 것입니다. 하지만 장비는 왜 영원 불변해야 한다고 생각할까요? 심지어 리니지 시리즈에서는 강화에 실패해 소멸되는 장비가 지금 이 순간에도 수 백 기에 달할 수도 있는데, 그럼에도 불구하고 왜 분노하게 될까요? 저는 이 부분은, "그 게임 사회가 바라보는 장비의 가치" 때문이라고 생각합니다. 단순히 자주 소비된다고 해서 그것을 소비되는 것이 당연한 소모품이라고는 생각하지 않을 것입니다. 이 점이 개발자로부터 의도된 그리고 부여된 아이템의 가치라고 생각합니다. 그리고 앞서 언급한 리니지 시리즈의 경우는, 그런 아이템의 가치를 보존하는 것이 처음부터 의도된 게임이기 때문에 숱하게 소비되는 장비라 할 지라도 항상 소멸될 때마다 슬퍼하거나 분노하게 된다고 생각합니다. 물론 모든 장비가 소모품이니까 낮은 가치를 지녀야 한다는 이야기는 아닙니다. 당연히 귀하고 높은 가치를 지닌 장비가 있을 수 있고, 또 있어야 하겠죠. 하지만 중요한 점은 그럼에도 불구하고 "(듀랑고에서)장비라는 것은 소모품이다"라고 인지될 수 있는 일종의 정책적인 밸런싱 기조 같은 것이라고 생각합니다. 음식은 시간이 지나면 모두 상합니다. 어떤 방법들을 통해서 좀 더 오랫동안 상하지 않게 처리할 수도 있죠. 그리고 개중에는 값비싼 음식도 있습니다. 하지만 값비싼 음식이라고 해서, 영원히 상하지 않을 것이라고 생각하지는 않습니다. 듀랑고의 장비에게도, 이와 같은 방법을 적용시켜보면 성공적으로 저항감 낮게 자원을 회수할 수 있지 않을까 추측해봅니다. 글이 길어졌지만, 그럼에도 염치불구하고 여러분의 많은 스레드 참여를 부탁드리면서 또 기대해 봅니다. (꾸벅)
  8. onechu 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 하도 오래전에 플레이 해서 정확히 기억으로 남아있는 것은 아니지만, Don't Starve에선 Stackable Item을 합쳐놓으면 자동으로 계산되어져서 유통기한이 갱신되는 형태를 띄웁니다.(정확한 공식은 유저로만 즐겨서 검증해보진 않았지만...) 기본적으로 유통기한을 기준으로 그날 입수한 동일한 Item은 Stack되고, 강제로 기존 Item(유통기한이 다른)에 Stack 하려고 하면 이런 식으로 계산이 되었던 것 같습니다. 당연히 그 상태로 가공을 하면, 유통기한이 새로 부여되는데... 완전히 자유롭진 않았던 것으로 기억합니다(버젼마다 처리 방식이 달라서.. 처음엔 가공하면 이전 상태의 유통기한에 영향없이 일괄적으로 새로운 유통기한을 부여받았는데... 버젼 업데이트 되면서 지속적으로 난이도(?)가 증가하면서 가공을 해도 손해보는 경향이 크게 바뀌었습니다.) 기억이 가물가물한데, 다시 확인은 해봐야 할 것 같습니다. Don't Starve 식으로 하면 고민하던 부분이 많이 해결될 것 같은데, 유저간의 거래 부분은 Don't Starve가 멀티를 지원하기 시작한지 얼마 되지 않아서... 거기까진 고민을 해보지 못 했네요.
  9. 으아아아아아아아!!! Stackable Items!!!!!! 완전히 잊고 있었습니다. 확실히 그 처리가 필요한 것 같습니다. 좋은 지적 감사합니다! =)
  10. mediahazard 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 대략 뭉뚱그려서 정리해보면, '자원 아이템에 유통기간을 두자'라는 아이디어 같은데요.(맞나요?;) * 자원 아이템에 유통기간이 있다는 것만 잘 표시하면 유저 반발이 크지는 않을 것 같아요.(장비도 없애려면 장비는 유통기간을 좀 길게 둔다던가 아니면 몇회 제한을 둬서 캐쉬로 유통 기간을 연장할 수 있게 해준다던가) * 유통기간은 최소 1일 이상으로 단위를 두는 게 좋을 것 같고, 상위 재료로 가공을 거치면 (그 가공된 재료에 설정된 기간으로) 유통 기간이 갱신되고, 하위 재료 보다 상위 재료가 더 유통기간이 길어진다면 유저에게 가공 작업을 권하는 형태가 되어 좋은 효과를 볼 수 있을 것도 같다는 생각 입니다. (그 과정에서 가공비 같은 다른 자원 회수도 할 수 있고) 그리고 뭐 이건 제가 컴맹이라 대충 무식하게 상상한 건데, * 자원 개개별로 생성에 대한 타임스탬프? 같은 것을 발급해주고, 로그인 시점에 인벤토리 불러오면서 한 번 체크해서 기간 초과가 되는 것을 없애버리는 식으로 하면 제일 깔끔할 것 같기는 한데(로그오프한 유저의 자원을 체크하는 문제도 해결되구요) * 그런데 이렇게 하면 Stackable한 자원 아이템들이 타임스탬프가 제각각일때 어떻게 하느냐하는 문제가 생길 수 있겠네요. 그냥 자기가 보관하고 있는 거라면 뭐 개개별로 기간 지난거 없애버리고 에러 메세지만 잘 띄우면 되는데, 유저간 거래할 때가 문제가 될 거 같아요. 사과 한묶음에 곧 상할 녀석이랑 새거랑 섞이는데... 한묶음의 유통기간을 표시할 방법이 난감하니까 요 아래로 계속 좋은 의견들이 달리기를 기대하면서 ;ㅅ;
  11. Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- ARE MMO QUEST CHAINS DEAD? http://www.ign.com/articles/2014/08/01/are-mmo-quest-chains-dead ----------------------- 최근에 월드 오브 워크래프트의 새 확장팩 드레노어의 전쟁군주를 깊이 플레이하느라 시간을 상당히 쏟았다. 그리고 내가 발견한 것은 와우라는 짐승이 내가 사랑에 빠져들었던 10년전과는 다른 게임이 되어있더라는 것이다. 보이는게 비슷하고 들리는게 비슷하지만, 전설적인 인물 그 자체가 아니라 유명인의 옷을 입은 연기자가 바쁘게 돌아다니는걸 보고 있다는 느낌을 떨쳐낼 수가 없었다. 던전 찾기나 게임의 난이도가 상대적으로 쉬워졌다는 추가적인 부분들에 대해서는 접어두자; 나는 MMO에서 이차 연쇄 퀘스트의 개념 변화 및 그들이 전체적으로 이 장르에서 갖는 의미에 대해 말하려는 것이다. 와우는 비록 그 규모는 줄었으되 여전히 이들을 재미나게 만들어놓았다. 내가 본 것들은 내가 수년간에 걸쳐 블리자드의 이 짐승에게 돌아오고 또 돌아오는 이유를 상기시켜준다. 월드 오브 워크래프트 : 드레노어의 전쟁군주 다시보기 극장 에버퀘스트(EverQuest)가 확립한 고전 MMORPG의 연쇄 퀘스트는 대략 이렇게 진행된다 : 지나가다 우연히 만난 NPC가 여러분에게 어떤 임무를 맡긴다. 보통은 그닥 대단치 않아보이는 듯 "저 으스스한 지하실 좀 살펴봐 주세요"같은 대사로 시작된다. 일은 빠르게 점점 커지고, 처음에는 그냥 저거 좀 죽여줘나 저거 좀 갖다줘로 보였던 일이 전 세계의 운명을 좌우할 수 있는 부적을 찾는 일이 되어버린다. 때로 여러분들로 하여금 친구를 데리고 던전에 가서 이 모든 일의 원흉과 맞서게 만들기도 한다. 성공하면 퀘스트는 여러분을 향후 수 레벨간 유용할 경험치와 희귀 아이템으로 샤워를 시켜준다. 이는 어느정도 남들에게 으스댈 수 있는 일이 되며, 그들은 자기들도 이 연쇄 퀘스트를 하고싶어 안달하게 된다. 최고의 연쇄 퀘스트들은 종종 게임의 중심 서사와는 그닥 연관이 없으며, 여러분을 유일한 영웅으로 꼽아주는 일도 드물다. 파티가 노력한 결과이기 때문이다. 좋은 시스템이고, 2004년에 와우가 처음 게임샵의 매대 (맞다. 진짜 매대를 말한다)에 올랐을 때 이뤄냈던 것이기도 하다. 와우의 매력들 중 상당부분은 우리가 이미 전략 게임 워크래프트를 통해 아는 인물들이 "실제로 나"온다는 점에 있다. 그리고 그에 못지않은건, 기나긴 연쇄 퀘스트의 끝에서 그늘숲의 누더기 골렘을 무릎꿇게하거나 얼라이언스의 친구들을 모아 동부역병지대의 나타노스 브라이트콜러를 쓰러트린 것과 같은 기억들이 끝없이 만들어진다는 것이다. 이 시스템은 상당히 잘 먹혀들었고, 와우의 경쟁작인 다른 MMO들도 시작부터 이러한 모델을 거의 전폭적으로 수용했다. 반지의 제왕 온라인, 리프트, (그리고 아마도 가장 유명하게는) 스타워즈 : 구공화국이 그렇다. 엘더 스크롤 온라인 : 산적들의 소굴 습격을 플레이해보자 '다른 사람들'이야말로 이 시스템이 제대로 돌아갈 수 있었던 이유임을 이해하는게 중요하다; 퀘스트 대사같은건 별로 많지 않았다. (위대한 MMO의 특징은 게임이 여러분과 여러분의 친구들로 하여금 스스로의 스토리를 만들게 한다는 점이다.) 당시에 연쇄 퀘스트를 돌아가게 만들었던 사교적 상호작용은 오늘날에는 이해할 수 없는 지점에 맞닿아있다; 여러분이 친구에게 어디서 퀘스트를 받을 수 있는지 (때로 뜬금없는 NPC인 경우가 있다) 묻고, 친구는 퀘스트 중간에 있는 강력한 적들을 상대하기 위해 여러분을 도우며, 만약 던전에 가야하는 부분이 있다면 반드시 친구의 도움이 필요해지는 등이다. 사람이 핵심이다 - 그렇게해서 여러분이 멋진 아이템을 얻고나면, 이런저런 다른 사람들이 "그 멋진 것"을 어디서 났는지 묻는다. 그럼 싸이클이 다시 시작된다. 때로 일반 몬스터도 꽤 어렵기에 주변 사람들과 파티를 해야하며, 이 과정은 그렇게 맺어진 파티원들과 친구가 될 가능성을 만들어준다. MMO 장르의 태동기에 우리들 중 많은 이들을 매혹했던 것은 바로 이러한 상호작용과 실질적으로 서로에게 의지하는 부분이었다; MMO에 이런게 없었다면 우린 그저 모로윈드를 오프라인으로 플레이하며 더 나은 시간을 보냈을 것이다. 최근 몇년간 이런 모델로부터 확연하게 멀어지고 있다. 그리고 단언컨대 이런 움직임은 좋지 않다. 새로운 MMO들은 사람들간의 상호작용이 이 장르의 기저에 깔려있다는 사실을 이해하고 있다. 그러나 이 게임들은 서로를 얼굴없는 살덩어리로 만들어버리는 실수를 저지르고 있다. 메인 스토리 이외의 연쇄 퀘스트가 여전히 존재하긴 하지만, 이들은 일반적으로 옆에 있는 다른 플레이어의 이름조차 볼 필요가 없는 그룹 이벤트에 비해서도 못한 취급을 받는다. 길드워즈2가 이런 컨셉을 극단으로 밀어붙인 사례로, 메인 스토리 이외에는 퀘스트가 존재하지조차 않는다; 대부분의 시간동안 플레이어들은 떼지어 다니며 시간대별로 나오는 보스를 공격할 뿐이다; 파이널 판타지 XIV: 렐름 리본의 FATE 또한 유사하게 극단적인 구도를 취하고 있다. (적어도 이들은 어딘가에 부가 연쇄 퀘스트를 둠으로써 이런 현상을 완화하려 하고있긴 하다.) 그리고 FF14의 길드리브는 단순반복적 노가다에 가까운 뭔가가 됨으로써 한 번 밖에 할 수 없기에 나오는 재미를 대체하고 있다. 이들 컨텐츠들은 출시 직후에는 놀라운 것이었다; 모험가들의 커뮤니티를 공통의 목적을 위해 다같이 번창하게 만들거라는 인상을 주었다. 그 패기는 무척 매력적이었다. 우리를 둘러싼 세계가 살아있다는 느낌을 주어, 꼭두각시 인형을 조종하는 줄을 무시하게 만들었다. 그러나 이는 잠깐동안의 즐거움이었다. 경고 신호는 최초로 리프트에서 나왔다. 이름뿐인 균열이 생기고 여기저기를 마구 휘저어도, 누구도 이를 막으려 하지 않았다. 전혀 위협이 되지 못한채, 균열은 심지어 외로워보였다. 정도가 덜하긴 하지만 길드워즈2와 FF14에서도 비슷한 전망이 기다리고 있다. 길드워즈2 - 드래곤의 영역 파트1 트레일러 실망스럽게도 MMORPG의 연쇄 퀘스트가 과거의 영광된 자리를 되찾을 수 있을 것 같지는 않다. 월드 오브 워크래프트 자신이 보여준 슬픈 사실은, 플레이어들이 변하고 있다는 것이다. 다른 게임을 떠올릴 필요도 없이, 여러분의 기억을 끄집어내보자 - 새 확장팩이 나오면, 이전의 연쇄 퀘스트는 더이상 할 수가 없다. 전체 유저층 자체가 새로운 대륙에서 새로운 광경들을 탐험하러 다니느라 옛 연쇄 퀘스트에서는 사라져버리기 때문이다. 그보다 더 안좋은 것은 다른 이들과 함께 플레이하는 마법적 재미가 이미 사라져버렸다는 것이다. 오늘날 우리는 누군가 도움을 요청하면 짜증을 내기가 더 쉽다. 슬프게도, MMO를 탄생케했던 던전 & 드래곤의 정신을 가장 잘 포착한 것은 고전적인 연쇄 퀘스트였다. 그리고 레이드를 제외한다면 그 정신을 여전히 가장 잘 전달하고 있는 장치 또한 연쇄 퀘스트이다. 실제로 초기에는 이런 식으로 만난 친구들과 엔드 게임 레이드를 하게되는 일이 있었다. 그리고 이런 에피소드는 아직 죽지 않았다 - 와일드스타는 부가적 연쇄 퀘스트를 적용했다. 그리고 엘더 스크롤 온라인은 근본적으로 아이템 보상을 제외한다면 연쇄 퀘스트들의 모음집 같은 게임이다. - 그러나 엘더 스크롤 온라인은 레벨업 과정에서의 싱글 플레이 컨텐츠에 초점을 맞추며 그 개성의 상당부분을 상실했다. 혼자서라면 그런 대단한 모험조차도 때로 평범한 일로 느껴진다. 스타워즈: 구공화국 - 헛 카르텔의 부상 파트1 그러나 지난 수년간 이루어져왔던 셀 수 없을만큼의 혁신에도 불구하고 고전적인 연쇄 퀘스트를 경험하고자하는 욕구는 여전히 살아있다. 아마도 개발자들은 이를 알아야 할 것이다. 드레노어의 전쟁군주를 플레이했던 시간 때문만이 아니라, 어떤 성기사가 있는 파티에서 스랄과 카드가가 다크 포탈을 닫는 스크립팅된 이벤트를 하려는데 함께 하지 않겠느냐고 내게 물었을 때다. "왜?" 내가 물었다. "쉽잖아요" "걍 재밌으니까요" 그가 대답했다. 그가 맞았다. 정말 그랬다. ---------------- 왜 연쇄퀘스트가 사라졌는지, 어떻게 하면 그 핵심적 요소를 다시 되살릴 수 있을지 등등에 대해서도 짚어줬으면 좀더 좋았겠지만 말이죠.
  12. hyunuk 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 처음 리플 남겨봅니다(이렇게 하는게 맞는지 모르겠네요;) 원글을 작성한 분은 연퀘를 파티원들과 함께 하는것이 재밌다라곤 하지만 정작 그 '연퀘를 파티원들과 함께 하는 것' 자체가 얼마나 어려운지에 대해서는 의도적으로 회피하고 있네요. 초기 와우는 강제적인 파티 퀘스트를 레벨 업 가운데 몇차례 끼워넣어 유저로 하여금 반드시 다른 사람들과 어울려야 정상적인 레벨업이 가능하도록 했습니다. 대표적인 예가 엘윈 숲 들창코, 공주 등이었지요. 서버 초기 유저가 폭주하던 시기에는 이런 퀘스트를 수행하는 것이 어렵지 않지만, 서비스가 지속될 수록 하드코어와 라이트 유저, 기존 유저와 신규 유입 유저간 격차는 점점 벌어지게 되죠. 하물며 윈저퀘니 대모퀘니 하는 와우의 대표적인 연퀘들을 하려면 그 수많은 유저군 속에서 나와 동일한 프로세스를 진행중인 파티원을 찾아야 합니다. 그래야지만 그 퀘스트가 가진 재미를 100% 수행할 수 있죠. 여기서 대부분의 유저는 선택을 하게 됩니다. 포기를 하던가, 버스를 타는 거죠. 또한 이 연퀘를 극단적으로 하드코어하게 구성한 것이 불타는 성전 시절 검사 입장퀘인데, 그 결과 전체 유저 중 1%만 검은 사원, 태양샘 고원이라는 레이드 컨텐츠를 즐기게 되었습니다. 이후 블쟈는 입장퀘를 포기합니다. 지금의 와우는 10년전에 비해 확연히 바뀐것이 사실입니다. 레벨 업 과정에서 쓸데없는 파티퀘를 요구하지도 않고, 퀘스트 수도 압축해서 혼자 플레이하기에 최적의 구성을 보여주고 있죠. 요즘 와이프와 와우를 하는데, 마리오 1-1도 못깨는 발컨임에도 무리없이 재밌게 즐기더군요. 이것이 연퀘의 종말이라고 필자가 묻는다면, 제 생각엔 종말이 맞는 것 같습니다. 게임은 점점 쉬워지고 있고, 필자와 같은 하드코어 유저들을 충족하는 게임은 글쎄요..그렇게 라이트하게 변하는 MMO마저도 힘을 못쓰는 지금같은 추세에 그보다 더 하드코어한 연퀘가 살아남을 수 있을지에 대해선 의문이네요.
  13. 일단 본문에 연쇄 퀘스트에 집중하고 있다는 것은 알겠지만, 그렇다고는 해도 길드워2의 퍼블릭 이벤트를 이렇게까지나 대차게 까는 것에 대한 이유는 사실 공감이 잘 안되긴 하네요. ㅎㅎ 본문에서는 "짜여진 연속된 이야기 단위"를 하나의 연쇄 퀘스트라고 부르고 있는 것 같습니다. 그래서 이야기들의 거시적으로 이어지고 연계된 것 외에, 단락별로 끊어서 각각의 연쇄 퀘스트라고 정의되고 있는 것 같은데요, 그 점에서는 졸가메 님께서 말씀하신 "메인 퀘가 곧 연퀘"라는 것은 어떤 의미로는 맞지만 본문에서 이야기하고자 하는 연퀘와는 성질이 다른 것 같습니다. 일단 개인적으로는 프로세스에 의해 생성된 컨텐츠(PCG라고 부르는)의 랜덤성보다는, 미리 구성된 컨텐츠를 다수에게 경험하게 하는 것에서 얻을 수 있는 명확한 장점이 있다고 생각합니다. 제가 생각한 미리 만들어진 연쇄퀘스트의 장점은, "보다 많은 이들에게 공통된 경험을 줄 수 있다"라는 부분입니다. (컨텐츠가 랜덤하기 때문에 디자이너의 의도가 고스란히 전달되고 전달되지 않고에 대한 결과물의 퀄리티에 대한 이야기는 제작자 관점의 이야기이기 때문에 이 단계에서는 언급하지 않기로 하겠습니다.) PCG로 만들어진 랜덤 이벤트들을 거쳐 성장한 다수의 플레이어는, 아마 랜덤한 조합의 수가 많으면 많을 수록 저마다 각기 다른 경험들을 가지고 있을 것입니다. 하지만 미리 만들어진 컨텐츠를 거쳐 성장한 다수의 플레이어는, 루트에 따라 다를 순 있지만 같은 루트를 탔다면 같은 경험을 가지고 있을 것이고요. n 명의 사람이 모여 이야기를 할 때, 저마다 서로 다른 화제로 이야기를 하는 것도 물론 즐거운 대화가 될 수도 있겠지만, 그들 모두(혹은 다수)가 공통된 경험을 토대로 공통 화제를 꺼내 이야기를 시작하면 이야기에 불이 활활 타오를 것입니다. 공통 화제를 제공한다는 점에서, 다수에게 같은 경험을 준다는 것은 커뮤니티 형성에서 다자간 공감대를 이끌어 내는 제법 훌륭한 효과를 낼 수 있다고 생각합니다. 그리고 리프트의 리프트를 예로 들면서 이벤트를 플레이해야 할 당위성을 플레이어가 갖지 못하는 부분에 대해 지적하고 있는데, 개인적으로는 이 부분에서는 파이어폴 OBT 중 초반(stage 1이라 불리는 시즌)의 침공 이벤트 시리즈(초즌 공습 부대 - 인커젼 - 인베이젼으로 이어지는 흐름)가 꽤 멋지게 해법을 제시했다고 생각합니다. 침공 방어는 해도 그만 안해도 그만인 성격이 아니라, 자신들의 터전을 지키기 위해 반드시 해야하는 플레이어 전체에 대한 공통의 과제 또는 숙명처럼 디자인되어 있고, 실제로 이벤트를 실패하면 꽤 긴 시간 동안 마을을 점령당해 많은 불편을 겪게 된다는 점은 제게 굉장히 매력적으로 다가왔습니다. 그래서 본문을 통해 얻은 개인적인 결론은 다음과 같았습니다. 주식(주된 밥. 주식회사의 주식이 아니라)처럼 상시 어디서든 즐길 수 있는 가벼운 컨텐츠는 PCG로 만들어 제공하되, 잘 만들어진 특식을 주기적으로 제공해 플레이어들에게 깊은 인상을 주면서도 공통된 기억/추억/경험을 가질만한 컨텐츠를 함께 제공한다. 이 때 MMO의 성격을 살려 대규모의 인원이 필요한 이벤트를 만들 경우, 이벤트의 당위성을 서사적으로 잘 표현함과 동시에 성공과 실패에 대한 결과가 인스턴스하게(즉, 별 상관 없게) 만들지 않고 인과관계를 납득할 수 있는 정도로 플레이어에게 영향을 행사할 수 있게 한다. 그런데 컨텐츠의 종류에 대해서 논하자면 그래도 개론적이나마 답을 내볼 여지라도 있는 것 같은데요, 사실 문제는 연쇄 퀘스트가 아니라 "MMO는 여전히 유효한가?"라는 좀 더 근본적인 플레이어들의 플레이 패턴에 대한 물음이 아닐까 싶습니다. 연쇄 퀘스트는 좋고 이벤트는 나쁘고 이런 이야기가 문제가 아니라, "그래서 왜 집단 플레이를 기반하던 WoW조차 개인화된 컨텐츠 소비를 기반하여 신규 컨텐츠가 구성되고 또 기존 컨텐츠가 개편되는가?"에 대한 물음이 더 중요하지 않은가 싶습니다. 그리고 강제하지 않으면서 자연스럽게 플레이어들을 같은 컨텐츠를 공동으로 소비할 수 있게 연결시켜줄 수 있는 방법은 어떤 것이 있는가?라는 부분에서는 연쇄퀘스트보다 오히려 퍼블릭 이벤트 쪽이 훨씬 더 유리하다고 생각하고요. (그렇기 때문에 길드워2의 퍼블릭 이벤트를 비난하는 저자의 주장에 공감이 잘 안되는 것 같습니다.) 써놓고 보니 "말이 쉽지 그래서 그걸 어떻게 만들 거야?" 라고 물어보시면.. 참 곤란하겠구나 싶어집니다만, 저는 만천하가 아는 늅늅이기 때문에 이쯤에서 도주하겠습니다. (ㅌㅌㅌ)
  14. tophet 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- 저자가 연쇄 퀘스트에 대한 애착이 있는 건 알겠습니다만. 길드워2가 '대부분의 시간 동안 떼지어 다니면서 시간대별로 나오는 보스를 공격할 뿐' 이라면 저자가 그렇게 사랑해마지않는 연쇄 퀘스트 조차도 "대부분의 시간 동안 홀로 다니면서 누구나 다 갖고 있어서 특별할 것도 없고 몇시간 뒤엔 다른 아이템들 때문에 무의미해질 아이템을 보상으로 얻기 위해 아이템을 줍거나 몹을 때리는 노동을 할 뿐'이라고 평가할 수 있겠지요. WOW는 한번도 만렙을 찍지 못했습니다. 11렙에서 한번 40렙 대에서 한번 이렇게 두번 관뒀는데요, 도저히 그 퀘스트라는게 지겨워서 못하겠더라구요. 뭔가 중얼중얼 거리긴 하는데 이게 연출이 강하지도 않고 결국 한꺼풀만 벗겨보면 결국은 삼류 흥신소라 전혀 몰입할 수가 없었습니다. (제가 워크래프트 시리즈의 팬이 아니라서 더한 것일 수도 있겠네요.) 반면 스타워즈 구공화국 같은 경우는 만렙을 찍었습니다. (만렙을 찍은 유일한 MMORPG입니다.) 왜냐하면 퀘스트가 정말 재미나거든요. 와우처럼 말풍선이나 띄우는 게 아니라 컷씬으로 직접 이야기를 전달합니다. 길드워2나 블소에서처럼 캐릭터가 가만히 서서 말하는 것도 있는게 아니라 이리저리 움직이고 행동을 취하면서 연기하는데 그걸 또 카메라는 헐리우드 스타일로 여기 저기 비추지요. 심지어 대사를 선택할 수도 있고 그에 따라 NPC가 반응하기도 하구요. 특히 놀라웠던 점은 사이드 퀘스트들 마저도 나름의 이야기 구조를 가지고 있다는 것이었습니다. WOW에서의 퀘스트가 '아 뭐야 진짜 답답하면 너님들이 하던가 왜 나한테 시키냐'라는 감성이었다면 구공온은 '아 그래 이건 내가 정말 도와줄 수 밖에 없겠구나'라는 기분이 들었습니다. 바이오웨어의 싱글플레이 RPG 못지 않게, 아니 그보다 더 몰입이 되는 구성이었죠. 뭐 거기에 모든 힘을 쏟아부은 바이오웨어는 이어지는 엔드게임에선 거짓말처럼 무너지긴 했습니다만. WOW가 연쇄퀘스트라는 것을 매개로 새로운 MMORPG의 작법을 제시한 것은 사실입니다만, 한편으로는 왜 그 연쇄퀘스트를 MMORPG에서 해야하는지는 의문입니다. 사실 그걸 가장 잘 표현할 수 있는 건 싱글플레이 RPG니까요. 그 연쇄 퀘스트들이 MMO에서 더 재미있다거나, 싱글플레이에선 느낄 수 없는 어떤 재미를 준다면 모르겠습니다만 딱히 그런 게 느껴지지도 않구요. 그런 점에서 길드워2나 리프트가 제공하고자 했던 필드 컨텐츠들은 컨텐츠 자체는 맥락이 없거나 (길드워2의 필드 이벤트들은 사실 연쇄가 있습니다만) 반복될 뿐이지만 이것이 사람들이 오가는 필드에서 발생하고 주변인들의 참여를 유도한다는 점에선 개인적 서사를 구성하는데 기존의 퀘스트보다 훨씬 유리하다고 봅니다. WOW식의 퀘스트에선 언제 깼냐는 시간의 차이만 있을 뿐, 모두가 같은 퀘스트를 같은 방식으로 깨고 지나가기 때문에 개개인의 유니크한 서사라는 건 존재하지 않지요. 그리고 거듭 강조하지만 리프트가 실패했던 가장 큰 이유는 기본 성장 구조는 WOW를 그대로 참고해서 이 지역 저 지역 정해진 순서를 따라 옮겨다니면서 퀘스트를 하도록 만들어놓고는, 여기에 필드 이벤트 그냥 얹어놓기만 했기 때문이라고 봅니다. WOW 식으로 지역을 옮겨다니니 저렙 지역은 당연히 빌 수 밖에 없고 유저간 협력을 전제로 하는 필드 컨텐츠는 그냥 그림의 떡이 되는 거죠. 그리고 필드 이벤트를 지나치지 못하게 하겠다고 퀘스트 받고 보상 받는 동네를 인베이전으로 잠궈버리니 쪼렙존에선 게임 진행이 힘들었습니다. 길드워2는 필드 컨텐츠를 심기 위해서 기존 MMORPG 구성에 손을 많이 댄 케이스였죠. 저는 그쪽이 맞다고 봅니다. 여하튼 원래 하려던 이야기로 돌아가자면, 사실 저는 저자가 연퀘를 좋아하는 것은 알겠는데 이게 MMORPG에서 반드시 꼭 있었어야 했던 무언가라고는 생각하지 않습니다. 그리고 그 연퀘가 주는 감동과 재미는 사실 싱글플레이 RPG 게임이 훨씬 더 잘 전달해줄 수 있다고 보구요 MMORPG는 그와는 달리 사람이 여럿이 있어서 가질 수 있는 무언가에 집중하는 편이 좋다고 봐요. 리프트와 길드워2가 필드 컨텐츠라는 새로운 가능성을 보였고, 그 외에도 더 있지 않을까 생각되기도 합니다. 그리고 무엇보다도.. 저런 연퀘는 만드는데 손이 엄청 가는데 비해 너무 순식간에 소모되는 지라.... 만약 저더러 만들라고 하면 그냥 랜덤 제너레이터 같은 걸 그냥 설계하고 말래요.. 제가 워낙에 바이오웨어 싱글플레이어 RPG 빠인데다가 뭐든지 '이왕 XX할 거라면 그냥 시원하게 날려버리기'를 좋아하는 마이너스 성향의 기획자라 그런 걸 수도 있습니다... 그러고보니 와일드스타에 그닥 정이 가지 않는 것도 구공온 블소 길드워보다 2년이나 뒤에 나온 주제에 여전히 WOW식으로 풀음성 없이 말풍선으로만 퀘스트를 떼우고 있어서이기도 합니다.. 잠깐 그러고보니 블소도 길드워도 와일드스타도 다 NC 게임인데 왜 와일드스타만...?
  15. Jolgame 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 구 와우와 파판 초반 3시간 플레이를 해본 경험과 비슷한게 적혀있어서 이해하기 좀 좋았네요. 원글이 이상한건지.. 글 자체가 좀 이상해 보이긴 하는데 무슨 뜻인지는 알거같습니다. 연쇄 퀘스트는 죽었다 라고 하기엔 결국 메인 스토리가 있는 게임은 메인퀘가 연퀘죠 뭐.. 거기에 얼마나 서브퀘들이 동선과 겹쳐지느냐 아님 동선과 떨어져있느냐. 인데 와우는 큰 연퀘 주변에 서브퀘들을 모두 넣어서 퀘 자체를 늘린 케이스 같습니다. 뭐 결과적으로는 와우의 퀘스트 연동성은 뛰어나며 후대의 게임에도 영향을 크게 미친거죠. 스토리가 탄탄한 와우! 라지만 mmorpg를 많이 즐긴 사람중에 스토리 보는 사람 비율이 낮은걸 보면 길드워2가 흥한것도 그쪽 유저들이 많다는 걸 알려주는거 같습니다. 이제 파판14 이야길 해보자면 고작 3시간 정도가량밖에 즐기지 않았지만. 일반 퀘스트들 중에 시간마다 필드에서 발생하는 퀘스트들을 받고 일정 숫자 제거시 클리어하게 되어있는데 개인적인 감상으로는 판타지 스타 온라인 2의 이머전시 퀘스트보다 더 몰입이 안되는 시스템같습니다. 아무래도 필드퀘에 특색이 없어서.(단순한 몹잡이) 인거 같기도 하고 뭔가 동떨어진 느낌을 지울수가 없더라구요. 파플이 재밌다고 하는데 파플 이전의 솔플이 재미가 별로면 뭐.. ㅠ 갠적으로는 매번 새 캐릭터 나올때마다 스토리 퀘스트를 풀사이즈로 집어넣는 드래곤 네스트가 국산 게임중에는 가장 연퀘시스템이 잘 갖춰지고 서브퀘들과의 조율도 잘되어있다고 생각하고 있습니다. 뭐 이래저래 그냥 경험과 주관적인 이야기만 써뒀지만.. 말씀하신 것 처럼 연퀘는 재밌습니다. 그 재미를 부가하려면 예전의 글만 주절주절인 대신 이것저것 영상이나 음성 등등을 넣어줘야 유저가 관심을 가지게 된다는게 좀 부가적인 리퀘스트지만요. 시대가 지났으니 유저들의 욕구도 더 커지는게 아닌가 싶습니다. 연퀘가 죽었다! 라기 보다는 연퀘에는 좀 더 정성이 필요하다. 인거같아요.
  16. tophet 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- http://www.redblobgames.com/articles/probability/damage-rolls.html 난수를 통해 데미지를 결정시키는 여러가지 방법에 대한 글입니다. 직접 주사위를 굴리는 TRPG 쪽에 좀 더 유용하긴 합니다만, 어쨌든 유용할 것 같아 공유합니다. 번역은.. 뭐 능력과 시간이 되시는 분이 해주시겠죠.
  17. Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- Dishonored's Party Level Rewrote The Rules Of Stealth Games http://kotaku.com/dishonoreds-party-level-rewrote-the-rules-of-stealth-ga-1613011624?utm_campaign=Socialflow_Kotaku_Facebook&utm_source=Kotaku_Facebook&utm_medium=Socialflow 미션은 순조롭게 진행되는 듯 했다; 비록 힘들긴 했지만 당신은 여기까지 해냈다. 순찰하던 가드가 노려보던 몇몇 움찔한 상황을 뚫어냈다. 당신은 이제 막 적의 기지에 잠입했고 - 이제 누군가를 암살할 시간이다. 당신은 아마도 덤불이나 코너 귀퉁이에 숨어서 기다리 ... 쾅. 경비가 당신을 포착했다. 경보음. 세계가 느리게 움직이기 시작한다. 화면에 팝업 메세지가 뜬다. "잡혔습니다. 다시 시작하세요." 한 번이라도 잠입 게임을 해봤다면, 여러분이 이런 경험을 해봤을 가능성은 높다. 운이 좋다면 경보음이 시끄럽게 울리는동안 어딘가 다른 숨을 곳을 찾을 수 있을지도 모른다. 그래봐야 경비병들이 안심하면 다시 나타나게 되겠지만. 여러분은 잠입 장르를 어떻게 정의하는가? 내 생각에 대부분의 사람들이 "잠입 게임이란 플레이어들이 남들에게 보이지도 들리지도 않게 목표에 도달하는 것" 정도에 동의할거라 생각한다. 몇몇 플레이어들은 비살상(아무도 죽이지 않고)으로 게임을 플레이 할 수 있어야만 한다고 말할테고, 다른 누군가는 맵 상의 모든 이들을 죽이면서 자부심을 느낄테지만 적어도 들키지 않은 채로 그럴 것이다. 잠입 장르의 광적인 팬들은 그들이 '유령처럼' 맵을 지나 자신들이 여기 왔었다는 아무런 흔적도 남기지 않을 방법에 대해 자랑스레 말할 것이다. "보이지도, 들리지도 말라." 최근까지 이것이 이 장르의 진리였고, 몇몇은 종이상자 말고 다른걸 해보려는 시도를 하기도 했다. 히트맨은 변장 매커니즘을 통해 이를 시도했다. 그러나 그 이후에는 모든 잠입 게임들이 더든 덜이든 1981년도의 캐슬 울펜슈타인 이래 유사한 방법을 취하고 있다. 그리고 디스아너드가 그 뒤를 잇고, 여기에 '보일 부인의 마지막 파티(Lady Boyle's Last Party)'가 나온다. 디스아너드를 플레이해보지 못한 분들을 위한 간단 요약 : 시프(Thief)가 하프라이프2(Half-Life 2)를 만난 듯한 게임이다. 여러분은 여제를 살해했다는 혐의를 받고 있는 전직 경호원이다. 아웃사이더라 불리우는 미지의 캐릭터로부터 다양한 초능력을 받았고, 목표는 여제의 살해에 얽힌 수수께끼를 풀면서 동시에 여러분을 억울하게 몰아간 놈들을 말살하는 것이다. 그리고, 트레이드 마크인 마스크를 쓴다 - 이 마스크는 이후에 중요하다는 것이 드러난다. 미션은 무척 간단하게 시작된다: 사공인 사무엘은 여러분을 파티로 데려가는데, 그동안 대략 무슨 일을 해야하는지 알려준다. (이 경우 보일 부인을 제거해야 한다.) 배를 대면 여러분은 미션을 자유로이 공략할 수 있게 된다. 이 부분에서 원래 나는 '뭘 해야할지 말해준다'라고 썼었다. 그러나 이건 디스아너드이다 - 다른 많은 잠입 게임들처럼 여러분에게 뭘 해야할지 말해주는 대신, 디스아너드는 여러분에게 목표를 지정해줄 뿐, 어떤 방법으로 목표를 달성할지는 여러분이 결정하게 해준다. 일단 여러분이 수로를 빠져나오면, 보일 맨션이 여러분의 관심을 사로잡는다. 혹시 하프라이프2의 개발자 커멘터리 모드를 해봤다면, 밸브가 직선형 통로를 통해 어떻게 플레이어를 올바른 방향으로 이끄는지에 대해 알고 있을 것이다. 기차역의 문을 나서면 여러분은 성채를 만나게 된다 - 비단 그것만이 아니라, 그 장면의 모든 선이 성채를 가르킨다. 골목길에서부터 전력선을 거쳐 빌딩들의 실루엣까지도. 모든 것이 여러분의 주의를 끈다. 그리고 하프라이프2는 이런 연출을 게임내내 여러차례에 걸쳐 반복하며 건물의 중요성을 강조한다. 디스아너드는 이를 뭔가 전혀 다른 방법으로 해낸다. 수로에서 빠져나와 그 맵의 "지상층"에 해당하는 곳으로 가려면 올라야하는 계단은, 대부분의 플레이어들을 맨션으로 직접 인도하지 않는다. 대신, 맨션의 밝은 조명과 명멸하는 색깔들 - 이 맵의 어둡고 쓸쓸한 다른 지역들과는 선명하게 대비되는 - 은 여러분의 주의를 확실하게 잡아 끈다. 앞서 말한 것들이 주의를 잡아끌지 못한다면 팡팡 터져나가는 불꽃놀이라도 그렇게 하겠지. 이는 대부분의 전통적인 잠입 게임들과는 구분되는 흥미로운 차이점이다. 일반적인 잠입 게임에서는 조용한 맵에서 때때로 경비들의 뽀시락거리만 들려오기 마련이다. 그리고 듣기의 요소를 갖는다 - 게임의 사운드들이 배경으로 조용히 잦아들면서 플레이어는 접근 중인 경비병의 선명한 발소리를 듣게되는 것이다. 디스아너드는 이러한 전통을 넘어선다. 이 게임의 맨션은 "여기, 나 좀 바줘 !! 여기와서 나 좀 봐봐!!"하고 소리지른다. 이런 상황에서 어떤 맨션이 보일 부인의 것일지에는 의심의 여지가 있을 수 없다. 자 이제 여러분은 어디로 가야할 지를 안다. 어떻게 들어갈지는 여러분에게 달렸다. 맨션을 둘러싼 벽은 기어오르거나 텔레포트 하기에는 너무 높다. 그러면 여러분에겐 두 가지 선택 밖에 없게 된다. 맨션의 우측으로 잠입해들어가거나, 좌측에 있는 정문을 통과해 당당히 걸어들어가던가. 일단, 우측의 좀더 전통적인 경로에 대해 얘기해보자. 꽤 직설적이다 - 눈에 띄지 말고, 낮은 자세를 유지하며, 창문을 열고, 건물들 사이를 건너뛰어, 열쇠를 찾은 후, 문을 열고, 상자와 체인을 좀 기어올라 정원으로 뛰어내린다 ... 그러면 몇몇 경비들과 귀족이 기다리고 있다. 경비병은, 그 쓰임새가 무엇이든, 여러분이 주변에 있다는데 대해 크게 신경쓰지 않는 듯 보인다. 그보다는 오히려 친절할 지경이다. 잠깐, 버그가 아니다. 여러분은 지금 가장 무도회에 잠입한 것이다. 경비에게 가면을 쓴 사내가 서성거리는 것은 전혀 놀랄 일이 아니다. 왜냐면, 뭐, 다들 가면을 쓰고 있으니까. 사람들을 쏘는 등의 뭔가 수상쩍은 행동을 하지 않는 이상 경비병은 당신이 뭘 하든 신경쓰지 않는다. 게임의 사이드 미션들 중 하나는 편지를배달하는 것이다. 여러분이 편지를 전달해야하는 대상은 방금 말한 그 귀족이다. 그에게 편지를 건내면, 그는 그걸 읽고, 편지가 사실은 결투를 신청하는 도전장이었다는 사실이 밝혀진다. 축하드립니다. 방금 완벽하게 합법적인 총격전에 참가하셨습니다! 여러분이 이겼다고 치면 여러분은 방금 경비병이 정면으로 바라보는 가운데 한 남자를 죽였지만, 그래도 경비는 신경쓰지 않는다! 이는 모든 현대적인 잠입 게임들은 허용하지 않는 것이다. 단순히 누군가를 죽였기 때문만이 아니라 누가 보는 앞에서, 특히 여러분의 진짜 목적이 뭔지를 이해할만큼 똑똑하지 못한 목격자 앞에서 그랬기 때문이다. 이 순간, 장르의 모든 것이 바뀐다. 게임의 형태가 변화했다. 그러나 기능, 즉 여러분이 들키지 말아야 한다는 점만은 여전히 같다. 뒤로 돌아가보자. 이제 왼쪽으로 간다고 해보자. 담장을 뛰어넘으면 일군의 귀족들을 마주하게 된다. 이전처럼 귀족들은 여러분을 공격하는데는 아무런 흥미가 없다. 파티에 대해 얘기하며 입장을 기다리느라 너무 바쁘다. 바람이 불어와 초대장이 날리고 여러분은 그걸 잡아챌 기회를 얻게된다. 이를 보여주면 경비병들은 여러분은 파티로 안내한다. 맨션을 향해 정문으로 들어가면, 들어왔다. 명확히 하기 위해 말하자면 맨션으로 들어가는 방법은 꽤 많다. 우측 발코니를 찾아서 침실로 들어갈 수 있다. 뒷문? 물론이다 왜 안되겠는가? 정문? 당연히 된다. 보일 맨션에는 입구가 엄청 많고, 여러분이 원한다면 언제든 가볼 수 있다. 그러나 정문으로 들어가는게 멋진 점은, 디스아너드가 여러분에게 가장 덜 잠입스러운 행동을 요구한다는 것이다. 심지어 결투에서 상대 면전에 총을 쏘는 것보다도 덜 잠입스러울 것이다. 이 독특한 잠입 게임은 그저 여러분에게 정문 앞에서 왈츠를 출 기회를 줄 뿐 아니라 방명록에 서명도 요구한다. 진짜로 여러분은 방명록에 여러분의 캐릭터 이름인 코르보 아타노(Corvo Attano)로 서명을 할 수가 있다. 모든 손님들은 여러분이 유쾌하게도 어두운 취향을 가진 사람 - 나라에서 가장 원하는 사람의 가면을 쓰기로 결정한 어떤 귀족 - 이라고 생각할 것이다. 이제 여러분은 보일을 제대로 찾아야 한다. 세 명의 후보가 있고 각기 독특한 색깔의 코스츔을 입고 있다. 여러분은 물론 누구의 시야에도 걸리지 않고 위층으로 몰래 숨어들어가는 전통적인 잠입행동을 해서 누구를 죽여야하는지 알려줄 단서를 찾을 때까지 침실을 뒤적거릴 수 있다. 또는 파티의 손님들에게 말을 걸어볼 수도 있다. 다시한번, 디스아너드는 이 장르의 전통을 완벽하게 무시하고 자기 의견대로 동작한다. 변장은 한 번 했던 적이 있다 - 히트맨 시리즈를 확인해보라 - 그러나 실제 파티의 손님이 되는건? 내가 아는한, 이 게임이 처음이다. 손님들은 여러분의 가면에 대해 몇 마디 하고, 마실 것을 가져다 줄 수 있는지 묻는다. 그리고 위층으로 가야한다는 강한 힌트를 준다. 이 스테이지에 약점이 하나 있다면, 그건 계속해서 여러분을 위층으로 보내려 한다는 점일 것이다. 이 게임을 플레이테스트하며 아케인 스튜디오는 불행히도 플레이어들이 위층으로 가길 거부하는 것을 발견했다. 이유는 간단히 경비병들 - 악당들 - 이 가지 말라고 했기 때문이었다. 그 결과 게임은 상당히 많이 "위층으로 가라고!"하고 소리를 지른다. 몇몇 게임들은 "타겟부터 찾으시오" 루트를 취한 바 있었다. 그러나 누가 타겟인가를 일종의 수사를 통해 찾아낼 것을 요구하는 게임은 떠올리기 어렵다. 그 자체로도 과거 십여년간의 잠입 게임들 중 가장 독창적으로 영리하며 재밌는 반전이다. 일단 여러분이 맞는 보일 부인을 찾았으면, 이제 그녀를 해치울 차례이다. 아마 그냥 쏴버리길 택할 수 있다. 아니면 쥐떼를 소환해서 공격할 수도. 여러분이 원한다면 아무도 보지 않을 때까지 기다렸다가 칼로 찌르고 제 갈 길을 가도 된다. 그녀에게 그녀의 방으로 가라고 말을 하는 것도 잘 먹힌다. 수많은 선택지가 있지만, 가장 눈에 띄는 것은, 비살상 선택지일 것이다. 일반적인 현재의 잠입 게임들은 비살상 플레이를 마치 최고의 플레이처럼 취급한다. 그렇게 하기 위해 필요한 솜씨 뿐 아니라 - 충분히 납득 가능한 - 윤리적인 이유에서, 살인은 사람이 가담할 수 있는 가장 안좋은 행위이다. 불행히도 이는 일종의 제한으로 작용하는 경향이 있어서 모든 다른 플레이에 우선해 가장 큰 동기를 부여받고, 이런 식으로 특정한 플레이에 더 많은 동기가 부여되는 것은 여러 해결책들이 모두 동등하게 대우받아야 할 잠입 게임에는 전혀 어울리지 않는 것이다. 디스아너드에서 이는 또 다른 영리한 반전인데, 비살상 플레이가 가장 나쁜 해결책처럼 보인다. 여러분은 보일 부인을 납치하여 보트에 있는 사람에게 데려갈 수 있고, 그는 그녀를 다른 곳으로 데려갈 것이다. 디스아너드에서도 다른 목표들에 대해서 비살상 선택지가 존재하고 이런 선택지들은 여러분이 멈추려는 악당들의 삶을 효과적으로 망가뜨리겠지만, 보일 부인의 운명은 그보다 훨씬 더 최악이 될 것임을 암시한다. 디스아너드에서의 비살상 선택지는, 최소한 이 경우에는, 더욱 명예스럽지 못한 선택지인 것이다. 한번 더 말하자면, 이는 여러분에게 주어진 많은 선택들 가운데 한 가지이다. 디스아너드의 출시 이전에 이 게임의 창작자는 한 플레이테스터에 대해 말한 일이 있다. 이 테스터는 쥐에게 폭탄을 매달고, 쥐에 빙의한 다음, 경비병들의 방으로 가서 그걸 폭발시켜 경비들을 죽였다. 내가 좋아하는 전술 중 하나는 싸움을 시작하고, 총알이 날아오면, 시간을 멈춘 후, 누군가에게 빙의하여, 그를 총알 앞으로 데려가 세워놓는 것이다. 보일 부인은 칼을 맞을 수도, 총을 맞을 수도, 강에 빠져 익사하거나 쥐에게 먹힐 수도, 강한 힘으로 벽으로 밀쳐져 죽을 수도 있다. 모두 여러분이 어떻게 플레이하길 원하느냐에 달린 것이다. 여러분이 비살상을 원한다면 그렇게 하시라. 그러나 꼭 그럴 필요는 없다. 비살상에 추가 경험치같은 특별 보상이 걸린 것도 아니다. 그리고 이런 점이 바로 모든 선택들을 "맞는" 선택으로 만든다. 비살상은 그저 많은 선택들 중 한 가지일 뿐이고, 이 점이 바로 디스아너드를 쿨하게 만드는 것이다. 디스아너드는 나로 하여금 잠입 매니아들과 게임 디자이너들이 이 장르를 잘못 생각하고 있다고 여기게 만들었다. 내가 본 거의 모든 잠입 게임들은 비살상의, 들키지 않는 은신을 강하게 옹호한다. 개인적으로 나는 잠입 게임이 일종의 독특한 퍼즐이라고 생각한다. 포탈2와 같은 일반적인 퍼즐 게임에는 문제 하나에 답이 하나 있다. 퍼즐을 하나 풀고, 다음 퍼즐로 이동. 반복. 잠입 게임은 그러는 대신 여러분에게 목표를 보여준다. "이 놈을 죽여라" 또는 "저걸 훔쳐" 아니면 "이 장소로 가" 하는 식이다. 그리고 게임은 여러분에게 한 줌의 도구들을 주고, 장애물 - 풀어야 할 문제 - 가 나타나 "좋아, 이 문제를 어떻게 풀고 싶어?"하고 말한다. 같은 기본 공식이다. 그러나 다른 점은 해결책이 단일한 것이 아니라, 여러분에게 맞는 방법으로 풀어보라며 게임으로 초대한다는 점이다. 잠입 장르는 놀이터이다. 플레이어의 창의력을 위한 무대인 것이다. 앞서서 나는 스테이지를 유령처럼 돌아다닌다 - 들키거나 기타등등 없이 플레이 - 는 개념에 대해 언급했었다. 유령질은 바로 그러한 목적 위에 세워진 장르로부터 창의적인 이익을 얻는 또 다른 방법이다. 창작자들은 게임을 만들 때 유령질을 염두에 두지 않았을 수 있지만, 유령질을 가능케하는 도구들이 거기에 있기에 가능해 진 것이다. 창의적인 플레이어들은 자신들의 솜씨를 과시하기 위한 수단으로 유령질을 활용한다. 불행히도, 비살상 플레이 또는 유령질은 잠입 게임을 플레이하는 보편적인 방법이 되었다. 어쌔신스 크리드는 잡히면 재시작을 강제한다. 데이우스 엑스 : 휴먼 레볼루션는 비살상 플레이에 대해 일반 플레이보다 훨씬 많은 경험치를 준다. 잠입 게임 매니아들을 위한 잡지인 스니키 바스타드(Sneaky Bastards)는 잠입 장르란 없으며, 잠입이 포함된 액션 게임만이 존재할 뿐이라고 주장한다. 그 이유는 자신들이 생각하는 잠입 장르의 이상에 합당한 게임이 없기 때문이다. (링크한 글에 달린 저스틴 키번Justin Keverne의 반론 댓글은 읽어볼 가치가 있다.) 잠입 게임은 동질성의 위험에 처해있는데, 사람들이 마치 유일한 단 하나의 '참된' 답이 존재하는 것처럼 이 장르를 취급하고 있기 때문이다. 총기가 한 종류만 있는 FPS게임은 지속될 수 없고, 한 종류의 공격만을 가진 액션 게임도 살아남을 수 없다. 마찬가지로, 유령질이나 비살상 플레이만으로는 잠입 장르가 유지될 수 없다. 디스아너드는 잠입 장르의 '올바르게' 플레이하는 법이라 알려진 것을 거절했기에 제대로 동작할 수 있었다. 이 장르는 도구에 대한 게임, 선택에 대한 게임이다. 이 장르는 여러분을 찬양한다. 디스아너드는 잠입을 물리적 인지의 문제보다는 동기의 문제로 풀어냈다. 비디오 게임의 본질은 상호작용성이기에, 최고의 게임이란 플레이어들에게 최고의 선택지들을 주는 게임인 것이다. 그리고 디스아너드는 선택지에 대한 게임이다. 여러분의 진짜 목적을 숨기고, 할당된 목표를 해치우고, 떠나라. 방명록에 여러분의 흔적을 남겨 "내가 왔노라"하고 말하는 것은 자유다. --------- 본문에서 언급된, 잠입 게임이 가져야 하는 '다양한 선택지들'과는 좀 거리가 있는 얘깁니다만 ... mmorpg의 몇몇 던전과 같은 환경에서는, 몬스터들의 로밍 루트와 그룹여부를 확인하는게 중요한 구간이 있습니다. (뭐 요새는 이런 장치는 좀 덜해지긴 했지만 한때 그랬었다는거죠.) 예컨대 파티가 최대 4마리의 몬스터를 한 번에 처리할 수 있습니다. 그리고 저 뒤쪽 좀 먼 곳에 두 마리의 몬스터가 서있습니다. 한편 플레이어들 앞에는 3마리짜리 그룹 몬스터들이 로밍을 하죠. 뒤에 있는 놈들을 먼저 풀링하려하면 반드시 로밍 몬스터 (3마리)들에게 걸리기 때문에, 일단 로밍 몬스터들을 먼저 풀링해서 처리한 후에 뒷쪽의 2마리를 마저 처리하는게 맞는 순서입니다. 단, 이때 풀링 위치가 안좋으면 로밍 몬스터를 풀링함과 동시에 뒷쪽의 2마리도 함께 따라옵니다. 이러면 총 5마리가 오게되죠. 그리고 이는 파티가 동시에 처리 가능한 용량인 4마리를 넘어섭니다. 다행히 1마리 정도는 쿨기 좀 써주면 넘어갈 수 있을지 모르지만 까딱하면 전멸도 이상하진 않습니다. 따라서 로밍하는 3마리를 풀링할 때 이들의 위치를 잘 눈여겨봐야하는 것이죠. 물론 이런 정보는 탱커와 일부 돚거들만 숙지할 뿐, 힐러마마님과 대다수의 딜러들은 크게 관심두지 않지만요. (내가 이 구역의 탱부심마스터다!!) 그리고 이런 매커니즘은, 잠입 게임의 기본기와 꽤 비슷하지 않나요? 물론 본격적으로 잠입에 해당한다고 보기는 좀 어설프긴 하지만 기본기는 말이죠.
  18. 거시적인 관점에서 볼 때, "샌드박스형 게임에 디자이너의 의도를 강제하지 않으면서 권유하는 멋진 방법론"에 대한 글이라는 생각이 듭니다. 비단 잠입 게임 뿐만이 아니라, 어떤 형태의 샌드박스형 게임에서도 충분히 동작시킬 수 있는 방법인 것 같아 매력적인 것 같습니다. =)
  19. Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 거짓말 마세요. 내가 멀쩡히 잘 돌아가던 사냥을 공포 한 방으로 망가뜨린 흑마를 한두놈 본게 아냐 !! 심지어 인던에서 영절쓰는 미친 암사도 심심찮게 본다구요 !!
  20. 딜러 중의 딜러 흑마법사(흑부심!)를 오리지널 시절부터 고수해오던 플레이어로서(물론 공대를 다닌 건 리치왕부터지만 일반/영웅 던전은 열심히 다녔습니다), 딜러들은 관심을 두지 않는다는 것에는 동의하기 어렵습니다. 물론 큰 차이가 있는 것은 맞는 것 같습니다. 탱커와 도적들은 "애초에 난장판이 벌어지지 않도록 관리"하는 것이 주요한 관심사인 반면, 당시의 흑마법사나 사냥꾼과 같은 메즈전문딜러같은 경우는 "일단 벌어진 난장판을 어떻게 처리할 지 관리"하는 것이 주요한 관심사라서요. ㅎㅎ 탱/힐에게는 굉장히 미안한 말이긴 하지만, 메저가 유효하던 시절엔 나의 가치를 뽐내기 위해 난장판이 벌어졌으면 하고 의도적으로 바라던 때가 많았습니다. 단순한 데미지 딜링(소위 말하는 딜딸)만으로는 존재감을 어필하기 어려웠으니까요. 이걸 다시 본문의 잠입 액션(그냥 잠입 게임 말고 잠입 액션)과 연결지어보면, 숨는 데는 소질이 별로 없는데 액션 컨트롤이 워낙 대단해서 의도적으로 난장판을 만들어 놓고 컨트롤로 상황을 타개해나가는 플레이어군이 이에 해당하지 않을까 싶긴 합니다.
  21. Jolgame 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 말보단 직접 해보시는게 최고! 이긴 한데 ㅠ 기본적으로 잠입게임의 구조는 순차적인 대상 처리에 있습니다. 고정된 시야를 가진 적과 로밍하는 적이 있게 마련이고 그들을 정해진 순서대로 처리해나가면서 진행하죠. 그 와중에 특수한 능력이나 특정 아이템을 사용하곤 합니다. 핫라인마이애미는 특정 도구사용같은게 없습니다. 주어지는건 맨손과 무기류 뿐이죠. 탑뷰시점이라 좀 식을수도 있는 게임이지만. 캐릭터들의 움직임이 날랩니다. 좁은 맵구조에서 한방싸움 이라는 어려움. 시체를 보거나 총의 격발을 보자마자 달려드는 적(대부분의 잠입게임은 도주라던가 기회를 한번 더 주는 등의 행위가 있습니다.) 컨티뉴 지점이 멀거나 아예 없는 스테이지 구성이지만 사망 후 로딩이 빨라서 다시 시작하기에 거리낌이 없는 것도 있죠. 잠입 도중에 만나는 난관을 정확한 순서가 아닌 컨트롤로 처리할 수 있다는 점이 새롭다고 생각합니다.
  22. Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 어떤 점에서 그런지 간략하게라도 소개해주시면 ... +_+
  23. Jolgame 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 히익 탱부심.. 뭐 돚거출신인 저도 그 풀링 관련은 압니다만. 왜 돚거가 알게되는지는 역시 알수가 없네여. 절치고오는거(기절 스킬로 로밍을 지연시킴) 때문인듯 합니다. 글에서는 막 엄청 대단한.. 뉘앙스로 적긴 했는데 저는 뭐 그정도까진 아니고 비살상은 그저 다양한 선택지 중에 하나다. 라는점을 강조하려는 듯한.. 느낌이네요. 플레이도 해보고(엔딩은 안봤지만) 방송도 본 바에 의하면 딱히.. 그냥 비살상과 살상이 있는데 비살상 방법은 몇가지 없고 살상 방법이 다양한 것일뿐 크게 벗어난 것 같다는 생각은 들지 않아요. 뭐 글에 적힌 신박한 스테이지는 확실히 다르긴 하지만요. 갠적으로는 잠입은 아니고 순차적 학살과 퍼즐이지만 차라리 핫라인 마이애미가 더 혁신적이라고 생각합니다.
  24. Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- Nintendo loses one of its few known forces for positive change http://www.polygon.com/2014/8/4/5967795/nintendo-adelman-quit 독립 개발자들과 일한다는 것은 전방위적인 것이라서, 관계를 조율하는 능력 및 다양한 팀들과 그들의 즉각적인 요쳥들을 적절히 다루는 유연성이 필수적이다. 이는 플랫폼 생태계를 탄탄하게 유지시키기 위해 필요한 규칙들을 지켜나가는 작업이 필수적인 것과 유사하다. 쉬운 일이 아니며, 공개리에 이루어질 필요가 있다. 닌텐도 아메리카의 인디 프로그램 수장인 댄 아델만(Dan Adelman)이 닌텐도를 떠났다. 그의 트위터는 닌텐도가 최근의 게임개발계를 얼마나 이해하고 있는지에 대해 여러분이 알아야 할 것을 모두 말해준다. 아델만의 닌텐도에서의 역사는 이 회사가 변화하는 게임 개발 업계에 보여주고 있는 격에 맞지 않는 반응들을 보여주는 긴 리스트이다. 그리고 아델만의 이탈은 마리오 카트8의 성공에도 불구하고 닌텐도가 최근 발표한 9천 7백만 달러의 분기 적자와 더불어 이들이 최근 시장에서 자기 자리를 찾아가는데 어려움을 겪고 있음을 보여주는 증거의 마지막 조각이다. 이제 닌텐도를 내부에서부터 변화시키는게 어떤 일인지에 대해 논할 시기이다. 무엇이 잘못되었는가 ----- "닌텐도 인디 정책의 수장인 댄 아델만은 우리와 대화하도록 허락을 받지 못했어요." 브랜던 쉐필드는 닌텐도에 대한 한 글에서 이렇게 말했다. "이런 정책은 닌텐도가 서드파티와는 일을 잘 하지 못한다는 편견을 확고하게 하고, 시장이 좀더 공개적인 방향으로 변화하는데 대해 마지못해 대응하고 있다는 상징같은거죠. 인디 개발자로서 제겐 이런게 큰 문제에요." 이 글은 닌텐도가 최신의 비디오 게임계에서 겪고 있는 문제를 좀더 자세히 다룬다. "개인을 특별하게 대해주지 않는게 닌텐도의 정책이에요. 개인으로서가 아니라 회사의 입장으로 메세지를 발한다는 정책이죠. 내부자들의 말에 따르면 이런 정책은 일본 사무소시절로 거슬러 올라가요. 최근의 접근법과는 다르죠. 이런 부분들이 닌텐도가 서드파티 개발사들과의 관계에 있어서 얼마나 뒤쳐져있는지, 회사가 어떻게 굴러가는지를 보여주죠: 닌텐도의 최고 책임자가 말해왔듯이, 혁신과 새로운 아이디어에 끌려가기보다는 모두를 확인하라." 닌텐도는 자사의 인디 관계자로 하여금 트위터를 사용하지 못하게 만들었던 회사다. 강제로. 보아하니 SNS에서 사람들과 소통하는건 리스크가 너무 커보였기 때문이다. 아델만은, 그의 말에 따르면, 닌텐도를 뒤에서 붙잡고 있는 몇몇 정책들을 고쳐보려 노력했다. 이런 정책들 중 하나로 개발자들이 반드시 자기 사무실을 가져야만 한다는 것이 있다. 만약 여러분이 집에서 스튜디오를 운영 중이라면? 닌텐도와는 일할 수 없다. 아델만에 따르면 이 규칙은 엄격하게 지켜졌다. "미쳤어요. 구글 맵에서 특정한 주소를 찾아 그게 집인지 사무실 건물인지 확인하는게 업무인 사람도 있어요. 조금이라도 주거용으로 보이면, 사진을 요청하는 거죠." 아델만이 코타쿠에 한 말이다. "사진을 보고 누군가의 사무실에 있는 소파가 업무목적이 맞는지 아니면 거기서 누가 주거하는게 아닌지를 확인하기 위해 말 그대로 십수번의 메일이 오갈뻔 했었어요. 감사하게도 그 정책은 이제 사라졌죠." 아델만의 지휘하에 이루어진 개선은 이뿐만이 아니다. "또다른 큰 껀수는 퍼포먼스 기준선이었죠. 위웨어(WiiWare) 동안 개발자들은 매출 쉐어를 맞추기 위해 최저 몇 개씩을 팔아야만 했어요. 의도는 멋진 것이었죠." 라고 그가 말한다. "무료로 퍼주는 합본소프트웨어들 (원문은 shovelware입니다 -vsc) 을 막기 위한 것이었어요. 근데 안타깝게도 개발의 리스크를 졌으나 고객층을 찾지 못한 이들은 패널티를 받은 셈이 되었죠. DSiWare와 eShop에서도 퇴출되었어요." 아델만은 닌텐도가 입을 막기 전, 이러한 몇몇 개선에 대해 폴리곤과 대화를 나누었다. "하루라도 이런 일이 없는 날이 없었어요. '아, 저도 닌텐도 콘솔에 게임을 출시하고 싶어요. 근데 저는 집에서 일하거든요. 그리고 닌텐도는 사무실이 없으면 안되잖아요?' 그럼 제가 말하죠. '사실 우리 그 정책 없앴어요.' 그럼 다들 크게 놀라는거죠." 라고 아델만은 말했다. "아니면 누가 유니티로 게임을 만들고 있는거에요. 그리고 이런 말을 하죠. '제가 듣기론 유니티로 게임 만들어서 콘솔에 출시하려면 돈이 수만달러 든다던데요.' 근데 우린 사실 유니티랑 협약을 맺어서, 우리 플랫폼에서의 모든 라이센스 비용을 우리가 대거든요. 따라서 우리 콘솔에서 게임을 내는 비용은 공짜인거에요." 이런 개선들이 지속될 수도 있다. 그 여부는, 그럴 것 같지는 않지만, 누구든 아델만의 뒤를 이은 사람이 자신들의 할 일인 개발사를 지원함에 있어 공개적인 관계를 유지할 수 있느냐에 달려있다. 닌텐도의 분기보고는 붉게 피를 흘리고 있고, 회사는 경쟁자들이 콘솔과 플랫폼을 자유로이 종횡무진하는 동안 한참 뒤쳐져있다. 위유는 자체의 파워로나 서드파티의 지원 또는 온라인 적용에 있어서도 상대가 안된다. 아델만의 이탈은 심각한 일이다. 그는 닌텐도의 내부 정책에 짜증난 플레이어들을 위로해왔다. 그는 *바인딩 오브 아이작(The Binding of Isaac)*과 같은 게임의 개발을 닌텐도 플랫폼이 얼마나 환영하는지에 대해 말했었다. 그는 회사의 내부로부터 변화를 위해 싸웠었고, 그의 승리는 닌텐도 플랫폼의 개발자들에게 도움이 되었었다. 그에 대한 보상은 회사에 의해 밝힐 수 없게 되었고, 그는 회사를 떠난 후에나 공개적으로 프로그램의 혁신에 대해 언론과 얘기할 수 있게 되었다. 어떤 측면에서 그는 회사에서 급료를 받을 때보다 오히려 지금 닌텐도에게 더 도움이 되고 있다; 그는 회사와 개인들 - 내가 언론인으로서 접근하여 대화하는게 허락되지 않은 - 에 대해 말하는 것 말고는 아무것도 없는 사람이고, 계속해서 본인의 작업을 이어갈 것이다. 닌텐도는 변화할 필요가 있다. 더 열심히 일 할 필요가 있다. 언론과 고객들에게 겁먹지 말고, 자신들의 콘솔 운영을 더 현대화 할 필요가 있다. 여러분이 삼류라면 더 열심히 일해야 한다. 그러나 닌텐도가 자신의 현위치를 진지하게 받아들이고 있다는 증거는 그닥 많지 않다. 댄 아델만은 인디로 돌아가 자신의 일을 훌륭해 해낼 것이다. 슬픈 것은 닌텐도야말로 궁극적으로 힘들어질 것이라는 점이다. 이는 질병의 또다른 증상일 뿐이다. 그저 치명적인 것이 아니기만을 바란다. * 이 글의 논조나 작가의 생각은 폴리곤과는 다를 수 있음.
  25. Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- Good News: Online Games Are Getting Less Obnoxious http://kotaku.com/good-news-online-games-are-getting-less-obnoxious-1614098267?utm_campaign=Socialflow_Kotaku_Facebook&utm_source=Kotaku_Facebook&utm_medium=Socialflow 게임을 온라인으로 플레이하지 말라. 사람들의 말이다. 온라인으로 게임을 꼭 해야한다면, 채팅은 꺼라. 채팅을 켤거라면, 친구 리스트에 등록된 사람들로 한정하라. 예전에는 온라인 게임의 쓰레기를 피하고 싶다면 이런 것들이 가이드라인이었다. 이제 이런 점들이 변화하고 있는 듯 보인다. 많은 이들이 온라인 게임이 점점 흉물스러워질 거라 생각했고, 익명의 온라인에서 만날 수 있는 불쾌한 일들이 현대의 비디오 게임을 플레이하기 위해 치러야하는, 일종의 피할 수 없는 댓가라고 생각하며 묵인해왔다. 그러나 최근들어 점점 더 새로운 게임을 플레이하고 싶다면 온라인으로 해야만하는 일들이 늘어나고 있다. 데스티니(Destiny)부터 리그 오브 레전드(League of Legends)까지 가장 인기있는 게임들 중 상당수가 온라인에서만 플레이가 가능하다. 그리고 다른 게임들도 온라인 플레이를 해야만 누릴 수 있는 좋은 점들이 많다. 하지만 나를 포함한 많은 플레이어들이, 2000년대 후반에 온라인 플레이를 하려면 입버릇 더러운 십대 인종주의자들과 어울려야만 할거라는 점 때문에 멋진 새 온라인 미래에 대해 시큰둥하다. FPS가 조용해지다 ---- 올해 두 개의 가장 커다란 FPS 게임인 타이탄폴(Titanfall)과 데스티니(Destiny) 는 모두 온라인 전용 게임이다. 들 모두 일종의 격렬한 PvP 멀티플레이 매치 게임인데, 이는 역사적으로 난폭한 십대들에게 고초를 겪어 온 장르이다. 그러나 두 게임 모두 막상 들어가서 게임을 해보면, 이들 게임의 선구자 격인 콜 오브 듀티(Call of Duty)나 헤일로(Halo)보다 조용한 것을 느낄 수 있다. 3월에 나온 *타이탄폴*에서 플레이어는 폐쇄 채팅을 이용하여 커뮤니케이션하는 것으로 보인다. 이 폐쇄 채팅은 사람들의 보이스 챗을 그들의 온라인 파티에게만 전달한다. 각각의 매치에는 공개 채널이 있고 따라서 이론적으로는 모르는 사람이 소리를 지르거나 다른 이들의 이름을 부르는걸 들을 수 있어야 한다 - 그러나 놀랍게도 소수의 사람들만이 이를 사용한다. 특히 PC나 엑박원의 대부분의 게임에서는 채팅을 거의 하지 않는 것은 전반적으로 합의가 되어 있다. 파티챗이 보편적으로 활성화되고 있는 이유는 명확하지 않다. 몇몇은 PC와 엑박원의 플레이어들이 대체로 나이가 든 편이고, 나이가 있는 플레이어들은 친구들끼리 파티를 맺고 대화하기 때문이라는 가설을 주장한다. 딱 내가 플레이하는 패턴이며, 특히 정기적으로 게임을 할 때 그렇다. 뿐만 아니라 엑박원에는 파티에 들어가는 순간 디폴트로 파티챗이 켜진다. 파티는 다음 판 그리고 그 다음 판으로도 계속 이어지고, 이는 즉 사람들이 온라인 플레이를 하는 동안 같은 파티에 머무르는 사람들이 많아졌을 가능성을 의미한다. *데스티니*는 *타이탄폴*보다도 더 조용하다 - 공개 베타 테스트에서는 어떤 공개 채널도 없었고, 다른 누군가가 말하는걸 들을 수 있는건 삼인조 공격팀에 있는 이들 뿐이었다. 이는 협동 캠페인 모드와 PvP 대결 모드에서 모두 적용되었다. 완성 버전이 나오면 어떤 채팅 옵션이 설정될지는 불명확하지만, 베타 내내 데스매치에서 덕덕구스(duck-duck-goose)에 이르기까지 확연히 채팅이 없었다. 더 많은 PC게임들이 공개 채팅을 버리다 ---- 한편 점점 더 적은 수의 PC게임들만이 전체 공개 글로벌 채팅을 디폴트로 놓고 있다. 라이엇 게임즈의 리그 오브 레전드 개발팀은 이런 류의 실험을 한지 오래됐으며, 게임에서 팀간 채팅을 디폴트로 꺼놓는 단순한 조치가 긍정적인 결과를 낳았다는 최초의 사례들 중 하나이다. 플레이어들은 이를 다시 켤 수 있으나, 플레이어와 채팅에 이런 작은 조치를 취함으로써 라이엇은 게임 내 괴롭힘 문제를 크게 줄일 수 있었다. 딱 지난주에 라이엇은 나쁜 행동을 하는 플레이어들을 밴(ban)하는 또 다른 새 시스템을 시작했으며, 게임에 나쁜 행동을 퍼뜨리는 이들에게 빠르고 오래가는 정의를 실현했다. 블리자드의 인기 카드게임 하스스톤(hearthstone)은 게임 중에 만난 모르는 사람과 내장 감정표현 시스템 이외의 채팅을 완전히 금지하고 있다. 이는 낯선 이와 겨루면서 인종차별적 발언(N-word)이나 죽여버리겠다는 "농담"을 들을 걱정이 없음을 의미한다. (그러나 이는 방탄 시스템이 아니다 - 플레이어들은 게임이 종료된 후 상대에게 메세지를 보낼 수 있다. 여러분이 그걸 선택한다면 말이다.) 디비니티 : 오리지널 씬(Divinity : original Sin)이 개새끼들을 조용히 만들기 위해 글로벌 챗을 삭제하다 인기있는 시작 PC게임 디비니티 : 오리지널 씬(Divinity : original Sin)는 한때 글로벌 채팅 UI를 공개했었으나, 게임이 출시된 직후 개발팀에서는 글로벌 채팅을 없애버렸다. 왜? 사람들이 전투에 들어가는 순간 "지옥의 댐이 열린듯 보였"기 때문이다. 게임의 창작자들 중 한 명이 ]한 말이다. 마리오카트보다 더 상대에게 악담을 하고싶어지는 게임은 없을 것이다. 그러나 마리오 카트8의 온라인 플레이에도 채팅은 없다. 이는 즉 막판 스퍼트를 올리려는 찰나 거북 껍데기를 보내 나를 엿먹인 놈에게 소리를 질러줄 수 없다는 것이다. 코타쿠의 야닉 르쟈크(Yannick LeJacq)가 지적했듯, 마리오 카트를 악담없이 플레이하는건 좀 이상하게 느껴지며, 그러나 한번 더 강조하자면 우리는 게임 내에서 거의 친구나 룸메이트 등과 그런 대화를 나누었었다. *마리오 카트8*에서 악담을 퍼부을 수 없다는건 좀 낯설다 온라인으로 게임을 가져와서 무작위로 선정된 일단의 사람들에게 이를 공개했을 때, 게임의 채팅은 그 즉시 통제할 수 없는 영역으로 가버린다. 일종의 친구전용 채팅이 괜찮긴 하겠지만, 닌텐도처럼 보수적인 걸로 악명높은 회사가 이런 측면에 대해 실수를 하는 것은 충분히 납득 가능하다. 모두가 행복한건 아니다 ---- 온라인 채팅을 제한하는 것은 몇몇 게이머들에게는 너무 값비싼 것이다. 그들은 이런 조치가 간접적으로 - 때로는 직접적으로 - 게임플레이를 손상시킨다고 말한다. 최근의 타이탄폴 기사에서 어떤 댓글러는 "파티 채팅이 멀티플레이를 부숴버렸어요." 라고 말한다. "지금 막 엑박원과 PS4를 시작한 사람들을 생각해보세요. 그들이 누구와 '파티 채팅'을 할 수 있을까요? 내가 지금 파티 채팅을 하는 상대들은 '일반 채팅'이 멀티플레이 게임에서 잘 동작하던 시절에 만난 이들이거든요." 데스티니를 플레이하는 많은 이들은 이 게임이 서로간의 소통을 위한 충분한 선택지를 제공하지 않는다고 느낀다. 제한된 채팅 옵션을 커버하기 위한 감정표현 장치들은 그닥 좋지 못하다. 데스티니 베타의 흔한 피드백들 중 한 가지는, 공개 채팅 또는 근접 채팅이 없기에 게임기의 D패드에 각기 설정되어 있는 네 가지 캐릭터 감정표현은 좀더 확장될 필요가 있다는 것이다. (물론 춤추기는 지금까지 그리고 앞으로도 최고겠지만 말이다.) 채팅은 정말로 팀웍을 증진시키는가? ---- 채팅은 보통 게임을 온라인으로 플레이하는데 있어 중요한 요소로 보인다. 단순히 새로운 사람들을 만나고 적을 도발할 수 있어서만이 아니라, 채팅을 통해서 사람들이 팀원들과 대화를 할 수 있고, 이론적으로는, 플레이를 더 잘 할 수 있게 해주기 때문이다. 그러나 항상 그런건 아니라는 점이 밝혀졌다. 적어도 매번 그렇지는 않다. 최근 리그 오브 레전드 포럼에서 한 유저는 채팅 제한이 그 또는 그녀의 팀의 퍼포먼스에 부정적 영향을 주지 않는지 물었다. 라이엇의 리드 소셜 시스템 디자이너인 제프리 린(Jeffrey Lin)은 채팅을 쓰지 않는 유저들과 "스마트 핑" 시스템 - '위험해'와 '가는 중' 등의 메세지를 사전 정의된 명령으로 사용하는 시스템 - 이 잘 돌아가고 있음을 설명하고, 때로 이 시스템이 채팅보다 더 낫다고 설명했다. "다수의 유저들은 채팅 제한을 통해 오히려 승률이 높아졌습니다." 라고 린은 써내려갔다. "팀원들에게 언어적인 가혹행위를 하는 것은 팀 전체의 퍼포먼스를 나락으로 떨어뜨리거든요." 게임 제작자들이 결정할 것이다. ---- 이 모든 것들이 두 가지로 귀결된다 : 선택지(옵션)과 디폴트이다. 게임 개발자들이 플레이어들에게 더 많은 선택지를 주는 것은 언제나 좋은 일이다. 게임의 시각적인 부분, 플레이, 사운드에 대한 더 많은 선택지. 그리고 우리가 서로와 어떻게 소통할지에 대한 선택지. 데스티니는 당연히 더 유연한 보이스챗 시스템의 장점을 취할 것이다. 아울러 더 많은 다양한 감정표현도 제공할 것이고, 이를 통해 채팅이 싫은 플레이어들은 다른 플레이어들과의 소통에 대해 다른 선택지를 갖게 된다. 플레이어들에게 더 많은 선택지가 주어질수록, 게임의 창작자들에게는 어떤 선택지를 디폴트로 설정할지에 대해서 더 깊이 생각하는 것이 중요하다. 라이엇이 리그 오브 레전드를 통해 배운 것처럼, 팀간 채팅을 - 완전히 삭제하는 대신 - 꺼놓는 걸 디폴트로 놓는 단순한 조치만으로 매 게임마다 일어나던 부정적 채팅과 괴롭힘의 양이 크게 줄어들었다. 블리자드는 하스스톤에서 진 또는 이긴 상대에게 보내는 메세지를 통해 여전히 도발을 가능하게 조치하고 있지만, 경기 중에는 이런 일을 막아놓음으로써 도발과 괴롭힘을 현저히 줄였다. 다른 이들과 소통할 수 있는 선택지가 많으면서도, 디폴트 세팅을 통해 새로운 플레이어들이 좀더 편하게 게임할 수 있도록 조치한 게임을 보는건 멋진 일이다. 괴롭힘은 특히 여성들에게 계속해서 온라인 게임의 문제로 남을테고 부정적 채팅은 조용하고 수줍음이 많은 플레이어들을 계속해서 궁지로 몰아넣을 것이다. 그러나 진보는 이루어지고 있다. 여러분이 2014년에 온라인 게임을 새로 시작한다면, 첫 접속에서 낯선 이의 화나고 위협적인 목소리보다는 게임 그 자체를 경험하게 될 가능성이 월등히 높아졌다.