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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
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      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 회원이 글을 작성할 수 있습니다.
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      게시판 이용자간에 서로 지나치게 적대적인 태도는 피해주세요. 
      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
      이 사항이 지켜지지 않을 경우 강제로 게시물이 이동/삭제될 수 있습니다. 유의하세요.
      너무 오래 전에 올라온 글이라 의견을 달아도 아무도 보지 못할 것 같은가요? 
      이 포럼은 가장 최근에 댓글이 달린 게시물을 자동으로 최상단에 올려줍니다.
      아주 오래 전 이슈를 다시 언급하는 경우에도 새 글타래를 만드실 필요가 없어요.

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Zerasion가 작성한 모든 글

  1. tophet 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 당장 와드 분배를 어떻게 한다고 하더라도, 서포터라는 포지션이 존재하는 이상 CS는 양보해야하니 여전히 다른 포지션보다 불리한 게임을 해야한다는 것은 변함이 없을거라고 생각합니다. 문제의 핵심은 팀이 승리하기 위해선 한 플레이어는 희생해야한다는 상황 자체죠. 그런데 사실 이건 위의 게임들에서 열거한 것과는 달리 게임 내부 시스템의 문제가 아니라 게임을 플레잏라는 유저들의 문화가 초래한 거라, 해결이 힘들지 않을까 싶어요.
  2. 일단 LOL 이야기만 해보자면.. 맨 처음에 링크 글의 앞단을 보고 마지막까지 확신을 가진 방안이 하나 있는데요, "인벤토리와 구분되는 별도의 와드 슬롯 제공" 이 그것이었습니다. 인벤토리를 할애하지 않아도 되니 기존 서포터 외 롤플레잉은 영향이 적고(골드에 따른 영향만 받겠죠), 서포터는 그토록 바라던 서포터 아이템을 인벤에 들고다닐 수 있게 되고, 빈 슬롯으로 남겨서 손해보지 않게 모든 구성원이 와드 구매를 분담하게 하고.. 여기에 와딩 보유 제한을 겸하는 방식을 취하면 골드 소모량도 어느 정도 수준까지 컨트롤이 가능하지 않을까 싶네요. 어디까지나 롤을 전혀 플레이하지 않아서 이런 생각이 툭툭 튀어나오는 것 같은데, 이 방안이 실제 롤 플레이어들에게 어떤 역기능을 유발할지는 전혀 추측이 되지 않아 걱정입니다..;;;
  3. Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- 말 그대로 '기본기' 이기에 대단히 새로운 내용은 아닙니다만, 보편적이고 일반적인 방법론을 한번 더 상기해본다는 취지에서 옮겨봅니다. 글쓴이는 '작은 팀'을 기준으로 얘기하고 있지만 대부분의 내용은 큰 팀에서 더 중요한 부분인 것 같군요. 원문 주소 : http://www.gamasutra.com/blogs/ScottBrodie/20130701/195392/The_Five_Basics_of_Being_a_Game_Design_Problem_Solver.php 내가 책임지고 있는 일일업무 중 가장 중요한 것은 게임 디자인에서 아래의 싸이클을 지속적으로 수행하는 것이다. 1. 팀 멤버와 플레이어들로부터 피드백을 수집한다. 2. 수집한 피드백을 어떻게 잘 취합할지 또는 어떻게 그것만 빼고 취합할지 결정한다. 3. 플레이어들의 변화를 추적하여 이 결정을 확인한다. 어떤 의미로 봐도 내가 이 싸이클을 마스터했다고 볼 수는 없을 것이다. 그러나 특히나 Highgrounds 를 개발하는 작은 팀에 속한 디자이너로서 나는 몇 가지 지침들을 따름으로써, 이 과정에서 팀원들과 좀더 정중하게 일하면서 효율적으로 팀의 디자인을 이끌어나갈 수 있음을 알게 되었다. 이하는 무순으로 나열한 지침들이다. 1. 해결책을 찾기 전에 문제부터 명확히 하라 내가 만나는 많은 피드백들은 날 것 그대로의 생각 또는 발상에서 나온다. ("라이트닝 볼트를 막을 수 있는 캐릭터가 있어야만 해!") 이런 피드백은 이걸 실제로 게임에 적용할지 말지를 결정하는 과정에서는 아무 쓸모가 없을 때가 있다. 질적인 평가를 만들기 위해서, 당신은 이 제안들이 디자인상의 어떤 문제를 해결하려는 시도인지를 먼저 파악해야만 한다. 예를 들어 라이트닝 볼트를 막을 수 있는 캐릭터가 필요하다는 요청은 라이트닝 볼트가 너무 강하다고 느끼기 때문일 수 있다. 그러나 이런 캐릭터를 만드는 것은 게임의 밸런스를 망가뜨리고, 결국 재미를 감소시킨다. 문제를 이해했다면, 이 제안이 문제를 해결할 수 있을지 없을지를 고민하는건 훨씬 쉬운 일이다. 만약 이 제안이 문제를 해결하는데 도움이 되지 않거나 게임 내의 어딘가 다른 곳에 새로운 문제를 만든다면, 최소한 이 문제를 해결하기 위한 대안을 어디에서부터 찾기 시작해야 할지는 아는 셈이다. 나는 또한 이 피드백의 제안자와 대화를 하는 것이 내가 왜 동의하거나 동의하지 않는지를 전달하기에 더 쉽다는 점을 발견했다. 이제 당신의 피드백은 팀 멤버의 아이디어나 디자인 감수성을 충족시키는 대신 문제를 직접 겨냥하게 된다. 2. 제안에는 반드시 근거를 붙여라 반대로 보면, 내가 어떤 디자인을 제안해야 할 경우에, 내가 게임에서 파악한 문제점이 무엇이고, 왜 내 제안이 그 문제를 해결하기 위한 최적의 제안이라 믿는지를 충분히 설명하는게 중요하다. 나는 종종 디자인의 무언가를 바꾸기 위한 근거로서 이러한 부분들을 참조한다. 만약 내가 피드백에 붙일 충분한 근거를 찾지 못했다면, 이는 내가 해당 이슈에 대해 충분히 깊이 있게 생각하지 않았다는 것을 의미한다. 또는, 그저 그 제안이 불필요한 것일 수도 있다. 3. 디자인 메모를 유지하라 디자인의 변경을 어떻게 처리해나갈지에 대해 결정이 내려지면, 나는 언제나 변경사항과, 문제와, 근거를 이후를 위한 참조용으로써 남겨두길 권한다. (보통은 간단한 구글 다큐먼트를 팀원 모두와 공유하는 정도로도 충분하다) 왜 이런 복잡한 절차들을 거치냐고? 당신이 지금 바꾼 게임의 어떤 부분은, 이후에 필연적으로 새로운 문제를 낳을 것이기 때문이다. 추가로 생겨난 이 문제들을 다루어야 할 때가 오면, 이부분을 이전에 왜 그렇게 바꾸었는지를 기억하는건 크게 도움이 된다. 당시에 참조했던 근거를 손에 쥐고 있는 것은 같은 실수를 반복하는 것을 막아주며, 새 해결책이 이전의 문제를 다시 일으키지는 않도록 보장해준다. 4. '의견수집도구'를 사용하라 나는 운좋게도 짧은 업계 경력에도 불구하고 좋은 멘토를 여러명 만날 수 있었다. 나의 멘토들의 공통된 습관은, 모든 회의에 노트북이나 스케치패드 등을 들고 간다는 점이다. 나는 이 메모도구가 게임 디자인 싸이클에서 중요한 목적을 위해 필요하다는걸 깨달았다. 1) 당연하게도, 이를 통해 빠른 대화 속에 스쳐지나가는 문제의 해결책을 즉각적으로 메모할 수 있다. 2) 이 도구들은 업무공간 이외의 장소에서 냅킨, 빨대, 소금통이나 후추통 등의 도구보다 훨씬 가시적으로 어떤 개념을 전달하는데 도움이 된다. 3) 개방성과 열린 마음에 대한 중요한 신호를 제공한다. 팀멤버가 뭔가를 말하는데 물리적인 노트를 들고 있다면, 이는 당신이 그 사람의 말에 귀를 기울이고 있으며 그 아이디어를 신중하게 고려하고 있다는 신호가 되는 것이다. 노트북 그 자체는 물론 중요한게 아니다. 그보다는 다른 이들의 피드백을 귀기울여 듣고 '메모하려는' 의식적인 노력이 중요한 것이다. 이 관점은 지금 당장은 큰 관련이 없는 것으로 여겨질 수도 있다. 그러나 이후에 아주 유용해진다. 이는 당신이 현재 속한 팀이 아닌 외부인과의 의사소통에도 적용이 된다. 포럼에서 당신 게임의 유저에게 댓글을 달 때, 퍼블리셔의 잘못된 이해에 기초한 피드백을 무시하려고 할 때, 위에서 언급한 태도가 없다면 당신은 '불합리한 사람'으로 보일 위험을 갖게 되며, 길게 봐서 당신의 팀으로부터 오는 피드백도 줄어드는 것을 경험하게 될 것이다. 당신의 게임이 성공하는데 결정적일 수도 있는 바로 그 피드백이 말이다. 5. 당신의 게임을 잘 알고, 플레이하라. 작은 팀에서, 한 명이 여러 책임을 짊어지고 여러 감투를 쓰게 되는건 흔한 일이다. 그 외에도 많은 여러가지 할 일이 있을 때, 당신의 게임을 플레이하는데 시간을 내느건 점점 더 정당화하기 어려워진다. 그러나 하이 레벨의 디자인에서 바꾼 사소한 문제가 최종적으로 게임에 어떤 영향을 끼치는지 이해하기 위해서 당신의 게임을 깊이 이해하는건 반드시 필요한 일이다. 문제가 어디에 있는지를 이미 당신이 알고 있다고 해도, 당신의 제안이 게임에 끼칠 영향력을 모두 이해하지 못한다면 어긋난 근거를 갖다대기 쉬워진다. Highgrounds에는 140개 이상의 캐릭터들이 각기 2-4개의 독특한 스킬들을 가지고 있으며, 나는 이들 모두의 장점과 약점을 파악하려 노력한다. 당신이 지금 자신의 게임에 대해 플레이하고 연구하는 내용들은, 이후의 개발에서 더 적은 디자인상의 문제라는 형태로 보상될 것이다. 물론 다양한 더 다른 요소들이 있긴 하지만, 이 다섯 개의 기본기를 기억한다면 당신과 당신의 팀이 게임을 뜯어고치는 주기는 훨씬 줄어들 것이다.
  4. Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- 궁금한 점 mmog에서 한국 게이머들은 유독 컨텐츠 소모 속도가 빠르다고들 알려져 있지만, 북미서버에서 여러 게임들을 해 본 결과 이게 그렇게까지 차이가 나는가? 하는 의문이 들더라구요. 제가 가장 의아하게 생각했던건, 체감하는 컨텐츠 소모 진도는 북미와 한국에서 그닥 차이가 없어보이는데 컨텐츠 부족에 대한 불만은 한국에서 확실히 빨리 나온다는 것. 가장 먼저 혐의를 두었던건 한국 특유의, 고유의 '격한 고객반응' ... 입니다만 ^^;; 뭐 지표로 확인된건지 아닌지는 몰라도 한국에서 각종 상품들에 대한 클레임이 더 많고 격하게 나오는건 사실인 것 같습니다. 덕분에 좋은 면도 있고 나쁜 면도 있고 ... 아무튼, 컨텐츠 소모되는 속도는 비슷하지만 한국 사람들이 유독 더 격하게 반응하고, 그게 표면적으로는 컨텐츠를 더 빨리 소모하는 것처럼 느껴지는게 아닌가 ... 합니다만, 이건 아직도 잘 모르겠습니다. 성장에 따른 컨텐츠의 구성 근데 다른 방향에서의 설명도 가능합니다. 대략적으로 설명을 드리자면, 우선 대부분의 mmog는 한 가지 컨텐츠만 준비하지 않습니다. 여러 분야의 컨텐츠를 고루 준비하고 이들 사이의 관계를 촘촘하게 짜놓죠. 이를 개괄적으로 표현하면 대충 이런 그림이 됩니다. 표에 나오는 집단/제작/성장/모험 같은건 그냥 예를 들기 위해 아무거나 써놓은거라 생각하시면 되구요, 아무튼 이렇습니다. 다양한 컨텐츠를 캐릭터의 성장 단계에 따라 적절히 즐길 수 있도록 만들어두죠. '성장 단계'에 대응한다는건 해당 레벨대에 즐기는게 가장 좋고 게임의 의도를 잘 반영하게 되어 있고, 이 레벨대가 아니라면 즐길 수 없거나 (40레벨 컨텐츠를 20레벨이 즐길 수는 없습니다) 즐기더라도 영 시원찮은 느낌이 들도록 (40레벨 컨텐츠를 60레벨이 즐겨봐야 싱겁습니다) 되어 있습니다. 북미 게이머들의 컨텐츠 소모패턴 북미쪽의 플레이어들은 이런 게임 디자인의 의도에 어느정도 대응해주는 편입니다. 즉 여러 종류의 컨텐츠를 자기 레벨대에 맞는 상황에서 즐기려 노력하죠. 물론 다 그런건 아닙니다만 적당히 보편적으로 그러지 않나 싶어요. 레벨업 하는 중간에도 크래프팅에 땡기면 가서 뭐 좀 만들어보고 ... 그러다가 질리면 레벨과 관계없이 못 가본 지역을 좀 돌아다녀본다거나 ... 이를 위의 그림에 겹쳐보면 대충 이런 모양새가 됩니다. 해당 레벨을 위해 준비된 컨텐츠를, 자기 레벨에 맞게 즐기려고 노력해줍니다. 그때가 가장 재미있다는걸 자기들도 알거든요. 개별 플레이어들이 게임을 즐기는데 초점을 맞추면 이게 당연한 전략이리라 봅니다. 즉 이들에게 '캐릭터의 성장'은 컨텐츠의 일부이지, 가장 중요하거나 가장 핵심적인 요소가 아닙니다. 이 게임을 플레이하면서 내가 얼마나 재미를 느끼느냐가 좀더 중요해요. 따라서 '성장만이 즐겁'다면 모르겠거니와, 그렇지 않다면 성장이야 좀 뭐 나중에 기분 내킬 때 해도 되고, 지금 당장은 그때그때 땡기는 컨텐츠를 즐기는게 더 좋은 일이 됩니다. 아쉬운 것은 앞서도 말씀드렸다시피 이게 철저히 제 개인의 소감에 기반한 얘기라, 어디서 근거를 끌어와서 갖다 대기가 좀 애매하긴 하네요. 한국 게이머들의 컨텐츠 소모패턴 이쯤되면 제가 무슨 말을 하려는건지 적당히들 눈치채셨겠습니다만, 한국의 게이머들은 이런식으로 게임을 즐기지 않습니다. 이분들은 성장에 두는 가중치가 아주 높아요. 그래서 한국 게이머들이 컨텐츠를 소모하는 양상을 위의 그림에 대어보면 이런 형태가 됩니다. 성장 이외의 컨텐츠는 '성장에 도움이 되거나 필수적일 때만' 고려의 요소가 되며, 대부분은 '빠른 성장'을 최우선의 가치로 놓습니다. 즉 한국의 게이머들은 캐릭터의 빠른 성장에 초점을 맞추어 즐깁니다. 이 경우 '성장'에 관련된 부분만이 컨텐츠로 인식됩니다. 성장과 크게 관계 없는 요소들은 컨텐츠로 인식되지 않습니다. 똑같이 플레이타임 100시간이라고 할 때, 한국 게이머들은 이미 만렙을 찍은 상태이지만, 다른 나라의 게이머들은 아직 만렙이 아닌 경우를 볼 수 있습니다. 이는 한국 게이머들이 남들보다 레벨업을 월등히 빨리 하는 이유를 남들보다 빠르게 간파하기 때문이라기보다는, 오로지 레벨업만 달리기 때문이 아닌가 ... 뭐 그런 생각입니다. 왠지 한국인의 전형적인 스테레오 타입으로 몰고가는 듯 해서 꺼림직한 기분이 없지 않는데 ... 지금까지 정리한 바로는 그렇습니다 ^^;; 남는 컨텐츠는? 아울러 '제작이고 뭐고 일단 만렙부터 찍고보자'라는 패턴으로 플레이 할 경우, '레벨대에 맞게 준비된' 컨텐츠의 상당수는 의도했던 본연의 재미를 잃게 됩니다. 레벨 20에 해야 할 컨텐츠를 만렙찍고 하면 재미없어집니다. 대부분의 컨텐츠는 '레벨을 고려'하여 짜여져 있기 때문에, 이런 식으로 버려지는 컨텐츠가 꽤 많아집니다. 개발사 입장에서는 공들여 준비했지만 그만큼의 효용을 얻어내지 못하는 상황이 되는거죠. 최근 제가 플레이했던 던전 스트라이커의 경우 이런 아쉬움이 남더라구요. 이 게임의 퀘스트는 굉장히 잘 짜여져있고 구성도 아기자기하고 잘 만들어져있습니다. 근데 저는 레벨업이 급급해서 그런거 돌아보지않고 한국형-캐릭터-급속-성장-패턴으로 플레이를 했습니다. 만렙을 찍고나서 격한 노가다 구간이 시작되니까, 새삼스레 레벨업 하면서 얼핏봐도 굉장히 재미있어 보였던 - 그러나 레벨업에 방해가 되기에 찬찬히 살펴보지 못하고 지나쳐왔던 - 퀘스트의 완성도들이 자꾸만 뇌리에 떠오르더라구요. 하지만 이 게임에서 부캐를 키우는건 의미없는 일이기에 이걸 다시 경험할 일은 없겠죠. 하지만 내 본캐의 앞에 남은건 오로지 격심한 노가다 뿐이에요. 결국 접었어요. 분명 '중저렙 퀘스트 재밌다!!'라는걸 알고 있는데도 불구하고. 여기까지 짤막한 결론을 지어보자면, 게임을 밥상에 컨텐츠를 반찬에 비유할 때, 북미 유저들은 편식없이 고루 먹는 편입니다. 그래서 양적으로도 좀 넉넉한 편이고, 그러다보니 '반찬 리필 요구'가 얼마 없어요. 근데 한국 유저들은 편식이 아주 심합니다. 다른 반찬 다 남아있어도 자기가 좋아하는 반찬이 다 떨어지면 그 즉시 리필을 요청하며 이 요청이 잽싸게 충족되지 않으면 격렬하게 클레임을 하는 편이죠. 둘 다 같은 시간 내에 먹는 반찬의 양은 비슷하지만, 편식이 심한 한국 게이머들은 집중적으로 특정한 반찬을 빠르게 먹어버립니다. 이런 관점에서 '반찬 리필 요구'를 극복하기 위해 지금껏 제가 경험했던 것들 중에서 적당히 대안을 정리해보자면, 대안 1 : 원하는 것에 맞춰주기 한국 게이머들이 원하는 것에 맞춰주는 전략입니다. 성장 과정의 곁가지들은 다 배재하고 성장에 꼭 필요한 것들만 채워넣은 과정을 통해 '빠른 성장 지향'에 맞춰주는거죠. 다른 컨텐츠들(을 만들 개발 코스트)은 만렙을 찍은 플레이어들을 위해 아껴두세요. 제작은 만렙이 된 이후에 시작합니다. 맵도 무조건 일자로 만듭니다. 다양한 맵을 선택해서 플레이하는 재미는 만렙 이후에나 가능합니다. 뭐 이런식. 대표적으로 블소가 있죠 (블소는 심지어 이렇게 했음에도 컨텐츠 부족에 허덕인다는게 아이러니하지만 ...) 대안 2 : 높은 재활용성을 가진 컨텐츠 길드워즈2 !! 그렇습니다 !! 길드워즈2에서 볼 수 있는 멋진 대안이죠 !! 앞서 설명드린 내용들 중 '남는 컨텐츠는?' 부분에서 설명드린 바에 따르면, 급속한 성장 과정에서 뒤에 남겨두고 온 컨텐츠들은 모두 버려집니다. 내가 만렙을 찍었는데 30레벨대에 하지 못하고 온 퀘스트를 하러 갈 이유는 없기에, 버리게 되는거죠. 근데 길드워즈2가 취하고 있는 수평적 컨텐츠 배치 방법을 따르면, 뒤에 남겨두고 온 퀘스트 (컨텐츠) 를 버릴 이유가 없습니다. 만렙을 찍고 난 이후에도 저렙존의 퀘스트들이 모두 가치가 있고 따라서 재활용이 가능합니다. 심지어 그런 재활용이 엔드 게임의 일부로 포함되기까지 합니다. 이건 제가 이 포럼에 올렸던 길드워즈2 - 필드의 재탄생이라는 글의 '수평적으로 펼쳐진 컨텐츠' 단락을 통해서 확인이 가능합니다. 재밌는건, 길드워즈2가 취하는 이런 전략은 사실상 성장에 포커싱한 한국 유저들에게 적합한 전략이라고 (저 혼자서) 생각하고 있는데 비해서 길드워즈2는 아직 한국에서 서비스하고 있지는 않다는 점 ... 뭐 다른 다양한 대안들이 더 있을 수 있겠습니다만 그건 여러분이 댓글로 달아주세요. 그나저나 길드워즈2를 전혀 염두에 두지 않고 시작한 생각이었는데 어쩐지 또 이 게임을 빨아주는 내용이 되고 말았군요. 아레나넷은 즉시 나를 채용해야 ... 사무실 근처에 근사한 수영장이 딸린 집도 하나 구해주고 ... 차도 빌려주고 ... 기사는 음 ... 내가 운전을 싫어하지 않으니까 운전은 직접 하겠어 ...
  5. Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- Zerasion님이 주신 의견들에 대해 좀더 포괄적으로 생각해봤는데, 이 논의는 애초에 '테마파크 모델' 을 전제로 하고 시작했습니다. 샌드박스 타입의 강력한 점인 컨텐츠 리싸이클링에 대해서는 전혀 고려하지 않은 시작이었던거죠. 즉 테마파크 타입 내에서 컨텐츠 소모에 대한 얘기였고, 마찬가지로 같은 카테고리 내에서의 대안이었구요. 그렇기에 언급하신 이브 온라인과 같은 대표적인 샌드박스 타입으로 얘기가 흐르면, 당연히 샌드박스에서는 이 부분이 일종의 디폴트 탑재이기에 반칙 !! 일 리는 물론 없구요, 제가 이브를 해보지 못했다는 점이 가장 뼈아프게 다가오는군요. 사실 제가 가장 해보고 싶은 프로젝트는 샌드박스 타입 mmog이고, 현세대에 워킹하는 유일한 샌드박스 타입 mmog를 못해봤다는 점이 ... 하지만 샌드박스에서 유용하던 어떤 모델을 테마파크에 적절하게 접합할 수 있다면 역시 멋지겠죠.
  6. 사실 제가 줄곧 주변에 이야기하곤 했던, 그리고 이상균님의 비슷한 블로그 글을 보고 직접 트위터로 짤막하게 대화를 나누었던 결론이 "와우처럼 성장하고, 이브처럼 내팽개치자" 였습니다. 그걸 한꺼번에 하는 게 아니라 딱 말씀하신 형태의 만렙 전과 후의 선후 배치로 활용하는 쪽이었고요. 일전에 이야기 나눌 때 이상균님도 그렇게 말씀하시던데, 조만간 어떤 형태로든 이런 시도가 담긴 프로젝트가 시장에 공개될 거라고 생각하니 벌써부터 기대가 됩니다. ㅎㅎ 아무것도 남지 않는다면 소환사 주문, 보석, 특성마저 없는 LOL이나 그냥 RTS가 되겠죠. 그런 식으로의 리셋을 의미한 건 아니었고요 ㅎㅎ 다만 누적되는 자신의 아이덴티티에 대한 피드백이, 반드시 "성장"요소여야 하는지에 대한 의문점이었습니다. 강함을 위해 성장에 집착하는데, 그 성장이 누적된다면 근본적으로 성장집착증을 해결하기 어렵다고 생각해서요.
  7. Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 요 부분은 저도 기본적으로는 동의하지만, 사실 아주 많은 문제들이 이런 부분에 걸려있는지라 & 제가 이 부분에는 조예가 얕은지라 뭐가 확신하기가 어렵더군요. 튀지 않습니다 합리적인 결론들 중 하나라고 생각합니다. 실제로 이런 방향으로 개발중인 걸로 아는 프로젝트도 몇 있구요.
  8. onzk777 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 현 상황에 대한 인식이나 해석은 처음 작성한 댓글에서 다루었고, 본문에서 논의된 방향의 연장선을 그려보자면... 1. 레벨 상승에 최적화된 일직선 배치 형태의 컨텐츠"만" 제공한다. 2. 개발자의 로망인 "펼쳐진 컨텐츠 위에서 헤엄치세요" 는 철저히 만렙이 되고 나서만 가능. 3. 대신 만렙을 매우 빠르게 찍을 수 있도록 한다. 한 줄 요약 : 레벨 상승을 통한 "성장의 재미" 구간을 별도로 설정하고 이를 튜토리얼의 형태로 "게임에 익숙해지는 구간" 으로 활용. 다양하게 논의될 수 있는 안건이라 생각해서 좀 튀는걸로 하나 달아봅니다 해해해... :mrgreen:
  9. Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 이 부분은 저와는 생각이 좀 다르신 듯 하네요. 저는 최악의 경우에도 잃지 않을 수 있는 뭔가가 주어지는게 크게 나쁘다는 생각은 들지 않거든요. 단지 이를 적절한 상한선이라던가 다양화 전략으로 돌파할 수 있어야겠지만요. 정말로 아무것도 남지 않는다면 그것은 FPS 한판 또는 카트라이더 한판, 아니면 스타 한판에 더 가까워지겠죠. 어떤 형태로든 '누적성장' 이라는 장치는 있어야하지 않을까요? 요 부분은 잘 지적해주셨습니다. '감정적 패널티가 적은 이유는 집단의 것이기 때문이다'라는 제 의견보다는, Zerasion님의 의견인 '감정적 패널티가 적은 이유는 감정적인 무언가를 쌓아올릴 이유나 기회가 없기 때문'으로 보는게 더 적절한 듯 합니다. 예컨대 길드워즈2에서도 갓 점령한 작은 성 하나 빼앗겨봐야 뭐 고만고만한 기분이지만 업그레이드하느라 수시간동안 공들인 성이 깨지면 느낌이 확실히 다르거든요. 단지 애초에 이 이슈의 목적이었던 '감정적 패널티 완화' 부분에서는 여전히 제가 말씀드린 부분이 시사하는 점이 있다고 봅니다만, 이건 본래 얘기에서 너무 멀어지는데다가 엄청 길어질 듯 하니 다음 기회에 !!
  10. onzk777 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 너무 짧은 의견인 것 같아 남기지 않으려 했으나 가벼운 맘으로 댓글 달아봅니다. 우선 국내 유저들이 레벨업 컨텐츠의 소모에 치중하는 모습은 이 나라 국민 전반에 걸쳐 영향을 주는 대한민국의 근현대사와 연관이 있다고 생각합니다. 역사 얘기라고 무거운 얘기를 하려는게 아니라, 빠른 성장을 통한 모멘텀이 경쟁의식을 심화시킴으로써 신분상승의 욕구를 제1의 가치로 삼도록 유도된 것이다 라고 보는 정도입니다. 기존의 게임들만으로 얘기를 하자면 결국 캐릭터의 레벨이 성장하는 "성장 컨텐츠" 는 유저들에게 방법론 따위로 치부되고 있는 것이 현실이죠. 컨텐츠의 소모가 이를 즐기는 것에 초점이 있는게 아니라 이를 통해 얻어지는 보상, 즉 캐릭터의 성장을 위한 도구로 사용되고 있습니다. 즉, 캐릭터의 레벨은 본문에서 말씀하셨듯이 다른 컨텐츠를 즐기기 위한 "권한" 을 제공하는 수치로 사용되고 있고 유저의 입장에서는 우선 "권한" 을 남들보다 먼저 획득하지 않으면 경쟁에서 뒤쳐지는 것으로 인식되는게 지금의 작태가 아닐까 합니다. 실제로 월드 오브 워크래프트에서는 이러한 성장 위주의 컨텐츠 소모를 감안하기 위해 수집 및 생산 시에도 경험치를 획득하도록 기획 방향을 변경했으나, 퀘스트 클리어를 위시한 성장 위주의 플레이 형태는 변하지 않았죠. 그나마 다행인건 전투에 관심없는 소수의 유저들이 풀만 뽑아도 레벨업이 된다며 좋아하긴 했다는 것 정도랄까요. 캐릭터의 레벨이 타 컨텐츠에 접근하기 위한 "조건" 인 경우, 한국이냐 외국이냐를 떠나서 성장 컨텐츠에 더 집중하게 되는건 피할 수 없을 것 같습니다. 레벨의 성장이 필수적인 상황이라면 대부분의 사람들은 필수적인 행동부터 하게 될겁니다. 성인이 되어야 술을 마실 수 있다! 라는 조건이 있으니 지금도 아이들은 빨리 어른이 되고 싶다고 하는거겠죠. 마찬가지로, 게임 내에 이른 바 "만렙 컨텐츠" 라는걸 만들어놓고 플레이 그라운드를 형성해놨기 때문인 부분도 있습니다. 게임의 롱런을 위한 컨텐츠 구성 자체에 딴지를 걸고 싶진 않지만, "만렙이 되면 이것도 할 수 있고 저것도 할 수 있어!" 라고 하면 누구나 빨리 만렙이 되고 싶어할겁니다. 조건은 필수가 되고 곧 강요가 되기 때문에 결국 더 치중할 수 밖에 없습니다. 다만, 이게 국내 유저에게서 더 심화되어 나타나는 것은 급변하는 사회, 급성장시대를 겪으면서 효율에 치중하는 삶을 살 수 밖에 없었던 시절의 영향이 있는 것 같습니다. 요약하자면, 1. 위 도표 중 [성장 컨텐츠] 는 타 컨텐츠와 달리 레벨 상승을 위한 "방법론" 으로 다뤄지고 있다. 2. 레벨이 곧 권한이므로 빨리 권한을 획득하려는 것은 당연. "어른이 되고 싶다" 정도로 해석 가능. 3. 국내 유저에게 좀 더 심화되어 나타나는 것은 역사적 배경에서 어느 정도 이유를 찾을 수 있다. 4. 해외 유저는 "그렇지 않아" 가 아니라 "좀 덜하다" 정도로 봐야 할 것 같다.
  11. 샌드박스에서 잃는 무엇인가가 이브온라인의 경우처럼 "캐릭터 자신"을 포함하는 경우는 드물다고 생각합니다. 이 경우에는 잃는 것도 있지만 남겨지는 것도 있는데, 남겨지는 것을 축적시키기 위한 성장 집착을 근본적으로 해결하려면 그러한 유의미한 남는 것 없이, 매 순간을 즐길 수 있도록 만들어주는 것이 중요하다고 생각합니다. 물론, 성장과는 별개의 요소가 남겨지는 것은 상관이 없다고 생각하고요. 길드워2의 WvW의 경우 성은 늘 그자리에 존재하고 있고 "소유권"이라는 보이지 않는 권리에 대한 이동만 있을 뿐이라고 알고 있습니다. (아니라면 댓글로 말씀 부탁 드립니다. WvW 아직 못해봤어요 ㅠㅠ) 이브온라인의 예시에서 제가 개인의 피해에 대해 예를 들긴 했지만, 아무래도 해당 게임의 대표적인 파괴 컨텐츠는 "POS(Player Owned Station)"가 아닐까 합니다. 연합원들의 돈과 자원을 모아, 연합 소속의 엔지니어들의 피와 땀과 시간으로 건설한 각종 건물들이 전쟁으로 파괴되어 나갈 때의 강려크함이란!! 따라서 개인의 소유가 아닌 집단의 소유라서 상실감이 덜한 것은 아니라고 생각합니다. 그리고 반대로 그러한 상실감을 바탕으로 해서, "지켜야 한다"는 목적성이 강조된다고 생각하고요. 글을 쓰다보니, "상실은 되지만, 그 상실이 좌절이 되지 않고 성장을 역으로 자극할 수 있을 정도의 밸런싱"이 핵심이 아닌가 싶은 생각이 듭니다.
  12. Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 흔히들 '샌드박스 타입' 이라 불리우는 mmog를 - 최근들어 성공한 사례가 없음에도 불구하고 - 끊임없이 시도하는 이유가 그거겠죠. 샌드박스 타입에서 '당신의 모든 것은 소모품이다'를 연장한 '당신이 지금 가진 것이 무엇이든 언제나 그것을 잃을 가능성이 있다' 라는 점은 처음부터 깔고 들어가는거니까요. 그런 관점에서 - 제가 길드워2 짱짱맨으로 내세웠음에도 이브 짱짱맨으로 기울어진 - 논의를 검토해보자면 역시 길드워즈2의 WvW 전이 대단합니다. 필드에 수십개의 성이 서있고 이들을 우리 서버가 점령했다하더라도 언제든 그 성을 다시 '잃을 수 있다' 라는 점이 자명하거든요. 이 부분은 Zerasion님이 말씀해주신 에 대한 일정한 완충장치도 가지고 있습니다. 이브에서 뭔가를 잃는다면 거기에 '내 개인의 것'이 포함되어 있을 가능성이 높습니다. 실제로 언급하신 예들이 모두 개인의 것이구요. 근데 길드워즈2에서 잃을 수 있는 대표적인 것은 다양한 등급의 '성' 이죠. 성은 내 개인의 것이기보다는 내가 속한 '집단'의 것입니다. 따라서 잃었을 때의 감성적 패널티 또한 약화시켜줍니다. 국가의 GDP가 낮아지면 걱정하고 말 뿐이지만, 내 연봉이 깍이면 빡치는 것과 같은 경우죠 !! 역시 길드워즈2가 짱인 것입니다 !!
  13. 설명하신 게임들의 범주가 대략적으로 와우 이후 세대의 온라인 게임들에 한정되는 것 같습니다. 와우가 보여줬던 레벨 대에 따라 함께 진행되는 평행선상의 컨텐츠 구조를 답습한 게임들이요. 그 이전 세대에서는 모든 컨텐츠가 성장과 연관된 구조가 아니라 말 그대로 "제각각"존재하지 않았었나 싶습니다. 이를 테면 와우는 내 레벨업 속도에 맞게 전문 기술과 보조 기술들을 같이 챙겨서 올려야 모든 컨텐츠들이 제 기능을 발휘하고 페이스를 잃으면 단순한 노역으로 전락되는 구조를 가지고 있지만, 이전 세대에서는 제작은 그냥 제작이고, 모험은 그냥 모험이고.. 등등.. 딱히 "내 성장 단계에 따른 진행 속도"를 가지고 있지 않았던 것 같아서요. (이 부분은 제가 와우 이전에 접해본 온라인 게임이 많지 않아서 그럴 지도 모릅니다. 대략 생각나는대로 적어보자면.. 리니지, 레드문, 라그나로크, 릴, 마비노기.. 정도네요. 외산은 못해봤습니다.) 우리나라 게이머가 최고 레벨에 집착하는 이유는 경쟁 때문이라고 생각합니다. 직접적이든 간접적이든, 경쟁에 있어서는 선천적인지 후천적인지 모를 이유로 과열되는 경향을 가진 것 같습니다. 일전에 SNS 상으로 대화하다가 우리나라는 잦은 외침과 좁은 땅덩이가 가지는 자원의 한계 때문에 경쟁을 강요하는 문화가 구성되었다는 이야기를 나눈 적이 있는데, 그러한 문화적인 영향 덕분에 입시과열이나 취업과열과 같은 선상에서 레벨업 과열이 발생하고 있다고 생각합니다. 남보다 위에 서지 않으면, 아무 것도 얻을 수 없다는 생각이 확산되어 있는 느낌이에요. 말씀해주신 부분들은 현실적으로 바로 적용시킬 수 있는 몇 가지 대안들이라고 생각하는데, 저는 좀 더 거시적인 관점에서는 "게임에서까지 경쟁하지 않으셔도 됩니다. 월드 피-쓰-"의 메시지를 알려주고, 좀 더 천천히 여유를 갖고 "자발적으로 게임을 즐기도록 이끌어주는 무언가"가 필요하지 않나 생각합니다. 길드워2 짱짱맨이긴 하지만, "레벨업을 굳이 안해도 할 수 있는 게 너무나 많아!" 같은 느낌을 주는 게 PvP 컨텐츠 레벨 통일 보정 같은 장치가 아닐까 싶어요. 필드에서는 역으로 깎아내리지만, 레벨이 낮아진다는 게 유쾌한 기분은 아니니까요. 반대로 쪼쪼렙인데 서버전에 입장했더니 만렙이됐어?!??!? 같은 게 보다 긍정적인 심리 변화를 유도하지 않을까 싶습니다. 제가 언제나 사랑해 마지않는 이브 온라인은(와우 아닙니다.) 이러한 "누적 성장의 덧없음"을 일깨워주는 좋은 한 방을 가지고 있는데요.. 그것은 바로 제가 UCC보다 중요하다고 생각하는 UDC가 존재하기 때문이라고 생각합니다. 넵. User Destructed Contents, 유저가 생산한 컨텐츠를 유저가 파괴하는 거요. 열심히 열심히 ISK(게임 내 화폐 단위)를 모아서 스킬북도 사고, 배도 사고, 산 배에 피팅도 하고, 이렇게 하루하루가 지나갈 수록 힘을 축적해봤자, 파괴된 배는 가입한 보험료만 수거되고(그나마도 가입 안했다면 0 ISK..) 잔해를 루팅해봤자 피팅 모듈들은 카고(Cargo. 인벤토리)에 들어있던 것과 합해서 절반만 수거되고, 심지어 포드킬(Pod. 캐릭터가 타고 있는 캡슐. 베지터 혹성에서 애들이 타고 온 캡슐 같은 것. 에반게리온의 엔트리플러그와 같은 목적을 가진 것. 그리고 그것이 터지면 Pod Kill)이라도 당하면, 클론에 백업해두지 않은 모든 스킬포인트가 증발해버리죠. 실제로 "당신의 모든 것은 소모품이다"라는 이 개념을 받아들이는 게 이브온라인에 안착하기 어렵게 만드는 가장 큰 심적 요인이라는 말도 있으니까요. 다만 이와 같은 UDC를 통한 인터랙션 강화 및 누적의 덧없음을 강조하려면, 반대로 다수의 우리나라 플레이어가 "전부"라고 여기는 성장의 가치를 "박탈"하는 기분을 느끼지 않게 우회적으로 덧없음을 인식시킬 수 있는 방안이 반드시 필요하다고 봅니다. 디아블로 하드코어 캐릭터 육성도 정말 재미있지만, 죽으면 다 없어지는 그걸 뭐하러해? 라고 질문하며 플레이 자체를 거부하는 플레이어가 더 많은 것도 사실이니까요. "굳이 그렇게 성장에 집착하지 않아도, 니가 걱정하는 그런 일들은 일어나지 않아."라면서 이 포럼의 초반에 포스팅 됐던, "플레이어를 게임에 더 오래 머무르게 하는 피드백"이나 "플레이어의 자기 표현을 극대화하는 11가지 팁", 또는 "플레이어들으 스스로를 중요한 존재라고 느끼게 하는 것의 중요성" 에서 언급된 다양한 기법들을 접목시키면 좋은 결과를 예측해볼만하지 않을까 생각합니다.
  14. Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- http://www.psychologyofgames.com/2013/03/the-zeigarnik-effect-and-quest-logs/ 턴제 게임의 매력은 역시 '한 턴만 더' 하다가 밤새는 그 끈질김이죠. 근데 이게 심리학적 백그라운드가 있더군요. '자이가닉 효과' 라고 한답니다. 사람은 자기가 시작했지만 끝내지 못한 일들을, 이미 끝낸 일들보다 더 잘 기억한다. 라는 겁니다. 1920년대 러시아의 심리학자인 블루마 자이가닉이 발견했다고 하는군요. 웨이터가 주문받은 복잡한 음식들의 이름을 헷갈리지 않고 잘 기억하지만, 주문받은 음식을 테이블에 배달하는 순간 방금 전까지 기억하던걸 곧바로 까먹는 뭐 그런 현상입니다. 끝내지 못한 일은 우리 내부에서 일정한 긴장을 발생시키고, 이 긴장이 풀리지 않는 한 아직 완수되지 않은 일 및 그 일을 둘러싼 상황에 대해 더 잘 기억한답니다. 일을 완료하는 것과 동시에 긴장이 풀리고, 기억도 휘발된다는거죠. 와우와 같은 mmog에서 퀘스트 로그는 이런 효과를 아주 교묘하게 이용하는데, '이 퀘스트만 끝내고 자러가야지' 라는 아주 보편적인 심리가 사실은 자이가닉 효과에서 기인한다는거죠. 그렇다고 그 퀘스트를 끝내고나면 모든 일이 완수되었으므로 편하게 자러갈 수가 있냐면, 새 퀘스트를 주기 때문에 여전히 '완수하지 못한 일'은 남아 있게 됩니다. 턴제 게임에서도 이런 효과는 강하게 발휘되고 있구요.
  15. kaelove1234 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- 마이 리틀 포니 마이 리틀 포니라는 IP를 이용한 스마트폰 게임이 있습니다. 일종의 팜류 게임인데, 건물은 건설하고 건물이 일정한 돈을 시간마다 내놓고, 그걸로 더 좋은 건물을 짓는 방식이지요. 꽤 독특해요. 단순히 건물을 짓는다고 해서 시간당 돈을 뱉는 게 아니라, 원작 IP에 나오는 많은 종류의 등장인물을 구매하고, 그들을 더 좋은 상점에 배치하면 그 숫자에 따라 돈을 주는 형식으로 되어 있거든요. 건물의 레벨이 높을수록 더 높은 등급의 캐릭터를 필요로 합니다. 결국 유저는 캐릭터의 레벨을 올려야만 하고, 경험치를 주는 '미니 게임' 을 하게 됩니다. 최악의 미니 게임 마이 리틀 포니의 미니 게임은 주연 캐릭터 특성에 맞게 잘 준비되어 있습니다. 주인공인 트와일라잇 스파클은 천체 공부, 농장 주인인 애플잭은 떨어지는 사과 받기, 핑키 파이는 공 주고받기, 이런 식으로 나름 컨셉에 맞는 미니 게임을 준비했어요. 그런데 여기서 최악인 점은.... 예를 들어 봅시다. 나무에서 사과가 떨어져요. 사과는 썩은 사과와 일반 사과 두 종류가 있습니다. 캐릭터가 한쪽 끝에서 떨어지는 사과를 받으러 가면, 반대쪽 사과는 절대로 받을 수 없습니다.(캐릭터의 이동 속도는 고정) 그렇게 사과를 하나씩 받을 때마다 점수를 얻게 되고, 이런 식으로 30초 정도 플레이를 하게 되죠. 무슨 짓을 해도 못 받는 것 빼고는 몽땅 받을 수밖에 없을 정도로 게임이 쉬워요!! 정확히 표현하자면, 누가 해도 결과가 똑같습니다! 더 잘하는 사람이, 더 잘할 수 있는 추가적인 조작이 전혀 없어요! 딱 하나 있습니다. 처음 시작할 때 3개 항목 중 하나를 골라요. 점수 1배 : 100원 점수 2배 : 1000원 점수 3배 : 2000원 이런 악마의 게임 같으니.... 즉, 이 미니게임에서 플레이어의 컨트롤은 전혀 중요하지 않고, 오직 시작할 때 부스터를 쓸거냐 말거냐에 따라서 점수가 결정됩니다. 항상 최고 점수를 받겠죠. 미니게임이 죄다 이런 식이에요. 게다가 이걸 무지무지하게 반복해야 캐릭터 레벨을 올릴 수 있습니다. 게임로프트가 이런 식으로 게임을 만들 줄은 몰랐네요. 게임은 흥미로운 선택의 연속이라는데, 이 게임에서 가장 흥미로운 부분은 아마도 돈을 얼마나 많이 가지고 있어서 부스터에 투자할 수 있는가라고 생각합니다. 결론 1. 마이 리틀 포니라는 팜 게임에 미니게임들이 있다. 2. 게임하는 중에 어떤 수를 써도 얻는 점수가 거의 고정되어 있다. 3. 획득 점수 2배,3배 부스터를 돈 주고 쓰는 게 유일한 점수 증가 요소이다. 여러분이 최근 즐긴 게임 중에서 최악의 게임 디자인은 무엇이었나요?
  16. kaelove1234 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 그래서 사실 '마이 리틀 포니' 가 SNG류에서도 특이한 케이스가 아닌가 싶습니다. 순발력을 발휘하는 미니게임들이 들어가 있고 게임 플레이에 직접적인 영향을 주거든요. 대부분의 SNG는 말씀하신 대로 무엇을 만들고, 시간이 지난 다음에 '수확하는' 단순한 개념이 메인이고 그렇기 때문에 여성들이 선호하는데, 어째서 마이 리틀 포니는 순발력이 필요한 미니게임이 존재하는가? 하는 부분에 초점을 맞추는 것도 재미있을 것 같습니다. 이런 측면은 어쩌면 '마이 리틀 포니' 라는 IP 자체가 '브로니' 라는 신조어를 탄생시킬 정도로 독특한 컨텐츠였던 것도 게임 디자인에 영향을 미친 게 아닌가 싶네요. 이 귀여운 조랑말들이 나오는 게임은 언뜻 보기에 여성, 특히 그 중에서도 아동용에 가까운 컨텐츠로 보이지만 'MLP'를 즐기는 2,30대 남성 팬덤의 규모가 어마어마합니다. 어쩌면 이런 추세를 감안하여 다수의(?) 남성 플레이어인 브로니들을 포섭하기 위해 SNG이지만 순발력을 요하는 미니 게임이 중요한 요소로 들어갔을지도 모르겠다는 생각이 문득 듭니다. 물론 그렇다고 해도 미니게임을 넣은 이상 좀 더 잘 했어야 한다는 생각은 들지만요....
  17. 이 부분으로의 접근이 SNG의 핵심과제였을지도 모르겠네요. SNG라고 명명되는 다수의 소셜 게임들이 일단 "어렵지 않게"를 외치면서 만들어진데다, 큰 전략성 없이 "뿌린대로 거두리라"라는 수확 자체의 즐거움? 피드백? 같은 것에 집중한 것을 보면 그 추측이 맞는 말씀인 것 같습니다.
  18. mediahazard 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 동감입니다. SNG를 하는 여성 유저들은 (정교한 조작과 빠른 전술적 판단 같은 것 보다는) 자원의 투자와 분배 등으로 가치를 더 높이는 것에서 게임의 성취감을 느끼는 것 같구요. 이건 본능과도 관계가 있어 보입니다.
  19. hwangmaru 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 음.. sng류의 게임을 게임적 논리로 접근하면 약간 안될 것 같습니다. 일단, 조작을 통해 더 나은 결과를 선택할 방법이 거의 없어서.. 잘 플레이한다! 라는 개념이 희박합니다. 도전이나 학습의 요소가 매우 적기 때문에 사실 sng에서 game이란 용어가 붙어있는게 맞기는 한지라는 생각이 들기는 합니다. 그런데 덕분에 여자들이 많이 합니다. 여자들은 학습과 잘 플레이하는 것을 그다지 원치 않거든요. sng에서 그나마 게임적 요소를 찾자면 수확이나 그런 것은 아니구요. 빌드오더가 그나마 게임적입니다. 어떤 작물을 심고, 어떤 건물을 사고, 어떤 순서로 배치하고 구매할지. RTS의 빌드오더랑 젤 비슷하게 보이고 쇼핑몰의 wishlist하고도 비슷해보입니다. (후자는 역시 또 여성에게 어필 포인트....)
  20. mediahazard 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 제가 알기로 캡콤 유럽(지금은 비라인인가 뭐로 이름 바꿨죠)에서 만든 스누피 SNG(Snoopy's Fair던가?)에서 스누피가 휘리릭 돌아댕기면서 자동으로 일괄수확하는 것을 캐쉬로 팔고 있습니다, Zerasion님이 아래 언급하신 BM인데, '일괄수확 + 귀여운 캐릭터 아바타 소품'을 합쳐서 팔아 구매력을 높인 케이스입니다.(제 와이프는 이거 나오자 마자 샀음) 암튼, 님은 본인의 우려와 달리 슬슬 이쪽으로 진화하고 있는 것으로 보입니다.
  21. Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 오오 역시 ... 제가 위에서 언급한 게임을 불과 1-2년 전에 본 것 같은데 이미 그정도의 진보는 이룩되었군요. 소셜&모바일 게임들이 회전율이 높아서 그런지 발전&변화도 정말정말 빠른 것 같아요. 무서워 ㅜㅜ
  22. 물론 타이틀에 따라 일괄 수확도 있습니다. 그부분이 BM 이더군요... ㅋㅋㅋㅋ 개인적으로 가장 최근에 마우스 올리는 것으로 동전 습득 하던 방식은, 식물 대 좀비 어드벤쳐 였네요 ㅎㅎ 응용해서 터치 디바이스에서 손가락 패닝으로 수확하는 UX도 나쁘지 않은 것 같습니다.
  23. kaelove1234 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 그 부분은 정말 많은 진보를 이루었지요. 가만히 놔두면 시간에 따라서 자동으로 획득하기도 하고...(일단 한 번은 눌러야 하지만!) 최근에 봤던 독특한 수집 방식은 징가 게임이었는데, 그냥 마우스를 동전 위에 올리는 것만으로도 클릭 없이 동전을 획득하는 거였네요.
  24. Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 이 문장을 읽고 '그런걸 왜 자기 손으로 해 ... 일괄수확 버튼 같은거 없어?' 라는 생각이 드는걸 보니 전 역시 이쪽으로는 안맞나봐요 ㅜㅜ
  25. kaelove1234 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 사실 팜빌류 게임에서 빠른 조작을 요구하는 미니게임이 있는 게임이 또 있는지는 잘 모르겠습니다. 저도 팜빌류는 많이 해본 적이 없어서...;; 대부분 팜빌류 게임들은 시간을 자원으로 해서 수확하는 식의 느긋한 플레이를 요구하지요. 마이 리틀 포니처럼 게임의 코어한 기능인 주민 레벨업을 미니게임과 결부시켰을 경우, 미니게임 자체에서 좀 더 플레이어의 조작에 따른 보상이나 도전적인 목표를 분명하게 줬으면 어땠을까 하는 아쉬움이 있네요. 분명 게임 구조 자체는 꽤나 신선한 결합이었지만 정작 미니게임의 완성도에서 아쉬웠습니다.