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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
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      게시판 이용자간에 서로 지나치게 적대적인 태도는 피해주세요. 
      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
      이 사항이 지켜지지 않을 경우 강제로 게시물이 이동/삭제될 수 있습니다. 유의하세요.
      너무 오래 전에 올라온 글이라 의견을 달아도 아무도 보지 못할 것 같은가요? 
      이 포럼은 가장 최근에 댓글이 달린 게시물을 자동으로 최상단에 올려줍니다.
      아주 오래 전 이슈를 다시 언급하는 경우에도 새 글타래를 만드실 필요가 없어요.

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Zerasion가 작성한 모든 글

  1. Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 아 맞다 ... 이거 콘진원에서 번역한 거 있었죠? 읽어본다고 저장해놓고 까먹고 있었네요. 그나저나 콘진원 번역 퀄리티가 한동안 난조를 거듭하는가 했는데 요샌 다시 괜찮아진 것 같아 다행이네요.
  2. 게기모라는 곳에 가입해서 자게를 뒤지는 와중에 관련되었을법한 게시물을 찾아 공유 드립니다. 가마수트라의 "훌륭한 터치스크린 컨트롤 만들기"라는 글이네요. [gamasutra.com/view/feature/1 ... aking_.php](http://www.gamasutra.com/view/feature/187126/lets_talk_about_touching_making_.php) 물론 저는 영어를 아주 잘하지는 못해 번역본으로 읽고 있습니다.. 죄송합니다 (_ _)
  3. Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 지금까지 그나마 열심히 해 본 모바일 게임이 퍼드, 타이니 윙즈, 식좀 정도인데 ... 이거 해봐놓고 '이제 모바일 게임에 대해서도 뭔가 좀 알 것 같아' 라고 생각하던 저를 일깨워주는군요.
  4. 탭소닉, 탭소닉 링스타, 디맥레이, 사이터스를 몹시 재미있게 한 유저로서 리듬게임을 다뤄주신 tophet님께 감사를.. 탭소닉 링스타의 경우, 터치 영역이 수시로 바뀌면서 화면마저도 함께 스크롤되는 점이 적당히 정신없고 좋다고는 생각했는데 "다음 노트가 나타날 위치"를 안내하는 화살표 표시가 너무 작아서 노트 자체를 숙지하지 않은 경우에는 상급 난이도 플레이에 어려움이 있더라구요. 하지만 노트의 움직임이나 화면 이동 자체가 실제 안무를 연상하는 구조로 되어 있어 일반 건반 리듬 게임들 보다 좀 더 댄스 리듬 액션의 느낌을 살렸다는 건 충분한 장점이라고 생각합니다. 사이터스의 경우는 시스템상으로는 일단 지금 턴에 눌러야 할 버블은 컬러로(보라색 녹색 반복) 표시하며 다음 턴에 눌러야 할 버블은 회색으로 표시하고는 있습니다....마는 버블 디자인 자체가 색상 구분이 잘 안되죠 ㅋㅋㅋ 주요 영역이 아닌 곳으로 터치 영역을 제한해 설정하거나, 아니면 터치 영역을 유동적으로 움직여 지속적으로 시야 공간을 확보하거나 하는 방법이 지금까지는 유효한 시계 확보 조작법인 것 같습니다.
  5. tophet 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 퍼즈도라에서 손가락이 화면을 가리는 것이 그렇게 큰 문제가 되는지는 잘 모르겠습니다. 어차피 손가락으로 움직일 보석은 이미 전부터 알고 있던 것이고, 조작에서 실제로 중요한 것은 내가 터치하고 있는 보석들이 아니라 이 보석이 움직이면서 다른 보석들이 밀려나는 모양이니까요. 가상 입력기를 사용한 간접 조작이 직관성이 떨어질 뿐만 아니라 정확도도 떨어진다는 점을 감안하면, 터치 스크린 환경에선 퍼즈도라처럼 손가락으로 직접 컨트롤하는 것이 최적화된 방법이 아닌가 싶습니다. 혹은 윈드러너처럼 터치하는 장소에 관계 없이 조작할 수 있게 해주거나요. 이번엔 조금 더 미묘한 문제인 터치 인터페이스에서 리듬 게임의 조작체계에 대해 한번 살펴보겠습니다. 제일 먼저 위에서 아래로 노트가 떨어지는 기본 형태의 탭소닉입니다. 안쪽으로 기울어져있는 부분에선 기타 히어로의 영향이 보입니다. 그냥 콘솔에서의 레이아웃을 그대로 갖다 놓았는데, 덕분에 가장 중요한 판정 영역이 손가락에 가립니다. 이 게임이 터치를 활용하는 부분은 바로 이렇게 좌우로 비벼주는 롱노트 입니다. 기존의 콘솔 / 아케이드에선 불가능한 조작이죠. 그루브 캐치는 노트를 고정시키고 판정 영역 이동시키면서 터치 영역을 분리했습니다. 무슨 말인고 하니, 화면상에 보이는 흰색 선이 위에서 아래로 계속해서 내려옵니다. (아래쪽 끝에 닿으면 다시 위에서 나타납니다.) 노트난 나왔다가 사라지지만 그 위치가 고정이구요. 하단에 보이는 작은 동심원들 4세트가 터치 영역입니다. 판정이 터치에 가리지 않는다는 점은 훌륭합니다만, 하단으로 사라졌던 판정선이 다시 위로 올라오는 부분에서 좀 어색합니다. 그리고 아직 완전히 콘솔 / 아케이드의 영향에서 벗어나진 못한 것이, 동시에 4개의 입력을 요구하는 노트들이 가끔씩 있습니다. (어떻게 누르라고!!!) 터치 영역을 없애고 화면의 노트를 직접 터치하는 모드도 있습니다. 예전 DJ MAX Technica에서 봤던 것과 유사하죠. 기본적으로 화면이 작아서 손가락이 당장 눌러야 할 노트는 물론이고 다음에 올 노트까지 가린다는 문제가 있는데, 노트마저 이 조작에 최적화된 형태가 아닙니다. 왠만하면 봉인하는 것이 정신 건강에 좋습니다. 노트에 박자를 맞춰 터치하는 것이 아니라, 접시를 들고 있는 펭귄을 잡고 좌우로 끌어서 떨어지는 딸기를 받아내는 모드입니다. 우선 뭔가 음악이 나오긴 하는데 박자를 맞춘다는 느낌이 전혀 없고 결정적으로 펭귄의 움직임에 가속/감속이 있어 손가락의 움직임을 따라오지 못합니다. 펭귄을 좌/우로 움직여 딸기를 받아내는 건 동일한데, 손가락이 아니라 중력센서를 활용합니다. 아이폰을 좌/우로 기울이는 거죠. 위의 펭귄 기본 모드보다도 조작감이 나쁩니다. 저혈압 환자에게 추천합니다. 이렇게 쓰고 보면 굉장히 재미 없는 게임같아 보이는데, 기본 모드로는 상당히 할만합니다. 박자 맞춰서 터치하는 기본 손맛이 살아있는데다 음악이 좋습니다. (추가곡은 대부분 돈주고 사야 합니다만 무료곡들 중에도 좋은 곡들이 많습니다.). 그리고 무엇보다 세로 화면으로 하는 게임입니다! (전 스마트폰 만큼은 가로로 하는 게임이 어색하더라구요.) Cytus 역시 DJ Max Technica 처럼 판정선이 이동하는 가운데 노트를 직접 터치하는 형식의 게임입니다. 그루브 캐치와 다른 점은 판정신이 위->아래->위로 계속해서 반복한다는 점이죠. 문제는 노트가 나타나는 방식입니다. (이미지 출처 : http://en.wikipedia.org/wiki/File:DJ_Max_Technika_3_gameplay_screenshot.jpg) DJ MAX Technica는 아예 화면을 위/아래로 쪼개서 판정선이 없는 화면을 지우고 거기에 노트를 새로 그리는 방식을 취했습니다. 당시엔 그 이유를 몰랐는데, 하나의 화면에서 직접 터치를 구현하니 왜 그렇게 둘로 쪼갰는지 이해가 가더군요. 그나마 그루브 캐치에선 판정선이 위에서 아래쪽으로만 내려오므로 판정선이 지나간 뒤에 노트가 새로 생겨나도 당장 눌러야 할 노트와 다음에 눌러야 할 노트가 헷갈리는 일이 없습니다. 반면 Cytus는 위에서 아래로 방향이 바뀌기 때문에 상단과 하단에선 이 노트가 지금 눌러야 할 노트인지 다음에 눌러야 할 노트인지 상당히 헷갈립니다. 가로 모드 게임이라 가뜩이나 상/하가 짧으니 노트 전환이 잦은데 누르고 있기만 하면 되는 롱노트(上)과 판정선을 따라 비벼야 하는 롱노트(下) 둘 다 존재합니다. 그것도 딱 헷갈리기 좋은 모양으로 말이죠. 아트 스타일과 음악이 상당히 괜찮고, 눌러야 할 노트를 제대로 누른다면 리드미컬한 손맛이 일품인 게임입니다. 그 손맛 느끼기가 쉽지 않은 것이 문제지요. 탭소닉 링스타는 별도의 판정선을 두지 않고, 2차원으로 움직이는 노트가 판정 영역과 겹쳐질 때 그 판정 영역을 터치하는 형식의 게임입니다. 터치를 누르는 그 결정적인 순간 손가락이 그 판정 영역을 가려버립니다만, 판정선이 일정한 방향으로 흐르지 않기 때문에 화면 여러 곳으로 판정 영역이 분산되어 Cytus나 그루브 캐치의 터치 모드 처럼 손가락이 다음에 눌러야 할 노트를 가리는 문제는 적습니다. 링스타는 타이밍을 맞춰 터치하는 기본 노트 외에 해당 타이밍에 정해진 방향으로 밀어내는 노트(上), 누르고 있어야 하는 롱 노트, 누르면서 노트를 따라 움직여야 하는 비비기 노트(下)가 있습니다. 노트만 봐도 뭘 해야할지 알기 쉽도록 잘 구성되어있습니다. 또한 정해진 방향으로 밀어내면 화면이 실제로 그쪽으로 움직이는 등 노트의 움직임이 화면과 연동된다는 점이 굉장히 신선하게 느껴졌습니다. 리듬액션 게임 중 이렇게 역동적인 화면을 보여주는 게임은 처음 봤네요. 건드려야 할 것들을 직접 건드린다는 터치 인터페이스를 굉장히 잘 활용한 디자인입니다. 마지막으로, 개인적으로 모바일에 가장 최적화된 리듬 액션게임이라 평가하는 그루브 코스터 입니다. (사실 이 게임 이야기를 하기 위해 이 포스트를 쓴 것이기도 합니다.) 흰색 동심원들이 노트이며, 녹색으로 빛나고 있는 것이 판정 영역입니다. 판정 영역이 흰색 선을 따라 이동하는 가운데 이 영역이 노트와 겹쳐질 때 화면 아무곳이나 터치하면 됩니다. 그리고 이 타이밍은 노트의 맨 바깥쪽에 있는 원이 안쪽으로 좁혀와서 그 다음으로 먼 원과 합쳐지는 타이밍과 일치하지요. 마커가 타고 이동하는 흰색 선은 고정되어있지 않고 3차원 공간 상에서 자유 자재로 휘어집니다. 그리고 노트의 타이밍은 박자에 아주 기가 막히게 들어맞습니다. 여기에 보이지 않고, 무시해도 페널티를 받지 않지만 타이밍이 맞으면 보너스를 주는 애들립 노트까지 덧붙여져서 말 그대로 그루브 코스팅을 경험하게 해줍니다. 심지어 노트 마저도 박자에 맞춰서 날아오기도 하지요. 게다가 노트의 종류 또한 터치에 최적화되어있고 시각적으로 잘 표현되어있습니다. 위에서부터 차례대로 누르고 있어야 하는 롱노트, 스크래치 하듯이 손가락을 댄 채로 좌우로 비벼야 하는 비비기 노트, 해당 방향으로 튕겨내는 노트입니다. (연타 노트도 있는데 이건 못찍었네요.) 한눈에 쉽게 알아볼 수 있을 뿐만 아니라 모두 한손으로 가능한 조작입니다. 세로화면 + 한손조작 + 화면 아무 곳이나 터치. 제가 모바일 게임에서 가장 좋아하는 요소들이 다 모여있는 것이죠. 당초 유료 다운로드 버전으로 출시되었습니다만 곧 무료 다운로드 + 추가곡 구매의 그루브 코스터 제로 버전이 추가되었습니다. 그리고 제로 버전도 무료곡을 많이 줍니다. 타이토에서 제작한 것이라 알카로이드 같이 자사의 게임 음악들을 사용한 스테이지는 추억이 방울방울 돋습니다만, 곡 자체의 퀄러티는 그루브 캐치나 Cytus보다 다소 약하다는 것이 흠입니다.
  6. Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 드래곤 플라이트는 안해봐서 모르겠는데, 퍼드의 경우엔 여전히 불편하더라구요. 핵심은 내 손가락이 스크린을 가려서 불편하다는 점인데, 퍼드의 경우가 딱 그런 케이스라서. '조작하는 공간과 디스플레이 공간의 분리'가 핵심인 것 같고, 이게 겹치기에 퍼드는 여전히 문제인 것 같습니다.
  7. tophet 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 사실 화면을 가리는 문제보다 더 큰 것이 정교한 터치를 요구한다는 부분이죠. 이전 포스트(http://gdf.inven.co.kr/phpbb/viewtopic.php?f=14&t=40#p141)에서 언급한 것 처럼 고정형의 가상 D-Pad를 쓰는 게임의 경우, 방향을 정확히 입력하기 위해선 계속해서 가상 D-Pad에서 원하는 입력을 터치해야 합니다. 대표적인 예가 파이널 판타지 iOS가 되겠네요. 성검전설 iOS의 경우는 그나마 손가락을 일단 댄 다음에 비비는 것으로 방향 입력을 받아서 파이널 판타지보다는 낫습니다. 파판의 가상 D-Pad로 액션RPG인 성검전설을 플레이한다고 생각하면 끔찍합니다. 그래도 여전히 정해진 위치에 정확히 손가락을 대는 것으로 시작해야한다는 점에서 만족스럽진 않습니다. (출처 : 바이오웨어 http://masseffect.bioware.com/mobile/) (스크린샷이 게시판 폭보다 크므로 반드시 '이미지 보기'로 큰 사이즈로 보시길 권장합니다.) 데드 스페이스, 바이오 쇼크 인필트레이터 등 FPS / TPS의 경우, 기본적으로 비비기를 지원하되 왼쪽은 이동 오른쪽은 시야조작에 사용하고 있습니다. 패드에서 좌/우 아날로그 스틱으로 조작하던 방식 그대로입니다. 다만 여기서 문제가 되는 것은, 그렇다면 도대체 공격은 어떻게 하냐는 거죠. 특히 대부분 공격 / 스킬 버튼이 오른쪽에 있는데 시야 조작도 오른쪽에서 이루어진다는 점이 애매해집니다. 바이오 쇼크 인필트레이터의 경우는 은폐/엄폐에 적을 탭하면 어느정도 조준점이 따라가주면서 자동으로 사격하고, 오른쪽 비비기로 정확한 사격을 하게 하는 등의 장치가 있습니다만, 여전히 어색합니다. 그리고 중력 센서의 경우는, 아이폰을 기울여 가상의 볼을 정해진 곳으로 옮기는 식의 게임이 아닌 이상은 게임의 주된 입력 방식으로 사용하기엔 부적당하다고 생각됩니다. 특히 빠르고 정교한 조작을 요구하는 게임에선요. 중력 센서로 조작하는 레이싱 게임의 경우 개인적으로 좋아하지는 않습니다만, 그 조작이 핸들 조작과 유사하다는 점에서 오는 몰입감이 이런 불편을 상쇄하고도 남는 것이 아닌가 싶구요. 또한 모션 센서 같은 경우는 광고에 나온 것 처럼 책상 같은 곳에 깔아두고 사용하면 좋겠습니다만, 사실 스마트폰은 주로 들고 사용하죠. 대중 교통을 사용중이라면 손잡이를 잡고 있느라 한쪽 손을 사용할 수 없는 경우도 있구요.
  8. 말씀하신 어디를 터치해도 상관없는 형태로 "윈드러너"가 있겠고, 혹은 터치영역을 일정한 공간에 제한하는 방식으로 "드래곤플라이트", "퍼즐앤드래곤"이 있을 것 같습니다. 아니면 아예 중력 센서만을 이용한 조작 방식도 사용한 사례가 왕왕 있는데요, "Shadow Escaper"라는 런 게임이 전체적으로 이를 이용한 사례고, 혹은 게임로프트 산 GTA인 "리오:성자의 도시" 차량 조종 프리셋 중에 중력 센서 조종 방식이 존재하는 것 등이 있을 것 같습니다. 오전에 동료와 DS 이야기 하다가 저도 이런 이야기를 하게 됐었는데, 개인적으로는 예전 터치모니터 시절부터 "화면에 손대는 행위"에 거부감이 강한지라 터치 디바이스의 해법으로는 선견지명 닌텐도의 DS 또는 카피머신 샘숭의 갤놋 같은 펜 사용 방식을 떠올려봤었습니다만, 추가로 뭔갈 요구한다는 불편 때문에 한 때 지금은 고인이 되신 울랄라 세션의 故 윤택 씨의 춤사위가 멋드러지던 베가의 "모션 센서"기능을 강화한 화면에서 조금 떨어진 곳에서의 조작이 강화되면 어떨까 하는 생각을 해봤습니다. 터치 다음의 조작 UX는 마이너리티리포트나 아이언맨의 그것 정도가 되지 않을까하는 희망찬 꿈을 꿔봅니다. ㅎㅎ
  9. Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- 왠지 화제거리가 없어진 듯 하면 블로그에 예전에 썼던 글 퍼오기 시리즈 ... 의 최신판입니다 ^^;; 일전에 인벤에 올라갔던 글입니다. 당시 일하던 팀을 대상으로 집단서사에 대해 설명하는 자료를 만들기 위해 일종의 초안으로 먼저 텍스트를 작성하고 있었는데 ... 자료를 완성하기 전에 마비노기2가 처음으로 발표되었죠. 들어맞는 부분이 많은 듯 하여 원래 작성 중이던 글에 마비2에 관련된 내용을 끼워넣었던 것인데, 결과적으로 글의 내용보다는 '마비2 너무 띄워주는거 아니냐' 라는 반응을 얻었었습니다 ^^;; 원래 목표는 아래 글의 마지막 부분에 집단서사가 왕성한 디자인과 그렇지 않은 디자인은 왜 차이가 나는걸까 ... 뭐 이런 내용까지 포함하는 것이었는데, 사정이 이러저러하게 돌아가다보니 거기까진 다 쓰지 못했었네요. 집단 서사는 지난 포스팅 (http://voosco.tumblr.com/post/31976272186/2) 에서 언급했던 ‘무작위적 만남’과 더불어, mmog에서만 가능한 여러 요소들 중 하나이다. 와우의 대히트는 안타깝게도 집단서사에는 그닥 좋지 못한 영향을 끼쳤지만, 최근 길드워즈2가 필드 플레이를 멋지게 만들어내면서 다시 부활하는 느낌이다. 그럼 집단서사가 뭘까. 집단서사라는 용어가 왠지 낯익어서 혹시 다른 분야에서 쓰는 용어가 아닐까하고 구글링을 해봤는데, ‘집단설사’는 나오지만 집단서사로는 아무것도 잡히지 않더라. 네이버에 물어보니 집단서사시라고 나오는데 이건 서사와는 좀 다른 개념이고 단어 자체도 미묘하게 다르고해서 그냥 집단서사라는 단어를 써서 설명하려고 한다. 플레이어 내러티브 우선 ‘플레이어 내러티브’라는 개념에 대해 설명이 필요할 것 같다. 게임에는 크게 두 가지의 내러티브가 동작한다. 첫번째는 ‘게임 내러티브’ 이다. 게임 내러티브는 게임을 만든 이들에 의해 플레이어에게 제공되는 내러티브로, 우리가 간단히 ‘스토리’ 라고 말하는 그런 것이다. 용자가 나서서 악당이 잡아간 공주를 구출하거나, 부조리한 시스템에 저항하는 레지스탕스가 되어 시스템의 부당한부분을 파괴하거나 전복하고 사람들에게 제대로 된 사회를 선사한다거나, 생물학적 인류를 위협하는 기계공학적 리퍼들로부터 은하계를 구하는 등의 이야기들. 두번째는 플레이어 내러티브이다. 게임을 만든 이들의 의도와 관계가 있을 수는 있겠으나, 좀더 주관적인 경험과 관계가 깊다. 파판5의 최종보스를 만나러 가는 길에는 2-3시간의 플레이타임 동안 세이브 포인트가 없다. 그래서 플레이어가 중간에 죽거나 최종보스에게 죽을 경우, 2-3시간에 달하는 던전을 다시 돌파해야만 한다. 최종 보스를 잡기 직전 안타까운 실수로 파티가 전멸한 플레이어에게 이 전멸은 무척 극적인 에피소드가 되며, 이 에피소드 자체가 바로 플레이어 내러티브이다. 아니면 ‘벨라스트라자를 잡다가 3번탱이 불타는 아드레날린을 본진에서 터뜨리는 바람에 공대 전멸했어 ㅋㅋㅋ’ 라던가, ‘투기장에서 내 피가 바닥인데 상대 사제가 나 잡으려고 오면서 자기한테 보호막을 거는거야. 그래서 주문훔치기로 잽싸게 보막을 훔치는 순간, 돚거가 바로 매복 들어왔지만 보막때메 살았음. 결국 그 판은 무승부로 갔지’ 라던가, ‘아카리를 빨피로 만들었는데 이게 W 쓰고 숨는거야. 평타 한대면 잡는데 당연히 옆에서 기다렸지. 근데 안개가 사라지니까 쉔이랑 같이 나타나네? 알고보니 W 쓴동안 쉔이 궁쓰고 아카리에게 날아왔더라고. 다 잡은 아카리 그래서 놓치고 나는 죽음 ㅜㅜ’ 등등. 플레이어 내러티브는 게임의 장르와 관계없이 대부분의 게임들에 존재한다. 테트리스나 애니팡과 같은 게임에도 물론이다. 서사란 반드시 기승전결이 존재하거나 이입할 수 있는 아바타가 있어야만 생기는 것은 아님을 잊지말자. 길다란 블럭 하나만 나오면 이 스테이지를 클리어할 수 있었는데 수십번의 블럭이 내려오는 동안 막대블럭 하나가 안나와서 게임 오버 직전까지 갔다가 가까스로 위기를 돌파한 경험 등도 훌륭한 플레이어 내러티브이다. 집단 서사 집단서사는 플레이어 내러티브에 한 가지 조건이 더 추가된다. 바로 ‘mmog에서만 가능한 규모의 인원이 참여’하는 것이 그것이다. 대표적인 사례로 혹자는 감탄하고 혹자는 비웃는 ‘바츠 해방전쟁’이 있다. 리니지2의 특정한 서버에서 수일 또는 수개월에 걸쳐 막대한 숫자의 플레이어의 참여했던 이 사건은 나중에 바츠 해방전쟁이라 불리우게 될 큰 규모의 플레이어 내러티브를 만들어냈으며, 저명하신 학자나으리조차 그 규모와 양상에 감탄하게 만들었었다. 오리지널 와우시절 수시간에 걸쳐 카자크를 풀링해서 아이언 포지를 아비규환으로 만들었던 에피소드, 힐스브래드 구릉지 타렌밀농장에서 자주 벌어졌던 집단전투나 알터랙 전장이 처음 나왔을 당시 하나의 방이 열려 무려 3박 4일간 계속되었던 일, (과장되었다고는 하지만) 이브 온라인에서 BoB 얼라이언스를 둘러싸고 벌어졌던 사건 등이 바로 좋은 예이다. 아래 동영상은 실제 있었던 사건에서 영감을 받아 만들어진 동영상이다. http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=nzFzxA9ajnc#! 이미 낯익은 일들에 개념의 틀을 씌우고 이름을 넣어봤을 뿐이다. 그닥 복잡할 것 없다. mmog에서만 동원 가능한 규모의 인원 참여와, 이들이 만들어내는 플레이어 내러티브. 이걸 나는 mmog의 집단서사라고 부른다. 한편 와우의 경우 내가 예로 든 케이스가 모두 오리지널 시절이라는 점을 상기하자. 오리지널 때의 와우는 ‘그나마’ mmog스러운 구석이 비교적 많은 편이었다. 적어도 거듭되는 확장팩들에 비하면 그랬다. 그러나 불타는 성전 이후 와우가 달려간 길은 mmog에서 멀어지는 쪽이었고, 당연하게도 mmog고유의 요소인 집단서사도 서서히 사라져갔다. 근데 언뜻보기에 eSports 또한 집단서사와 크게 달라보이지 않는다. 개별 경기마다 풍성하게 터져나오는 다양한 에피소드들은 물론이거니와, 선수 개인의 이스포츠 커리어 자체가 멋진 서사이기도 하다. 이를 즐기는 사람들의 숫자는 ‘mmog에서 동원 가능한 규모의 인원’ 이라는건 같잖을 정도로 엄청나다. 그럼 이것도 집단서사라고 볼 수 있지 않을까? 만약 그렇다면 이건 집단서사가 mmog 고유의 요소라는 점이 깨지는 것 아닌가? 아쉽지만 이스포츠의 서사에는 한 가지 빠진 부분이 있다. ‘참여’가 그것이다. 압도적 다수의 관객들은 선수와 해설자들이 엮어내는 플레이어 내러티브를 ‘감상하고 즐기는’ 위치에 있을 뿐이며, 여기에 직접적으로 개입하거나 그 일부가 될 수 없다. 우리가 프로야구 경기에 열광하면서 스스로를 야구선수라고 말하지는 않듯, 이스포츠 또한 그렇다. 내가 이스포츠의 중요 요소로 ‘해설자’를 거론했음을 기억하자. 아래에서 좀더 자세하게 설명하겠다. 집단서사의 멋진 점 우리가 흔히 말하는 ‘스케일’은 단순히 게임의 아트웍에서 나오는게 아니다. 역사의 어떤 중요한 순간에 그 한복판에 서있었다는 점은 플레이어에게 아주 강렬한 경험을 준다. 그리고 그런 스케일의 감각이 어떤 인위적인 것이 아니라 사람들이 실제로 만들어낸 흐름이라는 점은 이를 더더욱 잊을 수 없게 만든다. 지금도 바츠 해방전쟁이 거론되는 곳에 누군가 나타나 ‘나도 내복단의 한 명이었지’ 라고 말하며 뿌듯한 마음을 내비치곤 하는건 그 스케일감이 수년이 지난 지금까지도 여기에 참여했던 이들의 가슴에 각인되어 있다는 점을 보여준다. 즉 집단서사는 누군가에게 전해듣거나, 스샷으로 보거나, 유튜브를 돌려보는 것과는 비교할 수 없는 임장감과 스케일감이 뒤섞인 복잡한 감정을 경험하게 한다. EPL에 진출한 박지성이 멘체스터 유나이티드에서 경기하며 당당하게 주전으로 출전하여 간지 쩌는 골을 넣는 장면을 집에서 TV로 볼때, 당신은 입에 담았던 맥주를 화면에 뿜으면서 일어나 고래고래 소리지르다가 방에서 나온 다른 가족들에게 타박받는다. 그만큼 당신은 열광한다. 그런데 조기 축구 또는 (군필자들의 경우) 전투 축구에서 내가 차넣은 골이 네트를 흔들 때 또한, 박지성의 경우만큼이나 당신은 열광한다. 열광하는건 같지만 아쉽게도 두 골은 비교하기 힘들 정도의 퀄리티 차이가 있다. 전자는 세계최정상급 선수의 그야말로 간지가 터져나가는 골이고, 당신이 넣은 골은 배나온 아저씨들 (또는 작업에 찌든 쫄따구들) 데리고 설렁설렁 뛰어다니다가 작전이고 지랄이고 없이 마구잡이로 공을 주고받던 중 우연찮게 터진 골이다. 둘은 같은 골이 아니다. 현격한 퀄리티의 차이를 가지고 있다. 그러나 당신이 ‘어디에 더 열광하는가’를 따져본다면, 판단하기 어렵다. 둘 모두 당신에게 큰 희열과 기쁨을 주며, 둘은 서로 갈래와 방향이 달라보인다. 보면서 열광하는 것과, 하면서 열광하는건 확실히 다르다. 그리고 집단서사는 이들 중 ‘하면서 열광하는’ 쪽에 조금 더 가깝다. 또한 다양한 게임 장르들 중 오로지 mmog에서만 가능하다. 집단서사의 2번째 단계와 곤란한 점 한편, 집단서사에는 곤란한 부분이 있다. ‘거대한 규모’의 플레이어 내러티브라는 점은 집단서사에 강하게 매력을 부여하며 유니크하게 만들어주지만, 반대로 그렇기에 곤란해지는 부분도 있다. 집단 서사는 여러 사람들이 동시다발적으로 발생하는 여러가지 상황에 얽히면서 벌어지는 일종의 거대한 흐름이다. 그렇기에 게임의 여러 국면에 동시다발적으로 존재할 수 없는 일개 플레이어 입장으로는 파악하는데 한계가 있다. 아이언 포지에서 평화롭게 대장질을 하던 플레이어는 느닷없이 나타난 카자크에게 밟혀죽으면서도 왜 카자크가 여기에 있는지 영문을 알 수가 없다. 3박 4일간 펼쳐진 알터랙 전장의 혈투에 당신도 분명 참여하긴 했으나, 이 기간내내 참여하긴 현실적으로 무리가 있으며, 설사 실제로 그렇게 했다하더라도 길게 늘어진 알방의 어떤 지역에서 누가 퀘스트를 열심히 해서 그리핀을 불러냈는지, 앞쪽의 전선이 왜 밀리고 있는건지, 드렉타르 치러 간 도적 게릴라들이 어떻게 전멸했는지를 알긴 어렵다. 대부분의 규모가 큰 집단서사는 다른 사람들에게 전해들은 내용을 종합해야만 전체적인 상을 파악하는게 가능하다. 구슬이 서 말이라도 꿰어야 보배라는데, 구슬들이 아무리 넘쳐나도 꿰어줄 사람이 없다면 의미없이 흘려보낼 수 밖에 없다. 누군가 나서서 전체상을 파악하고 이를 일목요연하게 정리하여 어딘가 보기 쉬운 곳에 걸어줄 때 비로소 집단서사는 빛이 난다. 즉 1) 전체상을 파악하는 작업이 선행되어야 하며 2) 이를 널리 알려주는 일종의 전파작업 또한 수반되어야 한다. 그러나 이 작업은 사실상 개개인의 플레이어들이 자발적으로 나서주길 바랄 수 밖에 없는 상황이다. 아무리 멋진 에피소드라도 정리하는 이가 없다면 전해지지도 않는다. 일종의 게임 내 음유시인이 필요한데, 언제나 있으리라는 보장이 없는 것이다. 집단서사가 필요로 하는 다른 장치들 윗 단락에서, 집단 서사의 두 가지 과정을 언급했다. 집단서사를 자아내고 만들어내는 직접 참여 활동과, 이를 향유하는 활동이다. 지금까지 내가 언급한 것은 모두 전자의 활동이었다. 그러나 후자의 활동도 집단 서사에서 빼놓을 수는 없다. 이는 사실상 이스포츠의 그것과 별반 다르지 않다. 그러나 이스포츠의 경우 ‘해설자’의 존재가 핵심적인 기능을 대행해준다. 단 한 판의 경기에 대해서도 각 선수의 히스토리를 읊어주고, (연출된 것이든 아니든) 서로간의 은원관계나 전략상의 강점과 약점을 짚어주고, 상성을 고려한 구도를 보여주며, 경기의 전체적인 흐름에서 극적인 부분을 정확하게 집어내어 강조해준다. 관람객은 이런 해설자의 풍부하고 흥미진진한 해설을 통해서 경기의 흐름에 좀더 밀착할 수 있게 된다. 그러나 mmog의 집단서사에는 이런 해설자의 역할을 고정적으로 해주는 이가 없다. 개별 플레이어들의 자발적인 활동에 기대야만 하는 구조이다. 다시말해 이런걸 해주는 인게임 장치가 없다. 그렇기에 집단서사의 향유는 게임 바깥의 활동에 더 강하게 의존한다. 게임 내에서 지난 ‘에픽 배틀’의 전개와 결과를 외치기창으로 노닥거리는 사람은 없다. 있다고 해도 도배하지 말라는 타박을 듣고 곧 잠잠해질 수 밖에 없을 것이다. 하지만 각종 게임 관련 커뮤니티에 이 에픽 배틀의 진행 양상과 과정을 스샷과 함께 잘 정리해서 올려놓으면, 조회수 터져나가며 단박에 베스트 게시물 내지는 금주의 게시물 등으로 올라갈 수 있다. 즉 다양한 게임 외적 장치들이 집단 서사를 보조하며, 집단 서사에서 상당히 중요한 역할을 담당한다. 와우인벤의 사건사고 게시판이 좋은 예에 속한다. 모든 게임에 대해 타성적으로 만들곤 했던 서버별 게시판은, 각 서버에 밀착된 내용들로 인해 개별 플레이어들에게 좀더 가까운 느낌을 줄 수 있다는 장점이 있지만, 여러 화제들이 더 넓은 커뮤니티 공간에서 공유되지 못하고 쉽게 스러져갈 수 밖에 없다는 한계도 있다. 와우인벤이 (좀 오래전에 만든 것으로 기억하지만) 만든 사건사고 게시판은 여러 서버에서 생겼던 이슈들을 한데 모아 볼 수 있게 함으로써 개별 이슈들의 수명과 폭발력을 비약적으로 늘리는데 성공했다. 물론 누군가는 계속되는 이슈의 발생과 발전없는 논의에 환멸을 느끼기도 했지만, 이 게시판은 집단 서사에 그것만을 위한 별도의 공간을 제공했다는 점에서 주목할만하다고 본다. 집단서사의 ‘현상’은 분명 게임 내에서 발생하며, 게임 플레이에 대해 강하게 의존한다. 그러나 집단서사를 ‘즐기는 과정’은 결코 인게임 플레이에서 찾아보기 어려우며, 거의 대부분의 경우 게임 외적인 활동에 의지할 수 밖에 없다. 아울러 여기에는 플레이어들의 자발적 참여 (집단 서사를 만들어내는 일에 대한 참여가 아니라, 집단 서사를 발굴하고 전파하는 일에의 참여) 가 필수적이다. 즉 집단서사가 멋진 컨텐츠로 완성되기 위해서는 여러 복잡한 절차와 까다로운 조건들이 충족되어야만 한다. 인기가 있었건 없었건 우리나라에 서비스했던 mmog는 아마도 수백종이 넘을 것이다. 그러나 ‘우리 모두가 공통으로 알고 있는’ 집단 서사 에피소드의 수는 그닥 많지 않다. 이건 집단 서사가 복잡한 절차와 까다로운 조건들을 모두 충족할 때만 만개하기 때문이다.
  10. 퍼올만한 예전 글이 없는 늅늅은 늅늅하고 웁니다.. ;ㅁ; 마비2 공개 프레젠테이션 발표 직후에 이런 글이 올라와서 "정말 빠르다 우왕!"했는데 미리 쓰고 계셨던 거군요! ㅎㅎ 트로피 챌린지인 현재 각 게임들의 업적이라는 시스템을 플레이어 네러티브의 레코딩 용으로 변환한 게임일지 형식의 시스템으로 구현하는 것 만으로도 1차적인 자기 만족은 달성할 수 있을 것 같습니다. 다만 집단서사와 같은 경우, 운영진이 직접 데이터를 수집하고 상황을 모니터링 해 중계해주는 모 대형 게임들(리니지나 마비노기나 이브온라인 쯤..?)이 아니고서는 시스템이 저 부분을 흡수하는 경우는 아직까지는 흔치 않은 것 같아요. 월간 에린, 또는 분기 간행물 EVEon(지금은 전자도서로 전환)같은 게 참 좋았는데 누군가의 할당된 업무라는 게 장단이 있는 것 같구요.. 마비노기2 발표 이전에 파이어폴의 경우가 관전을 시스템으로 지원한다고 했었는데 현재 진행중인 전투를 관람하는 도중에 실시간으로 일시정지, 되돌려보기도 되고 그러면서 동시에 프리 카메라를 지원한다는 게 좀 파격적이더군요. 역시 게임의 힘! 같은 느낌.. 예전에 썬온라인에서 필드 소유권 쟁탈전(개발진들에게 "지역점령전"이라고 불렀던 컨텐츠)를 개발할 때 PD님과 기획팀장님과 웹디자이너에게 간곡히 졸라서 점령 현황과 히스토리 로그를 활용해 웹에서 점령의 역사를 리스트로 보여주는 기능 넣어달라고 했었는데 업무 우선순위가 밀리고 담당자가 퇴사하면서 아직까지도 구현되지 않고 있다는 슬픈 이야기가 생각나네요..
  11. tophet 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- 어딘가 강연에서 본 내용이긴 합니다만, 대충 생각나는대로 읊어보자면요. 제트스키를 가장 먼저 개발한 것은 가와사키였다고 합니다. 선풍적인 인기를 끌었다죠. 가와사키의 고객들은 오래 타면 다리가 피곤하고 움직임이 격렬하면 쓸려서 아픈 점을 개선해달라고 했답니다. 그래서 가와사키는 쿠션을 보강해서 신제품을 내놓았는데.... 경쟁사들은 앉아서 타는 모델을 내놓았다죠. 스티브 잡스가 아이폰을 발표할 때, 아이팟과 전화기와 인터넷이 합쳐진 기계라고 소개했죠. 사실 이런 기계가 아이폰이 처음은 아닙니다. 이미 2000년대 초반부터 MP3와 동영상을 재생할 수 있으면서도 모바일용 범용OS와 통신 모듈, 웹브라우저를 탑재한 모바일 디바이스는 존재했습니다. 포켓PC 폰으로도 음악을 들을 수 있고, 전화를 걸 수 있으며, 인터넷을 할 수 있었습니다. 기능적으로는 동일합니다. 문제는 '무엇을'이 아니라 '어떻게'였죠. 포켓PC는 작은 화면에서 정교한 입력을 받기 위해 스타일러스가 필요했으며, 스타일러스로 꾹 누르고 있으면 마치 윈도에서 마우스 우클릭 한 것 처럼 컨텍스트 메뉴가 나타나게 한 것이 UX에서의 유일한 진보였습니다. 웹 화면이 표시할 수 있는 화면보다 클 땐 스타일러스로 스크롤바를 움직여야 했죠. 하지만 아이폰은 아예 손가락을 기본 입력도구로 삼고, 손가락에 맞춘 UI를 만들었습니다. 웹 화면은 자유롭게 확대 / 축소할 수 있게 했고, 데이터 플랜으로 인터넷을 상당히 자유롭게 사용할 수 있게 해줬죠. 가와사키의 제트스키와 포켓PC폰 (엄밀히는 Treo가 먼저 나와야겠지만 일단 패스)은 분명 기술적인 돌파구를 열었습니다. 하지만 그렇게 새로 생긴 영역에서 고객은 이미 새로운 욕구를 가지고 있는데도 이를 제대로 찾아내지 못하고 계속 기술 그 자체에만 메달려있었죠. 얼마전 후배와 이야기를 하다가 모바일 MMORPG에 관한 이야기가 나왔습니다. 디바이스의 스펙이 좋아졌기 때문에 와우 수준의 모바일 MMORPG가 가능해질 거라더군요. 그 이야기를 듣는 순간 저는 딱 저 가와사키와 아이폰이 떠올랐습니다. 스마트폰과 타블렛으로 3D 모바일 MMORPG를 구현한다? 기술적으로 흥미있는 이야기이긴 합니다. 그런데 그걸 도대체 누가 원한다는 걸까요? PC에서의 MMORPG는 상당히 장시간의 연속적인 접속을 전제로 하고 구성되어있고, 사실 이는 장소와 환경이 고정적이라는 PC의 플랫폼 특성과 상당히 부합합니다. 하지만 일반적으로 우리는 버스를 기다린다거나, 대중교통을 타고 이동중이라거나, 주변에 PC가 없을 때 스마트폰으로 게임을 합니다. 한마디로 짜투리 시간이죠. 언제 플레이를 시작할지, 언제 끝낼지 아무도 알 수 없습니다. 모바일 게임의 디자인은 이런 시간의 불연속성과 불확실성에서부터 출발해야한다고 봅니다. 수많은 PDA의 액정에 바둑판을 만들고, 또 그래서 액정보호지 판매를 견인했던 포켓PC / 팜OS용 오리지널 비쥬얼드는 기존의 퍼즐 게임과 달리 시간에 의한 게임오버를 두지 않음으로써 이를 극복했죠. 하지만 당시 PC 플랫폼에선 시간 제한이 있는 주키퍼가 더 보편적이었다는 것도 특기할만 합니다. (물론 주키퍼가 무료라서 더 접근성이 좋기도 했습니다만) 대박난 게임이 다 그렇듯, 앵그리 버드가 성공한 이유는 여러가지를 꼽을 수 있겠습니다만, 역시 시간 제한이 없는 턴 방식의 게임이라는 점을 간과할 순 없겠죠. 피쳐폰 시절, 수많은 개발사들이 정보이용료 수익을 노리고 멀티 플레이어 고스톱 / 맞고 게임을 만들었습니다만 실제로 많이 팔린 것은 싱글 플레이어 고스톱 / 맞고였습니다. 싱글 플레이어 맞고로 돈을 따봤자 딱히 쓸모도 없고 자랑할 것도 없으며 AI도 그리 정교하지 못한데도 멀티 플레이어 고스톱 / 맞고가 외면받은 것은 물론 정보이용료가 비싼 탓도 있겠지만 상대와의 접속이 끊겼을 때와 나 또한 접속을 끊으면 안된다는 스트레스가 크게 작용했으리라 생각됩니다. 약간 새는 이야기입니다만, 2000년대 초반 피망 맞고는 고도리 등 다양한 역에 대해 화려한 애니메이션 연출을 선보였던 다른 맞고와 달리 연출은 최소화하는 대신 김제동과 유명 성우를 동원해 음성에 포인트를 줬습니다. 다채롭고 퀄러티가 높은 음성으로 보상을 주면서도 연출이 간소하니 진행이 빨랐고 이 점이 고객들에게 어필했죠. 금방 추격을 허용하긴 했습니다만, 어쨌든 기술과 고객의 요구는 일치하지 않는다는 예라고 생각합니다. 앵그리버드와 같은 싱글 플레이어 게임들이 수익성에 한계가 보이자 시장은 멀티플레이 게임으로 전환해갑니다만, 동시 접속에 의한 직접적인 협력 / 경쟁 보다는 함께 접속해있지 않아도 협력 / 경쟁할 수 있는 비동기식의 멀티 플레이 - 소셜 플레이라는 말이 더 어울릴지 모르겠습니다만 - 를 지원하는 게임들이 성공을 거두기 시작합니다. 비주얼드 블리츠는 시간 제한을 도입하긴 했습니다만, 끊임없이 시간을 증가시켜나가는 것을 목표로 했던 과거의 시간 제한과 달리, 제한 시간 내에 많은 점수를 올리는 것을 목표로 하는 새로운 시간 제한 룰을 도입했습니다. 게임이 실시간이 되긴 했으나 30초 정도로 플레이 타임을 줄였고, 덕분에 순환은 빨라지고 점수 비교는 용이해졌습니다. 이는 애니팡의 성공에 밑거름이 됩니다만, 선데이 토즈는 애니팡 사천성에선 스테이지 클리어 중심의 고전적인 시간 제한을 채택했습니다. 윈드러너는 템플런과 피쳐폰 시절 검증된 '원버튼' 게임, 그리고 카카오톡이라는 플랫폼이 가진 경쟁/확산 기능을 상당히 잘 조합해낸 사례입니다. 개인적으로 플레이에 따라 플레이 타임이 (이론상) 무제한으로 늘어날 수 있는 방식의 실시간 게임은 모바일에 적합하지 않다고 봅니다만 한 두번의 '실수'로 게임이 끝날 수 있다는 특성은 그 단점을 극복하고도 남는다고 봅니다. 사실 지뢰찾기도 유저가 실수하지 않고 주어진 정보를 잘 따르면 반드시 클리어할 수 있어야 한다는 퍼즐게임의 기본적인 규칙을 어기고 있지만 그래도 재미있지 않습니까. 그동안 언급한 게임이 모두 시간에 대한 제약을 잘 해결해냈기 때문에 성공했다고 주장하는 것은 아닙니다만, 적어도 성공한 게임들은 플랫폼이 가지고 있는 시간의 문제에 대한 해결책을 가지고 있는 것은 분명합니다. 그리고 이는 동시 접속한 유저들끼리 협력해나간다는 MMORPG의 기본 전제와 완벽하게 배치되는 이야기죠. 타블렛이 보급되고 집에서 타블렛을 사용하는 시간이 늘어나면서 이 플랫폼 문제를 해결해줄 수 있다는 전망도 있습니다. 하지만 저는 이조차도 부정적인 것이, 타블렛을 들고 플레이하려면 팔이 아프고, 타블렛을 놓고 플레이 하려면 책상에서 모니터를 바라보며 키보드와 마우스로 게임을 하는 것이 훨씬 편합니다. 특히 장시간 플레이 하려면 말이죠. 그리고 이쪽이 훨씬 더 몰입감 있지요. (출처 : 게임샷 [smart.gameshot.net/?fn=9&bbs=ip_ ... 4294934873](http://smart.gameshot.net/?fn=9&bbs=ip_news&no=4294934873) ) 그렇다면 과연 모바일 플랫폼에서 MMORPG는 성공할 수 없을까요? 전 불가능하다고 생각합니다. 동시접속에 얽메이는 한은 말이죠. 반대로 비동시성을 인정하고 이를 살리는 방향으로 진행한다면 모바일에서도 MMORPG가 가능하다고 봅니다. 단지 필드에 사람이 많은 것이 MMORPG를 하는 유일한 이유는 아니니까요. 꾸준하게 즐길 거리가 존재하고, 플레이의 결과가 계속해서 누적되어 게임의 순환 구조에 반영되고 , 동시적이진 않더라도 다른 플레이어와의 인터액션이 존재한다면 저는 그 또한 MMORPG라고 생각합니다. 그리고 바로 그 가장 대표적인 예가 확산성 밀리언 아서와 퍼즐 앤 드래곤이 아닐까요? (출처 : 인벤 [inven.co.kr/webzine/news/?news=52727](http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=52727) ) 물론 저 두 게임이 잘 만든 게임인 건 분명합니다만, 저 둘이 길이요 진리요 생명이니 따라가자는 말을 하는 것은 아닙니다. 그리고 저 두 게임이 처음부터 모바일 플랫폼의 MMORPG로 제작되지 않았다는 것도 분명합니다. 다만 PC 플랫폼 MMORPG라고 WOW의 테마파크 구성 외에 EVE Online의 샌드박스 구조도 있고 길드워2 처럼 이 둘을 절충하는 시도가 있었던 것 처럼 조금 더 유연하게 생각해보자는 것이죠. MMORPG로서 확밀아와 퍼즈도라 양자 모두 완전하진 않습니다. 확밀아는 게임플레이를 과하게 생략한 탓에 결과에 대한 재미는 있지만 과정에 대한 재미는 없죠. 퍼즈도라는 과정에 대한 재미가 있다는 점이 큰 장점입니다만 플레이 기회를 지나치게 제한하고 유저간 협력이 너무 간접적으로 이루어져 인터액션이 약하다는 단점이 있습니다. 지금도 많은 기획자들이 확밀아와 퍼즈도라를 베끼거나 벤치마킹하고 계시겠지만, 카드배틀게임이라는 측면이 아니라 비동기 MMORPG라는 측면으로 접근한다면 보다 나은 결과를 기대할 수 있으리라 생각합니다. 적어도 타블렛으로 WOW를 구동시키는 것 보다는 훨씬요. 덧붙여 같은 이유로 (아마도 멀티플레이를 염두에 뒀을) 모바일FPS나 모바일AOS에 대해서도 좋은 것 + 좋은 것 = 엄청 좋은 것 이라고 접근할 것이 아니라 플랫폼의 특성에 대해 고찰하고 접근했으면 합니다. 특히 모바일FPS의 경우, MMORPG보다 더 몰입감과 정교한 조작감을 요구하는 특성상 완전히 다른 접근이 필요하지 않나 싶습니다. 개인적으로는 싱글플레이어 게임이긴 합니다만 메탈 기어 솔리드 터치가 터치로 구현한 FPS 중에선 가장 마음에 들더군요. 뭐 사실 그냥 건슈터에 가깝긴 합니다만. (출처 : [games.brothersoft.com/metal-gear ... ay-hd.html](http://games.brothersoft.com/metal-gear-solid-touch-gameplay-hd.html) )
  12. 마지막에 알려주신 다크소울 비화를 보고 처음 본문을 다시 보니.. 스마트 디바이스로 Journey 식의 인터액션을 시도해보는 것도 상당히 고무적일 것 같습니다. 기승전져니뽀에버...
  13. tophet 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 다크소울은 이렇게 말하네요.
  14. 제가 드래곤플라이트를 처음 해보고 "정말 스마트한 조작이구나!"라는 컬쳐쇼크를 받았었는데, 슈팅명작 도돈파치의 이식버전에서도 이미 훌륭히 소화해냈던 기술이었군요. ㅎㅎ 다른 플랫폼으로의 이식이 흔히 말하는 "단순 이식"차원을 넘지 못한다면 컨텐츠 복사 외에는 별 의의를 갖기 힘들다고 생각합니다. 보는 관점에 따라 큰 변화는 아닐 수도 있겠지만, 플래시 게임이었던 킹덤러쉬가 iPhone의 작은 화면 안으로 이식되면서 기본 HUD 버튼의 디자인 개편과 패닝 입력을 이용한 화면 이동과, 그리고 무엇보다 한 화면 안에 모든 맵이 다 담기지 않아 외곽에 경고 아이콘을 유동식으로 표시했다는 점이 무척 인상적이었습니다. 큰 디스플레이를 제공하는 아이패드용 HD앱에서는 플래시 상태 그대로의 인터페이스와 고정 화면을 보여주더라구요. ㅎㅎ 그리고 다크 소울의 제작 비화는 모르겠지만.. 작년 KGC에서 드래곤즈 도그마 제작 과정 세션을 들어봤던 입장에서 되짚어보자면, 캡콤으로서는 오픈월드 장르 자체가 모험적이었기 때문에 그 외 기술적인 여러 이슈들을 가급적 배제하고자 했던 건 아닌가 하는 생각이 듭니다. 2008년도부터 캡콤 세션은 챙겨 들었던 편이었는데 그 중에서도 "캡콤의 20:80 법칙"이라는 개발 방식에서 큰 감명을 받았습니다. "안정적인 상업성 게임을 80만큼 만든다면, 20만큼의 실험작을 반드시 만들자" 라는 모토라고 하는데, 실제 20의 실험작들로 얻어진 노하우를 히트작에서 어떻게 잘 활용했는지에 대한 사례들을 일러줄 때 단지 공허한 슬로건은 아니구나 하는 생각이 들더라구요. 드래곤즈 도그마라는 전혀 새로운 IP를 꽤 성공적으로 런칭했고, 얼마 전 다크 어리즌이라는 확장판까지 출시한 걸 보면, 드래곤즈 도그마의 시연 영상을 보고 많은 관계자 및 게이머들이 열망했던 "서양식 몬헌같은 오픈월드 코옵"을 언젠가는 만들지 않을까 싶습니다. 딥다운 같은, 묘하게 드래곤즈 도그마에서 파생된 것 같아 보이는 차기작 개발 관련 뉴스 같은 것들을 보면, 왠지 더 신빙성이 들지 않나 하는 생각입니다. ㅎㅎ (여담입니다만, Deep Down과 Dragons Dogma는 둘다 DD라는 이니셜을 가지는 게 우연은 아닌 것 같습니다)
  15. tophet 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- iOS용 스트리트 파이터의 입력체계가 좋은 예라고 생각합니다. 다른 게임의 버추얼 D패드와 달리 터치하는 지점의 절대적 위치가 아닌 최초 터치 지점부터의 상대적인 위치로 받아들임으로써 훨씬 수월하게 조작할 수 있었죠. 전매특허인 펀치/킥 강-중-약 6종 입력도 간소화 시키고 필살기도 쓰기 쉽게 만들었구요. iOS용 도돈파치는 이에 한발 더 나아가 버튼 입력도 간소화 했죠. 어차피 탄환은 무조건 발사할테니 그냥 항상 발사하도록 하고, 폭탄은 피격시 그냥 발동하도록 말입니다. 두 게임 모두 모바일에 최적화된 게임이라기 보다는 기존의 아케이드 게임을 모바일로 이식한 것이긴 합니다만, 이런 노하우가 다른 게임에 계속 이어지지는 않는 것 같아 아쉽습니다. 두 게임 모두 가장 하드코어한 비디오 게이머를 대상으로 한 제품이고 거치형 게임인데도 굳이 그렇게 비동기로 멀티플레이를 풀어낸 부분이 좀 아이러니하긴 합니다.
  16. Nairrti님이 말씀하신, 플랫폼에 따른 적절한 입력 체계의 필요라는 부분에 크게 공감합니다. 패드를 사용하는 가정용 콘솔의 인터페이스와, 키보드/마우스를 사용하는 PC의 인터페이스는 게임 내적으로나 외적으로 상당한 차이점을 보이고 있습니다. 말씀하셨듯이 입력체계와 인터페이스의 상관 관계에 따른 당연한 결과라고 생각되는데요. 반면 어째서인지 스마트폰의 기본 인터페이스는 독자적인데 반해, 스마트 게임의 인터페이스만큼은 대체로 PC 기반을 그대로 답습하고 있는 부분을 심심찮게 볼 수 있는데 이 부분이 개인적으로는 상당히 큰 불만입니다. 그래서 이전 프로젝트에서 전체적인 UI/UX를 일반 스마트폰의 조작체계에 맞춰 설계한 적이 있었는데, 팀장 제외 나머지 파트원들의 "다른 폰 게임은 안그러는데요?"라는 이유로 저지당한 적이 있습니다. 물론 일반적인 플레이어의 입장에서 "낯선 인터페이스"가 가지는 저항은 분명히 존재하지만, 이미 그들이 사용하는 스마트폰 인터페이스와 같은 조작 방식을 사용하는 쪽이, 굳이 게임 인터페이스를 분리하는 쪽보다 오히려 더 자연스럽지 않을까하는 입장입니다. 다만 한가지, MMORPG의 스마트폰에 알맞은 이식 방법은 무엇인가 라는 부분에 대해서는 입력체계 외에도 디바이스의 사용 방식에 대한 접근도 함께 고려해야 한다고 생각합니다. 카드 배틀 게임의 기본 구조가 스마트폰이라는 플랫폼 내에서 MMORPG가 지향해야 할 여러가지 방향성에 대해 가이드를 제시한다고 생각합니다. 그래서 위 인용문장의 마지막에 말씀하신 바와 같이, 그런 게임들의 비동기식 인터액션을 MMORPG스럽게 풀어내는 방법론에 대해 충분한 고찰이 이뤄진다면, 불가능하지 않다고 생각합니다. 다만 MMORPG의 성공이라는 부분에서 MMORPG를 PC MMORPG로 고착시킨다면 그런 유형의 타이틀은 성공하기 힘들 것 같다는 의견에는 동의하지만요. 비동기식 멀티플레이를 제공하는 유명 콘솔 타이틀인 "다크 소울"과 "드래곤즈 도그마"에서 보여준 시스템 방향성을 스마트폰 디바이스에 적용시켜본다면, 분명 좋은 해결책을 찾을 수 있을 거라고 생각합니다. =)
  17. tophet 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 가장 리스크가 낮다기 보다는 실패해도 가장 책임을 적게 추궁당할 수 있는 선택이라고 봅니다. 모두가 합리적인 결정을 내리면 모두가 납득할 수 있게 실패한다는 말이 있지요. 필력이 구려서 제대로 전달되지 못한 것 같습니다. 제가 하고 싶던 말은 "확밀아는 모바일로 옮겨진 MMORPG다" 라기 보다는 기존 PC MMORPG의 양식을 그대로 답습하기 보다는 모바일 플랫폼 특성에 맞는 새로운 형식이 필요하다는 거였습니다. 그리고 어쩌면 확밀아나 퍼즈도라가 MMORPG의 요소를 잘 가지고 있는 걸지도 모른다는 거지요.
  18. Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 전 좀 ... mmorpg건 fps건 모바일로 오면 이미 그 자체로 다른 장르라고 보는 편입니다. pc플랫폼에서의 mmorpg나 fps는 'pc플랫폼'을 전제로 성립되어 있고, 따라서 이 플랫폼을 벗어나서는 - 특히 스마트폰처럼 완전히 이질적인 플랫폼으로 포팅된 경우에는 - 이런 장르명은 해당 게임을 설명하는 보조적인 수사로서는 기능할지 몰라도 온전한 장르명으로 쓰기에는 좀 애매하다는 느낌? '확밀아는 모바일로 옮겨진 mmorpg이다' 보다는 '확밀아는 mmorpg와 공유하는 부분이 있다' 정도로 묘사하는게 맞겠죠. '바퀴 두 개 달린 자동차' 라는 묘사에서 받는 느낌과 비슷하네요.
  19. Nairrti 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 새로운 플랫폼이 생기면, 항상 기존 다른 플랫폼에서 성공한 모델들을 해당 플랫폼으로 이식하려는 경향이 있지요. 사실 이게 가장 리스크가 낮은 선택이기도 하겠지만요. 예를 들면, MMORPG를 PC에서 플레이하던 사용자들이 있고, 이 사용자들은 새로운 플랫폼에서도 같은 욕구를 가질 것이라고 생각하기 때문입니다. 사실 이게 퍼즐 같은 플랫폼에 영향을 덜 받는 게임들에서는 옳은 말이라고 생각합니다만, FPS의 경우는 입력 장치의 의존도가 매우 높은 편이라 어려움이 있고, MMORPG의 경우도 마찬가지로 입력 체계와 게임 진행의 방식이 현재 유행 플랫폼(스마트폰)에 어울리지 않는 부분이 있습니다. 문제는 이 '입력 방식'에 있는 건데요. 출력과 입력을 한 화면에서 처리해야하는 한계 때문에 가상 패드(D-pad)라는 걸 활용하는 경우가 있는데 고정된 영역을 항상 차지한다는 면에서 스마트폰에 적합한 방식은 아니라는게 제 지론이었습니다. 그런데 문제는 예의 '욕구를 가진 사용자'들은 "가상패드라도 상관 없어"라는 방식으로 접근하는 경우가 꽤 있고, 덕분에 제 생각은 그냥 이상론이 되고 있지만요. (ㅎㅎ) 어쨌든, FPS와 MMORPG가 스마트폰에서 불가능하지는 않을 겁니다. 적절한 입력 체계를 만들어내는게 핵심인데... FPS나 MMORPG를 만들고 싶은 분들이 찾아보세요... (ㅌㅌ)
  20. [프리뷰] 비장의 카드 프로젝트 블랙쉽...'전투에 사실성을 넣었다' Inven 기사 전문: http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=57980 신기술 또는 경험한 적 없는 UX라는 건, 테크니컬 이슈만큼 디자인 이슈도 크다고 생각합니다. 새로운 기술을 단지 적용하는 데에 그치는 것이 아니라, 게임 디자인에 기술을 녹여내는 활용 능력이 디자이너에게 요구된다고 생각하기 때문입니다. 스스로가 경험해본 적 없는 무언가를 디자인한다는 건, 마치 고대인들에게 본 적도 없는 전투기를 그려보라고 하는 것과 비슷하지 않을까 생각이 듭니다. 기술 구현에 그치는 여러 가지 예는 많이 있겠으나, 대표적으로 디아블로3의 환경 구조물과 배경 물리 인터랙션을 꼽을 수 있을 듯 합니다. 환경 구조물을 파괴해 악마에게 피해를 줄 수 있어 환경 구조물을 전투에 활용한 다각도의 전략적 플레이가 가능하다는 초기 발표와는 달리, 실제로는 몬스터에게 데미지를 주는 하나의 트리거 오브젝트에 지나지 않는 수준으로만 개발되어 실망감을 안겨주었죠. 기사에서 볼 수 있는 프로젝트 블랙십의 특징적인 디자인 요소는 마운트, 그랩, 던지기 같은 액션이 오브젝트뿐만 아니라 몬스터나 PC와 같은 캐릭터를 대상으로도 사용할 수 있다는 것과, “컨텍스츄얼 UI”를 도입해 상황에 따른 마우스 입력 대응 스킬이 유동적으로 변한다는 것입니다. 전자는 이미 마비노기 영웅전에서 핵심 재미 요소로 활용된 바 있으며, 후자는 블레이드 앤 소울에서 스킬 시스템의 핵심 요소로 활용된 바 있습니다. 이와 같은 특징은 블랙십이라는 게임이 전체적으로 “마비노기 영웅전에 블레이드 앤 소울을 얹은 느낌”을 주게 만든다고 생각합니다. 위 링크 기사 하단에 달린 게이머들의 댓글만 봐도, 기술력 자체만으로 승부하려면 하이엔드 경쟁을 해야 하나 실현 가능한 회사가 많지 않고, 그렇다면 실제로 중요한 건 게임 디자인이라는 걸 이미 게이머들도 알고 있습니다. 물론 준비중인 다른 킬러 컨텐츠가 있겠지만, 액션만 본다면 단순히 쾌감 강화 이외에 환경 인터랙션의 디자인적 비중이 얼마나 주요하게 차지할 지가 관건이 될 것으로 보입니다. 저도 이전 프로젝트에서 레벨 디자인 업무를 할 때, 기사에서 언급한 것과 거의 비슷한 볼륨의 환경 인터렉션 시스템을 제안했던 적이 있습니다. 환경 요소와 실제 플레이어간 인터랙션이 게임에 많이 표현되면 좋겠다는 요구사항 또는 발상은 누구나 가능할 것이라고 생각합니다. 저나 블랙쉽 레벨 디자이너의 영감이 남들보다 뛰어나거나 한 게 절대 아닐테니까요. 아마도 포인트는 "그래서 그 인터랙션을 얼마나 구현해서, 어디까지 활용할 것인가"라는 부분이 될 텐데, "요소가 있다" 정도로는 절대 위 질문에 대한 해답을 얻을 수 없다고 생각합니다. 기술과 디자인과 완성되어가는 과정에서 게임의 전체적인 다른 부분들과의 연동과 같은 생각하고 계산되야 할 요소들이 너무나도 광범위하게 존재하기 때문입니다. 그리고 그런 신기술의 디자인을 성공적으로 구현했다고 가정해도, 마찬가지로 그 기술 디자인이 플레이어에게 얼마나 의도만큼의 재미를 주고 플레이에 영향력을 행사할 지는 개발자로서는 장담할 수가 없습니다. 적어도 어느정도까지 의도를 드러나게 디자인할 수 있는지까지는 스스로 확답을 내릴 수 있겠지만요. 비슷한 느낌으로 닌텐도의 Wii와 DS가 출시되었을 당시, 개인적으로는 "지나친 혁신"이라고 부르고 싶은 정도의 혁신적인 디바이스로 인해 자사 타이틀 외에 써드파티에서는 그 기술들을 십분 활용하는 아이디어 타이틀들이 받쳐주지 못했다고 생각합니다. 플랫폼의 끝물에 와서야 항상 그 플랫폼의 성능을 극대화 시킨 집약체적인 작품들이 쏟아진다는 것을 감안하면, 아마도 Wii나 DS도 해당 계열의 차세대기에 대한 언급이 나올 무렵 쯤이 되면 창의적인 디자인들을 더 많이 볼 수 있지 않을까 싶습니다. (여기서 슬프게도 Wii U를 차세대기로 봐야하는지에 대한 의문이 들어 그 이후의 차세대기를 지칭하고자 하니 양해를 부탁 드립니다...)
  21. tophet 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 환경을 활용하는 게임이라면 전 프리덤 포스 시리즈가 떠오르네요. 온라인 게임은 아닙니다만. http://www.youtube.com/watch?v=Aj241LMz968&list=PL98780DE1F8005246 가상의 슈퍼 히어로들로 외계인의 사악한 음모를 무찌르는, 고전적 센스의 게임입니다. 제작사는 시스템 쇼크2를 제작했던 Irrational Games. 이후 2K Boston으로 이름을 바꿔 바이오 쇼크를 내고, 다시 원래 이름으로 돌아와 바이오 쇼크 인피니티를 출시한 바로 그 회사입니다. (바이오쇼크2는 2K Marin이라고 호주에서 설립된 다른 회사라네요) 이 게임은 처음부터 게임 내에 존재하는 여러 환경을 활용하는 것이 주된 게임플레이입니다. 가로수나 가로등 ,신호등 등 길쭉한 물체들은 집어서 방망이 처럼 휘두를 수 있고, 자동차나 공중전화 박스 처럼 무거워 보이는 녀석들은 뽑아다가 집어 던지면 됩니다. 가장 특이했던 건 고층 빌딩인데, 날아다니는 능력이 있는 히어로들은 그냥 날아서 지나갈 수 있습니다. 점프 능력이 있는 히어로들은 낮은 빌딩에서 점차 높은 빌딩으로 점프해서 지나갈 수 있지요. 점프로 없다면 돌아가면 됩니다만... 그냥 건물을 부수고 지나갈 수도 있습니다. 열심히 때리면 부숴져요 ㅎㅎ 이런 물체들이 그냥 방망이나 돌맹이로만 사용되는 것이 아니라, 히어로들의 능력과 연계되기도 합니다. 예를 들어 El Diablo 라는 히어로는 Ignite라고 해서 사물에 불을 붙여 폭발시키는 능력을 가지고 있는데 자동차 처럼 내부에 타거나 폭발할 수 있는 물질을 품고 있는 사물들을 맨홀 뚜껑 같은 물체들보다 더 큰 데미지를 줍니다. 또 적을 멀리 날리는 스킬이나 공격의 경우, 다른 물체와 부딪히면 그에 따른 데미지도 들어갔던 것으로 기억합니다. 물론 부딪힌 물체도 데미지를 입습니다. 모든 물체가 고유의 내구도를 지니고 있더군요. 그래픽은 좀 구립니다만, 재미있습니다. 강추. http://store.steampowered.com/sub/1662/?snr=1_7_7_151_150_1
  22. Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 포괄적으로 '환경 인터랙션'으로 불리우는 구상이 꽤 오래전부터 있었던 것 같은데, 실제로 온라인 게임에 적용되기엔 사실 여러모로 어려운 점들이 많았던 것 같습니다. 그나마 최근 몇년 사이에 이런 요소들을 찾아보기 쉬워진게 아마도 필드에 놓여있는 오브젝트들을 들어올리거나 사용하는 장치들이 여러가지로 들어가면서 그렇게 된 것 같네요. 지금 당장 생각나는 것만해도 와우의 탈 것 : 탈 것 중에서도 개인탈 것이 아니라, 아무나 탈 수 있도록 되어 있는 것이 여기에 속하지 싶은데요. 탈 것이긴 하지만 오브젝트로서 바닥에 배치되어 있고 이걸 이용한다는 점에서는 비슷한 맥락으로 볼 수 있을 것 같습니다. 불성때도 이런 애들이 조금씩 보이긴 했는데 본격적으로 쓰이기 시작한건 리치왕의 분노때부터 인 것 같구요 (대표적으로 그 ... 필드 pvp 전장의 다양한 종류의 탈 것들) 길드워즈2의 오브젝트 : 길드워즈2에서는 필드에 놓여 있는 오브젝트를 들어올리면 스킬창의 절반 정도가 바뀝니다. 원래 플레이어의 스킬에서, 해당 오브젝트를 다루는 스킬로. 오브젝트마다 스킬이 다르게 세팅되어 있어서 길가의 각목같은건 휘두르기 내려치기 등이고, 항아리라면 던지기 깨부수기 등등이죠. 이걸 이용해서 퀘스트를 진행해야 하는 경우도 많긴 하고, 오브젝트마다 스킬들이 달라서, 딱히 쓸 일이 없는데도 길가다가 뭐 놓여 있으면 한 번 들어보고 했던 기억이 ... 블소의 오브젝트 : 블소에도 석등같은게 있긴한데, 게임 내에서 어그레시브하게 활용하지는 않는 듯 하더군요. 튜토리얼 퀘스트 때 잠깐 해보고 그 이후로는 오브젝트를 써서 뭘 했던 기억이 별로 없네요. 마영전 : 마영전의 경우 들어서 사용하는 케이스도 좋지만 워낙이 '깨져나가는' 타입의 오브젝트들이 많이 배치되어 있어서 ... 몬스터와 전투를 진행하는 도중에 의도치않게 오브젝트를 건드려 깨져나가는 놈들이 꽤 많은데, 이게 은근 타격감을 보조하는 역할을 하지 않나 싶더군요. 또 뭐가 많을텐데 지금 생각나는건 이정도 ... 이런거 보면서 크게 두 가지를 생각했었는데 1. 오브젝트에 스킬이 붙어나오는 경우, 순식간에 커서 갖다대고 툴팁 읽고 하는 과정이 꽤 귀찮고 힘들게 느껴졌었어요. 와우의 경우도, 길드워즈2의 경우도. 새 오브젝트 = 새 스킬 = 새로 알아야 함. 이라는게 ... 뭐 그닥 대단히 불편한 정도는 아니지만 사소한 걸림돌같은 느낌은 들더군요 2. 오브젝트의 적극적인 활용을 유도할 수 있는 방법은? 와우의 경우 생성부터가 플레이어가 의도해서 주문제작(? ) 하는 형태로 그렇기도 하지만 게임 내에서 활용도가 무척 높은데요, 다른 게임들의 경우에는 '이런게 들어갔다' 정도의 의의였지 싶습니다. 구체적으로 어떤 퀘스트에서 뭘 활용하라고 지시하지 않는 경우에는 그닥 많이 쓰이지 않는 것 같은데, 이걸 좀더 느슨하지만 창발적으로 사용하게 유도할 수 있는 방법은 뭐가 있을까. 현재 시스템의 문제는 뭐고 어떤 점이 더 보완되어야 하고, 최종적으로 '그래서 이거 넣으면 어디가 어떻게 더 재미있어지지?' 라는 부분을 아주 잠깐 생각하다가 ... 언제나 그렇듯 잊어버렸죠 ;; 액션 게임이 요새 많아지다보니 사실 블랙쉽에도 딱히 흥미를 가지진 않았는데, 딱 하나 눈길을 끄는게 '부서진 조각들에도 모두 데미지를 심었다' 라는게 신선했어요. 어떻게 나올지 궁금하네요.
  23. Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- 인벤에 게재되어 열화와 같은 호응 (들의 대부분은 '이 게임은 왜 언급 안하냐' '저 게임도 재미있었다!!' 였던 걸로 기억 ...) 을 얻었던 글입니다. 마비노기 같은거 빼먹은건 좀 아쉽기도 하던데 (맥락상 다루지 않는게 맞다고 하더라도 꽤 임팩트있는 게임이었기에) 지난 일이니 어쩔 수 없죠. 이 글은 전체 맥락을 다루고 있긴 한데 ... 현 세대에 보편화된 개별적인 게임 디자인의 히스토리에 대해서 추적해보는 글도 언젠가 써보고 싶긴 하더라구요. 예를 들면 파티플레이는 어디서 기원했으며 어떤 게임들의 어떤 영향력으로 인해 현재의 모습이 되었나 등 ... 각 게임 디자인 요소들의 계보도 같은 것도 인포그래픽 식으로 그려보고 ... 그러면 재미있을 것 같 ... 긴 하지만 역시 많이 힘든 일이 되겠군요. 블로그 링크 http://voosco.tumblr.com/post/43712198289/mmog 여차저차하여 뭘 써달라는 요청이 들어왔는데 그게 ‘한국 mmog의 역사’ 다. 근데 솔까말 ‘역사’씩이나 붙는 거창한 글을 쓰려면 자료조사도 좀 해야 할 것 같고 생각도 많이 해야할 것 같고 여간 부담스러운게 아니더라. 그래서 생각하기를 역사씩이나 쓰기는 좀 그렇고 ‘흐름’ 정도로 이름붙이면 쓸 수 있을 것 같아서 그렇게 쓰기로 했다. 이 글은 전적으로 내 관점에서 쓰여진 바, 잘못된 사실이나 편견이 들어갈 수 있음을 강하게 못박아두고 싶다. 이래야 보통 틀린 내용이 나오더라도 변명하기가 용이하더라구. 물론 처음부터 틀린 내용이 들어가지 않게 하는게 좋긴 하겠으나 그게 쉬우면 역사를 쓰지 흐름을 쓰진 않지. 그러니 뭔가 좀 거시기한 내용이 나오더라도 관대한 마음으로 널리 양해 바란다. ‘한국 mmog의 흐름’은 크게 두 가지에 포커스를 맞춰서 쓰여졌다. 첫번째는 ‘게임 디자인’ 즉 우리가 흔히 게임 기획이라고 부르는 분야에 한정해서 논하려 한다. 사회 전반의 여러 환경 변화가 한국 mmog 시장에 끼친 영향이라던가, 테크 및 아트에 대한 부분들은 내 분야가 아닌 관계로 소양이나 관점이 여러분과 다를 바 없다. 따라서 이 글에 그런 부분들에 대한 의견이 들어간다면 그건 전적으로 양념 정도이고, 기본적으로는 게임 디자인에 대한 글이라는걸 유념해서 읽어주시면 좋겠다. 두번째는 이 글이 ‘흐름’에 대한 것이지 ‘최초’에 대한 것이 아니라는 점이다. 즉 시장의 전체적인 흐름에 큰 영향을 끼친, 그래서 그 영향력이 이후에 나온 게임들에서 흔히 발견되는 경우를 중심으로 다룬다. 다시 말하지만 그런 요소를 ‘최초로 시도한’ 케이스를 말하는게 아니다. 유럽에서 구텐베르크가 금속활자를 만들기 수백년 전에 우리 조상들은 직지심체요절 (직지심경) 을 금속활자로 찍어냈다. 최초는 엄연히 직지심경이며 그걸 자명하다. 그러나 영향력의 측면에서 직지심경과 구텐베르크의 금속활자는 큰 차이를 보인다. 유럽의 금속활자는 철저히 종교적 사회였음에도 그 종교의 신도들이 자기 종교의 경전을 직접 읽기 어려웠던 유럽 사회 전체에 성경을 보급하는 획기적 사건의 시작이었으며, 이로 인해 당대 종교단체들의 정책과 행동에 의문을 품는 이들이 늘어났고, 결국 종교혁명에 이어 르네상스로 이어지는 일련의 흐름을 만들어냈다. 그러나 직지심경은 당대 고려의 기술력을 과시하는 효과는 있었으되 종교혁명과 르네상스에 견줄만한 파급력을 보여주지는 못했다. 예를 들다보니 너무 거창한 걸 가져온게 아닌가 싶긴한데, 아무튼 무슨 소린지는 알았으리라 믿는다. 위에서 언급한 두 요소를 포함해 다시한 번 설명해보자면, 이 글은 한국 mmog에 있어서 ‘최초’보다는 ‘큰 영향력을 끼쳤던 게임들, 그 중에서도 특히 게임 디자인’들에 대해 얘기하려는 글이다. 리니지와 후계자들 당연하게도 시작은 리니지와 스타크래프트로 해야할 것 같다. 그 이전에도 ‘한국 게임’이라고 한다면 어스토니시아 스토리니 창세기전이니 없다고는 말 못하겠으나 이들 게임들은 비교적 좁은 유저풀에서만 유통&플레이되었던 관계로 이 맥락에서는 부가적인 곁가지정도이다. 범위를 mmog에 가까운 쪽으로 좁히더라도 리니지 이전에 다양한 MUD들과 바람의 나라가 있긴 하지만, 실질적으로 사람들의 생활 속에 깊이 파고든 게임들은 아무래도 리니지와 스타크래프트 두 가지가 처음이었다고 본다. 항간에는 리니지와 스타크래프트야말로 한국의 인터넷 전용선 보급에 가장 큰 공신이라고들 하는데, 이 말에도 일리가 있다. 리니지랑 스타가 히트를 치니까 당연히 ‘헐 씨발 나두~’ 하는 무리들이 생겨나기 마련. 우후죽순처럼 다양한 여러 게임들이 나오기 시작했다. 스타의 후계자들과 리니지의 후계자들은 누가누가 더 많은 게임 디자인의 유전자를 후대에 남길 것인가를 두고 치열한, 정말로 치열하고 박진감이 넘치며 손에 땀을 쥐는 전투를 벌였고 최후의 승자는 리니지의 후계자들 … 이라고 말하면 멋지겠지만 사실 이 전투는 좀 싱겁게 끝났고, 승자는 압도적으로 리니지의 후계자들이었는데, 개인적으로는 그 이유를 과금 모델에서 찾는 편이다. 당시는 과금모델의 중요성에 대한 인식이 보편적이지 않았다는게 한 가지, 그리고 리니지의 후계자들과 스타의 후계자들은 대부분 자신들의 모태가 된 게임들을 흉내내는데서 출발(출발만 그렇게 했다 뿐이지 결과도 그렇다는건 아니고) 했기에, 과금모델도 그냥 리니지와 스타를 가져오는 경우가 많았다는게 다른 한 가지의 이유다. 둘을 합쳐보면 리니지의 후계자들은 월정액 베이스, 스타의 후계자들은 패키지 판매수익 베이스라는 것. 근데 다들 알겠지만 패키지 판매수익 모델은 우리나라에선 불법복제 때문에 좆망한지 오래다. 결국 월정액 베이스의 리니지 기반 mmog들이 살아남았고, 스타 베이스의 게임들은 완성도가 좀 있다해도 결국 맥이 끊기고 말았다. 그렇게 ‘리니지와 후계자들’의 시대가 시작된다. 리니지가 시장의 압도적 쉐어를 차지하는 가운데 여러 군소 게임회사들의 리니지를 본딴 게임들이 시장에 나왔고, 일부는 그럭저럭 살아남는데 성공하지만 대부분은 망하고 마는 뭐 그런 시기였다. 이때는 한국의 게임 개발력이라는게 지금보다 형편없었던 데다가, 게임 만들어본 적 없는 이들이 리니지만 보고 ‘이 정도라면 우리도 할 수 있을 것만 같은 약한 확신과 대체로 유사할 듯한 느낌이 드는 것만 같은 예감이야’ 하는 마음가짐으로 달려드는 때라서 더욱 그렇기도 했다. 지금 한국의 게임 개발력도 여전히 개차반이라 보는 분들이 많긴 하지만, 난 어쨌든 이정도 기간에 이정도 성장이면 괜찮은거 아냐? 하고 생각하는 편이다. 아무튼, 리니지의 후계자들 중 주목할만한 게임이 크게 두 가지가 있다. 첫번째는 뮤이다. 뮤는 리니지와는 다른 3D 그래픽을 들고 나와서 대박을 쳤다. 한때 오리지널 리니지와도 자웅을 견줄 정도로 세력이 컸는데, 3D 이지만 쿼터뷰 (정식 명칭은 다르지만 우리가 흔히 쿼터뷰로 부르니까 걍 그렇게 부르자) 시점을 가진 게임이었다. 비록 쿼터뷰일지언정 어쨌든 3D라서 그런지 현란한 이펙트가 팍팍 터지는, 지금보면 (솔직히, 그때봐도) 우뢰매스러운 그래픽으로 떡칠을 한 게임이었지만 그래도 게중에 나은 편이었다. 소문에는 기획 1명, 그래픽 1명, 프로그래밍 1명의 총 3명이 만들었다고 하는데, 그래서 그런지 여러가지 헛점이 있어서 오토와 핵의 온상이 되기도 했었다. 어쨌든 뮤는 ‘웹젠’ 이라는 회사를 엄청나게 키워놨고, 이후 웹젠의 몰락 코스는 지금도 게임 딱 하나 히트해서 엄청난 돈을 벌어들인 게임 회사들이 망해가는 과정에서 롤모델이 되고 있다. 두번째로 주목할만한 게임은 라그나로크이다. 배경은 3D 인데 캐릭터만 8방향 2D로 만들었다. 이렇게 말하면 왠지 일본 캡콤의 귀무자를 뒤집어 놓은 듯한 기분이 들어서 ‘비슷한건가?’ 싶기도 하지만 라그나로크의 2D 캐릭터들은 앙증맞은 SD (머리통 크고 몸 작은, 귀여워보일 수 밖에 없는 체형) 화 되어 있어서 여러 여성 플레이어들에게 인기를 꽤 얻었다고들 하더라. 라그나로크는 물론 우리나라에서도 흥행에 크게 성공했지만, 특히 일본에 수출되어 어마어마한 히트를 치기도 했다. 난 처음에 라그나로크가 일본에서 엄청 먹어준다는 소리를 듣고 ‘어디서 또 한민족 우월주의 개소리가 들려온다’ 라고 생각했었는데, 모처에서 아무 생각없이 다운받았던 라그나로크 온라인 동인지의 압도적 양과 우월한 질을 보고서 ‘아 이게 정말 일본에서 뜨긴 엄청 떴나보네 …’했던 기억이 난다. 나는 리니지와 후계자들의 눈여겨봐야 할 점으로, ‘캐릭터의 성장과 mmog가 만났을 때 그 가능성이 무시무시하다는걸 보여줬다는 부분’을 꼽는다. 천조국에서 시작된 CRPG는 본래 전투의 전략성이랄까 스토리를 직접 만들어가는 재미랄까 뭐 이런걸 보는 장르였는데, 이게 일본에 이식되면서 일본의 지배적 플랫폼이던 패미콤에 맞게 각색될 필요가 있었고, 키보드가 딸리지 않은 게임패드만으로 플레이하기에 편하도록 복잡한 요소들을 제외하고 ‘캐릭터의 성장’ 이라는 개념에 포커스를 맞춰서 개발되었다. 대표적으로 드래곤 퀘스트와 파이널 판타지 시리즈가 있다. 내 아바타인 캐릭터가 성장하는 즐거움, 몬스터들과의 전투에서 그걸 체감하는 쾌감, 그리고 여기에 잘 정제된 스토리텔링을 따라가는 재미를 가미한 것이 이들 게임의 뼈대라고 보는 편이다. 직접적인 관련성을 발견한 바는 없으나, 한국 mmog의 ‘성장’ 개념은 방금 설명한 JRPG의 성장 개념 중에서 ‘성장의 쾌감’을 비약적으로 향상시킨 것이 히트의 이유라고 본다. 비약적의 향상의 핵심이라면 역시 JRPG에서는 몬스터를 때리면 뜨는 데미지로 밖에 자신의 강함을 확인하기 어려운데 비해, mmog에는 그걸 확인시켜줄 무수한 ‘진짜 사람’들의 캐릭터가 있다는 점이다. 애써 구입한 예쁜 옷을 걸쳤는데 그걸 입고 집구석 거울앞에서만 폼을 잡기보다는, 많은 이들이 봐줄 수 있는 바깥으로 나가는 쪽이 그 옷을 구입한 데 대한 만족감을 느끼기엔 더 적합한 것이다. 물론 IMF를 맞아 실직한 이들이 저렴한 가격으로 즐길 수 있는 레져를 찾다가 얻어걸린게 리니지라거나, 현금거래의 폭발로 인한 환금 가능성의 유혹 등 다양한 사회문화적 요인들이 강하게 작용했겠으나, 게임 디자인 내에서만 찾아보자면 그렇다는거다. 당연히 리니지의 후계자들 또한 ‘성장’의 개념에 포커스를 맞추고 있고, 이를 공공연히 과시하거나 체감할 수 있는 퍼시스턴트 (persistent) 한 환경, 즉 예쁜 옷을 과시할만한 ‘사람이 많이 다니는 길목’을 제공하는데 주안점을 두고 있다. 그 속에서 화려한 이펙트와 그래픽으로 인기를 얻은게 뮤, 반대로 사람들 사이의 아기자기한 커뮤니케이션에 포커싱하여 성공을 거둔 것이 라그나로크 온라인. 과도기, 파티플레이의 도입 리니지의 후계자들은 리니지를 그저 따라하기만해서는 리니지만큼의 인기를 얻을 수 없다는걸 잘 알고 있었다. 그건 물론 이 업계의 상식이다. 나름의 독창적인 면이 어디라도 있어줘야한다. 그게 반드시 클 필요도 대단할 필요도 없다. 하지만 뭐라도 다른 구석이 있어야만 한다. 리니지 성혈 총군 캐릭 버리고 다른 게임 하러 갈 사람은 없으니까. 앞서 설명한대로 뮤는 리니지에 3D 그래픽과 화려한 이펙트를 얹어서, 라그나로크 온라인은 리니지에 좀더 우호적인 커뮤니티 구도를 얹어서 히트가 가능했다. 한편 리니지와 후계자들의 시대 전성기는, 한국에서의 게임 업계가 안정적 산업이 되었음을 공공연히 만방에 선포하던 시기이기도 했다. 이전까지 게임 개발은 한국에서 언제 망해도 이상하지 않을만큼 부실하고 취약한, 오히려 그보다는 존재하는 줄 아는 사람이 별로 없는 산업이었고, 따라서 코어 게이머들은 생업을 위한 직업과는 별개로 취미로서 게임을 즐기는 패턴이었다. 물론 그들 중 일부는 나이가 아직 어려 생업을 가질 시기가 아니기도 했다. 그러나 리니지, 뮤, 라그나로크가 보여준 가능성은 이들을 게임 업계에 뛰어들게 만들었다. 본격적으로 코어 게이머들이 게임 개발 일선에 투입되기 시작한 것이다. 이들은 막무가내로 리니지를 따라하다가 운이 좋아 얻어걸리는 코스를 바라지 않았다. 그보다는 자기들이 생각하기에 합리적인 발전을 모색했다. 한국에서 리니지와 후계자들의 시기는, 북미에서 울티마 온라인과 에버 퀘스트의 시기이기도 했다. (뭐 리니지는 지금도 전성기니까 딱 잘라 말하기는 애매하지만 … 무슨 뜻인지 알거라 믿고 넘어간다) 앞서 언급한대로 게임 개발 일선에 뛰어든 코어 게이머 계층은 리니지 따라가다가 운이 좋아 얻어걸리는 방식 말고 좀더 합리적인 발전의 방향을 찾고자했고, 그때 눈에 띈 것이 에버퀘스트의 파티플레이였다. 리니지와 후계자들은 대체로 게임 플레이 타임의 거의 대부분을 차지하는 ‘전투’ 플레이를 혼자서 해야만하는 구조였다. 에버 퀘스트는 여기에 플레이어들이 서로 도우면 전투가 수월해지는 (말이 수월해지는이지 실제로는 혼자 진행이 불가능한 전투 난이도 때문에) 협동의 개념을 넣어서, 여러명이 함께 전투를 하면 더 재미있고 흥미진진하게 만들었다. 리니지와 후계자들의 시대가 끝나갈 무렵 게임 개발 일선에 있는 이들이 눈을 돌린 것이 바로 ‘파티 플레이의 도입’ 이었다. 파티플레이가 재미있다는 점은 서구에서 이미 증명되었다. 관건은 누가 더 안정적으로 빨리 이걸 한국 시장에 도입하느냐 하는 점이었다. 내가 기억하는 ‘EQ식 파티플레이’를 도입한 첫번째 한국 mmog는 ‘나이트 온라인’ 이라는 게임이었다. 그래픽 존나 후져빠지긴 했는데 아무튼 파티플레이의 핵심인 어그로와 탱딜힐을 제대로 도입했고, 덕분에 안정적 중박을 쳤던 걸로 기억한다. 그러나 실질적으로 mmog의 파티플레이를 한국 시장에서 보편적인 것으로 만든건 리니지2 였다. 엔씨소프트는 리니지의 메가히트를 통해 자사의 브랜드를 확고한 것으로 만들었고, 이걸 기반으로 리니지2는 파티플레이를 도입하여 한국 플레이어들에게 큰 호응을 얻었다. 지금 보면 리니지2의 파티플레이 개념은 당시 서구권에서 쓰던 엄격한 것과는 거리가 좀 있지만, 아무튼 기본기를 한국 mmog 플레이어들에게 보편화시키는데는 크게 기여했다. 결국 리니지와 후계자들의 시대 끄트머리는, 리니지에서 벗어나보려는 다양한 시도들이 파티플레이로 귀결되는 시기이기도 하다. 그러나 다른 게임들에게는 애석하게도, 리니지에서 벗어나려는 합리적 시도들은 리니지의 후계자들 중에서도 그 적자인 리니지2가 가장 성공적으로 수행하게 된다. 와우(World of Warcraft)의 시대 그리고 블리자드의 와우가 시장에 소개된다. 스타크래프트의 절정의 인기에 힘입어 한국 내에서 엔씨와 맞견줄 브랜드 가치를 가진 게임 회사는 블리자드가 유일했다. 그런 블리자드가 소개한 와우는 비단 한국 뿐 아니라 전 세계 시장에 엄청난 파문을 던지며 스타의 성공에도 불구하고 ‘세계의 여러 게임회사들 중 그럭저럭 괜찮은 회사’ 정도였던 블리자드를 단숨에 ‘세계 최강의 게임회사’로 끌어올린다. 블리자드가 게임 디자인에 던진 가장 의미있는 파문은 ‘보상 싸이클의 단축’ 을 꼽는 편이다. 예로부터 블리자드는 밸런싱에 능했는데, RTS 장르에 3종족 모두 전혀 다른 구도를 도입했으면서도 그 밸런스가 꽤 괜찮았던 (물론 욕도 많이 먹긴 하지만, 반대로 유사한 구도에 스타만큼 밸런스 잡힌 게임 보기도 드물다) 것만 봐도 알 수 있다. 아울러 이 ‘밸런싱’ 이라는 단어는 여러가지를 포괄하는 의미를 갖는다. 스타의 3종족간 PvP 밸런스 뿐 아니라 부드럽고 매력적인 성장곡선의 구성, 다양한 컨텐츠들 간의 유기적 보상균형 등등이 모두 밸런스라는 개념을 필요로 한다. 블리자드는 극도로 창의적인 뭔가를 기발한 방식으로 만들어내는 회사이기보다는 숫자를 아주 잘 다루는 회사에 가까웠고, 그들은 mmog시장에 새로 뛰어들면서 ‘부드럽고 매력적인 성장곡선’ 이라는 부분이 이 장르 전체에 결여되어 있음을 간파한다. 리니지의 후계자들에서 소개한 ‘성장의 쾌감’은 와우의 진영분리 구도에 의해 충분히 제공되고 있다.즉 ‘내 레벨이 높으면 너님들은 좆밥이심’을 전달하는 멋진 장치를 가지고 있다. 여기에 과도기, 파티 플레이의 도입에서 소개한 파티플레이는 당연하다는 듯 적용되어 있다. 그것도 파티플레이의 원류인 에버퀘스트가 수년간에 걸쳐 노출해왔던 파티플레이의 여러 단점들을 상당히 완화시킨 상태였다. 앞서의 둘은 이전 mmog들이 가졌던 재미를 계승하는 쪽에 가깝다. 그와는 달리 와우가 독자적으로 시장에 소개한 고유의 요소는 바로 앞서 설명한 ‘보상 싸이클의 단축’ 이다. 와우는 게임을 시작하면서부터 만렙을 찍기 까지 수백 수천개의 퀘스트를 수행해야 한다. 와우 이전에는 이런 게임이 없었다. 퀘스트란 아주 특별한 것이며, 복잡하고 정교한 여러 단서들을 퍼즐 맞추듯 맞춰서 가까스로 성공했을 때에만 엄청난 성취감을 느낄 수 있는 컨텐츠였다. 말하자면 mmog의 컨텐츠들 중에서도 비교적 사치품에 속했다. 근데 와우는 그런 퀘스트를 바닥에 깔아 하층민을 위한 생필품으로 만들었다. 누구든 쉽고 편리하게 접할 수 있는 것으로 만들었다. 동시에 와우의 퀘스트는, 이전의mmog들이 가지고 있었던 길고 힘든 확정 보상 또는 기대하기 어려운 무작위 보상의 구도를 파괴했다. 에버 퀘스트와 리니지의 공통점은 레벨업에 상당한 시간과 노력이 필요하다는 점. (물론 리니지쪽이 좀더 어렵긴 하지만) 그리고 레벨업과 레벨업 사이에 별다른 보상이 없다는 점이다. 물론 플레이어가 스스로 위기를 자초하고 그걸 극복해내는 플레이에서 보상을 얻는다면 그걸 말릴 수야 없겠지만,이건 게임이 플레이어에게 직접 제공하는 컨텐츠는 아니다. 와우는 레벨업과 레벨업 사이에 수십개의 퀘스트를 끼워넣었다. 이전 게임에서 별다른 보상이 없이 플레이해야했던 수십 시간을, 작지만 의미 있는 여러 보상들 (퀘스트) 로 채워 넣은 것이다. 이전의 게임에서 보상은 한 층에서 다음 층으로 올라가기 위한 계단이 대충 5개의 단으로 이루어진 것과 비슷했다. 계단에 단의 숫자가 적다고 얕보기엔 한 단의 높이가 상당하기 때문에 성인들도 이런 계단을 오르내리면 쉽게 치지고, 어린이와 노약자는 올라갈 수조차 없다. 와우는 5단 밖에 없던 계단을 36단 정도로 잘게 잘랐다고 보면 된다. 이제 어린이와 노약자가 오를 수 있는건 물론, 성인들도 전에 비해 훨씬 수월하게 계단을 오르내릴 수 있게 된 것이다. 아울러 에버 퀘스트나 리니지에서 떨어지면 좋긴 한데 그닥 큰 기대를 걸긴 어려웠던 ‘랜덤 드랍’을 통한 보상을 퀘스트 보상으로 보완했다. 에버 퀘스트나 리니지에서는 레벨이 같아도 캐릭터의 파워 자체는 차이가 많은 경우가 비일비재했다. 누군가는 레벨업 와중에 운좋게 득템을 하고 그걸로 강하고 힘쎈 캐릭터가 되지만, 다른 누군가는 운이 나빴던 고로 대단한 아이템을 얻지 못하고 흔하고 약한 캐릭터로 남는다. 결국 동렙인데도 서로 차이가 많이 나는 캐릭터들이 여기저기에 흩어져 있었던 것이다. 같은 레벨에서도 다양한 편차들을 보여주던 이런 상황을 와우는 퀘스트 보상으로 커버했다. 득템을 하면 좋지만, 아니어도 퀘스트 보상으로 주어지는 장비가 안정권은 보장해준다.가난해 빠진 양민 저렙들에게 사회적 안전망 – 일종의 복지를 제공한 것이다. 이는 몬스터 밸런싱에도 영향을 끼친다. 이전의 게임에서는 레벨이 같은 캐릭터 사이에도 다양한 파워 차이가 존재했기에 ‘균일한 경험’을 제공하기 위한 몬스터 난이도 설정이 어려웠다. 똑같은 20레벨 캐릭터를 기준으로 만들어진 몬스터가, 허접한 장비의 개그지 20레벨에겐 넘사벽이고, 장비가 빠방한 풀템 20레벨에겐 씹던 껌처럼 느껴질 수 있는 것이다. 와우에선 레벨대별 캐릭터 파워의 차이가 크지 않으므로, 좀더 안정적으로 적절한 난이도의 몬스터를 배치할 수 있게 된다. 결국 와우는 퀘스트 한 방으로 두 가지 요소를 모두 보완해 낸 것이다. 이 게임은 mmog 역사상 가장 큰 히트로 기록될 여러 업적들을 양산해냈다. 아울러 그만큼의 파급력을 시장에 행사하기도 했다. 와우 이후에 나온 게임들은 대부분 성장 구간을 퀘스트로 채워넣으려 노력하며, 주어진 여건상 그게 어려울 경우 다는 못해도 어쨌든 저렙에서 중렙에 이르는 구간 정도에는 퀘스트를 채워 넣는 편이다. 와우의 잦은 보상 주기에 길들여진 게이머들은 이제 리니지와 에버 퀘스트의 시대로 돌아갈 수 없게 된다. 양변기가 소개된 이래 푸세식 화장실은 여건이 허락하는한 빠르게 사라진 것과 마찬가지다. 와우 이후 와우 이후에도 변화를 위한 자잘한 노력들은 끊임없이 이루어지고 있지만, 그간 얘기했던 것만큼의 거대한 파문을 불러온 게임은 별로 없다고 본다. 대체로 요새 mmog들은 리니지가 시장에 소개한 재미, ‘강함을 체감하는 쾌감’과 리니지2가 시장에 보편화시킨 ‘파티플레이의 재미’ 그리고 와우가 시장에 소개한 ‘짧은 주기로 끊어치는 보상의 매력’을 대체로 다 가지고 있는 편이다. 여기에 각자 자기들이 생각하기에 ‘이게 대박임’ 하는걸 조금씩 넣어서 내놓긴 하는데, 다들 알다시피 그렇게까지 대박을 친 케이스는 없다고 보는 편. 실질적으로 다른 게임들에 파급력을 강하게 미친건 아니지만 어느정도 주목할만한 게임들이 있기는 하다. 첫번째는 mmog의 가장 미시적인 플레이 중 하나인 ‘전투’를 개선하려는 노력. 테라와 블소, 레이더즈 등이 여기에 속한다. 이들 게임은 기존의 mmog 전투를 좀더 재미나게 만들려는 노력 중에서도, ‘액션’에 특화한 방향으로 발전했다. 실제로 테라와 블소의 전투는 왕년의 액션 장르 콘솔 게임들만큼 흥미진진하기도 하다. (레이더즈는 직접 안해봐서 잘 모름 ㅈㅅ) 반대 방향으로 시도하는 게임으로는 엔도어즈의 게임들이 있다. 삼국지를 품다와 그 또 뭐더라 … 뭐 있다. 환타지 게임. 김태곤씨가 만드는mmog들은 특이하게도 턴베이스 전투를 선보이곤 하는데, 꾸준히 중박을 치는걸로 봐서 뭔가 흥미로운 부분이 있을거라 짐작된다. (역시 안해봐서 잘 모름 ㅈㅅ) 파티플레이 개선은 꽤 오래전부터 시도되어 왔다. 앞서 말한대로 에버 퀘스트가 소개한 파티플레이는 강렬한 재미만큼이나 크리티컬한 단점들도 가지고 있었는데, 파티플레이를 중심으로 구성된 만큼 솔로잉의 난이도가 극도로 높다는 것. 파티 플레이는 그 자체로 높은 재미를 제공하지만, 그에 비례하는 만큼의 스트레스도 제공한다는 것. 파티 플레이의 도입으로 인해 인기 클래스와 비인기 클래스가 갈리면서 게임 내의 일부 플레이어들은 재미보다는 소외감을 더 느끼게 되었다는 것 등등이 있다. 와우는 이런 문제점들을 어느정도 ‘완화’ 하는데는 성공했지만, 이로부터 완전히 벗어났다고 보긴 좀 어렵다. 이런 부분들을 획기적으로 개선하려는 시도들이 있는데, 블소와 길드워2 정도가 여기에 속하지 싶다. 각 게임들은 자기들 고유의 방법으로 파티플레이가 주는 불편함을 어떻게든 막아보려 노력 중이다. 좀더 스케일을 넓혀서 거시적 플레이의 개선 시도를 보자면 난 단연코 길드워2를 추천하는 편이다. 와우의 진영 구도가 한 서버 내에서 유저들이 편을 갈라 지들끼리 치고받는 스타일이었다면, 길드워2에서는 서버끼리 서로 맞붙어서 싸운다. 같은 서버에 속한 모든 플레이어들이 같은 편이 되어 다른 서버 = 다른 편과 싸우는 형식이다. 최근 베타 들어간 우리나라의 코어 온라인이라는 게임도 이런 구도인걸로 아는데, 길드워2는 여기에 한 때를 풍미한 게임인 DAoC의 공성 컨텐츠를 가미하여 잊혀져가던 DAoC 의 렐름전을 부활시킴과 동시에 적극적인 개선을 통해 이전의 DAoC 렐름전이 갖던 여러 문제점들을 눈에 띄게 보완했다. 안타까운건 길드워2가 흥행 측면에서는 와우만큼 대박이 아니라 그 영향력 (즉 길드워2의 게임 디자인의 흥미로운 부분들) 이 시장에서 살아남을 수 있을까 하는 부분이다. 영화로 치자면 비평적으로 성공했으나 흥행은 중박인 뭐 그런 케이스가 아닐까. 아키에이지 또한 놓칠 수 없다. 이 글이 한국 시장에 관해서만 얘기하는 글이기에 몇몇 중요한 – 다시말해 한국 시장에는 크게 영향을 미치지 못한 – 게임들을 제외하고 언급한 부분이 있는데, 금방 간단하게 언급한 DAoC (Dark Age of Camelot) 이라던가 이브 온라인 (Eve Online) 등이 그것이다. 그 중에서 이브 온라인은 울티마 온라인, 스타워즈 갤럭시즈 (SWG) 등과 더불어 흔히 ‘샌드박스 타입’ 이라 불리우는 독창적이고 매력적인, 그러나 지금까지 내가 설명한 계보와는 전혀 다른 테크트리를 타고 발전해 온 게임이다. 국내에서 이런 방향으로 최초의 시도는 마비노기라고 보는 것이 일반적이고, 마비노기는 실제로 한국에도 샌드박스타입 mmog를 바라는 플레이어들이 있다는 점을 보여주긴 했지만 후속 파급력은 그리 크지 않았다. 샌드박스는 아직까지 우리나라 mmog의 필드에서 마이너한 편이다. 송재경 대표는 아마도 ‘샌드박스는 메이저한 흐름이 될 잠재력이 충분하다’고 판단한 모양이고, 이를 적극적으로 밀어붙여 결국 아키에이지를 만들어냈다. 물론 처음에 야심차게 ‘샌드박스를 추구한다’라고 발표했던 것과는 달리 출시된 아키에이지는 전형적인 샌드박스 mmog라기엔 다른 부분들이 많긴 하지만, 아무튼 주목할만한 게임이라고 본다. 이외에는 글쎄, 다들 모바일&스마트폰 게임 또는 SNG 게임이 대세라고 하고, 사실상 온라인 게임 시장은 성장을 멈췄거나 감지하기 어려울 정도로 둔화되긴 했다. 혹자는 이 시장이 이제 문 닫을 시기가 된거라고도 하더라. 개인적으로는 조금 다르게 보고 있지만, 어쨌든 새 게임들이 나오는 속도가 심하게 둔해진 건 사실이다. 신작의 숫자가 줄어든다는건 다시말해 새로운 시도를 할 여지나 그럴 이유도 줄었다는 얘기이고. 뭐 몇 년 지켜보면 어떻게 될지 알 수 있겠지. 대충 2016년쯤 되어서, mmog 시장이 살아남아 이 글의 후속편을 쓸 수 있겠으면 좋겠다.
  24. 확실히 그런 식의 발상의 전환이라고 해야하나.. 리디자인이라고 해야하려나.. 같은 것들을 정말 잘하는 것 같아요. 이를테면 2D 심플게임인 윈드러너나 드래곤 플라이트를 3D로 단순이식만 해도 그 자체로 많은 기술과 디자인 요소들이 추가될테지만, 블리자드는 그 안에 자신들의 재미에 대한 철학과 신념을 힘주어 잘 우겨넣는 것 같아요. 롭팔도와 아이들이라는 비평도 많지만, 최근 개발중인 하스스톤만 보더라도 완성도와 상업성의 균형감이라는 면에서는 이미 독보적인 것 같아요. 물론 갈수록 힘에 부치는 것 같아 아쉽긴 하지만 기업화 되다보면 그 기조를 지키기 힘들다는 걸 감안해야겠죠 ㅎㅎ
  25. Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 문득. 게임 디자인은 베끼면 법적으로는 어떻게 되든 욕은 먹죠. 아트는 베끼면 법적으로도 위험하고 욕도 먹죠. 프로그램은 베껴도 뭐 ... 라는 생각이 드는군요.