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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
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      게시판 이용자간에 서로 지나치게 적대적인 태도는 피해주세요. 
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      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
      이 사항이 지켜지지 않을 경우 강제로 게시물이 이동/삭제될 수 있습니다. 유의하세요.
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  1. 지난 주말에 밤잠 설쳐가며 10시간 넘게 와우 투기장을 달렸습니다. 물론 예전부터 함께 플레이하던 동료 힐러와 운좋게 접속 시간이 맞았던데다 처갓집에서 장모님이 아이를 봐주신 여러가지 천운(...)이 따라준 덕도 있겠지만, 포인트는 그 시간만큼 풀타임으로 즐길만한 "꺼리"가 있었다는 점입니다. 와우 투기장의 경우 레이팅을 달리는 상위 랭커가 아닌 경우에는, 대개 "점먹팀"이라고 불리는 주간 할당 PvP점수를 얻기 위한 최소 승점만 챙기는 플레이를 선택하게 됩니다. 본인의 레이팅에 따라 주간 획득량이 달라지긴 하지만, 그렇게 힘들게 레이팅을 올려서 얻는 보상 치고는 상한 증가치가 크지도 않을 뿐더러, 레이팅을 올리기 위해 스트레스 받느니 차라리 매번 팀을 새로 짜서 심해에서 쉽게쉽게 먹고 빠지겠다는 이유에서 입니다. 그런데 최근 패치에서 놀랄만한 변화가 일어났는데요. 패치내용은 훨씬 전에도 공개했었지만 제가 난독이 있는 건지 그래프 없이 말로만 설명해서 그런 건지 당시에는 이해를 못했지만 직접 겪어보니 엄청난 변화더군요. 5.2패치의 PvP 장비와 그 이후 계획: [kr.battle.net/wow/ko/blog/9863323/](http://kr.battle.net/wow/ko/blog/9863323/) (현재는 본문에서 미래형으로 언급하는 5.3 패치까지 적용되어 있습니다.) 위 링크에서 아래쪽에 보시면 흰색으로 "시즌 중반 따라잡기"라는 부분이 지금 말하고자 하는 핵심 시스템입니다. 무슨말인고 하니, 결국 상한 증가량의 제한이 없이 매주 상한량을 증가시켜주겠다는 이야기입니다. 미리미리 매주 발생하는 상한치만큼씩 점수를 획득한 사람은, 매주 새로 부여되는 상한만큼씩만 포인트를 습득할 수 있지만, 오랫동안 쉬었다 하더라도 그간의 시간만큼 획득할 수 있는 양이 고스란히 누적되어 있으므로, 언제든지 본인의 노력 여하에 따라 따라잡을 수 있다는 이야기입니다. 대개의 컨텐츠 소모 시간 통제 시스템의 경우, 일정 기간동안 정해진 량 만큼을 소모할 수 있게 디자인 되어 있다면 그 기간 내에 정량을 채우지 못한 플레이어는 그 이후로도 영원히 그만큼의 컨텐츠를 소모할 수 없게 되므로, 꼬박꼬박 참여한 플레이어와 그렇지 못한 플레이어들 사이에는 영원히 메울 수 없는 절대 간극이 발생하게 됩니다. 이는 링크된 본문에서도 말하다시피 리그의 다양한 플레이어 매칭을 이루는 것을 방해하는 주요한 요인 중 하나이며, 개발사 입장에서 최대한 많은 사람들이 즐겨주길 바라는 컨텐츠가 "그들만의 리그"로 전락하게 만드는 요인입니다. 와우에서 예전에도 이와 비슷한 패치로, (주간 상한이라는 개념이 없던 시절에) 일일 던전의 추가 보상이 "매일 1회씩" 제공되어 반드시 매일 접속해서 한 번씩 플레이 하도록 강제했던 것을, "매주 7회"로 제공해 일주일 동안 본인의 시간이 허락할 때 7번을 소비하기만 하면 되는 방식으로 변경했던 적이 있습니다. 이 패치는 게임이 플레이어의 시간을 지나치게 강제하던 것에서 어느정도의 통제권을 플레이어에게 위임했다는 데에서 상당히 좋은 이미지를 주었습니다. "개발자가 제한하고 싶은 최대 상한을 넘지 않는 한도 내에서, 플레이어가 원하는대로 시간을 배분할 수 있도록"한 점이 상당히 마음에 들었습니다. 이 마저도 최근에는 1일 1회 보너스 보상을 지급하고, 2회차 이상에서도 절반의 보상을 지속적으로 제공하는 것으로 변경되었습니다. 습득량 상한은 "주간 상한"치로만 제한되고 있고요. "한 주에 플레이할 수 있는 최대 상한치"라는 것을 컨텐츠 통제의 큰 틀로 제시한 것이죠. 위 PvP 점수 습득 변화는 지금까지 지켜오던 "한 주에 플레이 할 수 있는 최대 상한치"라는 기조를 지키면서, "시즌 내에 플레이 할 수 있는 최대 상한치"라는 개념으로 시간 단위가 크게 확장된 것이라고 생각합니다. 하지만 총량은 주 단위로 제공되니 "한 주의 상한"이라는 부분을 지키고 있다는 것도 인상적입니다. 컨텐츠의 전체 진도는 개발자가 정해주는 속도로만 진행되지만, 후발주자들은 열심히 달려오면 모두 어느정도 진도까지 충분히 따라올 수 있다는 것은 일단 후발주자들에게 대단히 매력적으로 작용합니다. 그러면 선구자들에게는 상대적으로 디메리트가 주어질 것인가라는 부분에 대해서는 꼭 그렇지만도 않은 것 같습니다. 앞서 설명한 "미리미리 점수먹고 템맞춰서 상위 랭킹을 선점"하는 것은 여전히 가능하니까요.
  2. 회사에서도 그렇고 그 외 주변에서도 그렇고 다들 한결같은 반응이네요 ㅎㅎ 와우가 이제 슬슬 고전 축에 속해가나 봅니다. 굴단 서버에서 플레이하고 있었고 3월부터 결재비도 아낄 겸 디아블로 하느라 쉬고 있었어요 ㅎ 그런데 계속 플레이하던 지인분이 서버통폐합된다고 연락주셔서 확인해봤더니, 길드 이전을 하려면 길드마스터는 결재를 한 상태여야한다더라구요.. (실제 플레이어 5인 중 3인이 가족인 길드의 마스터입니다. 저와 아내와 처남.. 나머지 2명은 회사 동료...) 그래서 결재를 한 김에 잠깐 잠깐 하고 있습니다. 안하면 돈아깝잖아요 ㅋ 환불하기도 거시기하고 해서 ㅎㅎ 사실 정복점수 부분 말고 5.3패치 들불 관련해서도 할 말이 있지만 그 부분은 좀 더 즐겨본 뒤에 따로 나눠서 포스팅 하겠습니다 ㅎ
  3. Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 애초에 플레이어의 시간을 빼앗아가는 장치 (1주단위 던전 귀속이라던가 일일퀘스트 등) 는 와우가 널리 보편화시켰었는데, 이때 이유는 사실 빈부격차 해소 내지는 방지였죠. 매일매일 미친듯이 게임하는 플레이어들과 종종 들어와 게임하는 플레이어들 사이의 격차가 지나치게 벌어지지 않도록 만들려는 ... 근데 와우는 이 시스템이 자신들의 본래의 취지 (물론 빈부격차 해소) 에는 부합하지만 다른 문제점 - 플레이어의 시간을 너무 고정적으로 빼앗는다는 점이 있다는걸 깨닫고 이를 완화하는 장치를 넣는 중이고 ... 와우로부터 이걸 배운 다른 게임들은 이 장치가 빈부격차 해소 이외에도 동접 유지랄지 하는 분야에도 효과가 탁월하다는걸 깨닫고 타이트하게 가져가려 노력하는 중인 듯 하네요. 그나저나 아직도 와우를 하시다니 !!
  4. Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- 요새 한참 재미나게 하고 있습니다. 건축으로 따지면 마감재의 퀄리티가 훌륭해요. 전반적으로 멋진 게임입니다. 1. 유저 커뮤니티에서는 컨텐츠의 부족에 대해 불만을 갖는 눈치지만, 유저 커뮤니티에서는 언제나 뭔가에 대해 불만이 있기 마련이죠. 물론 45레벨에서 70레벨까지 던전 4개 뺑뺑이로 끝이니 사실상 문제가 없는건 아니긴 한데 ... 이건 컨텐츠에 대해서만 주목해서 그런 것 같구요. 제 경우는 지금 61렙인데 아직까지는 크게 지루한 걸 모르겠습니다. 이론상으로라면 45렙에서 61렙까지 16레벨을 던전 4개만 돌았으니 당연히 지겨워야 하는데요. 이유는 아래와 같습니다. 2. 45레벨이 되면 '모든 클래스로 전직'이 가능해집니다. 그리고 이 게임에는 클래스 레벨과 캐릭터 레벨이 별도로 존재합니다. 캐릭터 레벨은 1부터 70까지이고, 클래스 레벨은 1부터 5까지. 클래스 레벨 3까지는 무척 쉽게 올릴 수 있으나 3에서 4로 갈 때는 '전보다 느리군' 하는 수준이고, 4에서 5로 가는건 상당히 느립니다. 대충 50레벨쯤 되면 하나의 클래스를 만렙을 찍을 수 있고, 50에서 60으로 가면서 2개 정도 더 클래스 만렙이 가능합니다. 60을 넘어서면서 캐릭터 레벨은 아주 느리게 올라가지만, 클래스 레벨은 그와는 별개로 여전히 동작하고 있습니다. 즉 45레벨까지는 던전 컨텐츠라는 기존 패러다임의 컨텐츠를 소비하며 플레이한다면, 그 이후에는 클래스 레벨을 올리는 '성장'에 주목하게 됩니다. 새 스킬 찍고, 새 스킬을 기존 스킬들과 섞어서 사용해보고, 그 시너지를 연구하는 과정이 무척 재미있어요. 그래서 레벨업이 느리고 같은 던전 뺑뺑이는 맞는데 여전히 재미있습니다. 아, 물론 전투 자체가 흥겹다는 점도 빼놓을 수 없겠네요. 그래서 저는 컨텐츠 부족에 대해서는 음 뭐 ... 그럴 수도 있지. 정도로 생각하고 플레이 중입니다. 3. 근데 드랍율이 정말 독하게 낮습니다. 모든 아이템 및 도전 던전(?) 입장권의 드랍율이 너무 낮아요. 3일인가 4일 전에 업데이트 된 새 던전의 입장권을 전 아직 한 번도 먹어 본 일이 없습니다. 이 던전은 에픽 무기가 나오기 때문에 인기가 좋은데 ... 가보고 싶은데 ... 3~4일간 하루에 4-5시간씩 꼬박 한거 같은데 한 번도 입장권을 본 일이 없어요. 길드원들이 데려가줘서 (파티장에게 입장권이 있으면 파티원은 없어도 됩니다) 몇 번 가봤을 뿐. 비단 입장권 뿐 아니라 각종 아이템 및 에픽 아이템 제작재료의 드랍율도 무지하게 낮아요. 제가 해 본 모든 게임들 중에서 아마 리니지1 빼고는 드랍율이 가장 낮은 게임인 듯 합니다 오늘, 던스에서 실수로, 5일에 업데이트해야 하는 내용을 2일 전에 업데이트했었는데요, 직후에 바로 롤백을 하긴 했지만 새로 나오는 컨텐츠들에 대해서 유저들이 어느정도 파악을 해두었더라구요. 재밌는건, 새로 나오는 던전인 화룡의 탑의 무기를 얻기 위해서는 꼬박 180일을 하루도 빼놓지 않고 접속해서 플레이를 해야합니다. (하루 3번 입장시. 그리고 하루 3번 입장 제한이 걸려있는 던전임) 릴리즈가 딱 2일 남았다는 점에서 릴리즈 버전에서 수치를 고쳐서 나올 것 같지는 않고, 중간에 원성이 좀 자자해지면 선심쓰는 척 하며 줄여줄 가능성은 있겠지만 ... 아무리 그래도 무기 하나 만드는데 180일간을 하라니 아무래도 좀 ... 몇 가지 짚이는 문제들이 있긴한데 ... 아직 확신하긴 어려우니 참고만 하세요. 예를 들어서 와우의 아이템 드랍율이 높다고 해보죠. 어지간하면 같은 던전을 10번넘게 가는 일은 별로 없습니다. 레전더리를 노리는게 아니라면요. 대신, 던전 자체를 몇 번 못 갑니다. 귀속에 묶여 있거든요. 영던은 하루에 한번만 갈 수 있고, 공격대 던전은 일주일 주기죠. (요새는 달라졌다고 하던데 평균을 낸다면요) 즉 도전 기회 자체가 적게 주어지되, 드랍율은 높습니다. 던스는 귀속 개념이 없어요. 무제한으로 입장 및 플레이가 가능합니다. 그러다보니 드랍율이 더 낮게 느껴져요. 예컨대 똑같이 '실시간으로 한달 정도 플레이하시면 그 아이템을 먹을 수 있습니다' 하는 경우, 와우에서라면 불과 4번만에 먹는 셈이죠. 근데 던스에서는? 확률을 안드로메다로 보내지 않는 이상 열성 유저들의 빠른 풀템을 막을 수가 없습니다. 아마도 이런 문제 때문에 드랍율이 낮게 느껴지는거 아닌가 ... 싶네요. 아무튼 게임 하면서 짜증이 나기도 하는건 사실. 아무리 돌아도 나오지 않아 ㅜㅜ 뭐 결국은 원점으로 돌아가서 이 모든게 근본적으로는 역시 '컨텐츠 부족' 때문이라는거죠. 단지 그 컨텐츠 부족이 드러나는 지점은 45렙에서 70렙까지 던전 4개를 뺑뺑이 돌기 때문이 아니라 아주 낮게 느껴지는 드랍율 때문이 아닌가 ... 합니다. 지금까지는요.
  5. Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 던스 기획팀장 인터뷰 http://www.thisisgame.com/board/view.php?id=1565565&category=103&utm_source=twitterfeed&utm_medium=twitter 일을 열심히 뿐 아니라 제대로 하고 계신 듯 합니다. 믿음이 가네요.
  6. tophet 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 그나저나 던스는 왜 패드를 반만 지원할까요.. 아날로그로 이동은 가능한데 공격은 패드 버튼으론 안되고 키보드로만...
  7. SNS에서 플레이어의 선택을 제공하는 방법적 기준에 대해 이야기 하다가 마케팅 심리학으로 이야기가 귀결되어 글타래를 올려봅니다. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Zerasion: 게임에서 플레이어에게 선택지를 제공하는 것은, 베스킨라빈스에서 아이스크림 고르듯 취향에 따라 고를 수 있는 기회를 제공하는 것이지, 4지선다 시험지처럼 "ㅇㅇ아니면 틀림"이어서는 곤란하다. 직관적인 정보제공과 밸런싱은 이같은 이유로 중요하다. tophet: 요즘은 4가지도 많죠.. 빨간알약 파란알약... Zerasion: 아.. BR31을 괜히 예로 들었나봅니다 ㅠ 선택지의 숫자가 문제가 아니라 취향에 따른 선택, 그리고 실패란 없다. 다름이 있을 뿐이지 틀림이 있어서는 안된다가 글의 목적이었습니다 ㅎㅎ tophet: 31가지를 한꺼번에 내놓지 않고, 단거 / 안단거? -> 초코가 좋음? 과일이 좋음? -> 샤베트? 아이스크림? 이런 식으로 당장의 선택지를 좁혀주는게 캐주얼 유저들에게 더 어필하지않나 싶습니다. 볼륨은 유지하면서도 체감 난이도를 팍 낮출 수 있지요. Zerasion: 아. 적어야 한다를 말씀하신거군요. ㅎㅎ 넵 그 부분에 대해서는 저도 생각이 같습니다. ㅎㅎ Kiriranshero: 선택지는 셋중 하나 정도가 적당한것 같습니다 실상은 답정너 이거나 뭘 택해도 호구를 만들수 있지만 고민해서 선택했다는 만족감을 주기 적장한.. tophet: 똥, 빨간 알약, 파란 알약.... Zerasion: 똥 넣지 마세요 ㅠㅠ 아니면 똥이 정말 취향인 소수취향자들을 위한 세심한 배려?! Kiriranshero: 월탱의 유료화 선택지가 그거죠 결재안하고 노가다(똥). 프리미엄(파랑), 골탱(빨강) Zerasion: 노력으로 커버할 수 있는 노가다라고 Voosco 님이 좋게 해석하신 것 뿐이군요. 현실은 노가다는 그냥 똥인 거군요... Kiriranshero: 과금유저를 위한 놀잇감이 되는 것이기때문에 .. tophet: 월탱 유료화 모델이 무서운게 바로 그 지점이죠. 과금과 관련해서 어떤 선택을 하든 그건 합리적인 소비로 연결됩니다... 재미붙이는 순간 최소 월 1만5천원은 묻어야해요.. Zerasion: 선택지 숫자 줄이는 이야기를 들으니 예전에 강남에서 핸드폰 팔 때 과장에게 들었던 팁이 생각나네요. 고갱님께는 핸드폰 딱 두 개만 양 손에 쥐어드리고 선택하시게 하면 된다고. 너무 많으면 안산다고 하던.. tophet: 자 이제 이런 이야기들을 GDF에 쓰시는 겁니다. Zerasion: 게임의 마케팅 심리학..... 흐어헝 ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 그렇게 이 포스팅이 탄생하게 되었습니다..
  8. tophet 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 여기서 사실 제일 중요한 것은 '똥' 입니다. 똥이 존재하기 때문에 유저는 다른 무엇을 고르든 결과적으로 합리적인 선택을 하게 되죠. (핸드폰 2개를 내미는 것도 사실은 '그냥 집에 간다'는 똥이 포함된 3지선다입니다.)
  9. Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- 제가 블로그에 올렸던 글들 중 가장 자신없는 글. 근데 제 블로그에는 댓글을 달지 못하게 되어 있어서 다른 분들 의견이 궁금하더군요. 이곳 여러분들은 어떤 점을 지적해주실지 궁금합니다. 참고로 이 글이 쓰여진 것은 2012년 5월로, 블소가 아직 출시되기 전입니다. 인벤에 블레이드 앤 소울에 대한 흥미로운 글이 올라왔군요. http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=1565&query=view&p=1&my=&category=&sort=PID&orderby=&where=&name=nicname&subject=&content=&keyword=%BB%E7%C1%A6%B7%B9%B1%E2&sterm=&iskin=webzine&l=9186 엔씨 게임을 제대로 즐겨본게 꽤 오래전이라 (리니지2가 마지막. 그 이후에 아이온을 시도하긴 했지만 이미 아이온이 출시된지도 꽤 된 후에 해봤던지라 만렙도 못 찍어보고 포기 ;;) 단정적으로 말하긴 어렵지만, 대체로 우리나라 게임들은 성장 구간에서 플레이어에게 주어지는 자원의 고삐를 꽤나 타이트하게 해두는 경향이 있습니다. 뭘 하든 약간씩 모자른 듯 하고 아쉽고 부족한 듯 하게 만드는거죠. 그렇다고 절대적으로 부족한 상태, 즉 부족해서 더이상 진행이 불가능한 정도로 가지는 않습니다. (부분유료화라면 모를까 정액제라면) 대부분 약간의 노가다로 커버할 수 있는 수준이거든요. 근데 이 노가다의 필요성이 지속적으로 요구되니까 플레이어들에게는 스트레스로 작용하는거죠. 와우, 리프트, 스타워즈 구공화국같은 북미 MMORPG들은 좀 다릅니다. 성장 구간에서 저런류의 자원이 ‘부족해서’ 경험하게 되는 스트레스는 거의 없는 편입니다. 외부의 지원 없이 게임을 한다해도 나중에 탈 것 배우기 위해 돈 모으는게 좀 까다롭긴 할지언정 그 외적으로는 뭐 그닥 신경쓸 일이 없죠. 물론 쪼렙때부터 경매장에서 마구지르기 버튼을 누르면 당연하게도 부족해지는 순간이 오긴 합니다만, 그거야 플레이어의 선택이기 때문에 피할 수 있는 것도 아니고 피해서도 안되는 거라고 보구요. 여기까지 요약 : 한국 MMORPG는 자원을 좀 빡빡하게 주는 편이다. 북미 MMORPG는 자원을 좀 넉넉하게 주는 편이다. 이런 문제들이 생겨나는 이유를 저는 보상 단위의 세분화 여부 때문으로 봅니다. 그러나 이건 어느정도 경제적인 문제이기 때문에 경제학을 까치발을 하고서라도 어깨너머로 배워본 분들의 정밀함과 지금 제가 밝히려는 의견과는 오만광년의 차이가 있을 수 밖에 없으니, 너무 믿지는 마세요. 보상 단위의 세분화란 게임 내에서 플레이어들이 뭔가를 하기 위해 가질 수 있는 보상 체계가 얼마나 세분화 되어있느냐를 말합니다. 예컨데 와우의 경우, 골드로 할 수 있는 일이 다분히 제한적입니다. 탈 것 다 사고나면 그 다음엔 음 … 글쎄요 크래프팅 재료를 모두 사서 올린다면 좀 도움이 될지도? 그 대신 다른 보상 체계들이 잘 갖춰져 있습니다. 휘장이니 훈장이니 하는 것들을 통해 이런 부분들을 잘 갈라놓았죠. PvP의 보상 자원도 물론 분리되어 있습니다. 명예점수 또는 투기장 평점 입니다. 좀더 일반화해서 말해보자면, 각각의 컨텐츠의 보상 단위가 모두 분리되어 있어요. 이렇게 분리된 보상자원들은 서로 호환이 불가능하거나, 아주 어렵게 되어 있죠. (물론 우리나라에서야 골팟이 흥행이니 이걸로 장비를 ‘산다’ 다시말해 보상 단위가 단일화 되어 있다고 볼 수도 있겠지만, 어쨌든 디자인 의도는 이걸 고려하지 않고 있는게 맞죠.) 반대로, 우리나라 게임에서는 대부분 보상 단위가 어지간히 통일되어 있습니다. 대부분의 게임에서 이건 물론 돈, 즉 게임 머니, 다른 말로 Game Currency가 보편적으로 쓰이죠. 대체로 게임 내에서 최상위 또는 상당한 수준의 장비를 구비하고 소위 호의호식하는데 결정적인게 대부분의 경우 게임 머니라는 얘깁니다. 그렇기에 현거래 시장과의 관계도 원활해집니다. 게임 머니의 힘이 강하기 때문에 거래의 대상으로서 부족함 없는 면모를 갖추게 되어요. 일부 보상 단위가 세분화되어 게임 머니와 호환이 안되는 경우도 있기는 하나, 전체적인 흐름에서는 역시 게임 머니가 차지하는 비중이 크다는거죠. 한번 더 정리해보자면, 북미식 MMOG에서는 보상 단위가 세분화되어 있는 경우가 많습니다. 이런 구조에서는 자기가 플레이 한 컨텐츠에 대해서만 확정적 보상을 보장받습니다. 대신 자기가 플레이하지 않은 컨텐츠의 보상은 전혀 받을 수가 없어요. 예컨대 PvE를 많이 플레이했다면 PvE 보상은 확실히 받을 수 있어요. 하지만 PvP 보상은 전혀 별개의 것입니다. PvP 보상을 얻기 위해서는 PvP 컨텐츠를 플레이 해야만 해요. 반대로 우리나라식 MMOG에서는 보상 단위가 단일화에 가까운 구조를 갖는 경우가 많습니다. 따라서 컨텐츠와 보상이 개별적으로 묶이는 일이 드물죠. 게임 내의 다양한 컨텐츠들 중 뭔가 하나만 특출나게 잘하면, 그걸로 공통의 보상 단위 즉 게임 머니를 얻고, 게임 머니를 통해서 다른 보상들에도 모두 접근할 수 있는 구조죠. (애초에 보상 체계 자체가 잘게 나뉘어 있지 않은 경우도 많구요.) 따라서 뭘 해서든 돈을 많이 벌면 PvE든 PvP든 뭐든 다 잘나가는게 가능해집니다. 여기까지 요약 : 북미 MMORPG는 보상 단위가 세분화되어 있다. 한국 MMORPG는 보상 단위가 (대체로) 단일화 되어 있다. 한편 보상 단위가 단일하다면, 이 보상의 완급을 조절하는건 상당히 중요한 일이면서 굉장히 위험한 일이 됩니다. 여러 종류의 보상들이 모두 한 가지의 보상 단위에 맞물려 있기 때문에, 이 보상 단위가 뒤틀리는 순간 게임 내의 다른 보상 체계 역시 흔들리기 쉬워요. 따라서 굉장히 엄격하게 관리해야만 합니다. 이게 잘못되면 맞물린 많은 것들이 모두 좆되거든요. 반대로 보상 단위가 세분화되어 있고 상호 호환이 어렵거나 불가능한 구조라면, 이걸 조절하는건 상대적으로는 쉬운 일입니다. 특정한 보상 체계가 어긋나 있을 경우 그 분야에 대해서 즉각적인 행동을 취함으로써 일차적인 조치는 완료된다고 볼 수 있으니까요. 그렇기 때문에, 개별적인 보상 단위에 대한 관리는 다소간 느슨하게 유지하는 것이 가능합니다. 여기까지 요약 : 보상 단위가 세분화된 경우, 관리가 용이하다. 느슨하게 운영할 수 있다. 보상 단위가 단일화된 경우, 관리가 어려우므로, 엄격하게 운영해야만 한다. 다시 처음으로 돌아와서, 한국산 MMOG들은 성장 구간에서조차 플레이어들에게 (어차피 만렙되면 다 안쓰고 못쓸건데도) 보상을 넉넉하게 주지 못하고 타이트하게 줄 수 밖에 없습니다. 반대로 북미산 MMOG들은 성장 구간에서 플레이어에게 부족함에서 기인하는 스트레스 없이 즐기는 데에만 집중할 수 있게 해줍니다. 이 차이가 보상 단위의 세분화 여부에 따르는 관리 난이도에 기인하는게 아닌가 합니다. 한국식의 단일화된 보상 채널 하에서는 조금이라도 빈틈이 보이면 이게 누적되면서 폭발적인 문제를 불러올 수 있습니다. 그렇기에 관리를 엄격하게 해야만하고, 이는 성장 구간에서 주어지는 보상에 대해서도 예외가 아닙니다. 자그마한 빈틈도 반복되는 어뷰징에 의해 커다란 구멍이 되기 쉽습니다. 격벽이 설치 안된 유조선 같은 구조지요. 어딘가에 구멍이 나면 모든 기름이 다 새어나갑니다. 그리고 이걸 막기 위한 엄격한 관리는 플레이어들에게 미묘한 스트레스를 지속적으로 주게 됩니다. 반대로 북미식 MMOG는 이와는 다릅니다. 앞서도 말한 유조선의 예를 들자면 격벽이 잘 설치된 유조선의 구조라고 볼 수 있습니다. 배에 구멍이 하나 뚫리면 그 구멍이 속한 격벽의 기름은 새어나가지만, 배가 침몰하지는 않습니다. 잘 세분화된 보상 구조 속에서 일부가 문제가 좀 있다해도, 전체 보상 구조에 영향을 크게 주지는 않습니다. 이는 즉 성장 구간에서의 보상을 불편함 없이 줄 수 있는 기반이 됩니다. 적당히 넉넉히 줘도, 그러다 빈틈이 생겨 구멍이 좀 생겨도, 복구하는데 그렇게 큰 시간이나 비용이 드는건 아니죠. 따라서 이들은 자원을 넉넉하게 풀 수 있습니다. 물론 이 자원의 관리에 지나치게 신경을 쓰지 않으면 빵꾸가 나기도 하지만, 대체로는 무난한 선에서 정리되는 수준으로 유지해주는거죠. 여기까지 요약 : 보상 단위가 세분화 된 게임에서 플레이어들은 자원의 부족으로 인한 스트레스를 덜 겪는다. 보상 단위가 단일화 된 게임에서 플레이어들은 자원의 부족으로 인한 작고 사소한 스트레스를 꾸준히 겪을 수 밖에 없다. 그리고 이게, 제가 생각하는, 북미의 플레이어들이 왜 한국산 MMOG를 grinding game 으로 인식하는가. 에 대한 의견의 일부입니다. 우리나라에서 좀 날리던 게임들도 이상하게 북미나 유럽 시장에 나가면 ‘트리플 A급 게임 치고 너무 grindy 하다~ ’ 라는 평을 종종 듣곤 하는데, 아마도 이런 구조에서부터 문제가 시작된게 아닌가 … 하는 짐작이죠. 물론 와우 이후에는 보상단위 세분화가 꽤 대중화되었기 때문에, 이런 부분에서는 틀린 내용도 있을 겁니다. 그러나 제가 보기엔 보상단위가 세분화되었음에도 불구하고 여전히 이전과 같은 엄격한 보상수준을 유지하는 게임이 많아서 (왜인지는 저도 모르겠네요. 관성? 타성? 아니면 제가 모르는 다른 이유인지도) 괜한 오해를 사는 경우도 있어보이구요. 물론 이 모든건 어떠한 지표에 의한 뒷받침도 없는, 전적으로 저 개인의 감에 의해 탐지된, 다시말해 도시전설 수준의 신뢰도를 갖춘 이야기라는 것도 감안하셔야 합니다.
  10. 논리적이지는 않지만, 쉽고 직관적으로 이해해보자면... 여유넘치는 자원으로 디자인해주면 한국 유저들은 며칠만에 엔드컨텐츠까지 공략해놓고 "컨텐츠가 부족하네요 ㅉㅉ"하고 게임 접네 마네 컨텐츠 내놔라 어째라 원성만 높아질테지만, 동일한 조건을 제공해도 해외 유저들은 일부 하드코어 플레이어 외에는 대체로 적당한 소모선을 스스로 한정하며 유유자적할 수 있기 때문.. 이 아닐까 싶어지는데요? 한국산 MMORPG는 한국 플레이어를 기준으로 밸런싱 되고, 외산 MMORPG는 외국 플레이어를 기준으로 밸런싱 되니, 로컬라이징의 부재가 가져온 참극은 아닐까 싶습니다. 한 예로, 전에 썬을 중국에 서비스할 때 퍼블리셔 측에서 컨텐츠 소모속도 제어해야한다고 많게는 10배쯤 컨텐츠 단위를 뻥튀기 해달라는 제안서를 써왔던 기억이 있네요.. 이런게 로컬라이징 아닐까 싶기도 합니다..
  11. Raoul 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- 김형진입니다. 어제 낮에 제 트위터 타임라인에 다음과 같은 드립이 올라왔었습니다(현재 모처에서 PC MMORPG를 개발 중인 제 친구의 트윗입니다): "MMORPG와 SNS를 어케 융합할까 하다가 유저마다 각자 즐겨 이용하는 커뮤니티의 아이디로 로그인을 하고 머리 위에 그 소속을 표시해준 뒤 알아서 PvP해라면 어떨까란 생각이 났다. 머리 위에 "일베"라 써져 있고 "루리웹"이러 써져 있고 뭐 그런거" 이걸 보고 든 생각을 트윗에 끄적거렸는데, 이 곳에도 한 번 올려 봅니다. 두서 없이 쓴 거라 좀 횡설수설인데 널리 아량을 ^^; --------- 낮에 리트윗했던 'MMORPG에 자주 가는 커뮤니티의 아이덴티티를 가져오자'라는 아이디어는 - 그대로 실현하긴 어려울 수도 있지만 - 나름 요즘 MMO들의 고민의 중심을 관통하는 생각인 것 같다. "어떻게 하면 게임 내에 공고한 커뮤니티를 만들 수 있을 것인가? 그리고 그 커뮤니티들의 지속에 대한 모티베이션은 어떻게 줄 수 있을 것인가?" 온라인게임에 본질적으로 필요한 것은 인간 관계이고, 소셜 게임의 혁신은 그 전까지 게임이 만들어 주어야 했던 이 관계를 '외부로부터 수입한다'는 개념이었다. 가장 이루기 어려운 목표 중 하나를 발상의 전환으로 돌파한 것이다. 개인 단위의 관계가 수입 가능하다면, 집단으로써의 관계를 수입하는 것은 불가능할까? 물론 '개인 관계의 수입'이라는 개념이 소셜 게임 이전에도 파편적으로나마 고민된 적은 있었던 것 처럼 '집단 관계의 수입'이라는 개념도 파편적으로는 고민된 적이 있지만(겟엠의 학교 대항전이나 스포의 전역 군인 모아주기 같은), 게임이 바로 소화하기 어려운 구조(리얼월드 관계를 직수입하는)였다는 점 때문에 크게 성공하진 못했었다. 소셜 게임들이 SNS라는, 개인 단위의 소셜 그래프를 다른 서비스들이 쉽게 사용할 수 있게 해 주는 플랫폼이 나타난 이후에야 이 아이디어를 실용적으로 꽃피울 수 있었듯이, 집단 형태의 소셜 그래프를 오픈 API형태로 제공해 주는 서비스가 있다면 이러한 서비스를 MMORPG들이 이용할 수도 있을 것 같은데. 어딘가에 게임이 수입하기 쉬운 집단 관계 그래프를 가진 서비스는 없을까?
  12. Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 그리고 또 특이한건 ... 겟엠, 스포, 각종 sns들이 모두 '오프라인의 관계망을 온라인으로' 이식하려는 시도인데, 이 아이디어는 '온라인의 어떤 관계망을 다른 온라인으로 옮기려는 시도' 라는 점도 흥미로운 것 같습니다. 물론 오프라인 관계망의 공고함은 큰 메리트이지만, 반대로 여러 리스크가 생길 수도 있거든요. 직장 상사가 볼까봐 또는 시어머니가 자꾸 댓글 달아 무서워서 페북 접었다는 사람들처럼. 근데 온라인의 관계망을 다른 온라인으로 옮기는건 그런 관점에서의 리스크는 좀 낮아지지 않을까 싶어요. 예전에 이글루스에서 놀 때 (거기 일베에서 점령하려는 징조가 보일 무렵 떠났는데 요샌 어떤지 모르겠군요) 종종 누가 누군가를 공격하기 위해 '익명 뒤에 숨어서~' 뭐라고 하는 문구를 동원하곤 했었는데요, 그렇게 공격받는 당사자는 비록 오프라인의 자기 정체성을 드러낸 바는 없더라도 이글루스 내에서는 상당한 로그를 남겨놓고 있었거든요. 전 그냥 그 '온라인의 로그' 자체가 그 사람의 정체성인데 왜 그것이 오프라인의 것이 아니라고 무시받아야하지? 라는 생각을 잠깐 했었더랬습니다. 오프라인 관계망이 물질적인 토대를 기반으로 한다는 단단함을 가진데 비해, 플레이어들은 자신의 아이덴티티를 자기 마음대로 꾸미는 재미를 누리기는 어렵죠. 오래전 얘기지만 싸이월드를 보면 ... 오프라인에서 스스로의 현실에 만족하지 못하는 이가 온라인에서 - 상당한 수준의 거짓말이 포함되더라도 - 는 '자신이 원하는 스스로의 모습'을 가꿔가는게 일종의 RPG로 보이더라구요. 거짓말이나 꾸며낸 이야기들이 들어간다는 점에서 부정적일 수도 있긴 하지만, 그런 행위를 하는 사람들이 많다는건 그게 어쨌거나 '재미를 준다' 는 부분은 확실한 것 같고 ... 어떤 관점에서는 이게 게임이라면 크게 문제되지 않을 수도 있죠. 이걸 어떻게 활용할 수는 없을까 고민도 되고 ... 하는 사이에 원래 논점에서 너무 멀어졌네요 ^^;; 뭔가 정리되지 않은 얘기들을 적어내려가다보니 두서가 없습니다만 양해를 ;;
  13. Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- 지난 NDC에서 김주복씨가 발표하셨던 자료입니다. http://www.slideshare.net/eiaserinnys/20130425-19960102 얼마전에 제가 커뮤니케이션 이론에 대한 수업을 한 학기동안 들었는데, 그 속에서 게임의 많은 것을 설명해줄만한 이론들이 풍부하다는걸 발견했습니다. 혹해서 이런저런 것들을 뒤져보다가, 커뮤니케이션 이론과 심리학 이론 (둘 사이에는 사실 명확한 경계선은 없죠) 을 공부해서 게임과 관련되는 부분만 떼어내 정리해보고 싶다 ... 라고 생각하던 가운데 김주복씨가 멋진 강연을 ... 줄이 너무 길어서 저는 이 세션에 들어가지 못했습니다만 발표자료만 봐도 굉장하죠. 국내외를 막론하고 제가 최근 몇년 간 본 공개강연들 중 최고로 꼽습니다. (솔직히 말하면 자료보고 좀 분하기도 ... 내가 하고싶었던건데 ㅜㅜ) 근데 보다보니 좀 궁금해지더라구요. 이 자료는 게임의 많은 부분을 시스템1과 시스템2 (링크한 자료를 읽어보셔야 이해가 됩니다) 의 관계 속에서 설명하고 있는데, 멀티플레이 부분에 대해서는 뭔가 좀 설명이 서운한 느낌이 들어요. 물론 이런 거대한 스케일의 이야기가 개별적인 게임 시스템까지 일일이 다 설명하기 위해서는 중간다리 같은걸 적당히 만들어 줄 필요가 있긴 하겠지만, 대부분의 이야기가 게임 - 플레이어의 관계에 대한 내용들이고, 플레이어 - 플레이어 또는 플레이어 - 게임 - 플레이어의 관계에 대해서는 뭔가 아쉬운 느낌도 듭니다. 물론 '관계' 파트에서 일부 이런걸 시도하고 있긴 하지만 ... 뭐 목마른 놈이 우물 판다고, 궁금한게 있으면 역시 직접 알아보는게 좋겠죠. 한가해지면 해야지 ... 라고 생각하기엔, 회사내에서도 바쁘게 일하는 가운데 이런걸 해낸 김주복씨가 있으니 변명하기도 애매하고.
  14. Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- 요 며칠간 던전 스트라이커를 재미나게 하고 있습니다. 던파의 히트에서 비롯된 대부분 지향점이 비슷해보이는 우리나라 액션류 게임들과는 좀 다른 ... 겟앰프드 계열로 보이는 (확신은 못 하겠어요. 그저 캐릭터 프로포션이 비슷하고 시점이 같아서 비슷한거 아닐까 싶을 뿐) 액션인데, 이거 꽤 재미있네요. 특히 캐릭터 특성 시스템이 꽤 교묘하게 짜여져 있어서 무척 흥미롭습니다. 아직은 묘하게 진입장벽이 높은 기분인데 - 처음에 게임에 익숙해지고 재미를 찾는 부분이 미묘하게 불편해요 - 요부분만 극복되면 멋진 게임으로 살아남아 오래가지 않을까 생각합니다. 한참 하다보니 눈에 띄는 점이, 이 게임에도 사망 후 플레이가 도입되어 있습니다. 사망 후 플레이는 예전에 제 블로그에서 블레이드 앤 소울과 길드워즈2를 비교 (http://voosco.tumblr.com/post/32253786324/ncsoft) 하면서 언급했던 부분인데, 요 부분만 가져와보면, 던스의 경우는 최초 사망시 짤막한 부활 딜레이가 있고, 이 시간동안에는 이동 이외의 다른 행동을 할 수가 없습니다. (부활 딜레이는 대략 3초에서 5초정도 되는 것 같네요) 그리고 이 시간이 지날동안 별다른 타격을 입지 않으면 - 또는 약간의 타격도 괜찮습니다. 정확한 기준은 모르겠지만 ... 쫄몹에게 한두대는 맞아도 괜찮더군요 - 멀쩡하게 부활합니다. 단지 디버프가 하나 따라붙는데, 이 디버프는 아마도 지속시간이 1분이었던 것 같고, 디버프가 붙어 있는동안 또 죽으면 즉사합니다. 디버프가 사라지면? 완전히 정상으로 돌아갑니다. 사망 후 플레이 이외에도 길드워즈2와 유사한 지점이 좀더 보이는데, 일종의 능동방어기로 '대시'를 사용한다는 것. 길드워즈2의 대시가 무적에 가까운 판정상의 이점을 주는데 비해 던스의 대시는 회피성능이 현저히 떨어지는 편이긴 하지만요. 그러나 길드워즈2에서 대시를 하기 위해 에너지 게이지를 격심하게 소모하는데 비해, 던스의 대시는 무제한으로 사용이 가능합니다. 클래스별로 편차가 있긴 하지만 (버서커는 평상모드 대시에 후딜레이가 좀 있는 편이고, 분노모드 대시는 다른 클래스보다 더 좋습니다) 뭐 별다른 내용이 있는건 아니고 ^^;; 그냥 공통점이 흥미로워 잠깐 정리해봅니다. 던스에 대한 총평은 게임을 좀 더 해보고 나서 할 수 있을 것 같아요. 혹시 같이 하실 분이 있다면, '엘리아' 서버 '펠커' 입니다. 근데 제가 하는 서버가 요며칠 캐릭 생성 제한이 걸려 있어서 ... ;;
  15. tophet 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=1565&l=12004 라는 글이 있길래 아침부터 아주 큰 웃음이 빵빵 터졌습니다. 그러니까 저 글을 쓴 사람이 주장하는 바는, 도타2는 객관적으로 롤 보다 재미있는 게임인데 니들이 안해보고 까는 거다. 겁먹지 말고 일단 해보면 풍덩 빠질 거다... 라는 건데요. 너무나 순진무구해서 불쌍하기까지 하네요. 지금 충분히 LOL 재미있게 하고 있는 사람들은 왜 굳이 생소한 도타2를 하러 가야하는 걸까요? HON이나 DOTA2나 뭐 이런 게임들은 DOTA에서 한발 더 깊숙히 들어간 게임이라고 생각합니다. 업계에서 흔히 하는 잘못된 선택이죠. 마치 가볍게 춤추는 게임이었던 DDR이 나중엔 서커스가 되어버렸던 것 처럼, 장르적 재미를 파면 팔수록 대중들로부터 멀어지기 마련이죠. 뭐 사실 이보다 더한 Epic Fail도 있었죠. 레드 오케스트라 2 사장의 인터뷰를 보면 말입니다. http://bbs2.ruliweb.daum.net/gaia/do/ruliweb/family/2402/read?articleId=1036735&objCate1=&bbsId=G003&searchKey=subject&itemGroupId=&itemId=7&sortKey=depth&searchValue=%EB%93%80%ED%8B%B0&platformId=&pageIndex=1 인터뷰를 보고 완전히 벙쪘습니다. 대중의 성향이 어떠하다는 것을 알고 있었다면, 그 성향 가운데서 자신의 의도를 펼치거나 혹은 대중을 설득하는 것이 프로페셔널의 태도라고 생각합니다. 여기서 말하는 프로페셔널이란 남의 돈을 가져다가 게임을 만드는 사람을 말합니다. 대중 무시하고 예술질 하고 싶으면 자기 돈으로 하라는 거죠. 인디 게임 처럼요. 성향을 거스르는 시도를 했다가 실패를 했으면 그냥 실패라고 받아들이면 되는데 그걸 콜옵이 시장을 망쳐놓았다느니 유저들이 문제라느니 궁시렁 궁시렁. 2년차 뉴비는 저런 말을 해도 됩니다만, 사장이란 양반이 저런 마인드니 쪽박을 찬 것이 당연하게 느껴지는군요. 여하튼 제 생각은 단호합니다. 상업적인 게임을 만들면서 대중의 성향에 대한 이해가 없이 하드코어 게이머의 시각으로 게임을 만드는 것은 프로페셔널하지도 않고 실패할 가능성이 훨씬 크다는 거죠.
  16. Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- tophet님의 발언 의도도 이해가 되지 않는건 아닙니다. 상업적 성공을 지향하는 게임을 만들어 출시했으면서 (매니악한 노선을 선택한 것은, 매니아들에게만 어필하겠다는 의미가 아니라, 매니악한 노선이 대중적으로도 먹힐거라고 생각했던 것) 매니악하다고 욕하니 그걸 왜 욕하냐고 탓하는건 좀 거시기하긴 하죠. 근데 사실 밑줄친 부분의 의도를 저 사장님의 발언 단편으로 파악하기는 좀 어렵잖은가 싶기도 하구요.
  17. Nairrti 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 이건 마치 '비타협적이고 작가주의적인 게임 만들려면 인디게임이나 만들어라'로 들리는데요. 레드오케스트라는 언리얼토너먼트 MOD로 만들었다가 꽤 인기를 끌었고, 독립버전을 만들었고, 그 속편을 만든 후에 (여기가 상업적인 판단이겠죠) 또 그 속편 라이징스톰을 만들 만큼은 돈을 번 프로젝트입니다. 적어도 회사가 망해서 다음 프로젝트도 못할 수준은 아니었다는 뜻이겠고, 밥은 먹고 있다는 소리겠습니다. 게임 잘 나왔구요. 저렇게 (Voosco님의 옛 표현대로라면) '순혈주의'적인 개발 방법론이 잘못이라고 볼 수도 없고, 그렇게 게임을 만드는 사람들도 있죠. 또 그런 개발이 상업적 성공을 하냐 못하냐의 기준을 얼마나 성공해야 성공으로 볼 수 있느냐 차이도 있겠습니다. 비유하자면, 요즘 스마트폰 게임 만들어서 카톡으로 천만 다운로드는 나와야지 게임이지 졸라 매니악하게 만들어서 십만 다운로드 나오면 되겠냐... 처럼 들린다는 거죠.
  18. tophet 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 복합적인 부분에서 감정이 격해져서 본의가 제대로 표현되지 못한 것 같습니다. 우선 첫번째 DOTA2 건에 대해서 강조하고 싶었던 것은, 일반적으로 게임플레이를 깊게 파고 들어가는 경향이 있는데 이게 생각보다 유리한 전략은 아닐 수 있다는 것입니다. 흔히 '캐주얼 온라인 게임'이라고 부르는 부분유료화 기반의 非MMORPG의 경우 동종장르에서의 더 깊은 게임플레이는 익숙한 게임에서 새로운 게임으로 이주하기에 불충분하다는 것이죠. 물론 전체 저변이 넓어진 상태에서 어느 정도 시장을 쪼개들어갈 수 있겠지만 대세를 뒤엎진 못한다는 것이었습니다. 반대로 게임플레이가 더 쉽고 대중적인 경우라면 가능할 수도 있겠죠. 유일하게 선두주자를 따라잡은 서든어택의 케이스가 여기에 해당하지 않을까 싶습니다. (운영 등 여러 문제가 있었다고는 하지만요). 반대로 그래도 스포가 꾸준히 유저를 확보하고 있었다는 점이 선행주자의 메리트에 대한 방증이라고도 봅니다. 두번째 레드 오케스트라 건에 대해선 덮어놓고 비타협적인 개발 자체를 비하하거나 폄하하려는 의도는 없었습니다. 게임의 개성과 특징과 컨셉은 물론 중요하고 그런 다양성들이 우리 생태계를 풍요롭게 합니다. 다만 그런 비타협적인 노선을 추구하려면 그 노선 자체가 비대중적일 수가 있다는 것을 인지하고, 그에 맞는 예산과 규모로 움직여야 하지 않겠냐는 거죠. 예를 들어 레전드 오브 그림락을 한번 보죠. 전형적인 올드스쿨 던전 RPG입니다. 이미 10년전에 멸종된 장르죠. 하지만 $15 수준의 반-인디 게임으로 출시되었고 성과를 거두었습니다. 마이트 앤 매직이 10년만에 속편을 발표할 정도로 말이죠. 이 마이트 앤 매직도 레전드 오브 그림락보다는 많은 자원이 들어가겠지만 트리플A급은 아닙니다. 아마 마이트 앤 매직 X가 성공하면 더 큰 프로젝트가 출범할 수도 있겠죠. 레드 오케스트라2는 해보지 않고 Nairrti 님의 평가만 놓고 보았을 때, 굉장히 비타협적인 게임으로 보입니다. ARMA 시리즈를 보고 그런 취향에 대한 확신을 가진 것인지 알 수 없습니다만, 어쨌든 결과적으로 그다지 성공적이진 않았죠. 여기서 그쳤으면 충분히 위로받을만한, 불운한 이야기입니다만 유저를 탓하고 콜옵을 탓하는 순간 굉장히 멍청한 실수담이 되는 거죠.
  19. Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 뭐 아무튼 사장님이시니 괜찮지 않을까하는 ... 상업적인 개발이 존재하고, 필요하고, 중요하다는건 맞지만, 그렇다고해서 다른 개발철학들이 무시되어야 할 일은 아니잖은가 싶습니다.
  20. mediahazard 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- (도타2와 레오2 둘다 안해봤기 때문에;) 일반론적 관점으로 말씀드리자면, 이 대목에 동의합니다. 스튜디오 마다 그들만의 개발 철학이 있는 거죠. (물론 아마츄어 예술가 워너비가 운영비 걱정 없는 큰 회사에서 등따시고 배부른 환경에서 채산성에는 관심도 주지않고 철없는 오기를 부리는 경우도 많이 봤습니다만, 상업성과 개발 철학을 최대한 같이 만족시킬 수 있는 타협점을 찾으려는 시도를 하는 이들도 많을 것이기에, 이런 판단은 케이스 바이 케이스로 봐야 할 것 같습니다.)
  21. Nairrti 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 인터뷰를 보고 완전히 벙쪘습니다. 대중의 성향이 어떠하다는 것을 알고 있었다면, 그 성향 가운데서 자신의 의도를 펼치거나 혹은 대중을 설득하는 것이 프로페셔널의 태도라고 생각합니다. 여기서 말하는 프로페셔널이란 남의 돈을 가져다가 게임을 만드는 사람을 말합니다. 대중 무시하고 예술질 하고 싶으면 자기 돈으로 하라는 거죠. 인디 게임 처럼요. 성향을 거스르는 시도를 했다가 실패를 했으면 그냥 실패라고 받아들이면 되는데 그걸 콜옵이 시장을 망쳐놓았다느니 유저들이 문제라느니 궁시렁 궁시렁. 2년차 뉴비는 저런 말을 해도 됩니다만, 사장이란 양반이 저런 마인드니 쪽박을 찬 것이 당연하게 느껴지는군요. 전 도타2의 예와 레드오케스트라2의 예가 좀 다르다는 생각인데요. 1. 도타2는 게임 자체는 쉽습니다. 플레이어들이 '컨트롤의 기준치'를 정해놓고 이에 대해서 진입 장벽을 만들고 있는 겁니다. 이게 원류를 따라가면 DOTA(Chaos) > HON > DOTA2 로 이어지는 문제로 보고 있는데, 원래 DOTA를 플레이하던 플레이어들이 만들어낸 현란하고 복잡한 컨트롤의 기준을 이제 막 진입하는 사용자들에게 요구하고 있는 거예요. 특히 LOL과 DOTA류는 컨트롤의 난이도가 완전히 다르고, 물론 LOL도 이젠 비슷한 수준으로 올라섰다고 보입니다만, LOL을 좀 했던 플레이어라도 DOTA류에 적응하기는 쉽지 않다는 부분도 있습니다. 어쨌든 초보들은 진입장벽을 크게 느끼고 진입하기가 어렵죠. 요는 플레이어들이 형성한 문화의 문제라는 쪽입니다. 2. 레드오케스트라, 레드오케스트라2 쪽의 흐름은 그냥 '게임 자체가 어렵'습니다. 아무 설명도 없어요, 크로스헤어도 없고 전선이 어느 방향인지도 직접 표시해주지 않습니다. 달랑 자신이 선택한 클래스(소총수, 기관총수, 공병, 소대장, 중대장 등)에 따라서 소지품이 약간 다를 뿐, 총알이 쏟아지는데 뭘 해야할지도 안가르쳐줘요. 이건 리얼리즘 컨셉이기 때문에 이렇게 만들어진 거죠. 그런데 이건 개발 철학, 개발 컨셉의 차이죠. 레오2에다가 콜오브듀티에는 이런게 있는데 왜 레오2는 이런게 없냐고 하면 저런 말이 나오는게 맞다고 생각합니다. 리니지 하던 사람들이 와우 개발자들한테 게임에 가서 게임이 왜 이모냥이냐고 하면 뭐라고 할지 뻔한 부분 아닐까 싶습니다. 자기가 만든 게임에 자존심이 있어서 '아 내가 이렇게 명품 같은 게임을 만들었는데 소비자들이 병신이라 값어치를 몰라주네'라는 소리를 하는 건 전 애교라고 생각하는 쪽이구요. 3. 정리하자면 그렇죠, 플레이어들이 비타협적인 문화를 만드느냐 개발자가 비타협적인 개발을 하느냐. 전자는 문제라고 보지만 후자는 아니라고 보는 쪽입니다.
  22. Tophet님과 비슷한 느낌으로 제가 추구하는 바는, "하드코어가 느끼는 게임의 핵심 재미를, 얼마나 대중적으로 많은 사람들이 느끼게 해줄 것인지"입니다. 작업을 할 때 이 부분에 주안을 두려고 노력하고 있습니다. 실패하면 그냥 매니아 게임이 되거나, 죽도 밥도 안될 뿐이겠지요.. ㅠㅠ "심플한 게임 ㅇㅇㅇ 정도로도 충분히 재미있다." 라는 사람이 많다면, 개중 일부는 "ㅇㅇㅇ에서 아주 약간만 색다른 요소를 첨가한 ㅁㅁㅁ라는 것도 정말 재미있는데?!" 라는 사람도 있을 것이고, 그 시장을 대중성있게 펼쳐내는 게 프로페셔널 기획자의 역량에 따라 갈리는 건 아닌가 생각합니다. 하드코어 게이머에 대한 강한 비판섞인 트윗의 이유가 이 이슈 때문이셨군요.. ㅎㅎ; 하드코어 게이머 뿐만 아니라 조금이라도 남보다 낫다고 여기는 소위 기득세력이 형성되는 순간, 그 외의 사람들을 무시하는 계층갈등은 사회 곳곳에서 발생하는 공통 이슈인 것 같습니다.. "도타가 뭐가 어렵냐 라이트 중생들아" 같은 태도도 위와 같은 느낌이 아닐까 추측해봅니다.
  23. Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- 스마트폰에서 많이 쓰이는 터치스크린 디바이스 ... 저도 참 좋아하는데요, 다들 아시겠지만 이걸로 조작하다보면 손가락이 화면을 가려서 불편해지는 경우가 종종 생기잖아요? 이게 어떤 경우엔 괜찮지만 어떤 경우엔 꽤 불편하기도 하구요. 이걸 해결한 해법 같은게 괜찮은게 있나요? 특이하게 해결한 사례 등도 좋구요. 다른데서도 쓰이는 걸로 알지만, 타이니 윙즈 같은 경우 '화면 어디를 클릭해도 상관없는' 형태로 만들어놨던데 ... 이게 어떤 경우에는 쓰일 수 있지만 또 다른 경우에는 쓰기가 좀 애매해보이기도 하구요. 제가 모바일 게임을 많이 못해봐서 궁금해 올립니다.
  24. tophet 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 그 경우는 반대로 내가 지금 터치하려는 곳이 어디인지 정확히 알 수 없다는 문제가 있지 않을까요... 뭐 VITA가 없어서 그걸 어떻게 활용하는지 잘 모르겠습니다만....
  25. raoul 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 퍼드에서 이 부분의 불편함은 확실히 저도 느끼고 있던 바 입니다. 문제는 '내가 잡고 움직이고 있던 보석이 알고 보니 내가 처음에 지정했던 보석이 아니더라' 류의 문제가 생각 보다 자주(제 경우 30번 매칭에 한 번 정도?) 일어난다는 것이죠. 제 손이 삐꾸여서일 수도 있겠습니다만 ㅠ.ㅠ 이 부분의 문제를 손가락으로 오브젝트를 grab했을 때 오브젝트 아이콘을 살짝(혹은 한 타일 정도) 올려서 손가락 위로 노출시켜주는 식으로 해결한 게임들도 좀 있었던 것 같지만 퍼드 같은 경우는 주변 타일 정보에 방해가 될 테니. 좀 다른 이야기지만 그러고보니 VITA가 화면 뒷쪽에 터치스크린 영역이 있어서 입력 디바이스로 쓸 수 있다는 것 아니었나요? VITA를 거의 안 써봐서(페르소나 말곤 한 게임이 없...) 잘 모르겠지만 이 부분의 문제를 해결하기 위한 방법 중 나름 괜찮아 보인 시도였는데. P.S. 최근 이 부분의 문제는 '쿼터뷰 핵&슬래시 RPG야말로 패드로 만들면 짱이지 않냐 하악하악' 같은 이야기를 주변에서 많이 듣게 되서 '그거시 생각만큼 만만치 않습니다...' 라는 대답을 하는 와중에 많이 생각하게 되는군요. 퍼즈도라에서 손가락이 화면을 가리는 것이 그렇게 큰 문제가 되는지는 잘 모르겠습니다. 어차피 손가락으로 움직일 보석은 이미 전부터 알고 있던 것이고, 조작에서 실제로 중요한 것은 내가 터치하고 있는 보석들이 아니라 이 보석이 움직이면서 다른 보석들이 밀려나는 모양이니까요. 가상 입력기를 사용한 간접 조작이 직관성이 떨어질 뿐만 아니라 정확도도 떨어진다는 점을 감안하면, 터치 스크린 환경에선 퍼즈도라처럼 손가락으로 직접 컨트롤하는 것이 최적화된 방법이 아닌가 싶습니다. 혹은 윈드러너처럼 터치하는 장소에 관계 없이 조작할 수 있게 해주거나요.