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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
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      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 회원이 글을 작성할 수 있습니다.
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      게시판 이용자간에 서로 지나치게 적대적인 태도는 피해주세요. 
      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
      이 사항이 지켜지지 않을 경우 강제로 게시물이 이동/삭제될 수 있습니다. 유의하세요.
      너무 오래 전에 올라온 글이라 의견을 달아도 아무도 보지 못할 것 같은가요? 
      이 포럼은 가장 최근에 댓글이 달린 게시물을 자동으로 최상단에 올려줍니다.
      아주 오래 전 이슈를 다시 언급하는 경우에도 새 글타래를 만드실 필요가 없어요.

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Zerasion가 작성한 모든 글

  1. Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 좋은 아이디어인 것 같네요. 블레이드 앤 소울을 하면서 느꼈던 재미난 점인데, 이 게임의 세계관은 '무협'을 배경으로 하고 있죠. 무협 장르에서는 특이한 괴물같은건 자주 나오지 않습니다. 아군이건 적군이건 대부분이 '사람'인게 너무나 당연하고 자연스러워요. 덕분에 블소에서도 몬스터처럼 생긴 캐릭터의 비중은 그닥 크지 않고, 상당한 분량의 캐릭터가 PC 캐릭터와 공유하는 모델링에 옷만 바꿔입혀서 사용하고 있죠. 물론 블소에서는 코스츔의 비중이 크기 때문에 이런 식의 '옷만 바꿔 입히는' 장치는 아주 싸게 먹힐거구요. 이렇게 해도 별로 부자연스럽거나 '같은 몬스터 또 나오고 또 나와서 지겹다' 라는 원성도 크지 않죠. 뭔가 '알뜰하다!' 라는 느낌을 받았던 기억이 있네요.
  2. Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- isao의 IT, 게임번역소 (http://isao76.egloos.com/)에 재밌는 글이 올라왔더군요. 밝은해(sunkim)님 및 콘진원과 더불어 국내에서 해외아티플 번역에 관련해서 제가 가장 감사드리는 분들입니다. 이 글에서는 일본에서 모바일 게임 시장을 주도한다고 알려져있던 소셜게임류를 둘러싸고 최근 상황에 대해 얘기합니다. 한편, 이 글을 쓰신 분은 본래 콘솔게임 지향적이며 소셜게임에는 다소간 비판적인 견해를 유지해왔다는 의견도 있군요. 1편 : http://isao76.egloos.com/2415505 게임 컨텐츠는 문화가 될 수 있는가? 2편 : http://isao76.egloos.com/2415696 일본 소셜게임업계의 현황과 지향점 3편 : http://isao76.egloos.com/2416049 컴플릿가챠 이후 황폐화 된 땅은 누가 재생할 것인가?
  3. Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- 원문주소 : http://www.gamasutra.com/blogs/MartinNerurkar/20110611/7768/MMOs_are_Knitting_Clubs.php 게임포지(http://en.gameforge.com)에서 몇몇 디자이너들과 '노가다'에 대해서 토론하던 중이었다. 비록 게임 디자인의 다양한 목표들에 배치되긴 하지만, 노가다는 여전히 mmorpg에서 중요한 비중을 차지하고 있다. 노가다는 비즈니스적 관점에서, 정액제 게임의 플레이타임을 '억지로 잡아늘리는' 효과가 있기도 하다. 게임에 오래 머무를수록, 사람들은 더 많은 돈을 쓰는 것이다. 이는 마치 오래전 오락실 게임들이 난이도가 꽤 높아서 계속해서 동전을 넣어야만 하는 것과 비슷하기도 하다. 그러나 이런 부분들을 빼고도 노가다엔 무언가가 있음이 틀림없다. 그렇지 않다면 플레이어들이 이를 거부할 것이기 때문이다. 현실은 이와 반대로, 노가다를 좋아하는 플레이어들도 꽤 있다. 그래서 우리는 토론 중에 다른 사람들과 공유할만한 꽤 중요한 관점을 도출해냈는데, 이는 노가다가 사교를 가능케한다는 것이다. 게임이 절정에 도달할 때, 게임은 플레이어의 관심을 사로잡고, 매혹하여, 주의력을 붙잡고 놓아주지 않는다. 플레이어가 게임에 깊이 몰입하는 것이다. 이 순간 플레이어들은 게임에서 일어나는 일 외의 다른 것에 대해 대화를 나눌 약간의 여지조차 없다. 서로 현상황에 대해 뭐라뭐라고 외쳐대며, 못하는 놈에게 해줄 욕설만이 머릿 속에 떠오를 뿐이다. 그러나 이는 플레이어들이 서로를 알아가는 것과는 아무런 접점이 없다. 노가다는 방금 말한 것과는 정반대의 경험에 가깝다. 반복적이며, 그다지 깊은 주의력을 요구하지 않는다. 이는 마치 나무를 패거나 뜨개질을 하는 것과 같다. 명확한 목표는 있지만 반드시 거기에 집중해야만 하는건 아닌 종류의 일들이다. 이는 당신을 지루하게 만드는 일이기도 하다. 그러나 한편으로 이는 전혀 다른 효과를 수반한다. 안타깝게도 이를 일컫는 정확한 심리학 용어가 있는지는 모르겠다. 그러나 대부분의 사람들이 아마도 비슷한 경험이 있을거라 생각한다. 이는 당신의 신체가 일정한 반복작업에 익숙해질 때 일어난다. 정신줄을 놓고 있어도 몸은 알아서 그 작업을 자동으로 수행하게 되는 것이다. 당신이 '생산적인' 일을 하는 동안, 당신은 마음 속으로 다른 생각을 할 수도 있으며, 반드시 지금 하는 일에 대해 집중하거나 주의를 기울이지 않아도 되는 것이다. 노가다 역시 이와 같은 효과를 갖는다. 당신은 노가다를 하면서 레벨업이라는 명확한 목표를 향해 나아가고 있지만, 몹을 찾고 때리는 일련의 작업들이 대단한 주의력을 요하는건 아니다. 바로 이때가 당신이 레벨업을 하면서도 다른 이들과 대화를 나누거나, 그 외의 다른 일들을 할 수 있는 상태인 것이다. 즉 이때야 말로 당신은 레벨업을 하면서도 다른 사람들을 알아갈 수 있는 시간인 것이다. 뭐 적어도 우리 이론은 그렇다. ------------------------------------------------------------------------------------------ 저도 십분 공감하는 얘기 ... 물론 이런 얘기를 한국에서 mmo 개발자가 한다면 유저분들로부터 '개소리마라 컨텐츠 만들기 싫으니 좆같은 소리한다' 라는 욕을 먹겠지만 ... 와우 북미서버 하던 무렵에 Barrens chat 이라는게 아주 유명했는데, 여기서 barrens는 우리나라판에서 '불모의 땅'으로 번역된 그 지역입니다. 무지 넓은데 교통편은 아주 구려서 뛰어다니는 시간이 퀘스트 하는 시간보다 더 길었던 그 지역 ... 물론 지금은 대격변을 통해 리뉴얼되어 예전의 그 barrens가 아닌데다가, 대격변 이전에 이미 교통이 정비가 되었었죠. 그러나 오리지널과 불성때까지 이 지역은 온갖 말도 안되는 얘기들 (trash talk)이 오가는 웃긴 채팅채널의 대명사였습니다. 이 지역에서 퀘스트를 하는 플레이어들은 대부분 레벨이 낮고 퀘스트를 하는건 지겹다보니, 오만가지 '허세채팅'이 번잡하고 오갔던 거죠. 제가 플레이하던 서버에는 불모의 땅 죽돌이 중에 'um' 이라는 전설적인 플레이어가 있었는데 ... 앞서 설명한 것처럼 이 지역에는 주로 저렙들이 오거든요. 그래서 뭐가뭔지 잘 몰라 질문도 많이 올려요. 이 유저의 특징은, 어떤 질문이든 올라오면 무조건 'ur mom' 으로 대답한다는거에요. - where do you hand in this quest? - ur mom - what? what r ya talking about? - I'm talking about ur mom 뭐 이런식 ... 만렙인데도 인던도 안가고 레이드도 안하고 전장도 안뛰고 하루종일 불모의 땅에서 이 짓만 하고 있음 ... 물론 barrens chat은 쓸데없는 허세와 허풍으로 채워진 이야기들을 의미하긴 하지만, 전 mmo에서 이런 류의 채팅들이 오갔던 것이 아마도 이때가 마지막이지 싶어요. 와우 이후에 나온 mmo들은 대부분 '유저를 바쁘게 만들어라. 한시도 할 일이 없이 배회하게 만들지 말라' 라는 Prime Directive를 따르느라 채팅할 겨를이 없거든요. EQ에서도 비슷한 일들은 많았죠. 당시의 사냥방식은 와우가 소개한 '클리어형' 과는 달라서, 캠핑형이었거든요. 한 자리에 죽치고 앉아서 리스폰되는 몬스터들을 빠르게 잡아죽이는거죠. 리스폰이 워낙 빠르기에 이게 가능했어요. 한 자리에 파티원들이 모두 모여서 몇 시간이고 사냥을 하다보면, 사냥 패턴은 손에 익고 심심해지죠. 그러면 사냥하면서 채팅하는거에요. (그 와중에도 탱커 또는 풀러는 너무 바빠서 채팅에 참가할 수 없었던 슬픔이 ... ㅜㅜ) 그러면서 서로 조금씩 알게되고, 친해지고, 그러다 길드 초대도 오가고 ... 뭐 그런 일들이 벌어지는건데 ... 와우의 경우 레벨업 구간에서 파티플레이는 인스턴스 던전으로 제한되는데다가, 이 인던에서의 사냥방식이 앞에서 설명한 '클리어형' 이죠. 즉 빠르게 전진하면서 던전을 '클리어해나가는' 방식이고, 따라서 EQ의 단순캠핑형보다 월등히 바빠요. 즉, 채팅할 시간이 없어요. EQ와 비교해보자면 1) 만렙 전에 파티플을 할 기회가 별로 없다 2) 파티플을 하더라도 채팅할 여건이 아니다. 라는 이유 때문에, EQ에서는 흔했던 사교과정 즉 파티플레이 → 채팅 → 조금씩 알게되고 → 친해지고 → 길드초대도 오가고 ... 이 과정이 성립하지 않아요. 아쉽죠. 아울러 이 노가다는 mmo에서 다른 컨텐츠를 상대적으로 돋보이게 하는 요소이기도 한데 ... 이건 얘기가 길어지니 나중에 생각나면 다시 하죠.
  4. 동기부여라는 측면에서, 시간의 단위에 따른 보상체계에 대해 "가람해무"님이 작성하신 칼럼이 있어 링크 공유합니다. http://blog.naver.com/kaelove1234/20164575869
  5. AngSoo 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 게임이랑은 조금 다르지만 운전도 마찬가지 인 것 같네요. 매일 출퇴근을 같은길로 운전하다보면 다른 생각을 한다거나 옆사람과 대화를 하다가 문뜩 '아 나 지금 운전중이지!'라는 생각이 들때가 꽤 많더라구요. 그럼에도 불구하고 [목적지]가 있으니 '운전'이라는 행위를 계속 하게되는 것인데 이렇게 생각하면 결국 노가다를 하게되는 '동기 부여'가 중요한 것 같네요. 개인적인 플레이 성향이 무언가의 패턴이 반복 되는 순간 그 게임 자체에 흥미를 잃어버리는 편이라서... 제 개인적인 기준에서는 '동기 부여'가 그 어떤 요소보다도 중요하다고 생각하고 있거든요. 패턴이 반복되더라도 단기 목표나 장기 목표가 보이면 노가다도 그 과정의 일부가 되어버리기 때문에 조금 다르게 생각된다고 생각해서 기획작업 시에도 최대한 반영하려고 하고있기도 하고...(잘 반영됐는지는....;;) 아 저는 다른 분들처럼 말이 그럴싸하게 안써지는... 아무튼 뭐 주저리 주저리 였습니다; 딱히 내용은 없네요. 허허..-0-
  6. "잉여시간의 컨텐츠화"가 "노가다 효과"를 대체할 커뮤니티 보강 도구의 역할을 하는 경우도 있는 것 같습니다. 하루 2시간 무료일 적의 마비노기의 경우, 오픈 베타 시점의 컨텐츠량이 미비한 데다 레벨업도 무의미한 지경이 되자 사람들은 주간 타임의 알바에만 집중하게 되는 상황이 발생했습니다. 계정 생성에 제한이 없던 시절이라, 많은 플레이어들이 본 계정으로는 주간 타임에만 접속해 알바를 수행하고 끄는 타임 세이브를 시도하는 한편(홈페이지에서 , 야간 시간에는 부 계정으로 접속해 시작 마을인 티르코네일에 죽치고 앉아 캠프파이어+음식셰어링+악기연주를 풍류삼아 수다삼매경에 빠지곤 했습니다. Voosco님께서 말씀하셨다시피, 현재의 와우는 클리어형인데다 끌고가는 페이스가 상당히 빠른 축에 속하고 있어 만남 유지 시간 자체가 짧고, 전체 파티플레이 시간이 길더라도 그게 같은 파티를 유지하는 것이 아니라는 부분에 대해 심히 애석하게 생각하고 있습니다. 다만 (추억보정의 효과가 없진 않겠지만) 오리지널 때의 경우, 여러 부분에서의 게임 밸런스가 느슨한 축에 속해 노가다도 많이 유발했을 뿐더러, 던전 난이도도 높지 않은데 소요 시간이 길어 전투 도중 사담을 나누거나, 또는 무리와 무리의 전투 사이에 휴식 시간이 존재해 해당 시간을 마비노기 야간 타임처럼 활용하는 경우가 빈번하게 발생했기에 커뮤니케이션 가능 시간이 꽤 많았습니다. 개인적으로는 MMO의 핵심이 채팅이라는 기조를 가지고 있는 데다, 실제 플레이 할 때도 상위 공격대 던전을 제외한 일반 던전, 전장, 투기장(...)에서도 채팅을 아끼지 않는 플레이어로서 최근 게임 페이스의 변화로 인해 발생한 소통의 부재는 너무 안타깝습니다. 하지만 여러 부분에서 수 차례 시도되었으나 크게 흥한 사례가 없는, 보이스 채팅의 내부 시스템 지원이 보편화되거나, 아니면 아예 채팅이 아닌 다른 편리한 소통 수단이 발견된다면 언제든지 플레이어 간 소통의 르네상스는 찾아올 거라고 생각합니다. 다른 글타래에서 언급된 LOL의 스마트핑 정도가 하나의 방법 제시가 되지 않을까 싶네요.
  7. 제가 요즘 뒤늦은 디아블로 바람이 불어서 열심히 플레이하고 있는데요. 디아블로를 할 때도 그렇지만, 사실 예전부터 와우를 할 때나 리니지를 할 때, 또 얼마 전 던전 스트라이커를 할 때도 종종 발생하는 문제가 제목과 같은 "게임 도중 현재 마우스 포인터 위치를 놓치는 상황"이었습니다. 마우스 포인터가 게임 화면 안에 표시되는 방식의 게임에서, 이걸 디자인 적으로 놓치지 않게 해결할 수 있을 만한 방안들이 뭐가 있을까요? 저는 기본적으로 눈에 잘 띄는 디자인과 색상으로 포인터를 만드는 방법과.. 또 하나는 아직도 가끔 생각나면 플레이하는 NOX처럼 마우스 포인터 잔상 이펙트를 활용하는 방법 등이 떠오르는데, 이 외에는 어떤 방법들이 있을지 궁금합니다. 위의 방법들로는 형형색색의 다채로운 효과와 개체들이 뒤섞여 아수라장이 되는 와우의 대규모 전장/레이드나 디아블로3의 불지옥 난이도 정예/희귀 악마 사냥 같은 화면에서는 여전히 눈에 안 보일 것 같습니다....
  8. 마비노기가 있었군요..! 저 기능 정말 편하게 잘 썼는데 ㅋ 아니면 별도로 "포인터 위치 확인 키"를 지정해서 그 키를 누르면 레이더 파장 물결치는 듯한 이펙트를 포인터에 표시해주면 적어도 지금보다는 나아지겠네요 ㅎㅎ
  9. Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- 저도 가끔 놓치곤 하는데 요거 개선해야한다는 생각을 못하고 있었네요. 시각적인 방법은 뭐 ... 일반적으로 떠올릴만한 것 같고, 시각적인 것 이외에 다른 방법이 없을런지 궁금 ... 갑자기 생각났는데, 촌스럽고 투박하지만 기능적으로는 ^^;; 만족스러웠던 솔루션으로 마비노기가 있군요 저 노란색 점선이 스샷 편집해서 만들어넣은게 아니라 인게임 커서 인디케이터(?) 입니다. 보시다시피 플레이어 캐릭터와 타겟 위치를 그냥 '선으로' 이어버립니다. 응용한다면 커서와 PC를 이렇게 선으로 잇는 방법도 있겠더라구요. 좀 무식하긴 하지만 아무튼 ... 이런 것도 있었다는게 문득 생각나서 적습니다. 급박한 상황에 도움이 될지는 미지수이지만, 저런 식의 디스플레이를 상시가 아니라 alt 등을 누르면 나오는 걸로 만들 수도 있겠죠. (디아블로에서 특정 키를 누르면 바닥의 모든 아이템 이름을 네임태그로 보여주듯이)
  10. Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- tophet님의 역작 (...) 이 ppss.kr 라는 사이트에 올라왔습니다. 지망생을 위한 게임업계 취업 가이드 1 http://ppss.kr/archives/8630 지망생을 위한 게임업계 취업 가이드 2 http://ppss.kr/archives/8668 개인적으로 이런 류의 글들 - 취업 가이드 어쩌구 - 을 별로 좋아하지 않는데 ... 1) 이런 가이드가 얼마나 쓸모있는지 잘 모르겠고, 지망생에게 정말 도움을 주겠다는 의도보다는 오히려 글쓴이의 '니들이 들어오고 싶어하는 업계에서 우린 이미 일하고 있단다 후후후' 식의 꼴부심 과시용으로 작성되는 경우를 압도적으로 더 많이 보았기 때문 2) 가이드의 내용 자체에 공감하기 어렵거나 '이건 아닌거 같은데 ... 너무 무리한 일반화 아닌가' 싶은 내용들이 꽤 자주, 많이 포함된 것을 보았기 때문. 입니다. 그래서 이런 쪽으로 쓰인 글들 - 게임 회사 취직하고 싶으면 이런게 중요하다 ! - 치고 마음에 드는 내용을 본 기억이 없습니다만, tophet님이 쓴 이 글은 확실히 뭔가 좀 다르고 도움이 될 듯도 해보이는군요.
  11. tophet 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- 이전 '부분 유료화 무엇을 팔아야 하나'의 글타래 중 가차폰과 사행성에 관한 이야기가 있었죠. 관련해서 몇가지를 정리해볼까 합니다. 먼저 가차폰이라는 용어의 정의부터 하고 시작하도록 하죠. 우리가 보통 랜덤 아이템, 랜덤 박스, 가차폰, 캡슐 등 다양한 이름으로 부르는 이 아이템들은 다른 유로 아이템들과 달리 구매자가 얻게 될 아이템을 정확히 알 수 없다는 특징을 지니고 있습니다. 여기선 가차폰이라고 부르도록 하겠습니다. 대표적인 케이스로는 SD 건담 캡슐 파이터(이하 건담캡파)의 캡슐, 퍼즈도라의 레어에그, 확산성 밀리언 아서의 뽑기, AVA의 캡슐상점 등이 이에 해당할 겁니다. 일반적으로 가차폰은 사행성 아이템으로 인지되고 있습니다만, 대한민국의 게임 심의 제도는 사행성을 극도로 배제하고 있습니다. 사실 지금의 심의제도 부터가 제2의 '바다이야기'를 막는다는 것을 목표로 하고 있고 사행성 요소가 존재한다는 이유로 싱글플레이어 RPG 게임인 '니노쿠니'가 18금으로 분류되기도 했지요. 관련기사 : PS3 기대작 ‘니노쿠니’ 왜 18세 게임 됐나? http://www.zdnet.co.kr/news/news_view.asp?artice_id=20111014144201 니노쿠니를 사놓기만 하고 아직 플레이해보진 않았기 때문에 이 게임의 사행성이 어느정도인지는 알 수 없습니다. 유저들은 터무니 없다고는 합니다만. 하지만 가차폰이 들어있는 모든 게임이 18금인 것은 아닙니다. 당장 컨셉부터 가차폰을 밀고 있는 건담캡파부터 전체이용가죠. 이전에 가차폰 아이템 도입과 관련해서 사업부 측과 회의를 했는데, 이런 이야기였습니다. 단순히 랜덤 요소만 존재한다고 해서 무조건 사행성이라고 볼 수 없다.[/list:u] 개봉시 아무것도 얻을 수 없거나, 기대이익이 지출보다 적을 경우 사행성이 있다고 판단할 수 있다.[/list:u] (물론 현금 또는 현금과 유사한 통화를 지급하는 것은 사행성)[/list:u] 가차 폰을 개봉해서 원하는 아이템을 얻지 못한다고 하더라도, 어쨌든 다른 아이템을 얻을 수 있다.[/list:u] 그리고 전체적으로 기대이익이 지불액보다 크다. 따라서 가차폰은 복주머니로 봐야 한다.[/list:u] 이전에 아사쿠사게임즈 사업개발부 김상하 부장님도 가챠 아이템에 대해 복주머니로 설명한 적이 있습니다. “카드배틀의 과금은 가챠에서 시작된다” http://www.thisisgame.com/board/view.php?category=102&id=1441056 조금 더 이해하기 쉽게 확밀아의 사례를 들겠습니다. 확밀아의 경우 게임 플레이로 얻을 수 있는 카드는 1성 ~ 5성입니다. 하지만 카드 뽑기를 통해서 얻을 수 있는 카드는 3성 ~ 6성입니다. 6성 카드는 뽑기를 통해서만 얻을 수 있는데다 매달 새로 추가되는 6성 카드는 그 달에 한해 원래 스펙보다 몇배나 높은 성능을 보이기 때문에 보통 6성을 노리고 뽑기 쿠폰을 구매합니다. 그래서 6성이 나오면 대성공, 5성만 나와도 성공이라 인식하죠. 유저들이 실제로 원한 것은 5성이나 6성이었기 때문에 유저들에게 3성이나 4성은 '꽝'에 해당합니다. 하지만 실질적으로 아무것도 손에 쥐지 않은 것은 아니기 때문에 도박이 아니라 복주머니라는 설명입니다. 뭐 사실 카드 배틀 가차든 건담캡파나 아바의 캡슐이든, 기본적으로 해당 가차에서만 얻을 수 있는 아이템을 앞에 내걸어놓고 그게 아니라도 꽝은 아니라고 말하는 것은 눈가리고 아웅하는 것 같긴 합니다만, 어쨌든 가차 아이템의 기본 구조는 저렇습니다. 그렇다면 사용자는 가차 아이템을 왜 구매하는가? 복주머니 이론에선 지출하는 금액보다 실제로 얻는 이득이 크기 때문이라고 주장합니다만, 사실은 일부 컨텐츠가 가차의 보상으로만 존재하기 때문일 겁니다. 확밀아의 6성처럼요. 혹은 가차를 통하지 않고는 도저히 얻을 수 없을 정도의 돈이나 시간을 요구하기 때문일 수도 있지요. 플레이어가 이런 가차 아이템을 구매하기 위해선 먼저 어떤 아이템을 얻고 싶다는 욕망과, 그 아이템을 얻기 위한 방법으로 가차가 합리적이라는 판단, 이 두가지 요소가 필요합니다. 뭐 사실은 앞서 언급한 것 처럼 가차의 최대 보상은 가차 외의 수단으로는 이론상으로든 실질적으로는 얻을 수 없기 때문에 욕망이 먼저 작용하겠지만요. 그런데 반대로 욕망이 아닌 합리적인 판단을 기반으로 가차를 판매하는 사례가 있어 소개할까 합니다. 요즘 제가 버닝하고 있는 마블 히어로즈 온라인(이하 마아블로)입니다. 우선 이 게임에서 유료로 판매하고 있는 상품은 기본적으로 히어로 캐릭터($6~$20), 캐릭터용 코스튬($12 언저리), 경험치 부스터($1), 레어 아이템 확률 부스터($1), 스킬 초기화 아이템($3), 카드(가차폰)($1)이 있습니다. 위 여섯가지 아이템은 모두 게임 플레이를 통해 얻을 수 있습니다. 특히 주력 상품이라 할 수 있는 캐릭터와 코스튬도 굉장히 낮은 확률이지만 루팅할 수 있다는 것이 특징이죠. 또한 코스튬의 경우, 캐쉬아이템으로도 제공되지 않아 루팅을 해야 하는 종류의 아이템도 있습니다. 가차 카드의 내용물은 가차 보상으로만 제공되는 코스튬, 펫($12), 캐릭터 치장 아티펙트 (랜덤하게 루팅할 수 있으며 코스튬에 합성해서 화염, 오오라 같은 효과를 만듭니다. 스탯을 올려주진 않습니다.), 스킬 초기화 아이템, 귀속 해제 아이템(게임 내 크래프팅으로 제작 가능), 경험치 부스터(판매용과 동일), 레어 아이템 확률 부스터(판매용과 동일), 경험치 슈퍼 부스터, 레어 아이템 슈퍼 부스터가 있습니다. '꽝'에 해당하는 것들이 마지막의 부스터 4종일 겁니다. 여기서 주목해야 할 부분은 슈퍼 부스터인데, 이 부스터들은 30분동안 경험치나 레어 아이템 획득 확률을 100% 올려줍니다. 2개를 중첩하면 1시간동안 100%의 버프를 받을 수 있습니다. 반면 판매용 부스터들은 1시간동안 50%가 기본이지만 2개를 먹는다고 2시간동안 50%를 받거나 1시간동안 100%를 받지 않습니다. 2개를 마시면 75%, 3개는 88%, 4개는 95%, 5개에 100%가 됩니다. 즉 1시간 동안 100%를 받기 위해선 $5를 소비해야 하고, 30분동안 100%를 받는데 드는 비용은 $2.5라고 생각하시면 될 겁니다. 카드 보상에서 '꽝'은 1시간동안 50%의 버프를 주는 포션일텐데 당장 이 포션 가격과 카드 가격이 동일합니다. 그리고 이 꽝과 비슷한 확률로 등장하는 보상이 $2.5의 가치를 지닌 슈퍼 부스터 들이죠. 정확한 확률 테이블은 없습니다만 대충 이 둘을 합친 비중이 70%는 되는 것 같습니다. 다른 가차 아이템의 경우 어차피 내가 갖고 싶은 보상은 나오지 않을 것이기 때문에 포기하는 것이 합리적이라고 생각하는 사람 조차도, 부스터가 필요하다고 생각하는 순간 가차폰이 굉장히 합리적인 선택이 됩니다. 특히 이 슈퍼 부스트는 포션과 달리 카드를 개봉하는 즉시 적용받으므로 30분 이상 플레이 할 생각이 있을 때 카드를 사서 개봉하는 것이 가장 좋은 전략이 됩니다. 포션이나 슈퍼 부스트 외의 아이템이 나온다면? 그건 더 좋은 것이죠. 어디선가 쇼핑 관련 심리학에서 그런 이야기를 본 기억이 있습니다. 사람은 쇼핑을 일종의 게임으로 접근하기 때문에 당장 필요하지 않은 물건이라도 할지라도 '싸게 샀다', 즉 합리적인 선택을 했다는 사실 자체에 대해 희열을 느끼기 때문에 세일이나 '1+1'에 반응한다는 것이었죠. 이전에 확밀아 성공 비결을 이야기 할 때(http://tophet.tistory.com/61)에도 비슷한 부분이 있었죠. 홍차를 빠는 것이 더 저렴하고 합리적으로 보이기 때문에 과금에 대한 저항을 누그러뜨리는데 일조했다구요. 이런 합리성을 자극하는 것은 한정판매 매진임박 등의 자극은 충동 그 자체를 자극하는 것과는 다른 메카니즘이라는 것이었습니다. 물론 이 업계의 최첨단을 달리는 홈쇼핑은 둘 다 동시에 사용합니다만. 그리고 사실 1시간 이상을 플레이할 생각을 한다면 안전하게 포션을 뽑는 것도 합리적인 선택이 되지요. 가차폰 카드는 원하는 슈퍼 부스트를 얻지 못할 확률이 존재하니까요. 캐릭터와 코스튬 역시 확률을 생각하면 그냥 구매하는 것이 합리적일 수 있습니다. 즉 모든 구매가 합리적인 구매로 포장될 수 있는 구조입니다. 반면 돈을 쓰지 않고 몸으로 떼우는 건 다소 불합리해보입니다. 특히 한 때 휴식 경험치가 계속해서 적용되는 버그가 있었는데, 이때 부스트 효과를 체감해본 뒤로는 더욱 그렇게 느껴집니다. (헐크로 정상 플레이 했을 때 23레벨에서 닥터 둠을 잡고 시나리오를 클리어했습니다만, 버그 당시엔 데드풀로 60% 가량 진행했을 때 이미 23레벨이었습니다.) 클베 할 때만 하더라도 캐릭터도 코스튬도 드롭이 되는 것을 보고 또 북미의 로맨티스트들이 순진한 부분 유료화 모델을 도입한 줄 알았습니다. LOL 처럼요. 하지만 뚜껑을 까고 보니 이건 정말 그동안 부분 유료화의 최첨단을 자부했던 국내 게임계 보다 더 정교하게 접근해오고 있다는 사실을 깨달았습니다. 월탱과 마찬가지루요. 해외 MMORPG로는 드물게 처음부터 부분유료화를 기준으로 디자인 된 게임이라는 말을 들었는데 과연 디아블로2 스텝들이 무섭긴 무섭네요..
  12. Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 일전에 썼던 포스팅에서 경과금 유저 대상 상품 ; 가성비가 좋은 상품과, 중과금 유저 대상 상품 ; 모험적이지만 그닥 낮지 않은 확률로 대박이 가능한 상품을 가챠 한 군데에 몰아넣은 모양새인건가요? 흥미롭네요. 북미의 부분유료화가 우리보다 뒤쳐져있거나 나이브하다는 지적은 이제 맞다고 보기 어렵지 않나 싶습니다. 나이브한 과금모델의 대표적 사례로 꼽히는 LOL조차 수년전 모델이구요. 아시아권 f2p를 그대로 가져다 쓰기엔 여러모로 부적합했기에 자기들에게 맞는 사례를 찾으려 노력해왔고, 이미 찾았다고 보는 쪽이 더 합리적이지 않은가 싶네요. 한편 북미 f2p초창기 주목받았던 메이플 스토리는 요새 어떻게 돌아가는지 궁금 ...
  13. tophet 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- '월정액제 게임이 현금거래를 필요로 하는 이유'과 연관되는 이야기이긴 합니다만, 원래 포스트에선 월정액제에서 수요 - 공급의 불균형이 포인트였던 반면 제가 하고 싶은 이야기는 부분 유료화 모델에서 판매하는 서비스에 관한 것이기에 분리합니다. 월정액제의 가장 큰 문제가 되는 부분은 지출 의사가 높은 하드코어 유저든 지출 의사가 낮은 캐주얼 유저든 단일한 요금을 부과하고 동일한 서비스를 제공한다는 점일 겁니다. 하드코어 유저는 '현질'을 통해 다른 유저들로부터 서비스(주로 시간 단축에 관한 것이겠죠)를 구입하죠. 부분유료화는 이 서비스의 거래를 시스템으로 통합했다고 볼 수 있습니다. 하드코어 유저는 필요한 서비스를 구매할 수 있으니 좋고, 캐주얼 유저는 돈을 내지 않아도 플레이할 수 있으니 좋고, 서비스 공급자는 하드코어 유저들로부터 직접적으로 추가과금을 받아낼 수 있으니 좋습니다. 하지만 무엇을 어떻게 팔아야하는지에 대해선 좀 더 생각해볼 부분이 있다고 생각합니다. 그동안 우리는 경쟁욕에 기반해서 게임상에서의 직접적인 이득을 유상으로 제공하는 쪽으로 부분유료화 모델을 발전시켜왔다고 봅니다. 하지만 해외 게임들을 보면 경쟁욕 보다는 계속 게임을 플레이하고자 하는 욕구 자체에 대해서 과금을 하는 구조가 보이네요. 예를 들어 월드 오브 탱크의 경우, 게임을 꾸준히 플레이해서 고티어로 가게 되면 게임으로 얻는 수익보다 전차를 운용하는 비용이 더 들어가는 지점에 도달하게 됩니다. 여기서 선택할 수 있는 방법은 세가지가 있을 겁니다. 1) 5티어에서 노가다를 뛰어서 비용을 충당한다. 2) 골탱을 산다. 3) 프리미엄 서비스를 결제한다 돈을 내고 싶지 않다면 1번을 선택할 수 있습니다. 분명히 게임은 즐길 수 있지요. 하지만 실제로는 이후 티어에서의 성장과 전차 구매 등 컨텐츠를 즐길 수 없게 됩니다. 게임이 유지되기 위해서 플레이어가 필요하다는 점을 생각해보면 사실 돈을 내지 않고 5티어에서 노가다를 뛰는 것은 유저가 아니라 서비스 제공자에게 더 유리한 거래일 수도 있습니다. 그리고 돈을 낼 의사가 있다면 2번과 3번 중에 선택을 하게 됩니다. 2번의 경우 한번에 목돈이 들지만 추가 지출이 없다는 장점이 있고 3번의 경우는 월 결제를 해야하지만 비교적 소액이라는 장점이 있습니다. 그리고 골탱과 달리 자신이 원하는 전차로 계속 게임을 플레이할 수 있다는 장점이 있겠죠. 2번이든 3번이든 어느 쪽을 선택하는 소비자는 합리적인 결정을 내리게 됩니다. 마치 마트에 장보러 갔다가 원래는 살 생각이 없었던 물품을 1+1로 '합리적으로' 구매하는 것 처럼 말이죠. 어쨌든 이 시스템에서 중요한 점은 게임을 오래 계속 하려면 돈을 내야한다는 점일 겁니다. 그것도 한창 게임에 깊이 빠져서 발 빼기도 쉽지 않을 지점에서 결제를 고민해야하죠. 그리고 돈을 내지 않으면 일부 컨텐츠가 제한될 뿐 게임상에서 불이익을 입지는 않습니다. 국내 게임 중엔 사이퍼즈의 '주괴' 시스템이 인상깊었습니다. 매 판이 끝나고 주어지는 보상으로는 캐릭터 아이템을 수리하고 나면 사실상 본전치기가 됩니다. 하지만 하루에 5개씩 무상으로 주어지는 주괴를 사용하면 초과 이윤이 발생하죠. 2시간 정도 플레이하면 5개의 주괴를 다 사용하게 됩니다. 2시간 미만 플레이하는 캐주얼한 유저는 주괴를 구입할 필요가 없습니다만, 2시간 이상 플레이하는 하드 코어 유저들은 실질적으로는 주괴를 사야 합니다. 결국 2시간을 초과해서 플레이할 수 있는 권리를 판다고 볼 수도 있겠죠. 또한 이게 예전 마비노기처럼 '2시간'으로 고정시켜둔게 아니라 쥐꼬리만한 보상을 받더라도 게임을 계속 할 수 있는 퇴로를 마련해둠으로써 유저가 기꺼이 합리적으로 지불할 수 있게 했다는 점도 눈여겨볼 만 합니다. 그러고보면 생각나는 것이 '크리티카'를 만든 '올엠'의 전작인 '루니아 전기'입니다. 그야말로 화면상에 보이는 모든 것에 과금을 붙여놓은 자본주의의 화신같은 게임이었죠. 정상적인 진행이 불가능할 정도로 인벤을 좁혀놓은 뒤에 인벤 확장을 파는 것은 기본이었고, 돈을 내지 않으면 게임 도중 상점에서 아이템을 처분할 수 없게 만들어두기도 했습니다. 이미 랜덤하게 속성을 부여받은 아이템을 루팅하는 것이 아니라 '감정'을 통해서 속성을 끄집어내도록 만든 뒤에 '감정 취소'를 돈 내고 팔기도 했지요. 강화 확률을 높여주는 아이템이나 강화 실패를 복구시켜주는 아이템은 당연했구요. 다만, 이 게임에서 관심을 끌었던 것은 고렙 인던의 유료화였습니다. 엔드게임에 해당하는 하이엔드 인던은 열쇠를 소모해야 입장할 수 있는데 이 열쇠를 얻기 위해선 풀파티를 짜서 오랜 시간이 걸리는 퀘스트를 뛰어야 했습니다. 하지만 이 열쇠는 상점에서 돈을 내고 구매할 수도 있었죠. 이전까지 인던과 같은 컨텐츠는 유저들을 끌어모으고 유지하는 방식으로 간접적으로 매출에 기여할 뿐, 직접적으로 매출을 만들어낼 수 있는 장치는 아니었습니다. 하지만 이 인던과 열쇠의 관계는 매출을 직접 끌어낼 수 있다는 것이 굉장히 신선했습니다. 최근 마블 히어로즈가 이와 유사한 방식을 사용하고 있는 것으로 보입니다. 현재 만렙은 60레벨인데 실제로는 35레벨이 되기 전에 스토리가 끝납니다. 그리고 그 이후는 '엔드 게임'으로 레벨을 올려야 하는데 이 '엔드 게임'이 실제로는 고난도 인던입니다. 적당한 난이도에 적당한 보상을 주는 인던은 일일 1회 정도로 제한 걸어 무료로 제공하고 있는 것으로 보입니다. 하지만 하이 리스크 하이 리턴의 인던은 열쇠를 사서 입장하도록 되어있더군요. 물론, 구매하지 않고 게임을 통해 얻을 수도 있습니다만. 이게 이론적으로는 루니아 전기랑 같은데, 막상 애들이 열심히 하는 것을 보면 뭔가 다른 구석이 있지 않나 싶습니다. (60불짜리 프리미엄팩이라 이제 막 시작해서 아직 저 단계까진 가질 못했습니다.) 가마수트라에서 부분유료화 관련 아티클을 보면 종종 저동네는 아직 돈을 낸 유저들에게 강한 아이템과 같이 직접적인 메리트를 지급하는 것에 대해 아직 거부감이 있는 것 같다는 느낌을 받았습니다. 이미 우리나라에선 10년전에 끝난 고민이었죠. 하지만 우리는 그 업보로 어느 정도까지 팔아야 돈을 낸 유저와 돈을 내지 않은 유저 모두 만족시킬 수 있을 것인지에 대한 고민을 떠안게 되었습니다. 어찌 보면 해외 게임계엔 아직 낭만이 남아있는 걸 수도 있겠습니다만, 실제로는 오히려 저쪽이 게임의 밸런스를 유지해서 유저들의 거부감을 사지 않으면서 합리적으로 게임을 팔고 있는게 아닌가 생각됩니다. 덧붙여서, 월탱 유료화에서 가장 인상적인 것은 사실 골탄이었습니다. 철갑탄의 관통력에 성형작약탄의 데미지라 사기에 가까운 위력이긴 한데 워낙에 비싸니까 그냥 납득하게 되더라구요. FPS 게임에서 캐쉬총에 맞아 죽었을 때는 유전무죄 무전유죄 이러면서 기분이 상했는데, 월탱에선 천원짜리 포탄을 맞았으니 죽어주는게 당연하다고 그냥 웃어버렸습니다. 물론 죽어도 곧바로 빠져나가서 다른 판을 뛰면 되니까 죽음을 훨씬 캐주얼하게 받아들이게 전체 게임 구조를 짜놓기도 했습니다만.
  14. tophet 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 던파나 메이플 등 PVE 중심의 게임에서도 부스터류와 더불어 옵션이 붙은 장비 캐쉬템등이 많이 팔리긴 합니다만, 결과적으로는 성장 중심의 게임이기 때문에 이 장비들이 궁극적으로는 전투에 필요한 시간과 노력, 포션값 등을 절약시켜준다고 보면 되지 않을까 싶습니다. 서든 스포 등 PVP 중심의 게임에선 부스터도 부스터지만 절대적으로 승률을 높여줄 수 있는 '강함'이 주된 상품이었습니다. LOL의 동접 대비 매출이 낮은 것은 단순히 키 컨텐츠인 챔피언을 IP로도 팔아서라기 보다는, 주력 상품인 챔피언과 코스튬이 영구제라 매출이 1회성이라는 게 문제죠. 챔피언이 계속 늘어나긴 하지만 주력이 아닌 챔피언은 계속 구매할 이유가 딱히 존재하지 않습니다. 코스튬은 말할 것도 없지요. 뭐 대신 PC방에서 플레이할 메리트가 크기 때문에 PC방 쪽에 많이 의존한다고 들었습니다. 문제는 공정성 그 자체가 아니라, 구매자 포지션이 애매해진다는 겁니다. 공정성을 담보하기 위해선 캐쉬템과 대등하거나 약간 부족한 게임머니 아이템도 같이 출시를 해야 하는데, 얘들이 구매 사정권에 들어오게 되면 사실 그냥 몸을 떼워도 되거든요. 그러니 구매자가 해당 게임을 열심히 오래 하는 사람이 아니라 그 중에서도 캐쉬템 구매가 더 합리적이라고 판단을 내리는 사람에 한정되지요. 정확히는 높은 매출이 아니라, 구매자 비율을 높이기 위한 것이라고 보시면 될 겁니다. 해당 게임을 자주 많이 오래 플레이한다면 돈을 내야 합니다. 이것도 강제로 삥을 뜯는 구조가 아니라 컨텐츠에 대한 접근은 열어둔 상태에서 유저가 '합리적으로' 구매하도록 유도하지요. PVP보다 문제의 소지가 적다는 레벨이지 없다고 생각하진 않습니다. 이 쪽은 PVE 게임에서 현질 제법 해보신 분이 설명을 달아주시면 감사하겠습니다.
  15. Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- PvE 베이스 게임 (던파, 메이플 등) 과 PvP 베이스 게임 (월탱, LOL 등) 을 좀 나눠서 생각할 필요가 있겠네요. 컨텐츠 판매 모델이 왜 승률 판매 모델보다 더 나은 모델인지에 대해서는 자세한 설명 감사합니다. ㅋㅋ 자, 위에서 tophet님이 얘기한 내용을 적당히 간추려보자면 다음과 같이 요약됩니다. 1. 최근 몇년내의 부분유료화 모델은 대부분 시간과 노력 또는 시간을 줄여주는 형태였음. (이에 대해서는 위에서 요약함.) 2. 근데 시간과 노력'만' 줄여주는건 그닥 돈이 되지 않음. 실질적이고 기능적인 이점이 확연해야 아이템이 좀 팔림. 챔피언을 사기 위해, 시간과 노력을 들여 IP를 모으는 대신 간편하게 현금으로 RP를 구입하는 LOL이 대표적인 케이스. IP로 구입한 챔피언과 RP로 구입한 챔피언은 완전히 동일하며 기능적인 차이가 없다. : 따라서 LOL은 동접에 비해 장사가 현저히 안됨 3. 그렇다고 실질적이고 기능적인 이점이 강한 아이템을 pvp 중심 게임에서 마구잡이로 파는 것도 곤란함. pve 중심 게임에서는 노력과 시간을 줄여주는 개념으로 접근할 경우 큰 문제가 되지 않지만, pvp 중심 게임에서는 밸런스가 망가지므로 '공정한 게임'에서 멀어지기 때문. 공정하지 않은 pvp 게임이 오래갈 수는 없음. 4. 따라서 pvp 중심 게임에서도 좀더 높은 매출을 노리기 위해 '컨텐츠 자체를 판매하는' 모델이 나타나기 시작함. '물론 무슨무슨 스테이지 출입권을 현금으로 구입' 하는 식은 아니고, 밸런스를 그런 방향으로 몰고가는 형태가 대부분임. 사이퍼즈, 월드 오브 탱크 등이 여기에 속함 5. 하지만 pve 중심의 게임에서는 여전히 시간과 노력을 줄여주는 아이템과 더불어 기능적 우월함을 돈으로 파는 (sell power) 아이템도 큰 문제가 없음 대충 이정도인 것 같은데 ... - 제가 정리한 내용이 얼추 맞나요? 틀린 부분은 없나요? - 위에서 정리한 내용과 들어맞지 않는 케이스는 없을까요?
  16. tophet 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 워낙 글타래가 길게 열려서 어디서부터 시작해야할지 감이 잘 잡히지 않는군요. 먼저, 사실 '시간과 노력'의 효용이 어디까지인가를 짚고 넘어가야겠습니다. MMORPG 혹은 그와 유사하게 플레이가 누적되어 계속해서 자산이 되는 구조에선 시간과 노력에 대한 욕구는 분명 존재합니다. 하지만 개개의 세션별로 플레이가 단절되고 계승되지는 않는 비 MMORPG - 소위 '캐주얼 게임'에서는 이 시간과 노력은 딱히 돈을 내고 살만한 것은 아니죠. 물론 아이템의 레벨 제한과 같은 메타게임 구조상에서 의미를 지니고 그래서 실제로 어느정도 판매되고는 있습니다만, 실질적으로 매출을 견인하는 것은 게임의 결과를 보다 유리하게 가져올 수 있는 '캐쉬템' 들입니다. 결국 여기서 사고 파는 건 '시간과 노력'이 아니라 '승률'이죠. (던파나 메이플 같이 성장이 핵심인 MORPG, MMORPG 게임에선 결국 강한 아이템은 시간과 노력을 줄여주긴 합니다만) 이전에 블로그에서 한번 언급한 적이 있긴 합니다만, 어쩌면 이는 게임을 돈내고 즐긴다는 인식 자체가 희박했던 토양에선 이렇게 '돈을 내면 더 많이 이길 수 있다'는 과금을 이끌어내는 굉장히 강력한 동력이었습니다. 하지만 반대급부로 스킬을 겨루는 PVP 게임에 다른 요소가 끼어든다는 문제를 안고 출발합니다. 한마디로 불공정한 게임이라는 거죠. 캐쉬템 여부에 따른 승률 변화가 유의미해야 고객들은 구매를 할 수 있습니다. 그리고 그러기 위해서는 사실 캐쉬템을 사지 않고 밟혀주는 유저가 많이 깔려있어야 하죠. 하지만 이렇게 승률이 벌어질수록 비과금 유저는 게임을 그만둬버릴 확률이 높아지고 점점 돈을 쓴 보람은 사라질 확률이 높습니다. 이걸 방지하기 위해 노력으로도 구매할 수 있는 게임머니 아이템을 구비해놓습니다. 장시간 플레이하면 캐쉬템과 유사한 성능의 아이템을 가질 수 있다는 거죠. 그런데 이렇게 되면 이번엔 구매욕구가 조금씩 흔들립니다. 그래서 PVP의 캐쉬템의 타겟은 최종적으로 열심히 플레이하는 하드 유저 중에서 캐쉬템을 구매하는 것이 합리적이라고 판단하는 계층으로 한정됩니다. 문제는 이런 구매가 정말로 합리적이라는데에 있죠. 캐쉬템을 사서 사용하면 게임머니 지출이 없으므로 게임머니가 많이 쌓입니다. 그러면 이제 다시 이 게임머니로 아이템을 구매할 수 있죠. 그래서 하수구로 게임머니를 빨아당기면서 점점 더 강한 아이템을 출시할 수 밖에 없습니다. 인플레의 나선이죠. 우리는 특히 이런 캐쉬템들이 종량제가 아니라 기간제로 운영되고있다는 점을 주목할 필요가 있습니다. 기간제 아이템은 일단 구매 후에 플레이를 많이 하면 많이 할수록 그 효용이 지속적으로 증가합니다. 그리고 그 기간 내에는 추가 매출을 발생시킬 수 없죠. 그래서 공급자에게 유리한 것은 오히려 종량제입니다만, 유저들은 그 사실을 알기 때문에 캐쉬로는 종량제 아이템을 구매하지 않습니다. 게임머니 아이템들을 주로 종량제로 서비스하는 이유가 바로 여기에 있습니다. 그럼 이제까지 나온 문제들을 한번 정리해보죠. 우선 캐쉬템은 형평성이라는 게임의 기본 전제를 해칠 우려가 있고, 이 밸런스 문제는 서비스가 진행됨에 따라 인플레가 일어날 가능성이 크며, 구매자가 '게임을 열심히 하는 사람들 중 현질이 합리적이라고 생각하는 계층'으로 한정되고, 플레이를 많이 할수록 그 효용이 늘어나는데 비해 매출을 더 발생시킬 수 없다는 문제가 있습니다. (가챠폰은 구매유저들로부터 매출을 극단까지 뽑아내기 위한 장치입니다.) 월탱처럼 게임 컨텐츠 자체를 판매할 경우, 해당 게임을 많이 플레이하는 사람 전체가 과금의 대상이 됩니다. 그리고 즐기는 만큼을 매출로 회수할 수 있지요. 사행성이나 게임 형평성의 문제로부터 자유롭고 밸런스 파괴의 인플레 문제도 없습니다. 기존 모델들 보다 좋은 점이 있습니다. 물론 더럽고 치사해서 관둘 수도 있으니 적절한 시점에서 '합리적인 소비'를 권해야겠지요. 월탱처럼요. 사실 이전에 블로그에도 썼습니다만, 이런 모델 변화는 기반하고 있는 문화의 차이에서 온 것이 아닌가 싶기도 합니다. 패키지 시절부터 게임은 복사해서 즐기는 것이고 사서 하는 놈이 ㅂㅅ인 문화권에서 부분 유료화란 게임은 기본적으로 무료로 즐기되, 돈을 내야 할 이유가 있을 땐 돈을 낸다는 개념이 나올 수 있습니다. 하지만 돈을 내고 게임을 즐기는 것이 당연한 문화권에선 돈을 내지 않으면 게임의 일부만을 즐길 수 있다는 개념이 나올 수 있지요. 최초의 부분유료화 게임이라 할 수 있을 코맨더킨이나 둠만 보더라도 1스테이지 이후를 하려면 돈을 내야하지 않습니까. 어쩌면 그런 관점의 연장선상에서 나온 것일 수도 있습니다.
  17. 도박이라는 정의를 구분지어 나누고자 했던 의도는 아니었어요. 가챠는 원하는 것은 아니라도 뭐라도 얻긴 한다. 즉 뭐가 됐든 재화가 쌓이긴 한다는 거고, 배팅은 기존의 재화마저 소실될 수 있다는 점에 포커스를 두고 싶어서 말씀드렸습니다. ㅎㅎ EVE와 리니지의 공통점은, 무한정 누적되지 않은 끊임없는 소비로 순환 구조가 잡힌다는 점이라는 데에 중심을 두고 생각하고 있거든요. UCC만큼 UDC(User Destruction Contents)도 소중한 요소가 아닐까 생각합니다. 파괴는 창조의 엄마아빠라는 말도 있잖아요?!
  18. Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 말씀하신 지적이 맞는 것 같습니다. 생각은 깊이하고 정리는 단순명료하게 해야하는데 생각까지 단순하게 해버렸나보네요 ㅎㅎ;; 개인적인 의견입니다만, 사행심리에는 여러가지가 존재하고, 우리가 선을 그어 '도박'이라고 규정한 것은 그들 중 가장 핵심적인 것이되, '이외에는 전혀 도박성이 없다' 라고 가르기는 좀 어렵지 싶습니다. 말씀하신 내용들이 아마 일본의 지난 컴프가챠 사태때 어떤 분(?)이 이를 옹호하기 위해 사용하신 논리로 알고 있는데 ... 좀더 논의가 필요하지 싶어요 (저도 이걸 딱히 '명백한 사행성'이라고 판단하지는 않구요. 단지 그런 요소가 없지 않다. 수준?) 지금 선에서는 대충 슬롯머신 이라면 '사행성의 정수만 모았다' 이고 가챠정도면 '사행성 요소가 포함되어 있다' 정도랄까 ... 퍼드의 경우는 물론 컴플리트가 목적이 아니고 이는 본문에도 표현하려했는데 뭔가 잘못된 모양입니다 ㅋ 요거 쓰신 분이 tophet님의 은사님이시죠 ㅋㅋㅋㅋ
  19. 분류하신 내용들에 의견이 있어 몇 자 적어봅니다. 기간제 아이템의 게임 디자인 연관도가 낮은 부분에 동의하기가 어렵습니다. 처음에는 디자인 연관도가 말 그대로 "기술적 디자인에 끼치는 영향"이라는 측면에서 기재하신 줄 알고 넘어갔었는데 뒤에 보니 밸런싱 이슈도 함께 다루고 있어 조금 헷갈리네요. 너무 좋게 포괄적으로 포장하셔서 기간제 아이템으로 뭉뚱그려진 것은 아닌가 싶습니다. 그 기간제 아이템 내부에는 게임의 핵심 스테이터스에 직간접적으로 영향을 주는 아이템들이 상당 수 포진해 있습니다. 따라서 이와 같은 경우에는 과금 플레이어와 비과금 플레이어의 스테이터스 간극이 벌어지게 되는데, 이 때 어떤 플레이어를 기준으로 밸런싱 해야 하는 지 큰 고민에 빠지게 됩니다. 경험치 습득량 증가 +n% 아이템이 있다면, 이 아이템을 장착한 플레이어와 아닌 플레이어 중 어디를 기준으로 경험치 배분을 밸런싱 해야 할지 고민하게 될 것이고, 이동속도 증가 +n% 아이템이 있다면, 마찬가지로 아이템 보유 여부에 따라 플레이 총 시간이 달라지기 때문에 마찬가지로 고민이 필요합니다. 그리고 혹여 해당 아이템이 게임 내에서 다시 거래될 수 있기라도 한다면, 과금하지 않은 플레이어에게도 마찬가지의 성능 향상 기회가 제공되기 때문에 이를 단칼에 자르듯이 구분짓는 것은 어렵다고 생각합니다. 비과금 플레이어를 기준으로 밸런싱해 과금 플레이어들에게 직접적인 메리트를 주면 되지 않느냐라고 말씀하신다면, 아이템 프라이싱에 따라 과금 플레이어들의 비율이 달라질 수도 있고, 거래 여부에 따라서도 크게 달라질 수 있기 때문에 섣불리 판단하기 어렵다고 생각합니다. (개인적으로도 이 실리형 기간제 아이템들 때문에 전 MMORPG 서비스 밸런싱 때 곤혹을 겪었습니다....) 그리고 가챠 아이템에 배팅(지름?)에 해당하는 부분까지 포함시키신 것은 신선한 충격이네요 ㅎㅎ 가챠는 말 그대로 뽑기라 꽝이 없고, 배팅은 말 그대로 도박이라 날려먹는 것이 가능하기 때문에 개인적으로는 그 둘을 구분해서 판단해왔습니다. 확밀아나 퍼드의 기사/에그 뽑기는 가챠, 리니지류의 아이템 강화 후 증발과 같은 것은 배팅 요소로 말이죠. ㅎㅎ 가챠는 어떻게든 뭔가를 자꾸 누적시켜준다는 점과, 배팅은 재화를 소실시켜버림으로써 강제로 순환하게 만드는 점에서 두 시스템이 크게 차이가 있다고 생각합니다. 그리고 가챠의 목적이 반드시 수집완료(컴플리트)라고 생각하지 않습니다. 그 부분은 가챠의 일부인 컴플리트 가챠(꼰뿌가챠?)에 해당하는 시스템이라고 생각합니다. 제가 퍼즈도라를 직접 플레이 한 것은 아니기에, 퍼즈도라이기 떄문에 수집완료가 의미를 갖는 거라고 추측해봅니다. 저는 가챠의 기본을 꽝만 없는 복권과 같다고 생각하기 때문에 플레이어는 가챠를 통해 "원하는 것을 얻거나 얻지 못하거나"의 두 가지의 결과를 얻을 뿐이라고 생각합니다. 원하는 것을 얻을 때까지 가챠를 돌리는 것과, 가챠 구성물을 모두 모아 무언가를 이루기 위해 가챠를 돌리는 것은 전자가 후자를 포함하지 않나 생각합니다. 얻어야 할 원하는 결과물이 세트 구성품인 경우로 포함된다고 생각하기 때문에요. ㅎㅎ 덧) 링크 주신 논문을 읽는 중인데, 라고 적혀있는 데에서 아주 조금 멘붕하게 됐습니다.. 바로 그 "나이 시스템"이 모든 성장 척도를 유지/계승하면서, 동시에 성장에 필요한 포인트 습득 시간의 딜레이를 리셋시킬 수 있는 핵심 기술이라고 생각하고 있는데 말이지요..
  20. Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 위에서 얘기나왔던 부분들에 포함하여 전통적인 (?) 모델도 함께 정리해봤습니다. 아래 다루는 내용들은 엄격하게 분류된 것이 아니며, 상호배타적이지 않은 경우도 있습니다. 즉 복합적으로 여러가지를 함께 쓰는 경우도 많다는 얘기 ... 한편 저는 이 분야에 대해 깊이 알지는 못하므로 틀린 부분이 있을 수 있습니다. 이 글에서 보이는 잘못된 부분에 대한 내용이나, 여기서 언급되지 않았지만 중요한 내용들에 대해 댓글 달아주시면 감사 !! 욕심이라면, 이후에 이 모델들을 각기 '온라인 게임에서 주로 쓰이는 모델' 과 '모바일 디바이스에서 주로 쓰이는 모델' 그리고 '양자 모두에서 쓰이는 모델'로 나누고, 이들이 왜 나뉘는지에 대해서도 좀 알아보면 재미있겠다는 생각이 ... 1. 기간제 아이템 - 유저는 아이템을 구입하지만 정해진 기간동안만 사용할 수 있습니다. 일주일짜리, 한달짜리, 일년짜리 등등. 이 모델의 메리트는 동접에도 기여하는 부분이 존재한다는 것. 24시간짜리 아이템 사놓고 봉인 풀었는데 (타이머는 돌아가기 시작했는데) 사용하지 못하면 아쉬우니까 최대한 많이 쓰고싶어지고, 쓰려면 게임에 접속해야하고, 자연스레 동접에도 기여합니다. - 단점이라면 역시 일회성이라는 느낌이 너무 강해서 구매욕이 다른 모델들에 비해 상대적으로 낮을 수 있다는 것? 따라서 기간제 아이템을 도입한다면 비기간제 부분유료화 모델 - 즉 영구적으로 사용할 수 있는 아이템 - 을 사용하지 않는 쪽이 좋다고 봅니다. 같은 아이템이 영구재로 존재하는데 기간제를 사긴 아깝고, 그렇다고 영구재를 사자니 너무 비싸서 애매하고 ... 이런 일이 벌어질 수 있거든요. 기간제를 사용하는 게임에서 기간제 이외의 영구재를 보기 드문 이유가 여기에 있다고 생각하구요. 대신 아주 비싼 가격에 이벤트 기간동안만 영구재 아이템을 푸는 방법도 자주 보이더군요. - 그러나 영구재 아이템을 아예 안만들 수도 없잖아요? 그래서 치장전용 아이템은 영구재로 있더라도 성능에 기여하는 아이템은 반드시 무조건 기간제로만 하는 등의 조치를 통해 이를 극복하는 것 같습니다. 근데 요새는 기간제 아이템은 아무래도 좀 드문 듯. 특별히 이 모델이 - 확실치는 않지만 - 사장되고 있는 이유도 궁금하긴 하네요. 단지 너무 짜보여서? - 게임 디자인과의 연관도 : 그닥 높지 않을 것으로 판단합니다. 아이템은 아이템대로 만들고 여기에 기간제만 붙이면 되니까요. 즉 이 모델은 많은 기존 게임에 이식하기가 용이합니다. 부분유료화 초기에 이 모델이 많이 쓰였던 이유를 아마도 여기에서 찾을 수 있겠죠. 이전에 쓰이던 게임 디자인을 딱히 많이 고치지 않고도 도입 가능한 모델이라는 것. - 예시 : 다수의 넥슨 게임들에서 흔히 발견되는 부분유료화 모델입니다. - 주로 쓰이는 플랫폼 : 주로 온라인 게임에서 많이 쓰이는 듯 합니다. 2. 가챠 (랜덤 박스) - 일본의 오프라인에서 유명하던 가챠가 온라인 게임의 부분유료화 모델로도 꽤 짭짤하다는 사실이 증명되었습니다. 가챠 시스템은 정해진 풀(pool) 내에 있는 랜덤한 아이템을 유저가 구입합니다. 어떤 아이템을 구입할지 지정할 수 없다는 것이 일단 가장 눈에 들어옵니다. - 모든 아이템은 일정 이상의 가치를 가진, '보편적으로 꽤 괜찮은' 것이어야만 하지만, 실제로는 게임 내에서의 맥락에 따라 상대적으로 다른 가치를 갖습니다. 예컨대 1번부터 10번까지의 가챠풀에서 제가 7번과 8번만 빼고 모든 아이템을 이미 구입했다면, 다시 가챠를 시도할 때 7번과 8번은 다른 아이템보다 월등히 높은 가치를 갖죠. - 퍼드의 레어 에그가 딱 가챠죠. 가챠는 본래 '컴플리트' 즉 모든 세트를 모두 모으는 것에 초점이 맞춰집니다만 퍼드의 유닛을 뽑을 때 (레어 에그) 는 컴플리트까지는 무리이고, 단지 이미 가진 아이템인가 아닌가가 좀더 중요해지죠. 그 중에서도 현재 자신의 상태에 딱 알맞는 아이템이라면 좋겠지만 ... - 여기에 다시 응용해서 '이벤트' 라는걸 합니다. 가챠 시스템의 아이템 풀에서, 특정한 카테고리로 분류되는 아이템이 나올 확률이 이 이벤트 기간동안만 높아집니다. 퍼드의 경우 암흑속성 이벤트를 통해 암속성 아이템이 나올 확률만 높이는 등. 앞서 말한 '내가 원하는 아이템을 직접 가질 수 있는 기회는 없다' 라는 점을 살짝 보완해주면서 매출을 좀더 확장하는 장치겠죠? - 이 부분은 어찌보면 기회이기도 합니다. '내가 가지지 않은 아이템'만 골라서 뽑을 수 있는 장치도 팔 수 있습니다. 퍼드에도 아마 바로 적용 가능할거구요 ... 대신 이 기회는 일반적인 기회보다 훨씬 비싸도 되겠죠. 퍼드정도 되는 게임에서 가챠를 뽑는데 아이템 중복을 걱정할 단계라면, 이미 엄청난 돈을 지불한 유저일겁니다. 이 유저들의 과금동기를 한 단계 위로 끌어올릴 수 있겠죠. - 일부 게임에서 쓰이는 랜덤한 강화효과 부여와 이를 삭제하는 기능 또한 가챠의 일부라고 볼 수도 있습니다. 예를 들어 어떤 아이템을 강화하는데, 증가하는 능력치가 일정치 않고 랜덤하게 붙는거죠. 전사용 도검을 강화했더니 지능이 붙어버렸다 ... 이런 케이스. 이때 붙어버린 지능을 삭제하고 새로운 강화 기회를 주는 것 또한 가챠 모델의 연장선으로 볼 수 있지 않을까요? 두 가지 측면에서 그렇습니다. 정해진 풀 내에서 뭔가를 얻는다 (힘/민/체/지 등) 그리고 일정한 수치만큼 붙긴 하지만, '나에게 유용한' 능력은 따로 있다. 이렇게 강화된 아이템에서 강화기록을 지우는 것은 다시 가챠에 도전할 기회를 주기 때문에 결과적으로 같은 효과가 아닌가 하는거죠. - 게임 디자인과의 연관도 : 판매의 대상이 되는 컨텐츠가 일정한 풀을 가지고 있어야 합니다만, 사실 대부분의 게임들이 이 조건은 충족하죠. 따라서 연관도가 높지는 않을 것으로 판단합니다. 이 모델도 많은 기존 게임에 이식하기가 용이합니다. - 예시 : 일본산 CCG계열 게임들은 대부분 이 모델을 가지고 있습니다. - 주로 쓰이는 플랫폼 : 온라인/모바일을 막론하고 두루 쓰입니다. 3. 치장용 아이템 - 게임 내에서 자기 소유의 뭔가를 꾸미는 (치장하는) 아이템을 판매합니다. 대부분의 경우 기능적인 부분은 없습니다만 요새는 그런걸 넣기도 하는 모양이더군요. 크리티카의 경우 치장용 아이템 슬롯이 별도로 있습니다. 치장용 아이템 자체에는 아무런 기능성 요소가 없습니다만, 치장용 아이템에도 강화가 가능합니다. 결국은 기능적으로 동작하는거죠. 아무튼 이 경우는 기능성까지 포함한 걸로 간주합니다. 즉, 요새는 치장용 아이템에도 기능적 요소를 부여하기도 합니다. - 치장용 아이템'만' 으로는 매출이 그닥 나오지 않는 경우가 대부분이지 싶어요. 물론 게임마다 이런걸 다양하게 넣기는 하지만, 매출순위를 보면 결코 탑리스트에 오르는 일은 없었던 것 같습니다. 하지만 와우같은 경우 희귀 탈것의 가치는 현금으로도 수백만원 호가하곤 했었잖아요? 수요가 분명히 있어보이는데 ... 라고해도 그건 희귀하기 때문인데다가, 그런 사람이 많지 않다는 얘기 - 특별히 카테고리 없이 어지간한 부분유료화 온라인 게임들은 대부분 이 모델을 가지고 있습니다만 매출비중이 높진 않아 보입니다. 개인적인 판단으로는, 치장용 아이템을 넣기 위해서는 코스트가 많이 들어갑니다. 아트리소스 확보나, 겹겹이 중첩되는 의상 레이어 등 ... 근데 그에 비해 매출비중이 높지 않다는건, 이 모델의 효용성에 대해서도 좀 고민해봐야하는거 아닌가 하는 생각을 ... - 게임 디자인과의 연관도 : 치장성 아이템이 기능적으로 동작하는 경우가 없을 경우에는 연관도가 낮다고 봐야겠고, 기능적으로 동작하는 부분이 있는 경우엔 불가피하게 밸런스를 전체적으로 점검해봐야겠죠. 따라서 연관도 중간 정도로 평가합니다. - 예시 : 아주 많음 ... 주변을 돌아보세요 ... - 주로 쓰이는 플랫폼 : 주로 온라인에서 많이 쓰이는 듯 합니다. 일부 모바일 게임에서도 쓰이는걸 보긴 했는데, 제가 본 사례들은 모두 웹과 모바일 모두에서 가능한 케이스였습니다. 모바일에서'만' 구동되는 게임이 치장 아이템을 가진 사례가 있으면 말씀해주세요 ~ 4. 행동력을 구입 (시간을 구입) - 게임내에서 뭔가 활동을 하기 위해서는 '행동력'을 소모합니다. 행동력은 행동하지 않고 있는 시간에 비례해서 쌓이지만 상한선이 정해져있습니다. 이때 행동력을 모두 소모했음에도 게임을 더 하고 싶다면 별도로 행동력을 구매할 수 있습니다. 확밀아의 녹차/홍차나 퍼드의 스태미너 충전이 모두 이런 계열입니다. - 애니팡의 하트도 이와 유사한 구도인 것으로 압니다만 확실하지는 않습니다. 이 경우에는 퍼드나 확밀아가 행동력을 얻기 위해 1) 기다린다 2) 과금한다. 라는 두 가지의 선택지만 가진데 비해 '친구들에게 행동력을 받아서 쓴다' 라는 일종의 완충지대를 하나 더 만든 것으로 봅니다. 개인적으로는 나쁘지 않은 선택이었다고 판단합니다만, 반대로 한참 페북게임 유행할 때 페북이 그랬던 것처럼 오로지 행동력을 주고받기 위해서 친구를 맺는 경우들에 대해서는 고민을 좀 해봐야하지 싶습니다. - 이 모델의 단점이라면 역시 '게임을 하고싶어도 더 할 수 없게 만드는' 부분인데, 게임의 플레이라는게 일종의 리듬을 가지고 있다고 본다면 이 장치는 게임 플레이의 리듬을 강제로 차단합니다. 따라서 이 장치는 게임의 완성도가 극히 높을 경우에만 쓸 수 있는 필살기같은 기분이네요. 게임이 어중간하게 재미있다면, 행동력의 고갈에 의해 끊긴 시점에서 유저는 게임에서 이탈할 수 있습니다. 게임이 '절대로 중간에 접지 못할걸? 후후' 하는 정도로 재미있을 때 '더 많은 매출'을 위해서 사용할만한 장치라 봅니다. - 게임 디자인과의 연관도 : 게임의 기반이 '행동력' 이 되어야 합니다. 따라서 처음부터 이를 기반으로 디자인되지 않았다면 이 모델을 중간에 이식하는건 굉장히 어려운 일이 될 것 같습니다. 그래도 어떻게든 우겨넣어야겠다 !! 라고 한다면 ... 와우의 경우 '던전 귀속' 이라는 개념이 있잖아요? 여기에 '귀속된 시간을 줄여주는 아이템' 을 넣는다면 비슷한 역할을 할 겁니다. 즉 게임 내에 일종의 행동력에 해당하는 뭔가를 집어넣고 거기에 부분유료화를 하면 됩니다. 구체적인건 게임마다 다를테니 각자 알아서 고민하셔야 ... - 예시 : 요새 나오는 for kakao 게임들, 그리고 일본 CCG 류 게임들에서 많이들 사용하는 모델입니다. - 주로 쓰이는 플랫폼 : 주로 모바일 게임에서 자주 쓰입니다만, 페북의 SNG류 게임에서도 종종 본 것 같습니다. 5. 노가다를 패스 (시간과 노력을 구입) - 게임의 성장곡선 내에 강한 노가다가 필요한 구간을 고의적으로 배치합니다. 그리고 이 부분을 간편하게 돌파할 수 있는 장치를 유료로 판매합니다. 경험치UP 아이템 등등이 이에 속하겠네요. 반드시 성장에 필요한 경험치 뿐만 아니라, 전체적으로 게임 내에서의 상위컨텐츠 진입을 위한 노가다로 봐도 무방합니다. 예컨대 고티어가 될수록 게임을 통해 얻는 돈보다 수리비 지불이 더 커져서 결국 수리비 마련을 위한 별도의 노가다가 필요한 밸런스 ... 등이 이 경우에 속합니다. 사이퍼즈의 '주괴' 시스템이나 월드 오브 탱크 등이 유사한 구도를 가진 것으로 보입니다. - 좀 범위를 넓혀보면 LOL의 챔피언 구입도 또한 비슷하다고 볼 수 있습니다. 챔피언을 얻기 위해서는 IP (게임머니)가 필요합니다. 비싼 챔피언을 사려면 플레이를 많이 해서 IP를 많이 모아야합니다. 시간과 노력이 많이 들죠. 그러나 이 시간과 노력이 귀찮다면? RP (캐시) 를 결제해서 구입해도 됩니다. - 한편 LOL의 부분유료화는 관대하기로 유명하지만, 월탱과 사이퍼즈는 그렇지 않죠. 같은 부분유료화 방법을 사용하고 있지만 차이가 난다는건, 여기에 '밸런스 이슈'가 중요하게 개입하고 있다는 것을 의미합니다. 과금을 통해 패스할 수 있는 노가다의 강도나 필요성에 따라 크게 차이가 생길 수 있습니다. 노가다의 강도가 현실적인 수준이고 이 노가다가 옵셔널하다면 이는 유저친화적으로 볼 수 있고, 노가다가 '이론적으로나 가능한 수준' 즉 현실적으로는 너무 무리해서 아무래도 과금을 할 수 밖에 없는 수준인데다가 돈으로든 시간과 노력으로든 무조건 지나가야만 하는 길목에 배치되어 있다면 뭐 ... 매출중심적? 으로 봐야겠죠. - 게임 디자인과의 연관도 : 아주 높습니다. 앞서 설명한 '치장용 아이템에 기능적 요소가 개입하는 경우'는 밸런스의 재점검 정도로 끝나겠지만, 이 경우에는 노가다 구간을 새로 만들거나 의도에 맞게 정비하고 그에 맞춰 밸런스를 새로 해야해서 ... 무척 힘들고 어렵고 까다로운 작업이 될 것 같군요. 원래 서비스하던 게임에 이 모델을 도입하느니 차라리 그 비용으로 다른걸 ... (- ㅡ;;) - 예시 : 리그 오브 레전드, 월드 오브 탱크, 사이퍼즈 등 - 주로 쓰이는 플랫폼 : 대체로 온라인 게임에서 주로 쓰이는 것으로 봅니다. 이제 딱히 더 생각나는게 없어요 ㅜㅜ 뭔가 더 있는 것 같은데 ... 참, '게임 디자인과의 연관도' 항목은 그냥 제 어림짐작일 뿐이고, 이 분야가 워낙 케이스 바이 케이스인 껀들이 많아서 확실하지 않으니 유의하세요. 관련해서 뭐 참고할만한게 없나 구글링했더니 이런게 튀어나오는군요. http://ielab.ajou.ac.kr/ielab/publication/kscg2012-2 왠지 낯익은 이름이 보이는 것 같 ... 물론 아직 읽어보진 않았습니다. ㅋ 혹시 언급되지 않은 내용이나 수정해야 할 내용이 있다면 알려주세요.
  21. tophet 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- "뛰어오르지 못하게 하는 것이 먼저, 리바운드는 나중" 이 아니라 시간을 먼저 빼앗아두면 돈은 알아서 들어온다는 개념에서 접근하자면 판수를 제한하는 건 시간을 빼앗아오는데 장애가 될 수 있지요. http://tophet.tistory.com/54 같은 관점에서 개인적으로 확밀아의 진정한 성공 요인은 숟가락질과 푸쉬알람을 통해 유저들의 시간을 독점해버린 것에 있다고 봅니다. 그리고 퍼드의 디자인에서 공략할 부분이 바로 거기라고 생각하구요. 물론 스태미너 회복을 위한 마법석 매출도 중요한 요소이긴 합니다만, 마켓을 잠식해들어가려면 퍼드보다는 좀 더 플레이 할 기회를 많이 주는 편이 좋지 않나 싶어요. 돈은 레어 에그로 긁어모으면 되구요.
  22. Mediahazard 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 어디서 줏어들은 건데(어딘지 기억이 가물가물) '욕망을 파는 것이다' 라고 들었던거 같아요. 정확히 말하면 소비자의 욕망을 해소해줄 수 있는 그 무엇(시간과 노력을 들여 얻는 것들도 포함하여)을 파는 것이랄까요. 특히나 최근의 (주로 모바일) 게임들이 '도전'에서 '오락'으로 소비 형태가 바뀌면서 부분유료화도 거기에 맞춰가는 것 같아요.
  23. Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 좀 알쏭달쏭한 부분이 있습니다. '시간과 노력을 판다' 라는 개념에서 변화하여 '게임 자체를 판매' (물론 컨텐츠별로 조각내어 나누어서) 하는 개념이 나온 특별한 이유가 있을까요? 부연하신 설명에서는 '노가다를 전제로 하지 않는다' 라고 하셨는데, 반대로 전자의 개념 - 시간과 노력을 판다 - 에서는 노가다를 해서라도 플레이 자체는 가능하지만, 후자의 개념 - 게임 자체를 판매 - 에서는 아예 시도조차 불가능하거든요. 그럼 이건 유저 입장에선 별로 좋아진 것이 아니지 않나 싶은데 ... 물론 파는 입장에서는 더 좋아진 것일 수도 있겠지만요. 특별히 계기랄까, 시간과 노력을 파는 구조에 문제점이 있어서 대안으로 컨텐츠를 파는 모델이 나온건가 궁금하군요. 본론과는 별개로 위에서도 얘기했지만 이 모델 참 - 일개 유저 입장에서 - 마음에 안들어요. 몇개월 전인가 ... '스마트폰 게임에서 이제 판 수를 제한하고 돈을 받는 모델은 안좋다 ...' 라는 뉘앙스의 제목을 가진 무슨 강연 같은 것의 기사를 보았던 기억이 나는데 내용을 안봐서 가물가물 하군요. 이 논의에 뭔가 보탬이 될 것 같은데.
  24. tophet 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 주괴는 '시간과 노력을 돈주고 판다'는 개념보다 '게임 컨텐츠 그 자체, 혹은 게임을 즐길 권리를 판다'는 개념으로 접근하셔야 합니다. 게임에 접속하면 하루에 5개(갯수는 정확히 기억이 나지 않습니다만)의 주괴가 지급됩니다. 계속 쌓이는 것은 아니고 그날 받은 주괴를 다 소모하지 않으면 소멸됩니다. 그리고 LOL처럼 챔피언이 비싼 편은 아니라서 그냥 이렇게 하루 2시간씩만 하겠다고 마음먹으면 살 것 다 사면서 꾸준히 플레이할 수 있습니다. 그리고 챔피언을 캐쉬로 파는지는 기억이 안나는데, 가격이 싸서 왠만하면 그냥 다 게임머니로 샀던 것 같습니다. 이 구조는 디테일에선 차이가 납니다만 근본적으로는 페이스북 게임이나 SNS 게임에서의 '에너지', 퍼즈도라의 '마법석'(스태미너를 채워주는 역할로 한정할 경우), 카톡 게임의 하트와 동일한 구조입니다. 돈을 내지 않아도 어느 정도 까지는 게임을 할 수 있게 하되, 정해진 것 보다 더 하려면 돈을 내라는 거죠. 물론 주괴가 없어도 보상을 많이 받지 못할 뿐, 게임은 할 수 있으니 위의 사례들보다는 느슨하긴 합니다. 이건 근본적인 베이스의 차이인데, 월탱 역시 시간과 노력을 판다는 기준에서 본다면 5티어에서 짤짤이로 돈을 벌어 고티어에서 털어먹는 것이 기본 구조입니다. 돈은 짤짤이에 들어갈 시간과 노력을 아껴주지요. 하지만 제가 보기에 월탱의 기본구조는 고티어 게임은 돈을 내고 한다는 것입니다. 5티어 짤짤이는 과금의 진입 장벽을 완화하기 위해 존재하는 것이구요. 이전에 몸담았던 FPS 게임의 경우, 총기를 출시할 땐 항상 같은 총을 두고 캐쉬템과 게임머니템을 같이 출시했습니다. 줌 배율이 조금 더 좋다거나 (1.2배와 1.5배) 탄창을 하나 더 준다는 정도의 사소한 메리트를 제외하면 둘은 같은 총입니다. 물론 둘 다 기존의 총보단 성능이 좋죠. 이렇게 하는 이유는 캐쉬템을 많이 팔기 위해서였습니다. 만원을 내고 캐쉬로 사면 한달을 사용할 수 있습니다. 비싸죠. 그런데 이걸 게임머니로 사려면 약 600시간 정도를 플레이해야 합니다. 이 게임머니를 직접 구매하려면 2만원 돈이 됩니다. 그렇다면 만원을 내고 캐쉬템을 지르는 것이 더 합리적인 선택이 되죠. 그래서 좋은 총은 캐쉬로만 파는 것 보다 게임머니로도 파는 것이 오히려 캐쉬템의 매출에는 도움이 됩니다. (물론 게임 자체가 인기가 없어서 그 뒤에 강화로 2배 가챠로 2배 총 4배의 매출을 틔우긴 했습니다만) 여기서 유저가 구매하는 것은 600시간이 아니라, 실제로는 새로운 총이라는 컨텐츠 그 자체입니다. 600시간은 컨텐츠를 팔기 위해 도와주는 역할을 할 뿐이죠. 월탱 5티어 짤짤이도 이와 같은 역할을 한다고 생각합니다. 여하튼 원론으로 돌아가서, 시간과 노력을 판다는 개념은 그동안 잘 동작해왔습니다만 그렇게 노가다 단축권을 파는 것이 아니라 게임 자체를 판매하는 것이 최근의 경향이 아닌가 생각합니다. 그리고 이게 돈내고 피할 노가다를 전제로하지 않는다는 점에서 좀 더 세련되고 발전 가능성이 크지 않나 싶네요.
  25. Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 뭘 팔아야하냐면 ... '시간과 노력'을 파는거죠 뭐. 흔해빠진 얘기같지만, 전 최근까지 이걸 표피적으로만 알고 있었고 깊이 이해하지 못하고 있었다는 생각이 들더라구요. 그래서 제가 느낀걸 간략하게 정리해보겠습니다. 부분유료화를 목표로 하는 게임은 그 자체로 완성도가 높아야합니다. 게임 내에 과금을 위해 어거지로 만든 컨텐츠가 있어서는 안됩니다. 대신 '단순반복 노가다' 구간이 월정액제나 패키지타입 게임보다 좀 길고 진해도 됩니다. 근데 '조금만' 그래도 됩니다. 많이 그러면 곤란. 그리고 그 노가다 구간을 돌파할 수 있는 방법을 돈을 받고 파는 겁니다. 좀 다른 얘기일 수 있는데, 단순반복 노가다 플레이의 비율이 높다고 평가되던 한국산 게임에서 부분유료화가 가장 먼저 출현했다는건 나름 의미심장한 얘기라고 생각합니다. 월정액제 하에서 현거래 시장으로 통용되던걸 그대로 게임 내로 가져온 작업이었이라고 이해하면 알기 쉽기도 합니다만. (반대로 말하자면 현거래는 게임에 노가다를 많이 넣었던 한국 게임의 자충수? 라는 이해도 가능하다는 ... 근데 이건 평소 내 지론과는 좀 반대되는 기분인데 ㅋㅋ) 기본 구도는 단순하죠. 노가다가 필요한 부분이 명확하고, 이걸 시간과 노력으로 돌파하느냐 돈으로 돌파하느냐의 문제로 만든다. 단, 돈을 대체하기 위한 노가다가 너무 쎄면 곤란. 개인적으로는 여기서 게임의 깊이가 크게 작용하는 것 같습니다. 게임에 깊이가 있으면 어지간히 노가다를 시켜도 괜찮아요. 재밌으니까 노가다가 좀 심해도 재미있어서 할 수 있습니다. 따라서 재미있는 게임의 시간은 재미없는 게임의 시간보다 더 많은 돈으로 환산될 수 있습니다. 아무튼, tophet님이 열거하신 게임들에서 이런 부분들을 짚어보자면 - 월탱 : 5티어 노가다가 여기에 속합니다. 게임 하다가 돈이 부족해지는 순간이 오면 5티어 노가다 좀 더 하고 ... 반복 싸이클이죠. 이 싸이클 타기 싫으면 돈을 냅니다. - 마블 히어로즈 : 하이엔드 인던 열쇠를 얻는 방법이 2 가지죠. 노가다를 하거나, 돈을 내거나. 마찬가지로 '노력으로 돈을 커버' 할 수 있는 구조입니다. - LOL의 경우 'RP (현금화폐)로만' 구입할 수 있는 챔피언은 없습니다. IP (게임화폐) 로만 또는 IP와 RP 모두로 구입 가능하죠. 즉 열심히 노가다하면 무슨 챔프던 살 수 있다는 얘기. 근데 이런 구조가 없는 게임들도 있습니다. - 사이퍼즈 : 안해봐서 잘 모릅니다만, 게임을 열심히 하면 주괴를 살 수 있나요? 없다면, 여기에는 '노력으로 돈을 커버하는' 구조가 없습니다. - 퍼드 : 퍼드에도 노력한다고 마법석을 얻을 수 있는 구조가 없습니다. 던전 최초 클리어 보상이 있긴 하지만 이건 안정적인 싸이클을 구성하는게 아니라 데드엔드죠. 개인적으로 절 빡치게 만들었던 것이 퍼드의 스태미너 시스템과 그걸 구입하는 구조인데, 여기에는 '노력으로 돌파' 하는 장치가 없습니다. 즉 노력을 통해 스태미너를 살 수가 없습니다. 물론 기다리면 스태미너가 쌓이므로 더 플레이할 수 있긴 합니다만, 이건 수동적입니다. 능동적으로 뭔가를 행위해서 버는게 아니라, 수동적으로, 아무것도 하지 않음으로써 플레이 시간을 더 버는 타입. 제가 이 글에 담은 생각들을 하게 만들었던 원인이기도 합니다. 돈을 안쓰면 플레이를 못하게 하다니 뭐 이런 개같은 경우가 다있어 !! 부분유료화 게임을 한두번 해보는 것도 아닌데 유독 퍼드만 더 저를 화나게 만들더라구요. 그래서 생각하기 시작했죠. '왜 다른 부분유료화 게임들에 비해 퍼드는 더 화가 나지?' 물론 '퍼드가 그냥 더 재미있어서 그래' 라는 대답도 가능하긴 하지만 ... 아울러 사상초유의 성공을 거둔 게임 대상으로 화를 내봐야 ... 어쩔 수 있는것도 없구요 ㅋㅋ 한편, 이 구조에서 좀더 발전적인 모색을 탐험하는 게임도 있습니다. 제가 사랑해마지않는 실험적인 게임 길드워즈2이죠. 지금까지 설명한 대부분의 부분유료화 게임에서, 돈과 노력은 물론 호환이 가능하지만 그건 일종의 매개체를 중간에 넣어야 합니다. 상품 A를 사는데 돈 또는 노력으로 가능하다. 라는거지, 돈으로 노력을 직접 사거나 노력으로 돈을 직접 살 수는 없죠. 근데 길드워즈2에는 이걸 넣어놨습니다. 심지어 환율변동도 적용됩니다. 경제학에 조예가 없는터라 여기에서 뭘 유심히 관찰해야하는지 아직은 모르겠지만, 아무튼 흥미롭긴 합니다. 결론 : 유저의 노력으로 돈을 살 수 있는 구조가 있으면 좋다. 단, 이때 노력은 능동적으로 행해지는 종류의 것이어야지, 수동적으로 기다리게 만드는 것이어선 곤란하다.