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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
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      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
      이 사항이 지켜지지 않을 경우 강제로 게시물이 이동/삭제될 수 있습니다. 유의하세요.
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[아카이브] 파이널 판타지 14 리뷰

3 posts in this topic

Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다.

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파이널 판타지 14 - 정액제로 할만한 가치가 있는 MMO

일전에 PD의 인터뷰를 보고 + 그 외 들려오는 몇몇 소식들만으로 판단하기에 새 파판14가 그닥 땡기지는 않는다고 생각하고 있었는데, 얼마전 파판14에 대한 리뷰를 읽다가 FATE라는 시스템이 있는걸 알게 되었습니다. 일종의 다이나믹 이벤트 시스템인 듯 하더군요. 게다가 최초 공개시 좋지 않은 평을 얻었으나 점차 평가들이 호전되어가는걸 보고 역시 해봐야하려나 … 하고 있습니다. 단지 좀 걸리는건 … 전 일본어를 못하니까 영어권 서버에서 해야할텐데, 영어권 이용자들은 대부분 저와 플레이 시간대가 어긋날거라는 점이 … 또 언제나처럼 호주 사람들을 찾아다녀야 하는건가 -_-

아무튼, 그래서 이런저런 리뷰들을 뒤적거리던 가운데 비교적 자세한 설명이 들어있는 리뷰를 하나 골라 소개해봅니다. 아직 서비스 초기이다보니 깊이있는 리뷰를 기대하긴 어려울 듯 하여 디테일이 자세한 놈으로 골랐는데, 읽다보니 불필요할 정도로 자세한건 아닌가 싶기도 하고 … 그래도 별다른 해설없이 게임 내용을 파악하기엔 나쁘지 않은 듯 하네요.

이하에서 -vsc라는 꼬리가 붙은 내용은 제가 넣은 부분입니다. 

원문주소 : 
http://www.psu.com/a020877/Final-Fantasy-XIV--A-Realm-Reborn-Review---a-wonderful-cross-platform-MMO-worthy-of-monthly-subscription?page=1

2010년의 출시가 얄팍한 컨텐츠, 낮은 정액제 구매자, 그리고 충격적인 UI로 망가진 이래, 스퀘어 에닉스 (Square Enix)는 파이널 판타지 14 (Final Fantasy XIV)를 새로운 내용, 더 나은 동기부여, 그리고 플레이스테이션 3 크로스플랫폼 게임으로 다시 계획했다. 2013년 지금, 스퀘어는 부분유료화의 왕국에 사는 게이머들에게 예전 방식의 정액제도 여전히 괜찮다는 점을 설득하려한다. 시장의 저변이 게임 하나에 다달이 돈을 내는 일을 망설이는 지금, 이처럼 어려운 목표는 없었다. 와우 같은 게임을 위해 일년에 $180의 돈을 지불하면서도 나를 계속 하게 하는건, 한달에 단지 $15만 내고도 꽤 재미를 볼 수 있다는 점이다. 그 즉시 사라져버릴 패스트 푸드 식사에도 그 절반에 해당하는 돈을 내면서, 30일에 $15가 뭐 그리 대단할까? 여기서 음식의 가격을 논하려는 것은 물론 아니다. 이 업계는 질좋은 게임과 소비자의 비용 사이에 벽을 쌓아왔다. 그리고 스퀘어 에닉스는 파이널 판타지 14를 통해 온라인 게임의 가치를 재건하려 한다. 

게임 플레이

진정한 기적은 모든걸 다 갖춘 MMO를 PC와 플3 (PlayStation3) 에서 모두 플레이할 수 있다는 점이다. 물론 DC Universe Online의 크로스플랫폼 호환성을 고려하면 파판14가 처음은 아니다. 그러나 수퍼히어로 MMO를 와우기반의, 근 십년 가까이 이 장르의 표준이었던 게임과 비교하려는 사람은 많지 않을 것이다. 스퀘어 에닉스의 지금도 꾸준한 파판11 (Final Fantasy XI)는 여전히 상당한 규모의 팬층을 끌어들이고 있고, 와우 (World of Warcraft)는 믿기 어려울 정도로 중독적인 컨텐츠와 탄탄한 세계, 거의 셀 수 없을 정도의 인스턴스와 끊임없이 이어지는 엔드게임으로 수백만의 플레이어들을 매혹해 노다지를 캐냈다. 

하이데린 (Hydaelyn)에 기반을 둔 세계관을 기반으로, 플레이어들은 하이데린의 작은 위성인 달라무드 (Dalamud)가 추락한 이후 5년이 지난 뒤 에오제아 왕국 (Realm of Eorzea)을 여행하게 된다. 달라무드의 추락은 게임의 주 악역인 갈린 제국 (Garlean Empire)이 에오제아를 멸망시키기 위해 벌인 일이었다. 그러나 에오제아의 거주민들은 몰랐지만 달라무드에는 바하무트가 있었다. 주인공인 그랜드 컴퍼니들은 바하무트를 다시 봉인하기 위해  학자들의 우두머리 루이수와 (Louisoix) 를 찾아내지만, 그는 봉인에 실패한다. 대신 생존자들을 에테르로 보내는데 자신의 남은 에너지를 모두 소모해버리고, 그들은 에테르에서 세계가 다시 안전해질 때까지 기다린다. 이것이 파판14 1.0이 끝나고 렐름 리본 (A Realm Reborn)으로 이어지는 줄거리이다. 생존자들은 에테르를 떠나 세계로 돌아온다. 실제로 플레이어는 캐릭터를 생성한 직후 공허를 떠다니다가 상위의 의식에 의해 소환되어 거대한 에테르크리스탈로 날아들어 에오제아로 들어오게 된다. 

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불행히도 갈린 제국 또한 렐름 리본에 다시 나타나고, 당신, 즉 플레이어는 갈린 제국을 어떻게 다룰 것인지를 다시한번 경험하게 된다. 스퀘어 에닉스 공식 엠바고는 내가 일정 시점까지의 스토리 관련 컨텐츠를 공개해도 된다고 허락했지만 나는 이를 여러분의 몫으로 남겨두겠다. 내가 말할 수 있는건 캐릭터 디자인에서 줄거리의 방향과 이야기의 진행, 그리고 메인 퀘스트에 이르기까지 스토리의 변화에 파이널 판타지의 정수가 담겨있다는 점만은 모든 클래스에 대해 동일하다는 점이다. 클래스에 관련해서, 각 클래스는 자신들의 길드에서 시작하는 자기들만의 스토리를 갖는다. 이 스토리는 플레이어의 캐릭터가 성장하멩 따라 길드 본부에서 퀘스트를 통해 공개된다. 

이 지점부터, 이 리뷰에 기재된 모든 와우에 대한 내용들은 내 개인 의견을 반영할 것이다. 파판14의 몇몇 굉장한 측면들은 이전의 소스와 비교하지 않고는 리뷰를 통해 전달할 수가 없다. 

오리지널 와우와 불타는 성전 확장팩은 이 장르의 기준이자 와우 전체를 통틀어 유일하게 지속되었던 멋진 기간이었다. 리치왕의 분노와 그 후의 컨텐츠들에 대해 나는 크게 실망했었으며, 이는 정액가입자들에게 던져준 편리한 보상과 단순함, 본질의 부재에 기인한 것이다. 와우는 그 이후로 점점 더 안좋아지고 있다. 반면에 파판14 : 렐름 리본은 파판11의 성공을 기반으로 구축되었으며, 여기에 좀더 편리한 접근성을 가미했지만 여전히 시간과 노력을 필요로 한다. 그러나 그 시간과 노력은 즐거움을 주는 것이기도 하다. 

예를 들어 렐름 리본에는 지금은 표준이 되어버린 퀘스트 추적 기능이 있다. 따라서 퀘스트는 플레이어에게 어디로 가야하는지를 알려준다. 각각의 퀘스트들은 목표를 추적하는 버튼을 가지고 있으며, 이 버튼은 당신의 다음 목표 위치가 어디인지를 보여준다. 그러나 가끔씩 퀘스트 목표는 메인 맵의 바깥에 놓여있으며, 당신은 퀘스트 텍스트를 열심히 연구해서 다음에 정말로 가야하는 곳이 어디인지를 알아내야 한다. 

잡 시스템 – 클래스와 전문기술

잡 시스템 또한 개편되었다. 내 첫 MMO는 와우였는데, 파판11을 플레이하던 친구들이 자기들은 캐릭터 하나로 모든 클래스를 플레이할 수 있다고 말해 부러웠었다. 파판14의 잡 시스템은 11의 그것을 가져다가 노력과 만족의 느낌은 유지하면서도 접근성은 더 좋도록 조율했다. 무기를 바꿈에 따라 플레이어의 캐릭터는 요리사에서 랜서로, 보타니스트로, 금 세공인으로, 전문기술 장인부터 전투 클래스까지 당신이 원하는 무엇으로든 바뀔 수 있다. 

이건 다 좋고 괜찮다. 그러나 장비 전환은 어떨까? 자, 일단 당신이 무기를 바꾸면, 당신이 장착 중이던 장비들도 벗겨진다. 대부분의 클래스들은 같은 옷을 입지 않기 때문이다. 짜증이 날 수도 있는 요소이다. 그러나 – 와우의 Outfitter 애드온을 기억하는가? (outfitter 애드온은 와우에서 캐릭터의 장비를 일괄적으로 교체해주는 애드온으로, 이 애드온이 큰 인기를 끌자 이후에 ‘옷장’ 이라는 이름으로 게임의 기본 시스템이 되었습니다 –vsc) – 파판14에는 캐릭터 메뉴에서 곧바로 접근 가능하고 설정할 수 있는 옷장 시스템을 가지고 있다. 여기에 더해서, 새 무기를 장착할 때마다 여기에 해당하는 새 옷장에 이름이 붙기 때문에 매번 이름을 정해줄 필요도 없다. 예를 들어 퓨질리스트의 장착무기를 장비했을 때 생겨난 옷장은 자동으로 퓨질리스트라고 이름붙는다. 플레이어가 더 많은 잡을 언락할수록 더 많은 옷장들이 생겨난다. 유일한 단점은 옷장을 매번 수동으로 업데이트해야 한다는 점이다 ; 자동과 수동을 선택할 수 있는 옵션이 있다면 각각의 장단점을 고려했을 때 더 나을 것이다. 아울러 플레이어는 시작 도시에서 모든 직업의 마스터를 발견할 수는 없다. 그렇다고 너무 조바심내지는 말자. 그들은 3개의 주도시에 흩어져 있으며, 지도에서 깔끔하게 표시해준다. 

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이제 각각의 시작 클래스 – 퓨질리스트, 글래디에이터, 아처, 싸마터지, 컨저러, 아카니스트, 머라우더, 그리고 랜서를 포함하여 – 는 더 깊이있는 전문화 – 잡 - 를 위한 성장의 기반이 된다. 예를 들어 팔라딘은 탱킹에 특화된 글래디에이터이고, 블랙 메이지는 고화력의 공격마법에 비중을 둔 싸마터지인 식이다. 주어진 클래스 (나의 경우 퓨질리스트)의 레벨이 30이 되었을 때 각 클래스에 특화된 퀘스트를 받게 된다. 플레이어는 소울 크리스탈을 이용해 또 다른 특화를 선택하거나, 하나의 잡을 선택할 수 있다. 모든 클래스를 주의깊게 살펴볼 시간이 충분치는 않았으나, 다른 클래스도 퓨질리스트와 비슷하다면 레벨 30이 됨과 동시에 어떤 것을 선택할 수 있는지 알게 될 것이다. 그렇다고 당신이 그 특정한 잡에 갇혔다고 생각하지는 말라. 원래의 직업 (내 경우, 퓨질리스트) 으로 돌아가 다른 가능한 잡을 특화할 수도 있기 때문이다. 멋진 부분은, 당신이 특화하기로 선택한 잡과 시작시의 클래스가 동시에 레벨업이 된다는 점이다. 따라서 다른 직업들의 레벨을 올리기 위해 노가다를 할 필요가 없다. 다른 잡을 레벨업하기 위해서는 여전히 노가다를 해야하긴 하지만, 어떤 잡과 클래스를 연계시키든 노가다의 양이 그렇게 많지는 않다. 다른 전투 잡을 레벨업하기 위해 필요한 지루한 노가다는 사냥 목록에 따라 다른데, 사냥 목록이란 경험치를 얻기 위해 죽여야 하는 몬스터의 목록이다 ; 각각의 전투 잡들은 고유의 목록을 가지므로, 망설이지 않아도 된다. 

그냥 잡과는 별도로 분리되어 있는 전문기술 잡은, 다른 게임이 도입할 수도 있을 법하다. 특히 길드워즈2가 여기에 들어맞는데, 길드워즈2에서 당신이 새 아이템을 만들면 만들수록 만드는 속도가 점점 빨라진다. 와우의 경우 아이템을 대량으로 만들려면 대량의 재료가 필요하다. 그러나 와우나 길드워즈2와는 다르게, 파판14는 속도를 늦추고 좀더 노력하는 맛이 나도록 만들었다. 채집 잡 (예를 들어 보타니스트와 마이너)은 자원덩이를 찾기 위해 고유의 도구를 사용한다. 각각의 자원덩이들은 어떤 자원의 채집을 시도할 지 플레이어에게 선택권을 준다. 예를 들어 보타니스트의 경우, 단풍 나무, 단풍 수액, 유색 크리스탈, 또는 단풍 가지 중 무엇을 채집할지 선택해야 한다. 각각의 채집 대상들은 채집 난이도를 나타내는 채집 레벨을 가지고 있으며, 해당 잡 레벨과 착용한 장비에 기반하여 성공율을 자동으로 계산해서 보여준다 ; 장비와 잡 레벨이 높을수록 당신이 원하거나 필요로 하는 아이템을 얻을 가능성이 높아진다. 자동으로 배울 수 있는 스킬들 덕분에 잡 레벨을 올리는 경험치 모으기는 덜 지루하다. 이 스킬들은 성공율을 높이고 제작과 채집 과정을 좀더 빠르고 효율적으로 만들어준다. 

게임 플레이 (컨트롤)

MMO와 듀얼쇼크3 : 내가 수년간 어떻게든 조합해보려고 노력해 온 것들이다. 이런저런 몇몇 소프트웨어들과 엑박360 컨트롤러로 와우가 동작하게 하는데까지는 성공했지만, 이는 단지 저렙 때만 기능했다. 필요한 명령의 가짓수는 많은데 비해 입력버튼의 숫자는 제한되어 있기에, 좀더 복잡한 버튼 조합과 내부설정을 바꿨음에도 잘 맞물리지 않았기 때문이다. 그걸 다 프로그래밍하는건 꽤 짜증나는 일이었음을 고려한다면, 내 인내심의 부족 또한 원인 중 하나이다. 주로 접하는 부분들로 보건대, 스퀘어 에닉스는 PC키보드보다 컨트롤러를 더 선호하고 있다. 예를 들어 언제든 메뉴가 뜨면 커서는 자동으로 그리로 이동하고, 복잡한 메뉴들조차 그저 X버튼을 누르는 것만으로 사용할 수가 있다. 이런 경험의 백미는 액션바의 동작이다. 4개 버튼이 1묶음씩 2개의 묶음으로 설정되어 있으며 컨트롤러 표면의 8개 버튼을 따라 배치되어 있다 : D-pad 의 방향 버튼과 도형 버튼들이 그것이다. 이 버튼들은 각각 L2 또는 R2 트리거를 눌러서 사용할 수 있다. 예를 들어 눈폭풍을 시전하기 위해 R2와 동그라미를 누르거나, 파티버프를 시전하기 위해 L2와 아래 버튼을 누르는 식이다. 플레이어는 실시간으로 8개 버튼의 배치를 바꿀 수 있으며, 따라서 모든 명령들에 손쉽게 접근할 수 있다. 각각의 명령들에 접근하고 입력하는데 약간의 시간이 걸리는만큼, 이는 배워야하는 부분이라고 볼 수 있다. 따라서 처음에는 게임 플레이가 다소 다루기 어렵고 직관적이지 못하다고 느껴질 수 있다. 그러나 불과 얼마전에 끔찍하게 느껴젔던 조작이 약간의 시간이 지난 후에는 자연스럽고 부드럽게 느껴지며, 상황이 더 복잡한 조작과 더 많은 스킬을 요구하게 됨에 따라, 트리거를 사용하는 것이 마치 제2의 본능처럼 느껴진다. 

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MMO 매니아들은 당연히 파판14의 공격 애니메이션이 고정된 위치를 기반으로 짜여져 있다는 소식을 듣고 낙담할지도 모른다. 물론 그게 곧 전투 중에 이동할 수 없다는 의미는 아니다. (최소한 밀리 공격의 경우에는 그렇다) 그러나 썩 좋아보이지 않는 것도 사실이다. 서서 공격하는 애니메이션이 크게 의식되지 않는데 비해 움직이면서 동시에 공격하는건 어색하게 보인다. 이것이 큰 단점은 아니다. 그러나 달릴 때 자연스럽게 가속되거나 회전할 때 보여주는 정확한 발디딤 등을 감안한다면, 전투시 지면을 미끄러지듯 움직이는건 어딘가 거슬려보인다. 그래도 조작의 관점에서 공격 모션은 자연스럽게 느껴진다. 비록 보이는건 그렇지 않지만. 

게임 플레이 (컨텐츠)

리프트에는 리프트 (리프트라는 게임에 있는 리프트라는 이벤트를 의미 –vsc) 가 있고 길드워즈2에는 다이나믹 월드 이벤트가 있듯, 파판14에는 FATE가 있다. FATE는 Full Active Time Events의 약자로, 광대한 맵 전체에 걸쳐 랜덤하게 나타나는 웅장한 사이드 퀘스트이다. 플레이어는 여기에 뛰어들어 다수의 적들을 해치우거나 특별히 강력한 몹을 상대하는데 참여한다. 이는 비 전투형 잡의 레벨업에도 큰 도움이 된다. 그러나 단순히 FATE에 참여하는 것만으로는 충분치 않다 : 유의미한 보상을 얻기 위해선느 유의미한 수준의 참여를 해야만 한다. 참여도는 전통적인 방식인 브론즈, 실버, 골드로 점수매겨지며, 당신이 개인적으로 받는 길(Gil. 파판시리즈의 전통적인 인게임 화폐 단위 –vsc)과 경험치는 이 등급을 반영한다. 골드 등급을 받는건 전혀 어렵지 않다 ; 그저 타겟을 때리거나 몇 가지 드랍 아이템을 주워서 NPC에게 가져다주는 것만으로도 골드를 얻을 수 있다. 만약 당신의 레벨이 FATE의 레벨보다 높다면, 레벨은 FATE의 레벨에 맞춰질 것이다. 당신의 스탯을 이벤트에 참여하여 보상을 받기에 적당한 수준으로 낮춰준다. 당연히 보상으로 받는 경험치와 길 또한 낮아지지만, 보통보다 쉬운 수준의 FATE치고는 적절하다. 

이전 시리즈의 계승 차원에서, 파이날 판타지 14도 크리스탈과 연계되어 있다. 그러나 단순히 스토리 상으로만 연계되는 것을 넘어선다 : 크리스탈은 순간이동 수단으로 기능한다. 3개의 대도시를 잇는 비행선 및 어디든 타고갈 수 있는 초코보와 함께, 약간의 길을 써서 사전에 동조시켜 둔 에테라이트들 사이를 순간이동 할 수 있다. 일단 이 순간이동 시스템에 익숙해지면, 결코 다른 게임의 귀환석 등 비슷한 류를 돌아보고싶지 않게 될 것이다. 

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마테리아 또한 노스탤지어를 자극하는 다른 요소를 제공한다. 많은 욕을 먹었던 1.0 버전에서도 쓰였었지만, 렐름 리본에서 마테리아는 커스터마이징의 관점에서 상당히 흥미로운 부분을 제공한다. 마테리아는 스탯을 올리기 위해 장비에 장착할 수 있다. 와우의 소켓과 꽤 비슷하게 보인다. 그러나 마테리아의 멋진 점은 당신이 쓰던 장비를 이용해서 만든다는 점이다. 맞다 : 전에 쓰던 장비들은 이제 되팔거나 NPC에게 던져버리는 외에 다른 용도를 갖게 된다. 캐릭터 스탯메뉴에서 보이는 알리미는 현재 장착 중인 장비의 옆에 바 형태로 나타나며, 이는 그 장비가 당신의 캐릭터에 얼마나 잘 맞는지를 보여준다. 장비를 계속해서 사용함에 따라 바가 가득차면, 당신은 이 장비를 마테리아로 바꿀 수 있다. 이를 가능케하는 스킬은 메인 스토리 외의 사이드 퀘스트를 통해 얻을 수 있다. 당신도 나처럼 퀘스트를 단 하나도 놓치지 않고 하는 편이라면 이 퀘스트를 발견하는데 아무 문제도 없을 것이다. 그렇다고 이미 거쳐온 스토리 라인에서 그리 멀리 떨어져 있는 것도 아니다. 따라서 대부분의 플레이어들은 아마도 장비를 업그레이드하는 이 흥미롭고 향수어린 반전을 빠르게 접할 수 있을 것이다. 

한편, 리브퀘스트 (Levequest) 는 MMO의 특산물인 반복적 퀘스트 - 퀘스트를 받고, 퀘스트 지역으로 달려가서, 유사한 행동을 반복하기 시작한다. - 의 파판14 버전이다. 퀘스트 메뉴에서 어떤 퀘스트를 초기화하면, 리브퀘스트에 관련된 몬스터들과 이벤트들이 나타나 당신이 그 퀘스트를 클리어하거나 죽기 전까지 거기서 기다린다. 다른 MMO들의 반복적 퀘스트와 차이점은 리브퀘스트는 0에서 4까지의 난이도 커스터마이징이 가능하다는 점이다. 일반적으로 어떤 리브퀘스트의 레벨이 당신의 잡 레벨과 같다면, 난이도는 1이 되며 비교적 어렵다. 따라서 당신의 잡 레벨보다 낮은 레벨의 리브퀘스트를 한다면 난이도가 올라가 더 많은 경험치와 길 보너스를 얻을 수 있다. 또는, 더 높은 레벨의 리브퀘스트를 선택해서 난이도를 낮출 수도 있다. 

게임 플레이 (던전과 레이드)

마지막으로, 인스턴스는 MMO에서 중요도가 높은 요소이다. 그리고 파판14는 최소한 캐릭터가 4-5레벨에 하나씩의 인스턴스를 가지고 있다. 대부분의 보스전투와 인스턴스가 그다지 어렵지 않다는 점은 보장한다. 그러나 심지어 저레벨에서조차 보스전투는 그저 닥탱닥딜닥힐보다는 좀더 전략적인 움직임을 요구한다. 어떤 보스는 심지어 탱킹이 필요하지도 않은데, 데미지를 주려면 보스를 작고 처치 가능한 조각들로 산산조각내야 하기 때문이다. 전투 전체를 스포일러하진 않겠지만, 경험을 전체적으로 돌이켜볼 때 초반의 던전들조차 인스턴스 노가다를 즐겁게 만들어 줄만큼 충분히 변화무쌍하다. 플레이어 숫자가 달라지는 것 또한 흥미로운 경험을 제공한다. 4명, 8명, 24명까지 지원되는데, 던전과 레이드에 따라 다르다. 그렇긴해도, 나는 내가 그 많은 던전들을 맘대로 들어갈 수 있는지 몰랐었다. 그러나 메인 퀘스트는 일반적으로 이 모든 인스턴스들로 플레이어를 이끈다 ; 만약 아니라면, 다 까지 않은 맵에서조차 인스턴스가 어디있는지는 보여준다. 따라서 각각의 인스턴스를 발견하는건 그저 거기 가기만 하면 되는 문제다. 

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인스턴스는 모두 괜찮다. 차이점을 만들어내는 것은 파판 팬들이라면 익숙할 리미트 브레이크이다. 렐름 리본에서, 리미트 브레이크는 파티에 있을 때만 쓸 수 있다. 그리고 파티의 크기는 리미트 브레이크의 강함에 영향을 미친다. 한편으로 리미트 브레이크 바는 오로지 이를 가진 캐릭터에게만 활성화된다. 따라서 별로 쓸 필요도 없는 몬스터에게 이 멋진 스킬이 낭비되지 않도록 하려면 커뮤니케이션이 필수이다. 리미트 브레이크기를 통해 데미지 딜링 잡은 파괴적 공격을, 탱킹 잡은 파티 강화를, 그리고 힐링 잡은 신성 힐과 버프를 사용할 수 있다. 결과적으로, 리미트 브레이크는 모험을 걸고 보상을 얻는 제로썸 관계가 아니다. 왜냐면 불리한 점은 거의 없는데도 적절하게 사용하기만 한다면 보상은 높기 때문이다. 리미트 브레이크 바를 채우기 위해 플레이어가 해야 할 일은 뭔가를 때리는 것이 전부이다. 나는 이걸 윈윈이라 부르겠다. 

업계 표준 인스턴스 찾기 장치는 파판14에서 ‘의무 찾기’라 불리운다. 의무 찾기는 자동으로 플레이어들을 그룹지어 함께 던전을 돌 수 있게 만들어준다. 나는 한동안 주류 MMO를 플레이하지 않았지만, 이전에 했던 와우와 리프트를 바탕으로 한 좁은 견해로 미루어보자면, 인스턴스 매치메이킹 시스템은 대체로 백그라운드에서 돌아가며 자리가 생기면 그때 알려주는 방식으로 동작한다. 이에 반해 의무 찾기는 파티가 만들어지기 전에 이미 참여 가능한 멤버가 누구인지를 알려준다. 따라서 없는 멤버를 찾아 나서거나 주위에 묻고 다님으로써 파티 결성 과정을 빠르게 진행할 수 있다. 대부분의 MMO들과 마찬가지로, 데미지 딜러가 혼자서 대기표를 받으면 오랫동안 기다려야 한다. 힐러와 탱커들은 물론 그보다 훨씬 짧은 시간만 기다리면 된다. 의무 찾기 또한 대체로 당신이 그간 보아왔던 것과 유사하다. 의무 찾기 메뉴에 들어가 원하는 인스턴스의 대기열에 이름을 올리고, 의무찾기 팝업창이 뜰 때까지 자기 할 일을 하러 가면 된다. 오래전 그랬던 것처럼 던전 입구에 서서 다른 멤버들이 나타나기를 기다리지 않아도 된다. 퀘스트를 하러 가거나, FATE 노가다를 하거나, 리브퀘스트를 하거나, 또는 의무 찾기로부터 즉시 연락을 받아 바로 던전에 입장할 수도 있다. – 편리하고 좋지만 꽤 표준적인 요소이다. 

그래픽과 사운드

미적으로, 스퀘어 에닉스는 7년이나 된 플3에서 경이적인 일을 해냈다. 그토록 작은 메모리를 가진 기기에서 렐름 리본이 구동되는 것 자체가 놀랍다. 처음에 그래픽이 중간정도로 보일 수 있으나, 게임이 동작하는 모습을 보면 기기의 기술적 단점들을 충분히 보완하고 있다. 애니메이션은 탄탄하고 생생하며, 사운드 또한 비중있어서 외면하기엔 너무나 기억에 남는 분위기를 만들어낸다. 화면이 한계를 드러내는 경우는 대도시의 NPC들이 즉시 로딩되지 않을 때, 또는 중요한 월드 전투가 주변에 사람이 너무 많을 경우 즉시 로딩되지 않는 경우뿐이다 ; 캐스터도 타겟도 없이 스킬 애니메이션이 보이는 광경은 그러나 이상한만큼 희귀하기도 하다. 여기에 더해, 때로 캐릭터 애니메이션이 동작하지 않는다. 따라서 캐릭터가 움직이지 않는데도 공격이 벌어진다. 그러나 이 문제는 게임에 접속 (또는 재접속)한 후 첫번째나 두번째 전투에서만 주로 일어난다. 

만약 당신이 서라운드 사운드 시스템을 가지고 있지 않다면 지금이 자신에게 선물을 하기에 좋은 타이밍이다. 청각적 측면에서 이 게임이 가진 문자 그대로 유일한 단점은 드물게 일어나는 음성 동영상에서 뿐이다. 그러나 그조차도 이외의 다른 요소들이 얼마나 훌륭한가를 드러내는 증거일 뿐이다. 음성 더빙 연기는 파판7이 그러했듯 상당히 탄탄한 인상이지만, 재미있었던 구식 영어 대화는 없다. 전투시 행동을 취하면 흘러나오는 전투 효과음과 사운드트랙의 월드 세레나데는 내 머리에서 떠나지를 않는다. 서구식의 트랙에서부터 좀더 멜로딕한 곡에 이르기까지 그 영향력은 풍부하고 명백하다. 심지어 어떤 트랙은 반지의 제왕의 샤이어를 아름답게 연상시키며, 또다른 피아노 곡은 파판9의 생명의 멜로디 (Melodies of Life)의 향수를 자극한다. 각각의 트랙은 다른 무엇과도 비교할 수 없는 방식으로 청각적 기억을 자극하고, 특히 당신이 사운드트랙에 비중을 둔다면 그렇다. 나는 보통 괜찮은 사운드트랙을 효과적인 배경소음정도로만 즐기곤 하는데, 파판14의 음악은 게임이 제공하는 경험 그 자체만큼이나 전면에 드러난다. 

플레이 스테이션 3 vs PC

나는 비교해보면서 정말로 놀랬는데, PS3에 담긴 하드웨어는 최근의 대다수 컴퓨터들 – 특히 하드코어 게이밍의 경우에 – 이 보여주는 것과는 비교할 수 없기 때문이다. 그러나 파판14의 콘솔 인터페이스는 대성공이다. 메뉴 탐색은 예상위치를 찍어주는 커서와 버튼을 누르는 행동을 통해 손쉽게 사용 가능하다. 퀘스트 확인 버튼과 어설프게 배열된 제작메뉴 주위로 마우스를 움직이는 대신, 커서가 그리로 갔을 때 X 버튼만 누르면 된다. 마우스로 시점을 움직이는 대신 오른쪽 아날로그 스틱으로 카메라를 조작할 수 있다. 이것만으로도 당신은 인터페이스 조작을 이해한 것이다. 

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사실상 PC 플레이어가 플3 플레이어에 비해 갖는 두 가지 요소는 더 나은 비주얼과 키보드 뿐이다. 그러나 플3 플레이어들은 다른 MMO에서 볼 수 없었던 유연한 조작계와 손쉬운 접근성을 가지고 있다. 이 상황의 아름다움은 스퀘어 에닉스가 서로 다른 두 세계의 플레이어들이 가진 간극에 렐름 리본을 통해 다리를 놓았다는 말로 표현할 수 있을 것이다. PC플레이어와 플3 플레이어는 어떤 제한이나 장애도 없이 함께 플레이할 수 있으며, 그것이 바로 파판14에 시간을 투자할 가치가 있는 이유이다. 아마도 내가 당신에게 이 게임을 팔아먹으려는 것처럼 들릴지 모르겠지만, 나는 실로 오랜 세월동안 컨트롤러로 플레이할 수 있는 MMO를 바래왔다. 그리고 내 도적에 우레폭풍 (Thunderfury)을 갖길 바래왔던 그날로부터의 갈망은 마침내 여기에 구체화되었다. 

최종 견해

최근 있었던 패치로, 출시 첫 주에 초기 플레이어들을 괴롭혀왔던 에러 1017이 사라졌다. 그리고 새로 추가될 서버들은 파판14 : 렐름 리본의 최대한도의 잠재력을 버텨낼 것이다. 파판14의 지금까지의 성공적인 흐름에 미루어볼 때, – 파판14 버전 1.0보다 훨씬 나은 게임인 - 렐름 리본이 오래도록 유지되리라는 것을 파악하긴 쉽다. 그리고 소니가 언제나 콘솔의 10년주기를 고집해왔음을 고려한다면, 인터넷에 플레이스테이션 5의 소문이 슬금슬금 돌기 시작할 때즈음까지 우린 이 게임을 플레이 할 수 있을 것이다. 

파판14의 미래는 밝아보인다. PvP에 관련된 패치인 2.1은 아마도 내년까지는 나오지 않겠지만 어쨌든 현재 개발 중이다. 핵심 확장팩들이 계획 중이며, 첫번째 확장팩은 이미 집필이 완료되었다. 그리운 골든 소서 (Golden Saucer ゴールドソーサー)를 포함한 컨텐츠 업데이트는 스퀘어의 3개월 계획에 따라 빠르게, 자주 있을 예정이다. 

이 게임을 잘 살펴본 바, 이전 버전과 현재 버전의 비교는 전적으로 불가능하다. 파판14는 하드웨어의 측면으로나 거대한 컨텐츠 모음의 측면으로나 멋지게 동작하고 있다. 이 게임이 월 $15달러의 가치를 갖지 못하려면 그건 아마도 당신이 1인칭 게임만을 플레이하는 경우에나 – 잠깐, 그래도 여전히 가치는 있다. L3 버튼을 누르면 이 게임은 완전히 1인칭으로 플레이할 수 있기 때문이다. 좋다. 그러면 당신이 오로지 스포츠 게임만을 플레이하거나, 당신의 은행 계좌를 알려진 또는 알려지지 않은 조직이 계속해서 삭제해버리는 경우에나 이 게임이 매력이 없다고 말할 수 있을 것이다. 언제나 MMO만을 플레이하는 종류의 사람들이 있다. 그러나 만약 당신이 여기까지 왔다면, 당신은 아마도, 정도의 차이는 있겠지만, 파판14에 흥미가 있을 것이다. 시작 즉시 주어지는 1개월의 무료 이용권과 이 게임의 소매가가 $40라는 점을 생각하면 진입 장벽도 낮다. 매우 매력적인 컨텐츠에서 쉽고 다양한 잡 시스템에 이르기까지, 최고의 콘솔 인터페이스부터 기술적 기량과 인상적인 제품가치에 이르기까지, 파판14 : 렐름 리본은 스퀘어 에닉스가 2010년에 만들고 싶었던 바로 그 게임이다. 3년여의 긴 시간을 거쳐, 마침내 출시되었다. 그리고 이 게임에 투자하는 1원까지도 가치가 있다. 오리지널 와우 이후 견줄 자가 없는 MMO 경험을 제공하며, 소파에 누워 HDTV를 보며 플레이하는 편리함은 결코 과소평가되어서는 안된다. 

이래도 스퀘어가 당신의 지갑을 여는데 실패한다면, 그 무엇도 성공할 수 없을 것이다. 


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이 글이 실린 곳은 PSU (PlayStationUniverse)라는 곳인데, 평소에 잘 가는 곳이 아니라 성향은 모르겠지만 플스 이름이 들어가서인지 오로지 핥아주기만 하는 느낌도 … ;; 

한편, 

인용

예를 들어 렐름 리본에는 지금은 표준이 되어버린 퀘스트 추적 기능이 있다. 따라서 퀘스트는 플레이어에게 어디로 가야하는지를 알려준다. 각각의 퀘스트들은 목표를 추적하는 버튼을 가지고 있으며, 이 버튼은 당신의 다음 목표 위치가 어디인지를 보여준다. 그러나 가끔씩 퀘스트 목표는 메인 맵의 바깥에 놓여있으며, 당신은 퀘스트 텍스트를 열심히 연구해서 다음에 정말로 가야하는 곳이 어디인지를 알아내야 한다.

일전에 언급한 길찾기의 재미를 암시하는 부분같은데 흥미롭네요. 다른 부분에서 언급되는 순간이동에 대한 내용을 보자면 이동의 재미는 고려하지 않은 듯 하지만요. 

인용

리프트에는 리프트 (리프트라는 게임에 있는 리프트라는 이벤트를 의미 –vsc) 가 있고 길드워즈2에는 다이나믹 월드 이벤트가 있듯, 파판14에는 FATE가 있다. FATE는 Full Active Time Events의 약자로, 광대한 맵 전체에 걸쳐 랜덤하게 나타나는 웅장한 사이드 퀘스트이다. 플레이어는 여기에 뛰어들어 다수의 적들을 해치우거나 특별히 강력한 몹을 상대하는데 참여한다. 이는 비 전투형 잡의 레벨업에도 큰 도움이 된다. 그러나 단순히 FATE에 참여하는 것만으로는 충분치 않다 : 유의미한 보상을 얻기 위해선느 유의미한 수준의 참여를 해야만 한다. 참여도는 전통적인 방식인 브론즈, 실버, 골드로 점수매겨지며, 당신이 개인적으로 받는 길(Gil. 파판시리즈의 전통적인 인게임 화폐 단위 –vsc)과 경험치는 이 등급을 반영한다. 골드 등급을 받는건 전혀 어렵지 않다 ; 그저 타겟을 때리거나 몇 가지 드랍 아이템을 주워서 NPC에게 가져다주는 것만으로도 골드를 얻을 수 있다.

당연하게도 이벤트의 요소도 도입되었나봅니다. 물론 독점 보상의 개념도 함께요. 퀘스트와 이벤트의 비율이 어느정도일지 궁금하네요. 

인용

잡 시스템 또한 개편되었다. 내 첫 MMO는 와우였는데, 파판11을 플레이하던 친구들이 자기들은 캐릭터 하나로 모든 클래스를 플레이할 수 있다고 말해 부러웠었다. 파판14의 잡 시스템은 11의 그것을 가져다가 노력과 만족의 느낌은 유지하면서도 접근성은 더 좋도록 조율했다. 무기를 바꿈에 따라 플레이어의 캐릭터는 요리사에서 랜서로, 보타니스트로, 금 세공인으로, 전문기술 장인부터 전투 클래스까지 당신이 원하는 무엇으로든 바뀔 수 있다.

이건 아마도 다중성장?  

몇몇 부분에서 최신 트렌드와 맞지 않는 부분이 눈에 띄기도 합니다만 (eg. 힐러가 있다던가) 거기에 대한 평가는 아마도 게임을 해본 후에나 할 수 있을 듯 하구요. 역시 해봐야하나 …

Zerasion님이 수정하였습니다.
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Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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인벤에 어떤 분이 파판14 리뷰를 올렸는데, 거기에 달린 댓글 중 흥미로운게 있어보여 좀더 업어옵니다. 

http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=1288&query=view&p=1&my=&category=&sort=PID&orderby=&where=&name=&subject=&content=&keyword=&sterm=&iskin=&mskin=&l=8448


2년차냥이
본문작성자분께서 이쁘게 작성해주셨네요.
저는 몇가지 지적을 하자면,

1. 아주 지극히 평범한 파티코어형 mmo

2. 평범하다 못해 글로벌 쿨타임 및 스킬 쿨타임, 캐스팅타임의 어마어마한 시간으로
루즈한 전투 시스템.

3. 좋지 않은 퀘스트 동선 및 지도 표기마져도 상당히 불친절함.

4. 퀘스트와 해당레벨과의 부자연스련 매칭으로 장비획득 및 경험치의 심한 온도차.

5. Duty Finder(전서버 자동 파티매칭시스템)의 DPS계열같은 경우 기본 40분이상
입장대기시간..

6. 메인스토리 진행 못하면 사이드 퀘스트도 못받음.(5 번의 상황으로 손가락만 빨고 있어야하는 상황이 되버림)

6. 일반 파티의 최대 4명뿐../ 던전의 지루함.(중간에 졸기도 함)

7. 한국형 mmo 레벨링 시스템과 비슷함
(퀘스트로는 레벨업이 안되며 약간의 그라인딩 구간이 필요)

결론. 역시 일본은 아직까지도 mmo 기술력은 부족합니다.
하지만 그들의 기술력에 바탕을둔 장인정신은 인정할만합니다.
99%가 망했다고했던 컨텐츠를 다시 리빌드해서 지금 사실성 성공궤도에
진입했다고 봐야죠.
이부분에선 대부분 의견이 릴리즈의 타이밍이 한몫하기도 했습니다. 
북미쪽도 기존 mmo가 가뭄인지라 다들 뭔가를 기대하고 있었거든요.
아주 평범한 시스템에서도 정말 부드럽고 멋진 그래픽, 메모리 릭현상도 없고
몇날며칠을 켜놔도 시스템 렉이 전혀 없습니다. 투 클라이언트도 가능할정도
그래픽또한 아머 디자인부터 월드 디자인까지 아주 세세함과 꼼꼼함이 묻어나오며
애니틱하면서도 리얼리티한 색의 온도차를 느낄수 없을정도로 라인처리가
정말 부드럽습니다..

일단 아마 mmo에선 망한 mmo 리빌드한 후 최초의 성공사례로 남기는할것
같습니다.

만화량
부연을 한다면
1. 초반에는 파티코어는 아니지만 중반을 넘어가면 
   파티가 효율이 상대적으로 훨신 좋습니다.
   후반에 가면 완전히 파티코어가 될듯 한데
   스토리가 인던을 파티로 반드시 거치게 되어있는등 
   파티보다는 길드(프리컴퍼니)내지 친구모음(링크쉘)을 강요하는 시스템입니다.

2. 위치기반 전투에서 어느정도긴 일정한 쿨타임을 운용하는것이 맞긴 한데
   위치기반이 필요한 캐릭이 몇없습니다.
   인스스킬들이 있긴 하지만 대부분 2.5초 글쿨에 걸리게 되고
   소위 "턴제" 라는 악평을 듣는 이유도 여기 있습니다.
   대략 10년도 전 mmo시스템을 개량한것으로 와우 오픈수준...
   거기서 개량방향이 나빠서 불편하고 나태하게 느껴진다....라는 느낌입니다.

3. 퀘스트 동선의 경우 서브퀘스트가 작은 동선단위로 끊어져 있고
    이게 레벨별로 흩어져 있는데 이걸 이어주는 라인이 엉망입니다.
    주로 메인퀘스트 라인이 이걸 이어주는데 메인퀘스트는 
    파티를 강요하는 부분에서 시간이 걸립니다.    
    더구나 퀘스트 만이 아닌 헌팅로그 라는 또다른 라인의 퀘스트라인이 있는데
    이것도 메인-서브 퀘스트 라인과 비슷하게 흐르기는 하는데 
    라인이 약간씩 또 다릅니다.
    결국 메인-서브-헌팅로그 의 라인이 서로 다르게 겹치면서 
    간데 또가고 간데 또가고 유저가 찾아가야 하는 불편이 다발합니다.
    (와우 이전 고대 mmo 에서 조금 편해진정도 입니다.)

4. 는 3에서 이어지기도 하지만
    이 게임의 문제는 레벨링 노가다의 강요...랄까요...이부분에서 나옵니다.
    이게임은 사실상 8개 전투직업뿐만 아니라 
    3개 채집직업, 8개 생산직업 에 걸쳐 19개 직업을 한캐릭으로 
    만렙찍는 게임입니다.
    최소한 2개전투직업 정도는 반드시 어느정도 병행해서 올려야 하며
    일본 특유의 "일인분 역활" 론에 의하여
    비슷한 계열은 어느정도 거의 다 올리게 됩니다.
    시스템도 이걸 지원해서 저직업에서 딜버프 저직업에서 생존기
    저직업에서 힐, 이런식으로 가져와서 쓰게 되는데
    저렙에서도 충분히 가져올만한 스킬이 나온다고는 하지만
    분명히 부담이 되는것이고, 나중에가면 게임 문화자체가 이렇게 흐릅니다.
    전투직업에 더해 생산직업과 채집직업까지 연동되어
    (생산/채집이 곁가지가 아닌 메인라인중 하나 입니다.)
    채직직업을 올려 재료를 채집해야만 하고
    이걸 생산직업을 올려 장비를 생산해야만 합니다.
    클래스퀘, 일부서브퀘, 메인퀘 등에서 장비를 준다고는 하지만
    (인던 드랍은 운이니 일단 뺀다면)
    실제로 시스템은 이렇게 유저간 채집-생산을 통한 장비를 갖추는것을
    가정하고 만들어져있기에 최초 플레이시 
    장비에 구멍이 뻥뻥 뚤리는것을 보게 됩니다.

5. 는 힐/딜/탱 불균형은 어디에나 있기는 한데
   이 불균형을 해결하려는 노력이 애시당초 존재하지 않기에 
   과거 경험해보셨던 극심한 딜 파티천대가 나타납니다.

6. 은 3에서 설명했듯....퀘스트 동선이 메인을 따라가도록 되어있는데
    파티 강요로 막혀버리면서 레벨링 동선이 무너져서
    유저가 찾아다녀야 하는, 사실 고대에나 보던일이 발생하는거죠

6. 에서 던젼이 지루한것은
   인스턴스 방식의 던젼이면서 던젼의 연출이 썩 좋다고 할정도가 아닙니다.
   그냥...고대의mmo에서 나아진정도
   길드워2를 해보셨다면, 비슷한 정도라고 이해하시면 될듯 합니다.
   다시말해, 재미없습니다....
   요즘의 레벨링 던젼이 스토리와 이야기를 보러가는 시스템이 아닌
   고대의 레벨링 던젼이 레벨링과 아이템 먹으로 가는 시스템에 가깝습니다.

7. 은 일차적으로 레벨링 동선이 무너지는것이 가장큽니다.
   더 큰 문제는 약 2개 직업 까지는 어떻게든 퀘스트 만으로 가능하지만
   나머지 6개 전투 직업은 그 노하우로 FATE든 닥사든 인던뺑뺑이든
   돌아야 될것으로 보입니다.
   더구나 이를 위해 반드시 필요한게 위에 서술한 기 구성된 인간관계입니다.
   커뮤니티가 없으면 결국 플레이가 안될수밖에 없는 구조라는거죠


mmo기술 자체가 부족한가....라고 보면 
저는그렇게 보지는 않습니다.
mmo의 시스템으로 볼때 XIV는 고대의 mmo들에서 
독자적으로 취합 집대 하여 진화시킨 시스템 입니다.
분명 와우보다 불편한부분이 굉장히 많기는 하지만
최소한 스스로 고민하여 진보해 나가는게 보이기는 합니다.

그리고 그래픽도 과거 다옥 처럼 개때처럼 모이는것을 가정하여
고퀄의 그래픽을 만들어 그걸 엄청나게 하향시키는 방법을 써서
바글거려도 프레임이 상당히 잘나오도록 만든것이 여실히 보입니다.
주의를 기울이지 않는다면 그래픽이 굉장히 멋있게 보일수 있도록
고심했다는거죠...
더구나 한번 대차게 말아먹은후
(mmo역사에 남게 말아먹었죠...자기들 회계결산손실에서
1600억이라 고지했으니까요...물론 이미지 손실까지 입니다만..)
엄청나게 노력해서 엄청난 양의 컨텐츠를 넣으려고 노력한것이 보입니다.
맵의 디자인이 특히 심한데
일반mmo와 달리 시야를 쿼터뷰처럼 비스듬히 내려보지 않고 
캐릭과 비슷한 각도로 직선으로 볼경우 그 노력에 경탄하게 됩니다.
노하우와 노력, 갈아넣은 인원들이 보인다고 할까요...

게임 자체는 이전 한동안 나오지 않았고
앞으로 한동안 나올 예정이 없는 제대로 만든 대작mmorpg입니다.

다만 이게 대성공할만할 퀄리티 인가...라면...
할건 많습니다만, 글세요...라고 갸웃하게 됩니다.
파판의 팬심을 빼고본다면 
완성도가 무지막지하게 높은 중국 양산형mmo
딱 이정도가 평가입니다.
 
완성도가 중국산의 문제아니냐...라면
그게 제일 큰 문제입니다만,
실제 그 다음에 위에 기술한 문제들을 종합하여 한마디로 평가할때
"불편함" 이게 심각합니다.
이 불편함을 이 세계에서의 모험 으로 받아들일수 있다면...
분명 장기 플레이 할만한 멋진 게임입니다.
하지만 그게 아니라면 메인 스토리도 다 보지 못하고 
아 멋지다...그런데 그게 다네...하고 손을 털만한 게임입니다.

고대의mmo를 자기들만의 방식으로 집대성한 mmo
와우보다 반세대 진화한 작품이며, 와우보다 불편한 작품..
와우가 시스템으로서 찬사를 받을만 하다면
이건 컨텐츠로 찬사를 받을만한 작품 
(파판의 팬심까지포함하여)
고로 타사가 따라할수 없는 독자적인 영역...
이게 파판XIV 라고 할까요
무언가 새로운것 대신 그냥 진득히 
커뮤니티를 유지하며 놀만한 장을 원하신다면 좋은 선택일겁니다.

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Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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전체적으로 왠지 '구공온도 3개월까진 잘나갔지 ... ' 하는 기억이 떠오르 ... ;; 
그러면 안되는데 잘 버텨야될텐데 ...

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