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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
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      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 회원이 글을 작성할 수 있습니다.
      게시판의 의도와 관계없는 게시물은 운영진에 의해 적당한 다른 게시판으로 옮겨지거나 삭제될 수 있습니다.   2. 게시판 예절을 지켜주세요.
      게시판 이용자간에 서로 지나치게 적대적인 태도는 피해주세요. 
      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
      이 사항이 지켜지지 않을 경우 강제로 게시물이 이동/삭제될 수 있습니다. 유의하세요.
      너무 오래 전에 올라온 글이라 의견을 달아도 아무도 보지 못할 것 같은가요? 
      이 포럼은 가장 최근에 댓글이 달린 게시물을 자동으로 최상단에 올려줍니다.
      아주 오래 전 이슈를 다시 언급하는 경우에도 새 글타래를 만드실 필요가 없어요.

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Zerasion가 작성한 모든 글

  1. mediahazard 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 아 좋은 글 감사합니다. 화이트 드래곤님 글이네요 ^^ 잘 읽었습니다.
  2. Gidol 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- 가챠에 대한 어느 글에 댓글로 달려다가 매우 길어져서 따로 작성한 글을 여기에도 옮겨봅니다. 가챠의 정의를 '현금이나 게임재화를 지불하고 게임 내의 아이템을 무작위로 획득하는 시스템이라고 정의한다면, 1. 가챠는 근본적으로 게임의 재미를 약화시킬 수 있습니다. 시드마이어 아저씨의 유명한 말처럼, 게임 재미의 핵심은 '선택'이라고 봅니다. 일반적인 게임에서 랜덤성의 모습은 적의 행동패턴이 랜덤이다/사냥해서 나온 아이템 드랍이 랜덤으로 떨어진다와 같이 게임 플레이와 결합된 형태입니다. 또한, 단순히 돈을 지불하고 재화를 얻는 행위에는 일반적으로 정확한 선택지를 제공하여 선택의 고민을 하게 합니다. 그런데 가챠는 단순한 지불행위 외의 아무런 플레이 과정 없이 선택이 아닌 강제적 랜덤결과를 제공하기 때문에 결국 선택의 과정이라고 하는 게임의 중요한 요소가 사라지게 됩니다. 그리고 높은 보상을 원하는 플레이어의 심리상 가챠에 의존하게 되면 괜히 고생해서 다른 컨텐츠를 플레이할 동기가 저하되어 컨텐츠의 가치를 낮출 수 있으며 컨텐츠 소모시간 및 게임에 질리는 시간을 가속화할 수 있습니다. 2. 가챠 중에서도 현금가챠는 사실 말이 안된다고 봅니다. 도박 슬롯머신을 제외하고 세상에 그 어느 상품이 구매자의 선택을 배제한 상태로 상품의 결과물이 무작위가 될 수 있습니까? 현금을 지불하고 구매하는 모든 상품에는 단돈 천원을 주더라고 그 천원만큼의 값어치가 있어야 합니다. 상품에 실수로 인한 조금의 하자가 있어도 클레임이 걸리는 게 당연한 세상인데 결과물을 무작위로 준다는 것은 상품에 하자를 일부러 만드는 것과 같다고 봅니다. 그게 아니라면 현금과 무작위 결과의 교환에 대한 상호 합의가 있다는 것이고 이는 도박과 다를 바가 없죠. 그렇다면 현금가챠는 도박과 같은 위험성이 있으며 도박과 같은 규제를 받아야 한다는 결론이 나옵니다. 게임규제가 사전심의제한 청소년플레이시간제한 이런 게 아니라 도박 사행성 제한을 한다면 저는 기꺼이 찬성을 할 것입니다. 3. 가챠는 콜렉팅 게임에 어울린다? 글쎄... 퍼즐앤드래곤과 밀리언아서의 영향인지 가챠 시스템과 콜렉팅 게임이 쏟아져 나오고 있습니다. 그런데 '원하는 것을 얻었다'라고 하는 것이 콜렉팅 게임의 주요 목표이자 컨텐츠라고 보았을 때, 가챠는 일반적으로 행위를 하는 시간이 매우 짧기 때문에 콜렉팅 게임의 경우 특히 원하는 것을 곧바로 얻었을 경우 그만큼 컨텐츠가 빨리 소모된다고 볼 수 있습니다. 모으는 것이 주 컨텐츠인 게임에서 모으는 걸 쉽고 빠르게 하는 시스템이 있다는 것은 치트와 마찬가지라 봅니다. 특히 모으는 것이 컨텐츠의 거의 전부이고 모은 것을 활용해서 플레이하는 시스템이 빈약할 경우 게임 수명에 치명적이겠죠. 결론은 가챠처럼 즉시 얻을 수 있는 수단의 경우 (현금 유료아이템도 마찬가지로) 게임의 핵심 결과물을 바로 제공해주는 게 아니라 게임의 진행에 도움이 되는 것을 제공해줘야 한다고 봅니다. 결과를 바로 얻고 만다면 플레이할 이유가 감소하지만 후자는 그것을 가지고 게임을 플레이해야 혜택을 얻기 때문에 플레이 동기를 촉진시킬 수 있으니까요. 퍼즐앤드래곤의 경우에도 실제로 가장 큰 매출을 올린 것은 현금가챠가 아니라 파티 전멸시 이어할 수 있는 컨티뉴라고 들었습니다. 이 사례로 볼 때 플레이어들에게도 결과를 바로 주는 것보다 과정을 촉진시켜 주는 것이 더 효과적이라 볼 수 있죠. 게임의 핵심 결과는 반드시 '플레이'로서 얻게 만들어야 한다라는 것이 제 한줄 결론입니다.
  3. 가챠에 대해 whtdragon 님께서 페이스북에 남겨주신 글을 허락을 받고 퍼옵니다. 그리고 펌글 허락을 구하기 위해 연락을 드렸더니, 다음과 같은 내용을 추가해달라고도 부탁하셨습니다.
  4. evilma 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 이 글에 관련된 재미있는 이야기가 하나 있습니다. 월드오브탱크의 골드탱크가 하나의 예가 될수 있겠는데요. 월드오브탱크에서는 현금으로 당장 살수있는 전차들이 게임플레이를 통해 얻을수있는 전차들보다 성능이 안좋습니다. 그럼 이걸 왜 사느냐? 게임 플레이를 통해 얻을수있는 크레딧(게임화폐)를 다른 일반전차들보다 더 잘버는 부분이 많죠 한마디로. 같은 재화를 얻기위한 플레이 시간이 단축될수있는 여지를 보장합니다. 다만, 전차의 성능이 좋지 못하기에. 다른 일반전차들보다 숙련된 실력을 필요로 하고있죠 가챠시스템에 대한 좋은 한 부분으로 생각해보실수 있을듯 합니다
  5. mediahazard 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 그렇군요... 제가 요새 BM 때문에 고민 중이라; 여기 저기 얘기를 들어보고 있는데 또 제각각 이렇다 저렇다 주장이 다르고 해서요, 관련한 근거나 데이터가 있으면 좋을텐데 겅호의 공식 보도 자료에는 그런게 없을 테고, 내부에 관련자로부터 흘러나온 정보(라는 식의 근거)라도 있으면 좋을텐데... 막막하네요. 가장 그럴 듯한? 얘기는 서비스 시기나(런칭 초기냐 중반 이후냐) 이벤트 시기 등 여러 변수에 따라 같은 게임 서비스라도 매출 비중의 양상이 달라진다고도 하네요. 답변 주셔서 감사합니다.^^
  6. gidol 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 저도 이 부분은 말 그대로 '들었습니다' 예전 모바일 게임 만들 때 퍼즐앤드래곤 광팬이던 PD가 퍼즈도라에서 컨티뉴가 제일 잘 팔린다고 우리도 컨티뉴 넣어야 한다고 한 적이 있어서..
  7. mediahazard 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 이 내용에 대한 출처가 궁금합니다. 여기 GDF에 올라왔던 번역 포스트에서 본 내용으로는 "이들 5가지 중에서 전투에서 패배시 컨티뉴는 가치가 가장 낮으며 플레이어들이 가장 적게 결제하는 기능이다....<중략>... 겅호의 돈은 대부분 강력한 몬스터를 얻을 수 있는 $5짜리 기회를 – 확정적으로 얻는게 아니라 기회를 얻을 뿐이다 - 노리는데서 온다. " 라고 되어 있어서요. 저도 (상업적인 면을 배제한다면) 크게 동감하는 바 입니다.
  8. 글의 초반에 살짝 모호한 표현이 있네요. 디아블로1의 플레이는 싱글 플레이와 멀티 플레이가 꽤 다른 시작/종료 구조를 가집니다. 싱글 플레이는 새 게임과 저장된 게임 이어하기를 할 수 있으며, 여기서 저장된 게임이란 레벨과 아이템, 그리고 스킬 같은 캐릭터 정보 뿐만 아니라 던전의 상태, 캐릭터의 위치 등도 모두 포함되어 저장된 데이터를 말합니다. 예를 들어 몬스터들에게 둘러싸여 죽기 직전에 성공적으로 세이브 앤 엑시트 게임 버튼을 눌렀다 치더라도, 로드 게임을 하면 매번 죽기 직전의 그 위기 상황으로 불러들여지게 됩니다. 그리고 싱글 플레이에서 캐릭터의 죽음은, 곧바로 게임 오버입니다. 위에서 말한 시체 찾기는 멀티 플레이의 플레이에 해당하는 내용이고요. 그리고 디아블로를 죽이면 그 상태로 게임이 종료됩니다. "악몽-지옥"과 같은 "난이도"는 멀티 플레이 메뉴에서만 사용할 수 있었고요. 사실상 싱글 플레이로는 최고 레벨인 50 레벨을 달성할 수가 없었습니다. 그래서 난이도 시스템과 반복 플레이를 이용하기 위해서는 혼자서 TCP/IP 메뉴를 열고 호스트가 되어 싱글 멀티 플레이(...)를 해야 했습니다. 물론, 배틀넷을 통해 얼굴 모를 낯선 방랑자들과 함께 모험하는 것도 꽤 스릴있고 멋진 일이긴 하지만, 모뎀 접속이 일반적이던 그 시기에 온라인 플레이는 엄청난 전화비 폭탄을 맞기 딱 좋았으니까요... (모뎀 플레이로 게임하고 있는데 안방에서 수화기를 든 엄마아빠의 "너 또 게임하니?!"라는 목소리가 PC 본체 안에서 울려 퍼질 때의 그 간떨림이란...! 그리고 통화 간섭으로 게임은 접속이 종료되고....! 는 90년대 추억) 멀티 플레이의 흐름은 다들 익숙하실 거라고 생각합니다. 디아블로2와 3로 이어진 그 흐름 그대로를 사용하니까요. ㅎㅎ
  9. Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- A Night With the Devil http://gamasutra.com/blogs/RadekKoncewicz/20141229/233271/A_Night_With_the_Devil.php?utm_source=feedburner&utm_medium=feed&utm_campaign=Feed%3A+GamasutraNews+(Gamasutra+News) 얼마전에 트위터에서 오래된 PC게임 수백종이 무료로 공개된 사이트를 소개한 적이 있습니다. 몇몇 분들은 이 게임들이 최신 게임들의 원형이기에 특정 장르의 정수를 담고 있으며, 아울러 요즘 게임들보다 좀더 단순한 구조를 가지고 있기에 게임 디자이너 학습용으로 좋다는 말씀들도 하시더군요. 이런 게임들이 어떻게 학습용으로 좋은지의 예시로서 이 글이 그럭저럭 적절한 듯 보여 소개해봅니다. 디아블로2보다 1을 더 좋아했기에 하긴 꽤 했는데, 그럼에도 워낙 오래전 게임이다보니 기억이 가물가물하여 군데군데 사실과 다른 부분이 있을 수 있습니다. 지적해주시면 수정하겠습니다. ---------------------- 서론 디아블로는 비평적으로나 상업적으로나 비디오 게임 전체를 통틀어 가장 찬사를 받는 게임들 중 하나이다. 무수한 "아류작"들을 양산해냈으며, 게임플레이는 여러 장르에 차용되었다. 가장 최신작인 디아블로3는 PC게임 전체를 통틀어 가장 빠르게 가장 많이 팔린 게임이 되는 명예를 뽐내기도 했다. 자 그럼 무엇이 디아블로 시리즈를 이렇게 대단하게 만든걸까? 때로 지나칠정도로, 디아블로는 믿을 수 없도록 중독적인 게임이라 일컬어지곤 한다.비교적 모호한 주장이긴 하나 나는 오리지널 디아블로라는 말로 표현하기 어려운 게임을 좀더 자세히 살펴본다면 꽤 흥미로울 거라 생각했다. 로그라이크에서 디아블로1까지 많은 소스들이 디아블로가 턴기반의 로그라이크에서 시작했다고 주장하곤하는데, 디아블로에서 볼 수 있는 여러 장르적 특질을 고려한다면 일리 있는 얘기다. 미학적으로 디아블로는 단순히 아스키 기반의 그래픽에서 크게 진보했을 뿐 아니라, 당대의 다른 CRPG들을 무색케 하는 수준이었다. 640X480 해상도에서 돌아가는 어두우며 고딕적인 세계관은 모두 CG로 랜더링된 것이었다. 게임 내의 모든 애니메이션은 부드러웠으며 플레이어 캐릭터는 착용한 장비에 따라 외모가 달라졌고, 기반이 되는 라이팅 시스템은 전체적인 분위기를 잡는데 많은 도움이 되었다. 과장된 스펠 이펙트와 아이템 아이콘은 던전 크롤링류 중에서도 특히 더 인상적인 화면을 보여주었다. 한편 디아블로는 게임 전체가 음성 더빙되어 있었으며, 음악 - 특히 트리스트람의 테마 - 은 오늘날까지도 많은 이들이 사랑하고 있다. 좀더 디테일하게 보면, 디아블로는 굉장한 사운드 디자인을 가지고 있었다. 그래픽 아이콘이 회전하는 것으로 표현되는 아이템 드랍 시 쉬쉬쉭하는 사운드 이펙트와 아이템이 바닥에 닿는 순간 나는 오디오 클립이 가장 분명한 증거이다. 이때의 사운드는 스폰된 아이템의 종류에 따라 다르며, 게임 내의 다른 사운드 이펙트들에 비해 더 크고 명료하며 길게 재생된다. 이런 신호는 드랍된 아이템을 놓치기 어렵게 만들며, 아이템 사냥의 조건반사적 효과를 크게 강화한다. 게임플레이의 관점에서 보면, 디아블로는 리얼타임 게임임에도 로그라이크가 갖는 장르적 핵심 요소들을 많이 가지고 있다. 스테이지의 구성은 랜덤화되어 있으며, 몬스터 타입과 배치, 아이템 생성, 그리고 퀘스트마저도 그러하다. 모든 클래스는 서로 다른 스탯들로부터 동일한 기준으로 효과를 적용받으며, 여러 주문들은 클래스간에 공통으로 사용 가능하지만 클래스 고유의 어빌리티와 스탯 성장도 가지고 있다. 슈라인과 소모성 아이템들은 진행의 가속과 감속에 깊이를 더해주며, 인벤토리 관리 또한 경험의 큰 부분을 차지한다. (심지어 골드조차 공간을 차지해서 한 번에 5000개까지만 소지할 수 있었다.) 그러나 디아블로는 일반적인 로그라이크라기엔 어려운 점도 가지고 있었다. 즉사가 없으며 어디에서든 세이브/로드가 가능했다. 온라인 플레이 중에 죽으면 자신의 시체로 돌아갈 경우 소지품을 회수할 수 있는 기회도 제공되었다. 심지어 언제든 게임을 재시작 할 수 있는 옵션이 있어서 캐릭터의 장비와 업그레이드를 유지할 수 있었다. 어떤 아이템도 플레이어에게 지나친 패널티를 가하지 않았으며 감정을 거치지 않은 아이템을 착용하여 스탯만 사용할 수도 있었다. 자동 미니맵을 사용할 수 있었으며, 일반적인 로그라이크에 비해 더 줌인된 시점을 사용할 수도 있었다. 그리고 물론 멀티플레이어도 빼놓을 수 없다. 디아블로가 출시되던 시기 멀티플레이어는 즉 포트와 IP주소를 설정해야함을 의미했다. 게임 스파이 아케이드나 엑스파이어 등의 초기 서버-브라우저들과 같이, 디아블로의 배틀넷은 온라인 플레이를 하기 위해 필요한 복잡한 절차들을 간소화시켜주는 쉬운 그래픽 유저 인터페이스를 제공했다. 게임플레이 상의 조정도 인상적이었다. 모든 몬스터들이 추가된 플레이어들에 비례하여 더 많아졌다. 플레이어들 사이의 상호공격(Friendly Fire)이 언제나 켜져있긴 했지만 그럼에도 당시로서는 매우 유저 친화적인 온라인 경험이었다. 대체로 디아블로는 꽤 매끈한 만듦새를 가지고 있었으며, 단순히 그래픽이 가미된 로그라이크라기엔 한참을 앞서 있었다. 8시간 디아블로의 많은 부분이 트리스트람을 중심으로 오가며 루팅하고, 치료하며, 장비를 교체하고 다음 모험을 준비하는 식으로 꾸며져 있다. 이런 정비 구간은 게임의 핵심부가 아니기에, 나는 이번 관찰을 실질적인 던전 탐험으로 제한하기로 했다. 전사를 택해 모든 적을 죽이고 모든 상자를 열고 모든 아이템을 주으며 다음 지역으로 이동하기 전에 모든 맵의 모든 구석을 가보려 노력했다. 핵심 진행 아래의 그래프에 던전의 각 맵에 소요된 시간 (분단위), 모든 아이템을 다 줍고 모든 적을 다 섬멸할 때까지 몇 번이나 오가야했는지, 내 전사가 각 층에서 얼마나 많은 경험치와 레벨을 얻었는지를 표기했다. 보라색 표시는 완전히 랜덤은 아닌 특별 맵들과 보스 전투를 위한 무대로 쓰인 지점들이다. 각 맵을 클리어하는데 필요한 시간은 점진적으로 증가하지만, 층별 소요시간은 어느정도 느껴질 정도로 달라진다는 것이 즉각적으로 눈에 들어온다. 이런 차이가 생기는 주된 요인은 랜덤으로 생성되지 않는, 고정된 맵이긴 했지만, 고정맵의 특별 연출이 없더라도 모든 맵이 똑같이 느껴지는 것을 막아줄 정도의 변화는 있었다. 가장 짧은 맵은 7.5분, 가장 긴 맵은 31분이 소요되었으며 평균은 19.4분이었다. 이런 요소를 가늠함에 있어 내 전사가 텔레포트 주문서를 사용하지 않았던 점(몇몇 맵의 경우 이렇게 걸어서 돌아가는데 시간이 더 소요됨)과 전투 난이도(몹들을 낚아서 몰고다니고 도망가서 체력과 마나를 채워야만 했음) 때문일 수도 있음을 언급해두는 것이 좋겠다. 하나의 층을 탐험하는데 소요되는 여행의 횟수는 좀더 일정했으나, 이 지표는 다른 지표들에 비해 더 인벤토리 용량에 의존적인 부분이 있다. 체력 재생에 초점을 맞춘 더 튼튼한 캐릭터의 경우 정비를 위해 트리스트람으로 돌아가야 할 필요는 게임 끝까지 얼마 없었다. 그러나 여행의 횟수는 좀더 직접적인 인벤토리 제한의 결과였으며 드랍되는 모든 아이템을 줍는다는 것은 내 결정이었다. 여행 횟수의 상대적 일정함은 각기 독특한 지형 구성과 몬스터 밀도, 보물 상자 등등에도 불구하고 게임 전체에 걸친 모든 층이 비슷한 양의 아이템을 생성하고 있음을 의미한다. 종합해보자면 층 전체를 청소하는데 걸린 최소 여행 횟수는 1이었으며 최대는 5였고, 평균은 3.1이었다. 한편 여행의 횟수와 유사하게, 경험치의 증가도 꽤나 일정했다. 평균적으로 던전의 각 층마다 1.3레벨이 올랐다. 디아블로의 어떤 스탯 증가도 랜덤함과는 아무런 관계가 없다는 점은 주목할만한다. 매 레벨업마다 5개의 포인트를 4개의 스탯에 찍을 수 있으며 각 캐릭터 클래스는 스탯별로 찍을 수 있는 포인트의 최소치와 최대치가 정해져있다. 이는 캐릭터별 차이점이 온전히 아이템 - 장비품과 주문들 - 에만 기인하는 결과를 낳는다. 따라서 드랍되는 아이템이 무엇인가하는 점이 더 강조된다. 전체적으로 디아블로는 4개의 지역으로 나뉘어있으며, 각 지역은 4개의 던전 층으로 나뉜다. 플레이어가 지하로 내려갈수록 몬스터와 맵 오브젝트도 점차 어려워지는데, 흥미로운 점은 각 지역의 랜덤 생성 방향성에 미묘한 차이가 있다는 것이다. 이는 각 지역이 모두 고유의 환경을 갖는데 도움이 되며, 심지어 탐험과 전투 매커니즘에도 어느정도 영향을 준다. 또 다른 흥미로운 점은 수행가능한 퀘스트도 랜덤하게 적용된다는 점이다. 이럴 경우 한 번의 정주행만으로는 - 전체 맵을 모두 탐험하더라도 - 특정한 캐릭터나 보스를 만나지 못할 수도 있으므로 꽤 중요한 의미를 갖는다. 캐릭터의 누적된 성장을 유지하면서도 게임을 새로 시작할 수 있다는 점과 함께 생각한다면, 디아블로는 애초부터 여러번 플레이 할 것을 염두에 두고 디자인 되었음이 분명하다. 아이템 드랍 아이템 생성은 종종 디아블로의 "비밀 소스"로 인용되곤 한다. 그러나 열성 팬들은 디아블로의 모든 아이템 생성 알고리즘을 꼼꼼하게 분류해놓았다. 컴파일된 데이터에 의하면 아이템을 드랍하는 개체들은 서로 미묘하게 다른 공식을 가지고 있으며 이를 통해 성격적 특성을 차별화한다: 상자는 크기에 따라 0-3개의 아이템을, 석관은 숨겨진 몬스터를, 무기 거치대는 언제나 장비를 드랍하는 식이다. 그러나 다량의 아이템을 드랍하는건 언제나 몬스터들이다. 잠깐 살펴보자. 자, 꽤 단순하다. 그렇지 않은가? 절반 이상의 시간동안 아무것도 드랍되지 않는다. 드랍이 된다면 대체로 골드이다. 일반몹이 아이템을 드랍할 확률은 10.7% 밖에 되지 않으며, 특별 몬스터들은 언제나 뭔가 좋은걸 드랍한다. 퀘스트용을 제외하면, 아이템은 장비품이거나 소모성이다. 소모성 아이템은 체력 또는 마나 충전 포션, 스탯 상승 엘릭서, 마나소모 없이 일회용 주문을 외울 수 있는 주문서, 그리고 영구적으로 사용할 수 있는 주문을 가르쳐주는 마법책이다. 장비품은 무기, 방패, 갑옷, 헬멧, 반지, 목걸이로 나뉜다. 갑옷은 플레이어 캐릭터의 외양을 바꾸며, 방패는 블럭 확률을 높여주고, 무기는 서로 다른 공속과 몬스터군에 대한 속성(예: 검sword은 동물류에게 150%의 데미지를, 악마류에게 100%의 데미지를, 언데드에게 50%의 데미지를 준다)을 가지고 있다. 반지와 목걸이는 파괴되지 않으며 언제나 마법 또는 유니크 등급이다. 모든 장비품은 또한 이하의 세 가지 종류에 속한다. 일반 - 일반 검, 방패, 헬멧 등등; 별다른 속성 없음 마법 - 파란색의 강화된 아이템; 앞서 언급한 접두사/접미사가 붙어있음 유니크 - 랜덤이 아닌 복수의 스탯과 특수한 속성을 가진 금색 아이템; 가장 흔하게 얻는 경우는 퀘스트를 클리어했을 때. 일반 아이템은 각 장비품 카테고리 고유의 스탯 증가 테이블을 따른다. 예를들어 헬멧 테이블은 이렇게 생겼다: Cap > Skull Cap > Helm > Full Helm > Crown > Great Helm. 각각의 서브 카테고리는 고유의 룩, 공격/방어수치 범위, 내구도, 판매시 가격 등등을 포함한다. 마법 아이템은 일반 아이템이 하나 또는 두 개의 특수 속성으로 강화된 버전이다. 이 스탯들에는 물/불/얼음/대지 데미지/저항, 캐릭터 수치 강화, 적중율 증가 등등이 있다. 일반 장비품과 비슷하게 특수 속성은 메인 카테고리와 서브 카테고리로 나뉜다; 예를들어 메인 카테고리로 불속성 데미지가 추가되었다면 서브 카테고리는 Flame > Fire > Burning > Flaming가 되며 각기 특별 데미지 범위가 포함된다. 서브 카테고리는 또한 접두사 또는 접미사로 나뉘어 실제 아이템 이름에 적용된다. 예를들어 Ivory Mace of Socery라면, "Ivory"가 접두사이며 31-40의 마법 저항을 갖는다. "Socery"는 접미사로 플레이어의 마법 스탯을 16-30 올려준다. 몇몇 특수 속성은 특정 카테고리에만 적용될 수 있으며, 어떤 접두사들은 다른 접미사들과 동시에 쓰일 수 없는 경우도 있다. 유니크 아이템은 최대 6개까지의 추가 속성을 가질 수 있지만 마법 아이템과 같은 매커니즘으로 생성되지는 않는다. 각각의 유니크 아이템들은 고유의 이름을 가지고 있으며, 대체로 고유의 아이콘과 고정된 스탯/특수 속성 조합을 갖는다. 예를들어 "Gotterdamerung" 헬멧은 60의 방어력을 가지고 있으며 모든 스탯 20 증가와 데미지 감소 4, 모든 저항 0, 플레이어의 조명 반경 40% 감소 옵션을 갖는다. 아이템 생성에 쓰이는 실제 공식은 매우 복잡하며 플레이어의 레벨, 몹의 종류, 위치, 현재 존재하는 아이템, 그 외 다양한 변수들의 영향을 받는다. Jarulf's Guide는 이 모든 것을 분석해놨다. 일단 내가 플레이하는 동안 시스템이 생성한 것들에 대해서는 아래에 정리해보았다. 생성되는 아이템들의 대부분이 소모품임이 눈에 즉각 들어온다. 게임 전체를 통해 175개가 드랍되었으며 맵당 평균 9.2개였다. 고정된 좀더 작은 맵들에서는 중간값보다 약간 더 낮게 되어 있다. 소모품의 드랍은 게임의 진행을 통해 완만하게 줄어든다. 난이도를 미묘하게 조절하기 위한 방법임을 알 수 있다. 게임 초반에는 새로 온 플레이어들이 더 적극적으로 탐험에 나서게 하고 다양한 시도를 해볼 수 있도록 체력과 마나 포션이 풍부하게 나온다. 그러나 나중에 가면 플레이어들이 게임의 매커니즘에 완전히 숙련되었을테니 게임을 지속적으로 하게 만들려면 좀더 열심히 하도록 만들 필요가 있다. 일반 장비품은 드랍되는 아이템들 중 두 번째로 비중이 크며, 어떤 의미에서는 놀랍게도, 그 유용성이 다한 이후에도 한참을 더 나온다. 첫 맵 또는 그 직후의 맵에서나 쓸모있는 일반 아이템이 게임의 가장 마지막 맵에서도 꽤 자주 드랍되는 것이다. 전체 플레이를 통해 144개의 일반 아이템이 나왔으며, 평균값은 맵당 7.6개이다. 마법 아이템은 두 번째 맵을 시작하기 전에는 나오지 않았으며, 두 번째 맵부터는 크게봐서 싸인함수 곡선을 그리며 주기적으로 드랍되었다. 드랍된 99개의 마법 아이템들을 통해 장비를 대거 교체할 수 있었으며, 평균 드랍율은 층당 5.2개로 소수의 맵에서만 일반 아이템보다 더 많이 나왔다. 유니크 아이템은 게임 전체를 통틀어 단 8개만 드랍되었으며 이는 맵당 평균 0.4에 해당한다. 이들을 통해 4개의 장비를 교체하였다. 이 50%의 장비 교체율은 강력한 아이템치고는 낮은 듯 보이지만, 일반 아이템의 2.1%, 마법아이템의 8.1%에 비하면 상당히 높은 것이다. 아울러 그 성능상의 우월함으로 인해 가장 오래 사용하는 아이템이기도 했다. 예를들어 Skeleton King's Undead Crown은 4번째 맵에서 얻은 헬멧인데, 생명력 흡수 속성 덕분에 게임이 끝날 때까지 사용할 수 있었다. 게임 전체적으로 25회의 장비 교체가 이루어졌으나 이들 중 15개만이 아이템 드랍으로부터 얻었다. 경제 RPG의 경제는 꽤 까다롭다. 플레이어에게 다양한 물건과 서비스의 구입 기회를 주면서도 화폐는 너무 희귀하거나 너무 흔해빠지게 만들면 안되기 때문이다. 디아블로는 이 목표를 달성하는데 꽤 성공해서, 언제나 돈을 쓸 곳이 있다 : 아이템 감정, 장비 수리, 마법봉 충전, 심지어 가게주인의 인벤토리를 들여다보는데 돈을 내야하기도 한다. 물론 아이템 자체도 있다. 게임을 진행하는 내내 꽤 많은 소모성 아이템들을 구입했으며, 특히 게임 끝부분으로 갈수록 구입율이 가파르게 올랐다. 주된 이유는 강한 몬스터들에 맞서 싸우기 위한 체력 및 리쥬비네이션 포션 구입이었다. 일반 아이템은 2번째 맵까지 구입했지만, 이후 빠르게 쓸모가 없어졌다. 마법 아이템이 그 자리로 대신 들어왔으며 - 유니크 아이템은 구입할 길이 없었다 - 주된 골드 하수구가 되었다. 마법 장비품은 굉장히 비싸서 수만골드가 들었지만 그만한 가치가 있었다. 마법 아이템들은 가게주인 NPC를 유료 드랍 아이템 공급원으로 만들어 경제를 굴러가게 했다. 대다수의 다른 RPG들과 다르게, 각 판매NPC들은 던전 아이템 생성 알고리즘과 유사한 알고리즘으로 아이템을 생성한다. 상점 아이템은 플레이어의 레벨업을 따라가며, 따라서 이들을 구입할 골드를 모을만한 시간을 준다. 아울러 계속해서 내가 쓸만하지 않은 아이템들 - 예를들어 마법사에게 민첩이 잔뜩 붙은 활 - 만 드랍되는 경우의 문제를 완화해준다. 아울러 각 상인NPC들에게는 어느정도의 개성이 주어져있으며, 그 자체로 경제에 약간의 풍미를 더하기도 한다. 예컨대 "저주받은" (안좋은 특수 속성이 붙은 마법 장비품) 아이템은 오로지 1골드만 준다거나 의족 소년 워트는 한 번에 하나의 아이템만을 팔지만, 게임 내에서 가장 좋은 아이템일 수 있는 등. 전체적으로 플레이하는 동안 4개의 일반 아이템과 6개의 마법 아이템을 구입했다 - 소비품 구입은 157개 - 그러나 이는 전체 장비 교체의 40%에 해당한다. 골드 루팅과 아이템 판매로 얻은 습득 골드의 전체량은 아래와 같다. 몇몇 날카롭게 솟아오른 부분과 깍아지른 부분이 있긴 하지만, 골드 축적은 게임 전반에 걸쳐 증가했다. 이는 골드 자체의 획득량과 아이템 판매를 통해 얻은 골드의 두 가지 측면에서 모두 그러하다. 여기서 가장 흥미로운 것은 내 전사가 계속해서 엄청난 양의 골드를 모으는 듯 보이지만, 내가 주워온 장비를 상인NPC들이 구입해 준 가격과 비교해보면 실질적인 골드 루팅은 그닥 많지 않다는 것이다. 60932 골드 중 10%이하만이 직접 골드 드랍이었다. 게임을 종료했을 때 내게 남은 골드는 대략 5000 정도였는데, 이는 러프하게 봐서 게임을 하며 주은 전체 골드의 양과 비슷하다. 즉 내 전사가 드랍되는 골드를 전혀 줍지 않았다고 하더라도 게임을 하며 구입한 (모두는 아닐지라도) 거의 대부분의 장비품과 소모품을 구입할 수 있었을 것이다. 골드는 게임 내에서 독보적으로 보편적인 드랍 아이템이다. 따라서 대량으로 소모된다는 인상을 주기 쉽다. 소량의 골드를 소모할만한 여러 유용한 용처들 - 포션 구입, 장비 수리 등 - 이 있기에, 골드가 의미없어 보이는 경우는 없다. 결과적으로 골드 드랍은 디아블로라는 게임 내에서 큰 축을 차지하는 듯 보이는데, 실제로 경제에서 차지하는 비중은 미묘한 수준이며 골드가 없더라도 경제 자체가 문제를 겪지는 않을 것이다. 결론 디아블로는 의심의 여지없이 성공했다. 무수한 GeoCity들과 Tripod (북미에서 유행했던 일종의 홈페이지 서비스 ... 였던 걸로 기억하는데 확실하진 않네요 -voosco) 사이트들을 디아블로 폰트와 불타오르는 움짤로 채워지게 만들었다. 사운드 효과도 최고였으며, 인터페이스는 싱글 플레이나 멀티 플레이 모두 쉽게 접근할 수 있게 되어있었다. 디아블로가 도입한 로그라이크 요소는 당시에는 비교적 흔치 않은 것이었기에 폭넓은 랜덤 요소와 훌륭하게 조율된 보상 시스템은 많은 플레이어들에게 색다른 경험으로 다가갔다. 물론 많은 다른 게임들이 이러한 조합을, 일부는 통째로 흉내내려 노력했지만 누구도 디아블로만큼 성공을 거두지는 못했다. 디아블로라는 게임 전체는 각 부분의 합보다 크다고 말하는건 괜찮지만, 여기에는 한 가지 요소가 더 추가되어야 한다: 영리한 디자인이 그것이다. 디아블로의 전체 세계는, 특히 아이템들은 그냥 랜덤하게 만들어지는 것이 아니다. 이러한 아이템들을 만들어내기 위한 알고리즘은 엄밀하게 검증되었으며 아이템 생성의 매 단계마다 가능성들은 가지를 쳐나간다. 한편 이런 요소에 제한을 가하는 것으로 들릴 수도 있겠지만, 디아블로는 그 자체로서 세계관과 게임 규칙 사이의 일관성을 지켜나가고 있다. 플레이어들은 "롱소드+1"이 아니라 "왕의 가속 검"이라는, 공속을 빠르게 해주고 약간의 보너스를 더 제공하는 이름 그대로의 무기를 얻는 것이다. 플레이어들은 이 아이템을 계속해서 사용하며 중요한 아이템이라는 감각을 쌓아나가고, 오래전에 사라진 어떤 왕국의 이미지를 떠올리며, 검을 만든 대장장이를 연상하게 된다. 어떤 무기에 대해 플레이어들이 애착을 갖게 되는 것은 아주 자연스러운 일이며, 이러한 "특별함"은 동일한 접두사/접미사를 지닌 활이나 방패가 없기에 더욱 강조된다. 고정 스탯 아이템과 퀘스트의 존재는 검의 사연에 대한 신뢰를 더해주며, 수작업으로 만들어진 컨텐츠와 자동 생성된 컨텐츠 사이의 경계를 흐린다. 더 나은 아이템이 나왔을 때 갈망과 후회를 낳는다. 그리고 마침내 디아블로를 물리치더라도, 플레이어는 그냥 게임을 계속할 수 있다. 더 나은 아이템을 위한 여정은 결코 끝나지 않으며, 그것이 지금까지도 게임을 모딩하고 플레이하는 이들이 존재하는 이유일 것이다.
  10. mediahazard 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 굉장히 재밌는 글이었습니다. 번역 감사합니다. 아주 단단한 구조를 가지고 있는 게임이었군요. 자랑하자면 저는 집에 디아블로1 정품 CD와 매뉴얼을 보관하고 있어요...(박스는 갖다 버렸어요...)
  11. mediahazard 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- ㅎㅎ; GDF에서 본 글 중 가장 재밌는 글이었습니다. 첨엔 웃다가...가슴이 찡하면서 나중에는 서글픈 눈물이...
  12. Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- The plague of buggy, unfinished games explained by a video about tanks. Yes, really http://www.polygon.com/2015/1/6/7501619/buggy-games-why-they-happen 짧은 글이지만 재밌길래 ... ------------------------------------- http://www.youtube.com/watch?v=aXQ2lO3ieBA#t=41 여러분은 굉장히 유명한 타이틀을 가진, 업계의 베테랑들로 채워진 팀이 만든, 투자도 빵빵하게 받은 퍼블리셔가 출시한 게임이 종종 부실한 상태로 출시되는 이유에 대해 궁금해 해본 적이 있는지? 키이스 퓰러(Keith Fuller)는 프로그래머로서 12개의 트리플A 게임을 출시했고, 디자인 매니저이자 프로듀서였으며, 지금은 Fuller Games라는 자신의 회사를 시작했다. 그는 *펜타곤 워(Pentagon Wars)*에서 발췌한 이 영상이 거대 게임의 개발 우두머리인 프로듀서가 만나게 되는 일들을 잘 설명해준다고 얘기한다. 일이 잘못되는 과정 퓰러는 친절하기에 프로세스를 자세히 풀어서 설명해주었다. "스미스 대령 - 프로듀서 - 은 대통령 3명을 거치면서 누구도 행복하게 만들어주지 못했던 중년남이에요. 그의 지휘보좌관들이 행복해보이는게 영화의 시작과 끝부분 뿐임을 보면 알 수 있겠죠?" 퓰러의 말이다. 모든 요청들은 서류를 작성하는 사람에 의해 합리적인 이유로 반박된다. 그러나 이건 별 문제가 되지 않는다. 돈을 가진 사람이 뭔가를 원한다면 여러분이 할 수 있는 일들은 별로 없으니까. 우리의 게임에 빗대어지는 무장차량은 특정한 임무를 노리고 디자인되었지만 빠르게 폐기된다. 일이 진행되는 과정에서 초기의 비전은 별다른 영향을 끼치지 못한다; 고통스럽고 긴 합의의 여정을 향한 첫번째 발자국일 뿐이다. "스미스에게는 초기 계획이 주어지고 이를 실행하려하지만, 프로세스가 진행되는 과정에서 지겹도록 바뀌고 또 바뀌죠." 퓰러가 폴리곤에게 한 말이다. "프로듀서들은 클라이언트, 퍼블리셔, 스튜디오의 상급자 등으로부터 이런 요청들을 끝없이 받게되요. '혹시 그 ...'라는건 비용에는 큰 차질이 생기지 않게 하면서 뭔가를 바꿔야한다는 일종의 암호죠. "라고 퓰러가 말을 이어간다. 짧게 한판씩 할 수 있으면서 탄탄한 온라인 플레이가 가능하도록 디자인된 RTS게임을 만들고 있는가? 괜찮아보인다. 근데 혹시 그 ... 싱글플레이 스토리 모드로 1인칭 미니게임을 집어넣을 순 없을까? 애들이 엄청 좋아하거든. 안돼. 인원이나 돈, 시간을 더 투입할 수는 없어. 그냥 단순한 미니게임인데 뭘. 이런 과정들은 다른 게임들이 출시되면 더 복잡해진다. 특히 위에서 말한 부분들을 잘 구현한 게임일수록 그렇다. 여러분의 비전은 중요하다. 물론이다. 그러나 비전이 아닌 다른게 돈을 번다면 어쩌겠는가? 우리도 그렇게 돈을 벌지 말라는 법은 없잖은가? "장군들 중 한 명이 브래들리의 모형을 보고 스미스에게 이렇게 말하는 장면을 상상해보세요. '멋지군. 근데 그 ... 러시아인들이 이 비슷한걸 만들었는데 날아다닌다는 소리를 들었네. 브래들리도 날 수 있도록 만들게." 퓰러의 설명이다. "이런 일들이 모든 거대예산 게임을 만드는 과정에 다른 대작이 출시되면 일어나요." 이런 일들은 여러분이 생각하는 것보다 더 자주 일어나고, 갈피를 잡지 못하는, 완성되지 못한, 그리고 때로 버그가 많은 게임의 출시로 이어진다. 부엌에 하수구를 설치하는 정도의 일이 아니다; 개발자들은 때로 프로젝트 막바지에 부엌에 욕조를 추가하라는 업무를 할당받기도 한다. 퓰러는 현재 자신의 회사를 통해 개발자들이 이런 일들을 피할 수 있도록 돕는 일을 하고 있으며 이에 대해 글을 쓰기도 했다. 심지어 개발 업무를 돕기 위한 도구를 만드는데 도움을 주기도 했다. 그러나 쉽지는 않다. "이런 모든 일들이 일어난 게임에서 일했었죠. 크리에이티브 디렉터 (우리나라의 총괄 기획팀장 정도로 보시면 될 듯 -voosco)는 원저작사에서 보내고, 예산과 시간은 퍼블리셔가 결정하고, 스튜디오 수장이 직원 제한을 부여하는거에요." 퓰러의 말이다. "실내 공간에서 짧은 거리의 시점을 위해 디자인된 렌더러를 사용하여 오픈월드 샌드박스 게임을 만들어야 한다는건 누구도 고려해주지 않았죠." 그래서 이 게임에는 어떤 일이 일어났는가? "대통령 2명의 임기에 해당하는 기간동안 개발했죠. 최종적으로 나온 게임은 원래의 디자인과 닮은 구석이라곤 전혀 없었어요. 우린 이 영상에 나온 브래들리같은걸 출시한거에요." ------------------- 혹시 위의 영상에 자막이 없어 불편하신 분들은 매우 유사한 과정을 다룬 & 한글 자막이 포함된 다른 영상도 있습니다. http://www.youtube.com/watch?v=VypDiN-X5FA 오늘도 '혹시 그 ...'라는 얘길 들으신 많은 개발자분들께 바칩니다.
  13. 저거 생각나네요. 예전에 웨스트우드에서 개발했던 RPG, 녹스에서 마법사(마술사?)가 캐스팅할 때 캐릭터 머리 위로 손 동작들이 순차적으로 나타났던 모습이 떠올랐습니다 ㅎㅎㅎ
  14. ooze 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- 지난주말 퇴근길에 지하철을 갈아타러 가는데 에스컬레이터 앞에 선 커플이 수화로 대화를 나누는 모습을 보았습니다. 그래서.. 수화를 이용한 게임 이나 수화가 메인 혹은 서브 주제로 이용되는 게임은 있을까? 하는 궁금증이 들어 조금 찾아봤지만 오프라인 게임(몸으로 뛰노는)에서는 있는 것 같으나 비디오&모바일 시장에서는 쉽게 보이지 않더라구요 (제 검색능력의 문제일 수도 있지만요) 모바일로 수화를 이용한 게임이라면 카메라로 손동작을 찍어야 할까? 화면안에서 손동작을 보여주고 맞는 것을 찾아야 할까? 싶기도 하고 RPG에서 수화를 이용한 NPC간의 대화를 보여주려면 (아무개는 수화로 '맞아 하지만 지금은 너무 이른 것 같아' 라고 말했다) 같이 표현해야 할까? 이런 생각을 하다보니 집에 도착해서 최근에 스팀에서 구입한 게임을 하다 잤습니다. 글이 이상하게 흘러갔지만.. 어.. 결론은 수화라는 행동(컨텐츠?)이 게임에서 보여줄 수 있는 다양한 경험중에서 제법 신선한 경험이 아닐까 하는 생각을 했었습니다. 즐거운 금요일이네요 주말 잘 보내세요
  15. modpat88 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 어쎄신 크리드에서 그런식으로 처리했던거 같아요. 어깨빵 ㅋㅋ
  16. modpat88 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- 확장팩이 열릴 무렵 주요 대도시와 두달의 제단에 카드가가 등장했습니다. 여기 지나가면 탈것에서 내려지고 카드가 주변으로 접근할 수 없더군요(??) 얼마 전엔 왜 그렇게 만들었는지 의문도 들지 않고 불편하다고 생각했는 데, 최근에 들어 일하면서 비슷한 이슈가 생겨서 이게 다음과 같은 이유로 충돌박스를 설치하고 탈것에서 내려지게 만든게 아닌가... 라는 생각을 해봅니다. 1. 카드가는 접근성 좋고 사람들이 몰리는 대도시에 설치 되었습니다. 2. 카드가는 확장팩 지역인 드레노어로 넘어갈 수 있도록 도와주는 역할을 합니다. - (그래서 카드가는 잘 보이고 사람들이 접근하기 용이한 곳에 있어야 합니다.) 3. pc캐릭터 끼리는 충돌박스가 없기 때문에 겹칠 수 있습니다. 그리고 일부 pc들은 거대하고 길죽한 탈 것을 이용합니니다. 4. 그로인해 사람들이 몰리는 npc는 거대한 탈것과 캐릭터들이 겹쳐서 마우스 조작으로 npc를 선택하기 힘든 이슈가 생깁니다. 5. 그래서 지금과 같은 처리를 해둔게 아닐까요? 모바일이라서 글쓰기 힘드네요 =ㅅ= 같은 이유로 경매장/은행 npc들이 개인 창구나 pc가 접근할 수 없는 위치에 설치되어있는 게 아닌가 싶습니다. 헤헷... 마무리 어떻게 해야하죠(....)
  17. Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 왠지 좀 뭐랄까 ... 너무 딱딱한 느낌이에요. 딱 그 범위에 들어가면 탈 것에서 내려지고 접근이 불가능해지니까, 안보이는 '아주 딱딱한 벽'이 있는 느낌? 저는 그보다는 좀더 '사람들 사이를 비집고 들어가는' 느낌이면 좋겠다는 생각도 들더군요. 당시 충돌체크가 있는 게임 & 없는 게임 (구체적으로는 와우와 리니지2) 을 오가다가 든 생각인데, 충돌체크 결과를 O/X로만 리턴하지말고 중간지대도 좀 있으면 좋겠다는 뭐 그런 ... 충돌체크 박스를 2중으로 설계에서 누군가에게 어느정도 가까이가면 (바깥 박스 진입) 이동속도가 느려지고, 너무 가까워지면 (안쪽 박스 진입) 더이상 갈 수 없도록하는 ... 뭐 그런걸 생각했던 적이 있습니다. 지하철에 사람이 존나 빡빡하면 일단 가까이 가기 싫지만, 부득이한 용건이 있다면 들어갈 수는 있다 ... 뭐 이정도?
  18. modpat88 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 오! 포럼에 올리니 좀 더 명확해지는 군요! 다른 게임도 자주 올려보겠습니다 :smile:
  19. 네, 그 이유가 맞습니다. 처음부터 그랬던 것은 아니고 주요 기능 NPC와 PC 간 충돌 처리가 전혀 없던 시절의 위 이슈로 곤란을 많이 겪고나서, 다른 게임들과 마찬가지로 와우 역시 PC는 이동할 수 없는 곳에 해당 NPC들을 옮겨놓거나, 아니면 NPC 근처로 PC들이 못오게 AT필드(...)를 전개(...)하는 방식을 사용했습니다. 온라인 게임 서비스 경력이 긴 국내 게임사의 작품들은 이 점에 대한 처리가 잘 되어 있죠. 와우에서 비슷한 사례가 몇 가지가 있어 살짝 추억도 팔 겸 첨언해보자면 두 가지 이슈가 있습니다. 1. 같은 진영의 PC가 NPC를 덮고 있다. 이 때에는 순전히 타인이 NPC를 이용하기 못하게 하기 위해서! 라는 목적으로 실행되는 어뷰징입니다. 굉장히 짜증나죠.. 2. 다른 진영의 PC가 NPC를 덮고 있다. 이건 두 가지 경우가 있습니다. 하나는 1번과 같이 기본적으로 타인이 이용 못하게 하려는 목적이고, 다른 하나는 자신을 공격한 상대 진영 PC가 경비병들로부터 공격받아 죽게 유도하는 낚시(...!!!)의 목적입니다. 이 2번의 경우는 대격변 시절 하이잘 산에서 만렙 추가 퀘스트 진행하다 보면 퀘스트 진행 NPC가 호드/얼라 공통인데다 특정 한 마리가 퀘스트를 몰아주고 충돌처리도 되어있지 않아서 경비 낚시가 엄청 많이 벌어졌습니다. 음... 그러고보니 그럼에도 불구하고 그 NPC는 AT필드 전개를 끝까지 안했던 것 같은데.. 일부러 노린 건가 싶기도 하고 좀 거시기 하네요 ㅋㅋ 아무튼, 주요한 기능을 하는 NPC를 타인의 방해에 의해 정상적으로 이용할 수 없는 환경은 온라인 게임 서비스 시 항상 고려해야하는 꽤 중요한 사항 중 하나입니다. =)
  20. tophet 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 윤지만 님과 이후 트위터 상에서 대화를 나누었고 이를 정리합니다. @jiman_yoon 잘 읽었습니다. 트위터를 하시는지는 몰랐네요. ‘악독한 모델이라면 시장이 판단해줄것이다’라는게 요지인데, 2가지를 말씀드리고 싶습니다. 첫번째는 제가 처음 쓴 번역글이 나왔다는것부터가 이미 이런 극단적인 과금 모델에 대한 거부가 나타나고 있는 증거라고 봅니다. 돈이 엮이지 않았으니 시장이라고 콕 찝어 말하진 못하겠지만요. 번째는 악독한 모델이라면 시장이 거부할거라는 말이, 이 말은 시장이 거부하지 않으면 악독하지 않은 모델이라는 말과 같습니다. 하지만 시장은 종종 그런 판단을 제대로 내리지 못하고 실패하는 경우가 있습니다. 특히 적절한 대체재가 없는 시장에서는 실패할 확률이 더 커집니다. 앱스토어 유료앱과 무료앱 모두를 살펴보면, 인앱이 아닌 앱을 찾기가 더 힘듭니다 ㅎㅎ 인앱을 적절히 잘 사용하는 앱들도 분명 있지만, 이런 경향 자체는 경계할만하지 않나 싶습니다. 어떻게 보면 말씀하신 자정작용의 일환이 이런 글이 될 수도 있겠지요 @KayKimTwit 극단적인 과금 모델이 있다는 건 저도 동의합니다. 극단적인 의료보험 모델이 존재하듯이요. 그런데 저자가 예를 든 게임들은 정말 부분유료화(혹은 IAP 혹은 프리미움)를 제대로 못한(속칭 발로 한) 경우입니다 부분 유료화가 기존 방식과 선을 그은 것은, 혹은 게임을 비롯한 컨텐트들이 앞으로 달려가고 있는 방식은, 서비스로의 이행이라는 점이 아닐까 싶네요. @utophetia(tophet) 답변 감사드립니다. 우선 정확하게는 '악독하다면' 시장이 거부할 것이라기 보다는 '게임의 재미가 수익 모델을 정당화해주지 못한다면' 자연스럽게 퇴출될 것이라는 것이죠. 래서 전 사실 던전키퍼의 유료화 모델을 '악독하다'고 보진 않습니다. 다만 '멍청하다'고 볼 뿐이죠. 악독하더라도 사용자가 기꺼이 지불한다면 그건 나름의 재미가 있다고 봐야할테니까요. 어찌보면 시장만능주의이긴 합니다만. 인앱의 대체제는 유료앱이 아닌 다른 수많은 인앱 게임들이 되리라고 생각합니다. 그리고 서서히 서구에서도 서비스 개념을 탑재하고 제대로 F2P를 운영하는 게임들이 나오고 있지요. 아직 콘솔-리테일 게이머의 인식을 벗어나지 못한 개발자들이 서비스로서의 게임을 이해하는데 도움을 받긴 하겠지만, 역시 최종적으로는 던전키퍼와 같이 실패한 유료화 모델들의 탑을 쌓으며 재미-수익 모두 추구해나가지않을까 싶네요. 기본적으로는 서비스로서의 게임에 대한 인식으로 전환되리라고 봅니다. 그와 별개로 트윗에서 이어진 이야기를 포럼으로 옮기고자 하는데 괜찮으신지요? @jiman_yoon 넵 괜찮습니다. 개인적으로는 게임 개발자들이 이런 우려에 대해 인식하시는 정도라면 글의 목적은 다한게 아닐까 싶네요
  21. tophet 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- 뭐 사실 이 포럼에서까지 다룰 문제는 아니라고 생각됩니다만, 어쨌든 일단 블로그에 글을 쓴 김에 같이 올립니다. --------------------------------------------------------------------------------------- 트위터에서 '인앱 구매가 어떻게 게임 산업을 망치는가'라는 번역문을 발견했습니다. 저자는 '무료 다운로드 + 인앱 구매'라는 구조는 사실상 게임이 아닌 사기이며, 개발자들은 이 끔찍한 모델을 거부해야한다고 주장하고 있습니다. 물론 원문에서 예시로 든 던전키퍼 모바일의 유료화 모델은 끔찍합니다. 한 블럭을 파내기 위해 4시간 24시간이라뇨. 아마도 F2P 게임 역사상 최악의 병크 중 하나로 기억될지도 모릅니다. 하지만 이 병크 하나만을 놓고 인앱구매 모델 자체를 비난하는 것은 지나친 비약입니다. 이건 마치 음주 운전 사고를 보고 대한민국에서 술과 자동차를 모두 없애야 한다는 것과 같은 레벨이지요. 저자는 무려 짧은 만화까지 그렸습니다. 뉴욕까지 가야하는 한 아가씨가 있는데, 택시 기사가 공짜로 태워주겠다고 합니다. 아가씨가 타자 택시 기사는 5분 뒤에 차를 세우고 24시간 동안 기다릴 거라고 하지요. 만일 지금 출발하고 싶다면 돈을 내라고 합니다. 아가씨는 짜증을 내고 차에서 내립니다. 이 만화를 통해 저자는 인앱 결제가 이런 사기와 같다고 비판합니다만, 사실 이 모델에서 가장 중요한 부분을 스스로 그려놓고도 놓치고 있습니다. 마음에 들지 않으면 내리면 된다는 거지요. 실제로 사용자가 결제를 하기 전까지 플레이어는 단 한푼도 지불하지 않은 상태입니다. 약간의 네트워크 비용과 시간을 제외한다면 말이죠. 이 게임을 계속 플레이 할지, 그리고 그를 위해 지불할지 말지는 전적으로 플레이어가 결정할 문제입니다. 던전키퍼와 같이 과금 모델이 전체 게임 플레이에 지장을 줄 정도로 나쁘다고 하더라도, 지불을 해서라도 즐길 가치가 있다고 생각된다면 지불하고 계속 진행하는 겁니다. 혹은 재미가 있다고 하더라도 과금 모델이 지나치게 가혹한데 그 재미가 비용을 정당화할만한 수준은 아니라고 생각된다면 그냥 게임을 관두면 그만이죠. 아니면 돈을 내지 않는 선에서 게임을 플레이하거나요. 저자는 '기다림'에 기반한 유료화 모델을 거짓말이고 사기라고 비난하고 있습니다만, 사실 이 '기다림'이야말로 현재까지는 가장 공정한 모델입니다. 돈을 내고 스테이지를 스킵하거나, 킹왕짱 아이템을 갖거나, 점수가 더블 트리플이 되어서 순위표 꼭대기에 올릴 수 있는 아이템들에 비해 게임플레이나 밸런스에 끼치는 악영향이 없거나 현저히 떨어지지요. 그리고 결정적으로, 기본적으로 제공되는 것 이상으로 플레이하고자하는 유저들을 대상으로 과금합니다. 기본 플레이로 만족하는 사람들은 돈을 낼 필요가 없지요. 그리고 기본적으로 게임을 플레이해야 성립하는 모델이기 때문에 일반적인 플레이어는 적당히 만족할만한 선에서 기본 플레이를 제한합니다. 기본 게임이 재미있어야 함은 기본으로 깔고, 그 위에 기본 플레이를 어느정도로 제공하고 어떤 프리미엄 서비스를 제공할지는 전적으로 개발사가 결정할 사안입니다. 그리고 게임을 지불하면서 플레이할지, 지불하지 않고 플레이할지, 그냥 플레이하지 않을지는 플레이어의 몫이죠. 수요-공급이 만나는 지점에서 유저 풀과 매출액이 결정됩니다. 던전키퍼처럼 터무니없이 기본 플레이를 강제한다면 수요층이 줄어들고 매출액도 함께 줄 것입니다. 또는 LOL처럼 기본 플레이를 너무 후하게 제공해서 서비스에 대한 욕구가 떨어진다면 매출 효율이 떨어질테죠. 던전키퍼 모바일은 병크가 맞지만 이는 시장에서 알아서 응징해줍니다. 실제로 던전키퍼 모바일은 2014년 2월 4일 오전 6시 북미 앱스토어 기준으로 매출액 164위에 올라와있네요. IP + 탑 페이지 노출을 생각하면 참 안쓰러운 성적이죠. 저자는 위와 같이 인앱 구매가 없는 리테일 게임1의 개발자들을 영웅이라고 칭송하고 있습니다만, 사실 저는 인앱 구매보다는 리테일 게임이야말로 진정한 사기라고 생각합니다. F2P 모델은 최소한 유저가 플레이를 어느정도 해본 뒤에 구매할지 말지를 결정할 수 있습니다. 재미가 있는지 없는지, 돈을 낼 가치가 있을지 없을지 따져본 뒤에 결제하죠. 하지만 리테일 게임들은 기본적으로 해보지도 않은 게임을 위해 미리 돈을 지불해야합니다. 재미가 있을지 없을지는 전혀 모르는 상태에서 말이죠. 막상 구매했는데 듀크 뉴켐 포에버처럼 재미가 아주 똥망이라거나, 전설의 빅 릭스 처럼 도저히 진행이 불가능할 정도로 버그투성이라도 환불은 없습니다. 아직 한푼도 쓰지 않은 상태가 사기라면 이렇게 이미 $60을 지불한 뒤의 좌절은 도대체 뭐라고 불러야할까요? 저자는 90년대를 '영광스러운 나날'이라고 칭하고 있는데, 사실 그 영광스러운 나날에도 똥같은 게임은 숱하게 많았고 많은 사람들이 돈 내고 이 똥들을 산 뒤에 좌절했습니다. 다만 기억에서 잊혀졌을 뿐이죠. 어찌보면 모든 것은 게임을 바라보는 관점의 차이에서 오는 것일 수도 있습니다. 리테일 게임의 세계에서 게임은 뷔페입니다. 이미 비용을 선불로 지불했으니 당연히 모든 컨텐츠에 접근할 수 있어야죠. 무료 게임은 무료 뷔페 입장권이고 따라서 당연히 돈은 지불하지 않았지만 모든 컨텐츠는 무료로 무제한으로 즐길 것을 기대합니다. 이 관점에선 원문에서 인용한, 아스팔트에서 모든 자동차를 언락하기 위해선 $3,500을 지불해야한다는 사례는 당연히 분노해야할 사안이죠. 뷔페 입장만 무료일 뿐, 안의 메뉴들은 추가 요금을 받고 있었으니까요. 하지만 F2P의 세계에서 게임은 서비스입니다. 한마디로 입장료를 받지 않는 공원인거죠. 자유롭게 드나들 수 있을 뿐 자유이용권을 주는 것은 아닙니다. 롤러코스터를 타기 위해선 돈을 내야죠. 아무도 $3,500을 내고 모든 자동차를 언락하라고 강요하지 않습니다. 어디까지나 선택의 문제일 뿐이죠. 물론 그렇다고 정말 돈을 내지 않으면 아무것도 즐길 수 없다면 사람들은 이 공원을 찾지 않을테고 결국 파산할 겁니다. 그러니 퍼레이드도 하고 화단도 가꾸는 거 아니겠습니까? 인 앱 결제가 게임 산업을 망친다는 것은 부분유료화 모델을 전혀 이해하지 못하는 상태에서 오해입니다. 실제로 부분유료화 모델은 아시아의 게임 시장과 전세계적인 모바일 게임 시장을 이전보다 수백배 수천배로 키워줬지요.
  22. 개인적으로는 tophet 님의 라는 부분에 크게 공감합니다. 그와 관련해서 "소비자의 시장에 대한 책임론"을 자주 이야기하곤 하는데요. 마침 본 스레드와 연관이 있으면서도 이 같은 소비자 책임(?)에 대한 이야기를 올려주신 Pade 님의 이야기를 옮겨보겠습니다. (Nairrti 님의 트위터 스레드 옮김에 힘입어 Pade 님의 트윗 스레드도 옮겨봅니다. 일단은 가입되어 있으면서 직접 올리지 않은 Pade 님을 힐난하고 시작하겠습니다. 찰싹찰싹) ==================================================================================== 부분유료화가 또 구설수에 오른 모양인데, 기본적으로 F2P가 득세하는 건 소비자의 성향 탓이다. 이 방식이 게임계를 죽이고 있다면 곧 시장이 재편될 것이고, 다시 올바른 방향을 찾을 것이다. 기업은 이 시점을 짚어 새로운 패러다임을 도입하면 된다. 이 문제는 기업이 시장 선도적이냐 시장 종속적이냐는 데 대한 물음으로 정리할 수 있는데, 일부 아이디어나 기업 활동이 시장의 방향을 새로 열 수는 있어도 결국 시장은 소비자를 중심으로 이뤄지고 또 굴러가고 있다. 따라서 기업은 시장에 종속적이다. 소비자 약탈이 말처럼 되는 일도 아니거니와 내가 안 하겠다고 해서 다른 기업이 따라오는 것도 아니다. 기업의 선택에 시장은 뭔가 보답을 해야 한다. 그리고 이 보답은 시장 선택인 반면, 회사들이 알아서 자숙하라는 건 일종의 카르텔을 하란 말이다. 그렇기에 사업자 중심으로 시장 문제를 해결하라는 이야기는 그저 공허한 소리다. 물론 이 문제를 해결하기 위해 업계가 연대하고, 보조금을 내어 기구를 운영하며 자경단 활동을 할 수는 있다. 하지만 이것은 어디까지나 소비자 활동의 연장이자 지원인 것이다. 기업은 어디까지나 소비자를 따르며, 시장의 흐름에 거꾸로 맞서지 않는다. 몇몇 기업이 이런 흐름을 만들며 변화를 선도해 시장을 개혁했지 않았냐 물을 수도 있겠지만, 사실 그 기업은 시장이 만든, 혹은 만들어질 흐름을 가장 먼저 포착하고 올라탄 것이다. 어차피 욕을 먹거나 말거나 시장은 애니팡2에 환호하며 그만큼의 매출을 안겨주고 있다. 지금으로서는 시장이 엇나가고 있다는 걱정은 일부 업계인의 것이지 다수 소비자의 것이 아니기에 사업적으로는 애니팡2 같은 선택을 결코 틀렸다 말하기 어려운 것이다. 상식에 염치가 없고, 통념에 염치가 없고, 법치에 염치가 부족한 대한민국의 문제가 다 이러하지 않은가 하고 생각하며 글을 끝맺습니다. 뭐 쓰고 나니까 시민 개개인이 끈덕지게 민주주의를 해야 한다는 말이나 마찬가지네요. 그런데 사실 그 외의 답이...
  23. Nairrti 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 트위터에 썼던 조잡한 글을 일단 옮겨 놓습니다. --- 게임이 왜 부분유료화로 가는가…는 이제 콘텐츠가 구매&소유의 개념에서 체험/경험의 방향으로 가고 있기 때문이 아닌가 생각. 어떤 소비자는 100% 소유를 원하지만, 또 어떤 소비자는 하는 만큼 하다가 버리는 걸 원하기도 함. 그래서 전자의 입장에서는 콘텐츠 안에 있는 모든 콘텐츠를 다 즐기는 비용을 고려하지만, 후자의 입장에서는 ‘쓰지도 않는데 뭐하러 사?’라고 생각하기도 함. 그래서 소위 ‘싱글이면 전체 $60인데 쪼개서 DLC로 $60+$20+$20을 받네’ 하기도. 모든 DLC를 소유해야만 그 게임을 할 수 있는 것도 아니고, DLC를 통해서 원본을 ‘확장’하는 거라고 보면 추가 구매, DLC를 사야만 게임이 완전해진다고 믿는 쪽에서는 쪼개팔기가 되는 것. 자동차도 엔진 따로 바퀴 따로 팔지는 않지만, 자동차 기본형에 여러가지 옵션들을 추가로 파는 것이 같은 맥락이라고 봄. 기본형이 좀 허접하지만 기능을 안하는 것은 아니고, 풍족하게 하겠다면 모든 옵션을 넣고 상위등급 만큼 비용지불하는 것도 선택. 특히 모바일(스마트폰) 게임으로 넘어오면서 게이머들의 게임 소비 시간은 ‘짧게 여러 번’의 개념으로 가고 있어서, 통째로 구매하는 개념 보다는 필요한 것만 쓰게하는 쪽이 회사의 매출면에서도 소비자의 선택 면에서도 합리적인 부분. 언제나 나오는 이야기지만, 서비스 제공자가 악독하게 ‘없으면 게임하기 졸라 힘든’ 수준으로 만들기도 하지만, 그런 게임은 그냥 안하는게 생태계에 더 유리한 것. 그걸 하면서 스트레스받고 욕하는 것은 게이머나 제공자나 양자 모두에게 손해. 옳지 않은 모델이 시장에 등장하고 시도될 수 있지만, 그러면 ‘안해서 고사시키는 것’이 시장의 합리적인 반응. 하지만 그래도 매출이 나오고 있다는 것은 즉 이미 시장의 주류 소비 패턴이 변했다는 뜻이기도 함.
  24. tophet 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 위에서 Voosco님이 소개하신 재반박에 대한 재재반박입니다. -------------------------------------------------------------------------------------------------------- '인앱 구매가 어떻게 게임 산업을 망치는가' 에 대한 반론을 게제했습니다만, 원문을 번역 공유하셨던 윤지만님이 이에 대한 재반론을 기고하셨기에 저 역시 재반론합니다. 첫째, 언락 컨텐츠를 심어놓고 과금을 유도하는 모델과 던전 키퍼처럼 사실상 플레이가 불가능할 정도로 제약하는 모델은 서로 성격이 다르다는 점을 지적하고 싶습니다. 둘째, 개발사들이 모델을 가혹하게 가져가는 것과 그것이 실제로 시장에서 작동하는지는 전혀 별개의 문제입니다. 왜냐하면 실제로 돈을 지불하는 것은 소비자이기 때문이지요. 재미가 있다면 돈을 쓰면서 하는 것이고, 재미가 없다면 공짜로도 안하는 것이 게임이지요. 던전키퍼는 그 멍청한 과금모델 덕분에 탑 페이지 버프를 받고서도 매출 순위 164위입니다. 과연 이 모양을 보고도 다른 회사들이 계속 저런 모델을 유지하고, 모든 게임이 그런 모델을 유지하기 때문에 플레이어는 짜증을 내면서도 그에 적응하게 될까요? 전 회의적입니다. '공짜'라고 해놓고 인 앱 결제를 유도하는 것은 '사기'라기 보다는 오히려 뚜껑을 까보지도 못하고 지불부터 유도하는 기존의 리테일 구조에 비해 플레이어에게 더 유리한 구조일 수 있다는 논조로 '리테일이야말로 사기'라는 이야기를 했는데 토막으로 다뤄지는 군요. 일차적으로는 제 필력이 부족한 탓이겠습니다만, 전체 맥락에서 읽어주시길 부탁드립니다. 혹자는 데모나 트레일러, 리뷰가 있다는 반박을 하시는데 리뷰는 타인에 의한 간접 경험이고 트레일러와 데모는 실제 컨텐츠를 알 수 없다는 단점을 보완하기 위한 광고이지만 이미 공급자 중심으로 편집된 것이기 때문에 실제 경험과는 차이가 있을 수 있지요. 말씀하신 것과 같이 영화 한편에 3천 5백불짜리 F2P 모델에 대해선 제가 꾸준히 주장하는 바와 같이 저런 모델을 도입하는 것은 공급자의 자유이지만, 실제 지불하고 보는 것 또한 관람객의 자유라고 생각합니다. 즉, 시장이 판단할 문제라는 거지요. 거듭 강조합니다만 게임을 포함한 문화컨텐츠는 자유경쟁시장에서의 기호상품입니다. 어떤 악독한 수익모델을 채용한다고 해도 사용자가 이를 거부하면 소용이 없습니다. 던전키퍼 모바일 처럼요. 게임의 수익을 위해 게임의 본래 목적인 "재미"를 놓치는 게임이 많든 적든, 어쨌든 소비자는 재미있는 게임을 하고 돈을 쓸 겁니다. 시장은 그에 따라 움직이겠죠. 그러니 특정 게임이 괜찮은 컨셉을 가지고 있었음에도 수익 모델 때문에 망가진 것을 아쉬워할 수는 있어도, F2P가 전체 게임의 재미를 떨어트린다는 걱정은 할 필요가 없다는 것이 제 생각입니다. '시장이 응징한다'라고만 쓰지 말고 좀 더 구체적으로 기술할 것을 그랬나봅니다. 그리고 "수익"(사실 전 정확하게는 "시장"을 언급했습니다)으로 반박하는 이유는, F2P가 게임의 재미를 해친다는 주장은 실제로 그래서 게임의 재미가 얼마나 해쳐졌는지 검증할 수 없기 때문입니다. 하지만 사람은 재미있는 게임에 대해 돈과 시간을 지불한다는 가정을 전제로 할 때, 시장의 크기가 폭발적으로 확장되었다는 것은 사람들이 충분히 재미를 느꼈다는 것을 방증할 수 있겠죠. 시간 뿐만 아니라 돈까지 펑펑펑 쓸만큼 말입니다.