• Announcements

    • Zerasion

      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
      각 카테고리에 대한 간략한 설명입니다. Purple Board
      Green/Blue 에서 관리자가 추천하는 게시물이 옮겨진 게시판입니다.
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, Purple Panel(관리자)만 글을 작성할 수 있습니다. 댓글을 작성할 수 없습니다. Blue Board
      관리자에 의해 승급된 Blue Panel들이 게시물을 작성할 수 있는 게시판입니다.
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, Blue Panel들만 글을 작성할 수 있습니다. Green Board
      회원 가입 후 인증이 완료된 Green Panel들이 게시물을 작성할 수 있는 게시판입니다.
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, Green Panel들만 글을 작성할 수 있습니다. Free Board
      잡담 게시판입니다.
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 Panel 글을 작성할 수 있습니다. To GDF  운영진에게 부탁하고 싶은 내용, 궁금한 점, 건의 사항 등을 여기에 적어주세요. 
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 회원이 글을 작성할 수 있습니다.
      게시판의 의도와 관계없는 게시물은 운영진에 의해 적당한 다른 게시판으로 옮겨지거나 삭제될 수 있습니다.   2. 게시판 예절을 지켜주세요.
      게시판 이용자간에 서로 지나치게 적대적인 태도는 피해주세요. 
      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
      이 사항이 지켜지지 않을 경우 강제로 게시물이 이동/삭제될 수 있습니다. 유의하세요.
      너무 오래 전에 올라온 글이라 의견을 달아도 아무도 보지 못할 것 같은가요? 
      이 포럼은 가장 최근에 댓글이 달린 게시물을 자동으로 최상단에 올려줍니다.
      아주 오래 전 이슈를 다시 언급하는 경우에도 새 글타래를 만드실 필요가 없어요.

Zerasion

Purple
  • 콘텐츠 갯수

    1,439
  • 가입일

  • 마지막 활동

Zerasion가 작성한 모든 글

  1. 지붕에 동전이 떠있고 동전을 터치해서 수확하는 것은 그저 "수확 조작"일 뿐입니다. 그리고 그것은 팜류 게임의 핵심 UX이기는 하지만, 가람해무님이 말씀하시고자 했던 "굳이 미니게임마저 그렇게 만들어야 했어 ㄱㅇㄹㅍㅌ?" 와는 다른 부분인 것 같고요 ㅎㅎ 아무리 팜류 게임이라도 명색이 미니게임이면 "획득할 수 있는 기대치에 폭이 있다"는 것이 일반적일 것 같습니다. ㅎㅎ
  2. Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 제가 소셜게임류 (중에서도 팜&빌류) 를 잘 안하기에 몰라서 그러는데, 듣기로는 이런 류의 게임에서는 대부분 좀 뭐랄까 ... '잘 좀 해봐' 라고 생색은 내지만 보상은 '완전 발컨만 아니면 모두가 가질 수 있는' 쪽으로 디자인하는게 일반적이지 않은가요? 어느날 어떤 분이 스맛폰으로 뭔가 게임을 하시던데, 화면에 마을 같은걸 보여주는데, 건물마다 지붕 근처에 동전 같은게 좌르륵 펼쳐져있고, 그걸 그냥 클릭만 하면 보상을 주더라구요. '뭐야 이게 방금 한 그게 게임 조작이야?' 그랬더니 그렇다고 ... 이쪽 게임 다 그런거 같다고 ... 그렇다면 말씀해주신 케이스는 그냥 그런 류의 게임에서는 일반적인게 아닌가 ... 하는 생각도 들어서요. 물론 앞서도 설명드렸지만 제가 이런쪽 게임들을 잘 몰라서 드리는 질문입니다 ^^;; 그리고 게임 로프트는 예전부터 좀 뭐랄까 ... '돈 쳐발라서 남들 다 하는 게임 어지간히 가져오는' 스타일의 게임을 자주 내놓는 것 같더군요. 삼성이 애플 따라가는 패스트팔로워스타일? 그렇다면 역시 '돈을 지르시면 지르시는 만큼 좋아집니다' 라는건 아주 게임로프트스럽지 아니한가 ... 라는 생각도 ...
  3. Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- 우연찮게 발견한, 예전에 일하다가 너무 졸려서 잠깨려고 썼던 기억이 나는 디아블로에 대한 글이군요. 지금쯤 다들 졸리실 것 같아서 올려봅니다 ㅋㅋ 대부분의 넷핵&로그라이크류 게임들이 그러하듯 그리고 이에서 시작한 디아블로 시리즈가 그런 것처럼, 디아블로3 역시 '랜덤'을 적극적으로 수용하고 있다. 당연하게도 완전히 랜덤으로 구성할 경우 플레이어의 경험에 좋지 않은 영향을 끼칠 수 있으므로 기본적인 유닛 단위에서의 규칙성은 지키고 있되, 개별 유닛 내부의 구조는 다른 장르의 게임들에 비해 랜덤에 의존하는 요소가 크다. 디아블로3의 맵은 일정구간에 걸쳐 랜덤으로 조립되며, 아이템에 붙는 옵션 또한 그렇다. 중간중간 나타나는 엘리트/챔피언 몬스터들의 패턴마저도 '랜덤' 즉 무작위로 결정된다. 이에 맞서는 플레이어측은 '정돈된 숫자' 를 통해 이러한 랜덤을 다스리고 정복하려는 행동을 시도하게 된다. 랜덤한 세계에 질서를 도입하려는 플레이어의 노력이 그 발현이다. 플레이어는 슈뢰딩거의 고양이 상태인 맵을 밝히면서 결정되지 않은 것들을 결정해나간다. (이는 그렉 이건의 소설 '쿼런틴'에서 일어나는 일들과 유사하다) 플레이어들은 랜덤하게 주어진 아이템 옵션들에 스스로 만든 일련의 규칙을 적용하여 무작위했던 숫자들을 질서 정연한 체(필터)로 걸러낸다. 플레이어들은 랜덤한 옵션이 달린 엘리트/챔피언 몬스터를 퇴치하며 게임을 진행한다. 무작위가 표방하는 '혼돈'은 일상의 메타포로서 흔히 '악'에 비견된다. 따라서 플레이어가 개입하지 않은 디아블로의 세계는 '악'한 것이다. 여기에 플레이어가 참여하여 혼돈한 세계에 다양한 '질서'를 부여하며, 이는 일상의 메타포로서 흔히 '선'을 표방한다. 즉 디아블로라는 게임의 전체 구도는, 혼돈이므로 악한 세계에 뛰어든 플레이어가 질서를 세움으로써 선을 도입하는 내용이 된다. 이것이 주목할만한 지점은 이유는, 최근 대부분의 게임들에서 게임 매커니즘과 게임 내러티브가 유리되어 있다는 점 때문이다. 그러나 디아블로는 게임의 매커니즘과 내러티브가 표방하고 있는 바가 서로 일치하고, 이는 울티마의 초기작들이 이루었던, 그러나 최근의 게임들에서는 잊혀진 성취를 재현하고 있는 것이다. 한편, 여기에 영웅들간의 협동과 협력을 돕는 도구인 '경매장' 이 있다. 플레이어들은 각자의 영웅적 활동을 통해 아이템을 얻지만, 그렇게 얻은 아이템이 쓸모 없는 경우가 대부분이다. 간혹 좋은 아이템이 나오기도 하지만 (각자의 클래스/세팅이 다르기에) 그게 내게 꼭 맞는 아이템이리라는 보장도 없다. 이때 이를 버리기보다는, 다른 영웅들과의 교류를 통해 세계를 구할 힘을 더 빠르고 효율적으로 갖출 수 있다. 내게는 쓸모 없는 무언가가 다른 누군가에게는 아주 유용할 수 있기 때문이다. 즉 경매장은 영웅들이 힘을 모을 수 있는 수단이자 장치이며, 이는 서로간의 협력을 통해 더 빠르게 질서를 구축하는 행위로 해석될 수 있다. 그리고 경매장이 돌아가는 원리는 철저히 시장주의이다. 선과 악의 구도 속에 개별적인 선의의 주체들이 서로를 돕도록 구성되어 있는 경매장은, 모두가 각자를 위해 활동할 때 모두를 위한 환경이 개선된다는 자본주의의 기본 원리를 설파한다. 그러나 한가지 디아블로3가 간과하고 있는 것이 바로 케인즈주의이다. 영국의 경제학자 케인즈가 증명한 바에 따르면 ... 졸려서 잠깨려 쓴 글을 퇴고를 위해 읽다가 워낙 개소리라 잠들어버렸다는게 슬픈 일이긴 하지만요 ...
  4. Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- 가마수트라 전문가 블로그에 올라온 글 입니다. - 중간에 Magic : the Gathering에 대한 내용이 있는데, 제가 이 게임을 해보지 못해서 번역이 좀 이상할 수 있습니다. 틀리거나 이상한 부분을 지적해주시면 반영하겠습니다. - 게시판의 기능상의 문제점 ... 으로 인해 가로로 긴 그림은 오른쪽이 짤려나갑니다 ;; 이 포스팅에 포함된 스크린샷들이 내용을 설명하는데 치명적이지는 않다 여겨 이번에는 일단 좀 짤린 그림이라도 그냥 넣습니다. 원문주소는 여기 : http://www.gamasutra.com/blogs/EvanJones/20130701/195361/Fewer_Options_More_Meaningful_Choices.php 최근에 XCOM : Enemy Unknow을 플레이하고 있다. 이 게임에서는 제한된 자원을 가지고 어려운 결정을 내려야하는 상황들이 강조되는데, 이는 간단한 게임 디자인 원칙의 아주 좋은 사례이기도 하다. - 선택의 가짓수가 적을수록 각각의 선택들은 더 중요해진다. 이 게임의 장비 매커니즘은 방금 말한 부분을 아주 선명하게 보여준다. XCOM에는 캐릭터가 전투에 나갈 때 장착할 수 있는 주무기와 장갑복 외에도 다양한 아이템과 악세서리들이 존재한다. : 치료키트, 수류탄, 추가 장갑복, 스팀팩, 그리고 기타등등. 반대급부는? 플레이어는 단 하나만 선택할 수 있다. 플레이어가 무엇을 선택하든 이는 다른 것들을 가져갈 기회를 버린다는 것을 의미한다. 이는 디자이너에게 각각의 특별 아이템을 강력하게 만들 수 있는 자유를 준다. : 만약 모두가 치료키트를 아무런 패널티 없이 휴대할 수 있다면, 게임의 밸런스를 지키기 위해서라도 힐링 키트는 지금보다 훨씬 약해져야 할 것이다. 이들 아이템에 주어지는 제한은 각각의 아이템을 강력하게 만들어준다. 그리고 어떤 아이템을 고르느냐는 믿을 수 없을 정도로 중요해진다. 이런 매커니즘을 통해 만들어지는 긴장감과, 대부분의 파이널 판타지 시리즈 아이템 시스템이 가진 극적인 측면이 없는 경우를 비교해보자. 파판 시리즈에서, 캐릭터는 여러 전투에 걸쳐 지속되는 다양한 종류의 상태이상 (중독, 장님, 침묵 등) 에 시달릴 수 있다. 이 질병들을 치료할 수 있는 별도의 아이템들이 존재하며, 이 치료 아이템들은 자기들이 담당하는 한 가지씩의 질병 이외에는 치료할 수 없다. 그러나 플레이어의 인벤토리에는 공간 제한이 없기에, 플레이어는 언제나 모든 종류의 치료약을 가지고 다닐 수 있다. 따라서 상태 이상은 대단한 위협이 되지 못한다 : 이를 제거하는 것은 흥미로운 결정을 내리는 일보다는 귀찮은 잡일에 해당한다. 이는 또한 어떤 질병이든 치료할 수 있는 아이템의 비중을 약화시킨다. 언제든 어떤 상태이상이든 치료할 수 있는데 이 만병통치약 (모든 상태이상을 치료할 수 있는 아이템) 을 얻었다고해서 기뻐해야 할 이유가 어디에 있는가? 어떤 아이템을 가지고 다닐 것인가 하는 문제는 무제한적인 인벤토리 공간으로 인해 전혀 중요하지 않게된다. 우리는 멀티플레이 게임에서도 또한 같은 원칙의 사례를 확인할 수 있다. Magic : the Gathering의 마나 시스템은 싱글 덱이 이 게임 내내 아무 카드나 손쉽게 사용하지 못하도록 디자인되었다. 플레이어가 손에 든 카드는 그 카드의 색깔에 상응하는 자원 카드를 이미 플레이하지 않았다면 아무런 의미가 없다. 각각의 색깔은 서로 다른 색깔이 가지지 못한 능력들을 가지고 있고, 따라서 가설적으로는, 어떤 덱이 더 많은 색깔을 운영할수록, 더 다용도로 쓰일 수 있다. 그러나 어떤 색깔의 카드를 하나 덱에 추가하려는 플레이어는, 같은 색깔의 자원 카드 또한 추가해야만 하며 – 이는 같은 게임에서 그 색깔의 자원 카드와 주어진 색깔의 카드 모두를 플레이어가 뽑을 가능성을 현저히 낮춘다. 이는 부드러운 제한에 속한다. (하나의 덱에 속할 수 있는 카드 색깔의 종류를 규정하는 등의 단단한 제한은 없다) 그러나 복잡한 덱을 플레이하기 위해 플레이어가 통과해야 하는 이 장벽은 종종 더 다양한 색깔의 카드를 플레이하는 이익을 정당화하지 못한다. 덱을 짠다고 그걸 다 사용할 수 있는 것은 아니라는 사실을 감안하면 카드는 더 강력하게 밸런싱 될 수 있다 역으로 League of Legends의 룬 시스템은 많은 양의 거짓 선택을 특징으로 한다. 이 게임에서 룬은 어떤 캐릭터에든 영향을 미치는 고정된 스탯을 지녔으며, 오랜 시간동안 노가다를 해야 얻을 수 있다. 심지어 모든 플레이어들이 모든 룬을 자유롭게 쓸 수 있다고 가정하더라도, 이 게임은 대체로 각 캐릭터의 고정된 스킬만큼이나 고정된 스탯을 중심으로 밸런싱되어 있다. 룬은 그러므로 캐릭터의 능력에 대해 한 눈에 들어올만큼 큰 영향을 미치지는 못하도록 의도적으로 약하게 설정되어 있다. 이 시스템을 더 약하게 만드는 것은 각각의 플레이어에게 30개의 룬 슬롯이 주어지며, 개별적인 룬의 효과는 거의 가치가 없다는 점이다. (이 게임에는 “+00.52% 치명타 확률 증가”와 같은 효과를 지닌, 전혀 감흥을 주지 못하는 룬들이 있다. 이 룬으로 우리가 과연 얼마나 더 승률을 높일 수 있을까?) 다음에 당신의 게임에서 어떤 선택을 얼마나 중요하게 만들 건지 또는 어떤 시스템을 얼마나 적절하게 만들건지 고민할거라면, 플레이어의 선택을 제한함으로써 생기는 잠재적 이익을 고려하라.
  5. kaelove1234 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 동의합니다. 저는 전략이라는 것이 결국은 부족함에서 오는 것이라고 생각합니다. 한정된 자원을 가지고 최대의 효과를 내기 위해 어떤 선택을 할 것인가? 라는 부분에서, 이미 모든 것을 가졌거나 가질 수 있다면 전략이 필요하지 않을 것입니다. 유저의 선택에 따라 그에 맞는 효과를 보는 것이 직관적인 구조라면, 그 효과는 크면 클수록 좋을 것이라고 예측할 수 있겠죠. 이 글의 내용처럼요.
  6. 파이널 판타지는 아니었고, 드퀘였던가 카피캣의 다른 RPG였던가 기억이 모호하긴 하지만 위의 예시에 해당하는 시스템에서 다른 방식으로 선택을 제한하는 것을 본 적이 있습니다. 캐릭터에게 동시 적용되는 상태 이상이 여러가지이며 인벤토리는 무한하고 모든 물약을 가지고 다닐 수는 있지만, 한 턴에 사용할 수 있는 아이템은 하나 뿐으로 제약하는 방식을 사용하더군요. 뭘 먼저 해제해야할지 고민하게 되는 순간이었습니다. 물론 그 경우에는, 전체 상태이상 해제와 같은 힐러클래스의 "스킬"이 있어 크게 위협이 되진 않았지만, 힐러가 죽었거나, 기절/속박 등의 이유로 전투 불능이거나 이미 다른 캐릭터에게 해당 스킬을 사용해서 턴이 넘어갔거나.. 하는 경우에는 긴장 유발 요소로 요긴하게 사용되곤 했습니다.
  7. tophet 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 조금 고전적인 게임들은 인벤토리를 개인용과 파티용으로 구분하기도 합니다. 개인용은 그 턴에 바로 꺼내 쓸 수 있지만 공간이 협소하고, 파티용은 아이템을 마음껏 넣을 수 있지만 바로 사용할 수 없고 일단 한 턴 동안 아이템을 먼저 꺼낸 뒤에 다음 턴에 사용할 수 있지요.
  8. Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- 최근에 퍼즐 앤 드래곤을 하면서 느꼈던건데, 이 게임은 게임 내의 '정보' 공개에 아주 박해요. 스탯같은 기본적인거야 물론 열어주지만, 어떤 몬스터가 어떻게 진화하고 성장하는지에 대한 전체 트리는 게임 내에는 전혀 없죠. 바로 다음 단계에 무엇으로 진화할 수 있는지 정도만 알려주는 편입니다. 심지어 왜 공개하지 않는지 알 수 없는 부분들도 있는데, 아직 만나보지 못한 진화재료의 경우 빈칸만 보여줄 뿐 어디서 어떤 재료를 얻어야하는지를 알려주지 않더라구요. 하지만 이게 어떤 대단히 더 깊이있는 플레이를 만들어내는 것도 아니고 흥미로운 요소로 동작하는 것도 아니고, 그냥 '플레이어를 좀더 불편하고 짜증스럽게 만드는 것' 이외엔 별다른 효과가 없어보이거든요. 그 비슷한걸 마찬가지로 일본 게임인 몬스터헌터에서도 겪었던 바 있습니다. 오래되어서 자세히는 기억나지 않지만, 어떤 무기와 장비를 어떻게 업그레이드해나가야할 지에 대해서 별다른 정보를 제공하지 않아요. 최종적으로 제가 원하는게 지금 가진 무기로부터 5단계를 더 업글해야한다고 할 때, 어떤 재료를 모아서 어떻게 업글해야하는지를 게임 내에서 알려주는 장치가 전혀 없습니다. (혹시나해서 다시 언급합니다만 저는 '게임 내에서 제공하는 정보'에 대해 얘기하려는 겁니다) 전 이게 플레이어들의 비가역적 결정에 큰 영향을 미칠 수 있다고 보거든요. 몬스터헌터를 예로 들면, 제가 지금 가진 무기가 A 입니다. A는 B1 또는 B2로 업그레이드가 가능합니다. 제가 최종적으로 원하는 무기는 (아직은 모르지만) G3라고 해보죠. 근데 G3에 도달하기 위해서 저는 A를 B2로 업그레이드 해야해요. B1으로 가면 전혀 다른 트리로 빠지게 됩니다. 이때 정보의 불충분으로 인해 제가 A → B1으로 업그레이드해버리면, 저는 제가 원하는 무기인 G3를 얻는 길에서는 완전히 틀어져버립니다. 게임을 하면서 아아주 오랜 플레이 타임을 거친 후에서야 제가 첫 단추부터 잘못 꿰었다는 사실을 깨닫지만 이는 이미 늦은 상태죠. A를 구해서 처음부터 다시 업글을 해야합니다. 제가 이 비슷한 상황으로 인해 몬헌을 접을 뻔 했었죠 요새는 안그렇지만 예전 우리나라 mmog의 전직에 관련되어 이런 현상은 흔한 편이었죠. 한 번 내린 결정은 번복이 불가능하고, 이를 돌이키려면 모든 것을 '처음부터 다시' 해야하는 경우. 플레이어 입장에서는 무척 괴로운 결정입니다. 예를 들어 와우의 특성 트리가 '현재 자신의 특성포인트로 찍을 수 있는 데' 까지만 공개된다고 생각해보세요. 최종적으로 내가 얻는게 뭔지는 전혀 알 수 없는거죠. 게다가 한 번 찍은 포인트는 돌이킬 수 없다고 (특성 리셋이 없다고) 생각해보세요. 포인트 하나 잘못 찍으면 그 캐릭터는 소위 말하는 '잡캐' 되는거죠. 뭐 비가역적 결정의 문제는 정보 공개여부에 얽힌 부가적인 효과라고 보고, 제가 근본적으로 의문을 갖는건 일본 게임들의 정보의 폐쇄성에 대한 부분입니다. 저는 이들이 정보 공개에 이렇게 각박한(?) 이유를 잘 모르겠어요. 이게 무심코 한다고 보기엔 그들도 서양 게임들 많이할테고, 플레이어의 결정에 직접적으로 연관되는 정보에 대해서는 공개하는게 맞다는걸 분명히 알거라고 보거든요. 그럼에도 여전히 그들은 게임 내 정보 공개를 가능한한 기피하고 있고, 이건 명백히 의도적으로 비공개정책을 취하고 있다고 봐야한다는거죠. 결국 플레이어들은 커뮤니티 사이트를 돌면서 이걸 알아봐야만해요. 이게 단순히 커뮤니티 활성화를 목적으로 한다고보기엔, 커뮤니티 사이트와 게임 내 커뮤니티는 전혀 다르죠. 와우 게시판에서 활동 많이 한다고 와우에서 파티/길드 구하기 쉬운거 아니거든요. 라는건 거만한 버전이었구요, 겸손한 버전으로 다시 말씀드리자면, 오랜 게임개발의 유구한 역사와 전통을 가진 일본 게임업계가 이와같은 정책을 취하는 데에는 저와 같은 부족한 일개 말단 게임 디자이너의 눈에는 보이지 않는 어떤 이유가 분명히 있을거라 미루어 짐작할 수 있습니다. 애석하게도 제 깜냥이 이를 스스로 터득하기에 미치지 못하는지라, 그 이유가 뭔지 너무나 궁금합니다. 최근들어 수년간 제가 일본 게임들을 거의 해보지 않았기에 이걸 '일본 게임들은 대체로 다 그래' 라고 일반화해도 되는건지는 자신이 없습니다만, 적어도 제가 해봤던 일본 게임들은 대부분 이런 경향성을 공유하는 것 같아요. 다른 분들은 어떻게 생각하시는지 궁금합니다.
  9. 저는 위 문장에서 발생하는 상황을 의도했기 때문에 정보를 가리는 것이 아닌가 라는 생각을 해봤습니다. "잘못 수행했으면 처음부터 다시하는 게 당연하잖아?" 라고 생각하고 있다면, 그리고 그걸 의도하고 있다면, 여러모로 납득되는 디자인이라서요. 의외로 너무 유구한 역사 때문에 그런 발상이 "일반화"되었다면, 큰 고민 없이 따라오다가 맞게 된 결과물이 아닐까 싶기도 하고요. 그리고 이런 발상이라면, "너가 코어한 게이머라면, 수십 수백번의 플레이로 이 게임을 간파할 거니까 너와 나의 싸움으로 우리는 정보를 숨겨놓겠어! 너가 코어한 게이머가 아니라면, 우리가 파는 이 공략집을 사면 모든 게 만사 OK!" 라는 식으로 위 공략집 판매 목적과도 부합시킬 수 있을 것 같습니다. 일단 저 개인적으로는 "망했으면 다시 키워"는 싫지만, 그렇다고 또 "미리 알아버리는 것도 재미가 없다"는 쪽이라, 해놓고 적당한 대가를 치른 뒤에 번복할 수 있는 형태의 디자인을 선호하는 편입니다.
  10. tophet 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 전 언급하신 사례 보고 위저드 앤 워리어즈와 위저드리8이 생각나더군요. 위저드 앤 워리어즈는 위저드리 5,6,7을 제작했던 D.W.Bradley가 독립해서 세운 Heuristic Park에서 제작한 게임인데, 전반적으로 위저드리 시리즈의 시스템을 간략화 시켜서 보다 캐주얼하게 제작되었습니다. 스태미너도 날리고, 마법 종류 별로 MP가 별로 분리되어있거나 마법의 강도를 선택할 수 있는 기능도 삭제하고, 필드에서 캠핑도 없애고(대신 빨리 회복됩니다.), 심지어 마을도 없애버렸죠. (마을에 들어가면 그냥 포인트 & 클릭으로 각 건물을 이용할 수 있습니다.) 그런데 정작 정보는 죄다 메뉴얼에 꽁꽁 숨겨두었습니다. 법사를 하나 만들려고 하는데 어떤 능력치에 투자해야할지, MP를 관장하는 능력치 무엇인지, 이 스킬은 어떤 역할을 하고 또 어떤 능력치에 영향을 받는지. 이런 정보는 게임상에서 전혀 제공되지 않습니다. 궁금한게 있다면 무조건 메뉴얼 펼쳐야죠. 특히 이 게임은 2~3단계 전직은 계속 해줘야 하는데, 직업별 전직 트리는 물론이고 각 직업으로 전직하기 위한 최소 요구 능력치 같은 것도 게임상에 안나옵니다. 그냥 안된다면 안되는 거지요. 메뉴얼 안보고 캐릭 만들면 두고두고 후회하게 됩니다. 반면 위저드리8은 기존 위저드리7의 시스템을 전부 계승한 반면 어떤 항목에서건 우클릭을 하면 툴팁 도움말이 나와서 친절하게 알려줬죠. 캐릭터 만들 때 부터 직업에 우클릭하면 어떤 역할을 하고 어떤 능력치가 중요하며 어떤 종족이 유리한지 알려줍니다. 종족에 클릭하면 다시 어떤 능력치가 특징이고 어떤 직업에 유리한지 나오죠. 능력치를 클릭하면 어떤 자원과 어떤 스킬에 연관되는지 알려주고 스킬을 클릭하면 다시 어떤 역할을 하고 어떤 능력치의 영향을 받는지 다 나옵니다. 디자인 적 측면에서 봤을 땐 위저드리8이 위저드 앤 워리어즈보다 10배는 더 복잡합니다. 그런데 이렇게 정보를 꾸준히 알려주니 체감 난이도는 오히려 10배는 더 쉽더라구요. 물론 구세대 게임이라 위저드리8도 비가역적인 특성을 지닙니다만. 뭐 그래도 위저드 앤 워리어즈는 던전이 워낙 좋으니.....
  11. Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 공략집이라함은 서점 뿐 아니라 아마 게임 소매점에서도 다룰 것 같은데 ... 엑박원의 중고게임 취급전략이 수정되는데에 게임 소매점의 영향력이 어느정도 있었다는 점에 미루어본다면, 일본의 게임 소매점도 의외로 만만찮을지도 모른다는 생각입니다. 아니면 소매점이 아닌 유통망이라던가 ~ 뭐 이 모든게 다 아무것도 모르고 하는 소리이긴 하지만 ...
  12. tophet 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 공략집을 팔기 위해 그런거라면, 그건 정말 빈대 잡으려다 초가삼간 태우는 선택일지두요....
  13. Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 어?! 의외로 단순하고 명쾌한 이유가 있었군요 ?! 뭔가 복잡하고 번거로운 여러 이야기들이 꼬여있을거라 생각했는데 ...
  14. mediahazard 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 제가 아는 몇몇 경우에는 (이걸 일반화할 수 있을 지는 모르겠지만) 오피셜 공략집을 팔기 위해 그렇게 했던 것으로 알고 있습니다. 사전에 계획이 된거죠. 이스터 에그들도 그것(공략집의 판매)을 위해 심어지는 경우도 있구요.
  15. Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- 이제는 번역하기 귀찮아서 제목조차 번역 안하고 올리냐 ... 라고 투덜거리실 분들을 위해 "부분유료화 게임 최고의 수익화 요령"이라고 제목은 써놓겠지만 그렇다고 본문까지 번역하겠다는건 아닙니다. http://www.gamasutra.com/blogs/RaminShokrizade/20130626/194933/The_Top_F2P_Monetization_Tricks.php 심지어 저는 제목에만 혹해서 링크를 (언젠가 읽어보겠지 ... 하는 마음으로) 퍼온거지 아직 읽어보지조차 않았습니다.
  16. tophet 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- "부분유료화 게임, 뭘 팔아야 하나"는 PVP 기반의 멀티플레이어 게임에서의 유료화가 주제였고, 이 글은 PVE 기반의 싱글플레이어 게임에서의 유료화를 다루고 있네요. 다만 이 부분은 상당히 재미있습니다. 이제까지 PVP 기반의 멀티 플레이어 게임에서 캐쉬통화의 환율은 굉장히 손쉽게 도출되도록 설계되었습니다. '2800캐쉬' 라고 하면 보통 2800원이었죠. 마아블로의 경우 G라는 캐쉬통화를 사용하는데 100G = $0.99에 해당합니다. 1:1 또는 1:10 1:100 등으로 매우 쉽게 환산이 가능합니다. 반면 월드 오브 탱크의 프리미엄 통화인 '골드'는 상당히 까다로운 계산을 요구합니다. 제가 클라이언트를 지운지가 제법 되고 계정을 까먹은지라 오픈 초기를 기준으로 한번 살펴보면요 이미지 출처 : 해전, 군함 좋아하세요? http://myrmidon.egloos.com/2990984 7000 골드 = 35000원. 이 옵션을 제외하면 죄다 나눗셈 하기가 쉽지 않습니다. 이런 테크닉은 PVP 기반 멀티 플레이어 게임에서도 충분히 활용할 수 있을 것으로 보입니다.
  17. Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 논의의 형태로 진해되어 좀 정리가 덜 되긴 했지만 "부분유료화 게임, 뭘 팔아야 하나" 에서 언급되는 부분들과 비교해서 보면 꽤 좋을 것 같습니다. 단지 이 글은 주로 모바일 디바이스에서의 부분유료화를, "부분유료화 게임, 뭘 팔아야 하나" 에서는 주로 온라인 게임의 부분유료화를 다루고 있으니 이 점 유의하시면 좋겠구요.
  18. sunbkim 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 고압적인 수익화 고압적인 수익화 모델은 어떤 사람이 불완전한 정보를 가지고 구매하도록 "기만"하거나, 기술적으로 가능하지만 소비자의 뇌가 그 정보에 접근할 수 없게 정보를 숨기는 능력이 필요하다. "F2P의 통제 체계"에서 설명했듯이 구매를 감추는 것은 행동과 비용 사이의 관계를 위장하는 것 만큼이나 쉽다. 소비자와 현금 사이에 "게임 보석"(프리미엄 통화)과 같은 중간 통화 하나만 넣어도 거래 가치 판단이 훨씬 무뎌진다는 연구들이 있다. 중간 오브젝트를 더 넣으면(나는 이걸 "껴입기"라고 한다) 뇌가 상황을 정확하게 판단하기 더욱 어려워진다. 특히 추가적인 스트레스가 개입할 때는 더욱 그렇다. 이 추가적인 스트레스는 징가의 로저 딕키가 "재미 고통"이라 부르는 형태로 나타난다. 나는 이것을 2011년 글 "수익화를 보는 두 가지 대조적 관점"에서 설명한 바 있다. 이것은 소비자를 게임 속에서 아주 불편하고 바라지 않은 위치에 놓은 다음, 돈을 지출하는 대가로 이 "고통"을 없애준다고 제안한다. 이 돈은 언제나 고압적 수익화 모델을 껴입는다. 만약 소비자들이 현금 구입을 대면한다면 이 술수에 빠져들 가능성이 줄어들기 때문이다. "아동 수익화하기"에서 논의했듯이 이러한 단기적 "고통 완화"와 지출에 따른 장기적 기회 비용을 저울 재는 두뇌 활동은 전두엽에서 발생한다. 전두엽은 일반적으로 25세에 성장을 마친다. 때문에 25세 이하의 소비자들은 재미 고통과 껴입기 효과에 더 취약하며, 더 어린 소비자는 더욱 더 취약하다. 25세 이상도 아주 잘 구성된 고압적 수익화에 빠질 수 있고 제품에 친숙하지 않을 경우(1세대 페이스북 게이머들) 더욱 그렇지만, 이런 술수의 주요 대상은 25세 이하다. 이런 이유로 이런 제품은 거의 언제나 만화 같은 그래픽과 아동 같은 캐릭터로 나타난다. 18세 이하를 대상으로 한 수익화는 환불의 위험이 있으나 18세에서 25세 사이는 여전히 두뇌가 발달하는 중이며 법적인 성인으로 간주된다. 어른 취급을 받아온 이 연령 범위의 사람들이 신용카드 회사에 자신은 발달 도중인 미성년이라며 항의하는 일은 없을 것 같다. 따라서 이 그룹은 법적 보호를 받지 않는 취약한 인구로, 이런 기법에 이상적인 대상이다. 우연치 않게도 신용카드 회사들 역시 이 연령 범위의 소비자들을 적극적으로 바라고 있다. 이것의 예외라면 이 글의 마지막에서 다룰 "우위 상품"을 적극적으로 활용하는 제품이다. 이런 제품은 그런 호소에 약한 넓은 연렴 범위의 인구를 대상으로 한다. 프리미엄 통화 고압적인 수익화 모델의 효과를 극대화하려면 프리미엄 통화를 사용해야 하고, 이상적으로는 이 통화를 인앱으로 구매할 수 있게 해야 한다. 소비자가 구매를 위해 게임을 나가게 하면 대상의 뇌가 자신이 무엇을 하는지 파악할 시간을 주게 되고 판매 가능성은 낮아진다. 많은 iOS 게임들이 그러하듯 "버튼 하나로 전환"할 수 있게 마련할 수 있다면 분명 이상적이다. 실제 세계의 소매상들을 봐도 현금으로 상품을 사는 사람들은 신용카드로 사는 사람보다 지출이 적은 경향이 있다. 껴입기 효과 때문이다. 프리미엄 통화 구매를 인앱으로 하면 대량으로 구매할 때 단위당 낮은 가격으로 파는 할인도 활용할 수 있다. 따라서 산수(뇌의 다른 부분에서 더 일찍 발달된다)를 할 줄 아는 사용자는 더 많이 사서 "돈을 절약"하려는 충동을 느끼게 된다. 소비자가 더 어릴수록 (산수를 할 줄 안다면) 이 기법은 더욱 효과적이다. 따라서 구매 옵션의 숫자들을 아주 단순하게 만들고, 대량 구매로 "절약"할 수 있다고 사용자에게 알려주는 배너를 넣어 아주 어리거나 수학에 약한 소비자들을 보조해야 한다. 사용자가 인터페이스에서 자신이 지닌 프리미엄 통화의 양을 볼 수 있게 하는 것도 현금 잔고를 보여주는 것보다 불안을 덜 만들어낸다. 만약 현금이 사용된다면 (어떤 성공한 게임 개발사도 이러지 않았다) 소비자는 플레이할수록 자기 돈이 줄어드는 모습을 보고 불안해 하게 된다. 이는 소비자가 더욱 더 생각할 시간을 주고 매출 감소로 이어진다. 솜씨로 하는 게임 vs. 돈으로 하는 게임 솜씨로 하는 게임은 올바른 결정을 내릴 능력이 무엇보다도 성공을 좌우한다. 돈으로 하는 게임은 돈을 쓰는 능력이 무엇보다도 성공을 좌우한다. 당연하게도 소비자들은 솜씨 게임을 돈 게임보다 훨씬 선호한다. 고압적인 수익화 모델을 활용하는 데 가장 중요한 것은 돈 게임을 솜씨 게임으로 위장하는 솜씨다. King.com의 캔디 크러시 사가는 이 방면에서 훌륭하게 디자인되었다. 초기 게임 플레이 맵은 거의 누구든 돈을 쓰지 않고 끝낼 수 있으며 천천히 난이도가 올라간다. 올라가는 난이도는 플레이어의 솜씨에 도전을 제공하며 자신의 능력으로 진행했을 때 좋은 기분을 준다. 한 번 소비자를 '지출자'로 낙인 찍은 때부터 게임의 난이도는 크게 올라가며, 플레이어 솜씨보다는 프리미엄 부스트의 활용에 더 의존해 진행하게 되면서 솜씨 게임은 돈 게임으로 바뀐다. 솜씨 게임에서 돈 게임으로의 전환이 충분히 미묘한 방식으로 이루어진다면 소비자의 뇌는 게임의 규칙이 바뀌었다는 사실을 잘 깨닫지 못한다. 이것이 교묘하게 이루어진다면 소비자는 자신이 아직도 솜씨 게임을 플레이하고 있으며 "그저 약간의 도움"을 받는다 생각하며 지출을 늘려간다. 소비자가 자신이 돈 게임을 하고 있다는 사실을 깨닫기 전까지 비용이 계속 늘어나니 가격 차별의 형태가 되기도 한다. 보상 제거 이것은 내가 가장 좋아하는 고압적 수익화 기법이다. 정말 강력하기 때문이다. 플레이어에게 정말로 큰 보상을 주고 행복하게 만든 다음 지출하지 않으면 가져가겠다고 협박하는 기법이다. 인간은 보상 받길 좋아하지만 이미 가지고 있는 것을 잃는 건 싫어한다. 이 기법을 효과적으로 활용하려면 플레이어에게 뭔가 얻었다고 말해준 다음, 나중에는 얻은 게 아니라고 말해줘야 한다. 보상을 가져가기 전까지 플레이어가 가지고 있는 시간이 길수록 효과는 더욱 강력하다. 이 기법은 퍼즐 앤 드래곤에서 훌륭하게 활용되었다. 이 게임에서 플레이는 주로 "던전"을 완주하는 일이다. 소비자에게 던전은 솜씨 도전처럼 보이고 처음에는 그렇다. 물론 소비자가 이것은 솜씨 게임이라는 생각에 익숙해질 만큼 충분한 시간이 지나면 난이도는 급격하게 올라가고 게임은 돈 게임이 된다. 여기서 가장 효과적인 부분은 플레이어가 던전에서 여러 웨이브를 통과해야 하며 웨이브마다 보상이 주어진다는 점이다. 마지막 웨이브는 난이도가 크게 올라가는 "보스 배틀"로, 플레이어가 자신에게 권장되는 던전에 있을 경우 보통 그 부분에서 실패한다. 실패한 플레이어는 이전 웨이브에서 얻은 모든 보상과 던전에 입장할 때 사용한 스태미너를 잃게 될 거라고(스태미너는 현실 시간으로 4 시간 이상의 가치일 수 있다) 듣는다. 이 순간 사용자는 1달러를 쓸 것인지, 아니면 보상과 스태미너(또 1달러를 쓸 경우 돌려받을 수 있다), 그간의 진행을 잃을 것인지 선택해야 한다. 뇌에게 있어 이것은 그저 시간의 손실이 아니다. 만약 내가 1시간 동안 글을 썼는데 갑자기 무슨 일이 생겨 글이 지워져 버린다면 1시간의 손실보다 훨씬 더한 고통이다. 동일한 유형의 성취 상실이 여기서도 작용한다. 이 모델에서 플레이어는 보스 배틀로 오는 과정과 보스 배틀 도중에 여러 번 지면서 이미 던전에서 몇 달러 지출했을 가능성도 있다. 이 기법 만으로도 어떤 발달 단계의 소비자든 지출하게 만들기 충분한 효과다. 안전을 기하기 위해 퍼드는 각 던전의 마지막에 인벤토리 제한이라는 형태로 동일한 기법을 한 번 더 사용한다. 플레이어는 여러 개의 "에그"를 보상으로 받고 에그는 인벤토리 안에 차게 된다. 작은 인벤토리 공간이 넘치게 되면 인벤토리 공간을 늘리지 않는 이상 에그를 잃게 된다. 이 얼마나 훌륭한가! 진행 관문 진행 관문은 소비자에게 일정량의 돈을 쓰지 않으면 게임을 더 진행할 수 없다고 말한다. 이것이 투명하게 이루어진다면 고압적이지 않다. 이 글의 목적 상 여기서는 소비자를 속여 완전한 정보가 있었다면 쓰지 않아도 될 돈을 쓰도록 껴입는 방법에 집중하겠다. 진행 관문을 "단단한" 유형과 "부드러운" 유형으로 나누어보자. 단단한 관문은 돈을 내지 않으면 진행할 수 없는 관문이다. 징가의 건설 계열 게임에서 핵심 건물들이 좋은 예다. 마을/도시/기지의 다른 모든 건물이 핵심 건물의 단계에 따라 열린다. 이를 고압적으로 만드는 것은 플레이어가 그 관문을 돈을 내고 통과한 이후 더욱 돈이 많이 드는 또 다른 단단한 관문을 만나게 될 거라고 말하지 않는 점이다. 따라서 소비자는 자기가 쓴 돈에 실제보다 더 많은 고통이 완화된다고 생각하게 된다. 부드러운 관문은 플레이어가 결국에는 지나갈 수 있는 관문이다. 클래시 오브 클랜은 건축 시간을 길게 만들고 돈을 써서 완료할 수 있도록 하는 식으로 부드러운 관문을 사용한다. 이는 추정컨데 징가와 카밤, 킥스아이 등이 만든 게임에서 빌려왔을 것이다. 부드러운 관문의 효능을 높이고자 이런 게임들은 게임내 자원의 생성이 플레이어가 자원을 쓸 수 있는 속도보다 빠르게 한다. 따라서 "얻는" 자원은 현금을 쓰지 않을 경우 상실(갈취)된다. 이는 보상 제거와 부드러운 관문을 결합해 껴입기와 동시에 고통의 수준을 높이는 기법이다. 소비자는 이런 효과가 우연이거나 자신이 앞서 저질렀던 전략적 실수라고 생각할 만큼 아둔할 수 있기 때문이다. 또 하나 기발한 방법은 진행 관문을 투명하게 하되 그것을 솜씨 게임과 돈 게임의 구분점으로 사용하는 것이다. 캔디 크러시 사가는 이 기법을 교묘하게 사용한다. 이 게임에는 건너가는 데 아주 적은 돈이 드는 "강"이 있다. 강 이전에는 솜씨 게임이 제공된다. 플레이어는 지금까지 솜씨 게임이 아주 즐거웠다고 믿으며 솜씨 게임의 연장을 위해 돈을 써서 강을 건넌다. 물론 그런 보장은 없다. 킹이 제시한 것은 그저 강일 뿐이며 그 너머에 무엇이 있는지 말해주지 않는다. 건너편에는 돈 게임이 있다. 처음 돈을 쓰는 것이 가장 어려우므로 강을 건너기 위해 돈을 쓴 사람은 이미 지출자 자격을 갖추게 된다. 강을 지나 나오는 고통스러운 레벨은 가장 고통에 관용적인 플레이어들이 아니고서야 모두 부스트를 필요로 한다. 부드러운 부스트와 단단한 부스트 돈 게임의 목적은 부스트 판매 촉진이다. 즉시적인 1회성 효과를 내는 부스트는 "부드러운" 부스트다. 영원히 계속 되거나 무언가로 전환되는 부스트는 "단단한" 부스트다. 퍼드의 1달러 짜리 "패배 번복" 버튼과 캔디 크러시 사가에서 팔리는 모든 파워업은 부드러운 부스트다. 플레이어가 돈 게임에 머무는 한 계속 팔 수 있다는 것이 부드러운 부스트의 명백한 이점이다. "단단한" 부스트는 퍼드에서 개당 5달러에 팔리는 랜덤한 레어 몬스터 같은 것들이다. 레어 몬스터가 팀에 있으면 게임의 난이도가 낮아져 구입할 때마다 조금 더 전진할 수 있게 해준다. 아시아에서 가장 인기 있는 단단한 부스트 기법은 단단한 부스트를 더욱 큰 단단한 부스트로 "병합"할 수 있게 하는 것이다. 이것은 품질이 아주 높은 단단한 부스트가 얼마나 비싼지 파악하기 어렵게 만든다. 다양한 드롭률이 감추어져 있어 완전히 파악 불가능하기도 하다. 때문에 이런 게임에서 가장 좋은 단단한 부스트는 보통 수천 달러가 들어간다. 그 사실은 사용자가 이미 몇 백 달러를 투자하기 전까지는 감추어져 있다. 이는 플레이어가 이미 구입한 재산을 포기할 것인지, 이대로 계속 가서 알 수 없는 거액을 쓰고 정상급 부스트를 얻을지 선택하기 난처하게 만든다. 이런 기법의 일부는 "콤푸 가챠"라고 불리며 과도한 껴입기와 투명성 부족 때문에 아시아에서 규제를 받고 있는 상황이다. 사회[소셜] 층위를 포함하는 돈 게임에서 사회 층위는 그것이 돈 게임임을 아직 깨닫지 못한 다른 플레이어에게 자신의 "솜씨"를 과시하는 인센티브로 사용된다. 이는 캔디 크러시 사가에 있는 순위표의 목적이다. 더 "솜씨 있는" 친구를 이기려면 더욱 노력할 필요가 있는 것처럼 보인다. 워드 위드 프렌드의 word-o-meter조차도 솜씨 게임으로 위장한 돈 게임의 부드러운 부스트로 간주할 수 있다. 물론 그것을 이득을 주는 것으로 보느냐에 달렸다. 주지 않는다면 왜 사람들이 사겠는가? 내기돈 게임 "페이 투 윈의 작동 원리"에서 자세하게 설명했듯, 이런 게임은 솜씨 게임처럼 보이면서 시작했다가 내가 "내기돈" 게임이라고 부르는 멀티플레이어 돈 게임으로 전환하는 게 핵심이다. 게임은 솜씨 게임처럼 진행될 수 있지만 한 플레이어가 돈 게임이 될 정도로 많은 돈을 지불하기 시작하면 더 이상 솜씨 게임이 아니다. 어느 시점에서 플레이어들은 다른 플레이어들이 접길 기다리며 계속 내기돈을 올린다. "승자"(이자 패자)는 가장 많은 내기돈을 낸 사람이다. 이기는 데 들어가는 내기돈이 5천 달러를 넘어가는 건 보통이다. 그리고 IGG처럼 내기돈 게임만을 만드는 아시아 게임 개발사들은 가장 높은 수준의 멤버십을 위해 연간 3천 달러 이상을 써야 하는 "VIP" 섹션이 있다. 이 기법의 대상은 주로 솜씨 게임을 이기는 데서 오는 자긍심이 필요한 논하드코어 경쟁 게이머들이고, 어떤 이유에서든지 게임을 돈 게임이라고 인지하지 못하는 이들이다. 아시아 게임 업계에 있는 어떤 동료들은 거기서는 이게 그저 과시적 소비의 일종이라고 보기도 했다. 그런 "고래"의 연령 통계를 볼 수 있으면 좋겠다. 마지막 생각 포괄적이지는 않지만 소비자가 게임 속 비용과 가치에 대해 현명한 선택을 내리는 능력을 무너뜨릴 고압적 수익화 모델의 핵심 기법을 기본적으로 개관해 보았다. 수법이 더욱 미묘할수록, 게임을 더욱 솜씨 게임처럼 보일수록 더 효과적으로 수익화할 수 있을 것이다. 현재 나는 퍼즐 앤 드래곤이 이 기법의 정점에 있다고 생각한다. 그 게임플레이 구조는 단순하지만 그 보상 구조의 깊이와 내가 우월 상품 미시경제 모델에서 나열한 최고사례 대부분을 충실히 따르는 모습은 상당히 우아하다. 보상 제거의 환상적인 활용은 특히 인상적이다. 고압적 기법을 사용하지 않고 상업적으로 경쟁력 있는 게임을 만드는 것도 가능하지만, 그러려면 더 많은 작업이 필요하다. 현재 시장은, 특히 대부분 성인과 아동이 이런 제품의 특성에 친숙하지 않은 상황에서 아직도 빠른 수익을 얻을 수 있는 환경이며, 앞으로 몇 년 동안 계속 그럴 가능성이 높다. 한 가지 주목할 것은 이런 기법이 어리고 경험이 적은 게이머들을 상대로는 아주 성공적이라도, 더 나이가 많고 경험 많은 게이머들(잠재적으로 많은 게임 예산을 가지고 있는 그룹)을 대상으로는 크게 성공하지 못했다는 점이다.
  19. Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- mmog에서 정치 시스템은 꽤 매력적이지만, 지금껏 제대로 만들어졌던 기억이 없는 듯 하네요. 몇몇 게임들에서 시도를 했던 것 같긴 하지만 그게 ‘성공적’이라고 말하기는 조금 … 한편으로 혹자는 게임에 관련된 컨텐츠가 없는 가운데에도 유저들끼리 이미 잘 하고 있는 정치 (길드 내 미모의 홍일점을 둘러싼 음모와 배신이라던가, 유능한 탱커를 섭외하기 위해 잘나가는 공대들 사이에서 벌어지던 치열한 물밑 섭외전쟁이라던가 …) 를 왜 굳이 게임 내부의 장치로 가져오려하느냐는 얘기도 하던데, 와우의 경우 막공에서 보편적이던 ‘드랍템 경매’ 라는 장치가 이후 게임 자체에도 반영되었던 것처럼, 파티채널이 던전 파인더가 된 것처럼, 거래채널이 경매장이 된 것처럼, 유저들 사이에 흔히 이루어지는 일을 게임이 돕는게 나쁜건 아니니까요. 아울러 오랜세월에 걸쳐 mmog에서 다각도로 시도되어왔으나 크게 빛을 본 적이 없던 ‘커뮤니티’를 고려한다면 욕심이 더 나는 것도 사실입니다. 정치 시스템이 게임에 도입되고 이게 성공한다면, 그건 바로 ‘커뮤니티의 꽃’이 될테니까요. 최근에 들었던 정치에 관련된 시스템들은 테라와 DK온라인의 그것입니다. 둘 모두 벌써 수년전에 얘기로 들었던거라 아마도 이 시스템이 어떤 반응을 얻었는지 어느정도 결과는 나왔겠지만 … 애초에 테라와 DK온라인에서 제시했던 정치 시스템 자체가 제게는 왠지 마뜩찮더라구요. 가장 마음에 걸렸던 부분은 그 토대 자체가 극소수의 ‘정치인’을 중심으로 돌아가는 구도였다는 부분입니다. 갑자기 잠깐 다른 얘기를 해보자면, EQ1이나 리니지1의 시대에 ‘엔드컨텐츠’라는건 최상위 소수의 플레이어들을 위한 것이었습니다. EQ1에서 최종보스급 레이드에 참여할 수 있는 인원은 전체 플레이어의 몇 %정도였을까요? 리니지1에서 공성전에 참여할만한 혈맹의 인원수는? 양쪽 모두 두자리 숫자 안될겁니다. 그때는 엔드 컨텐츠의 진입장벽이 안드로메다만큼 높았지만 그럼에도 여전히 선망의 대상이었습니다. 그러나 시대가 변했죠. 와우가 나오면서 이런 구도를 파괴했습니다. mmog 캐주얼화의 끝판왕이었던 와우에서 레이드에 참여하는건 (EQ1이나 리니지1에 비하면) 극도로 쉬웠습니다. 돈만 있으면 사장으로 가면 되요. 그럼 돈 모으는게 어렵냐면 또 그렇지도 않습니다. 와우를 통해 mmog의 엔드컨텐츠는 ‘누구나 참여 가능한’ 것이 됩니다. 한편 테라와 DK온라인이 제시하는 정치 시스템은, 모든 유저에게 ‘선거권’을 주지만 그렇게 선출된 자리와 그에 따르는 컨텐츠는 여전히 ‘선출된 사람 또는 그가 속한 커뮤니티 (길드 등)’ 에만 국한되는 것입니다. 아 물론 모든 유저들이 선거권을 가지겠죠. 그러나 선거가 끝난 후엔? 대한민국의 국민으로서 우리 모두는 선거권을 가지고 있고 선거권을 행사합니다. 그러나 그런 우리를 누가 정치인이라고 부르지는 않죠. 물론 생활 속의 정치, 정치에 관심을 가져야 진정한 시민 어쩌구 하는 얘기도 있긴한데 그건 당위이지 현실은 아니니까요. 즉, 테라와 DK온라인이 제시했던 정치 시스템은 그 참여폭에 있어서 와우가 엔드컨텐츠 참여율을 극적으로 끌어올리기 전으로 회귀해버렸습니다. 그럼 어쩌라는거냐? 저는 현실에 토대를 둔 게임 내 시스템이 아니라, 게임이기에 게임 속에서만 가능한 정치 시스템을 모색하는게 좀더 흥미로운 결과를 낳으리라 생각합니다. 정치는 여전히 흥미로운 컨텐츠입니다. ‘게임 세계의 일정 부분을 플레이어들이 자의적으로 조절하고 운용한다’ 라는건 무척 매력적이에요. 샌드박스 타입 mmog의 핵심적인 개념에 맞닿아있기도 하구요. 이걸 버리긴 아깝죠. 게임은 현실과 다릅니다. 일반적으로는 현실에 비해 제한이 월등히 많지만, 정치에 대해서라면 좀 다를 수도 있습니다. 현실에서는 고대 그리스에서나 가능했다고 일컬어지는 ‘직접 민주주의’ 같은거 어떤가요? 국회의원 또는 대통령 같은, 우리의 ‘대리인’을 뽑아서 정치를 대행시키는게 아니라, 안건마다 직접 투표를 통해 정책방향을 결정하는 겁니다. 예를 들어보죠. 마을 A의 세율은 어느정도로 하고 싶으신가요? 현실에서 우리는 대리인을 일단 뽑고, 이 대리인으로 하여금 세율에 관련된 업무를 맡게 하죠. 그러지말고 그냥 마을 A의 세율을 직접 투표를 통해 결정하는건? 아 물론 세금은 일단 뺏기는 입장에서는 결코 좋은게 아니니까 낮을수록 좋겠죠. 이래서야 게임이 아니죠. 반대급부도 만들어줘야죠. 예를 들어서 ‘치안수준’ 같은거 어떨까요? 대충 이런 겁니다. 치안레벨이 높은 지역에서 PvP가 일어나면, 강력한 경찰 NPC들이 그 즉시 출동해서 가해자를 처벌합니다. 그러나 치안레벨이 낮은 지역에서 PvP가 일어나면 경찰 NPC들이 출동하기까지 시간도 더 걸리고, 그동안 가해자가 도망갈 시간도 생기고, 출동한 경찰들이 그닥 강력하지도 않고, 오히려 가해자들에게 맞아서 죽기도 하고 … 뭐 그렇죠. (맞습니다. 이브 온라인에서 빌려왔어요) 치안 레벨이 바로 세율에 의해 조정된다면? 세율이 높으면 치안 레벨도 높습니다. 세율이 낮으면 치안 레벨도 낮습니다. 세금 많이 뜯기는게 싫으시다면 게으른 경찰들을 참아내야 합니다. 아무래도 빠릿빠릿한 경찰들이 좋은가요? 세금을 좀 더 내셔야 합니다. 세율과 치안레벨은 지역별로 다릅니다. 그 지역에 등록된(?) 플레이어들이 투표로 결정해요. 1인 1표가 걱정된다구요? 꼭 1인 1표를 고집할 이유는 어디에 있겠어요. 접속시간이나 게임내 활동에 비례하여 표가 주어진다면 어떨까요? 게임 내 활동점수가 1000점인 플레이어는 혼자서 10표를 행사할 수 있고, 게임 내 활동점수가 200점인 플레이어는 2표만 행사할 수 있는거죠. 물론 빈익빈 부익부가 지나치는건 막아야하니까 상한선은 두어야겠지만요. 경매장에서 빈번하게 거래를 하시는 분들 있죠? 물론 골드는 소중하니까, 경매장에서 열심히 재테크를 하는건 아주 중요하고도 소중한거죠. 근데 가만보면 단순히 수익만을 위해서가 아니라, 경매 그 자체가 즐거워서 경매장에 매달려 있는 분들도 꽤 보여요. 정치는 어떨까요? 단순히 그 지역의 세율과 치안레벨을 결정하기 위한게 아니라 그 자체로 재미를 줄 수도 있지 않을까요? 뭐 이쯤되면 너무 많이 온 것 같구요, 게임에 정치를 도입하려 할 경우, 그게 반드시 현실의 정치를 본딸 필요는 없거든요. 정치제도라는건 환경과 구성원에 따라 유기적이면 좋으니까요. 그런데 정치를 넣으려 하면서 다들 현실의 정치를 모델로 하려하니 오히려 문제가 생기는 듯 해서, 반대로 게임에서만 가능한 정치를 - 어쩌면 정치 그 자체로 게임이 될 수도 있는 - 고민해보는건 어떨까 싶습니다. 정치라는거, 아주 오래된, 그리고 여전히 매력적인 시스템인데 누가 제대로 해주질 않으니 아쉽네요.
  20. 모두의 인터랙션 참여유도 라는 측면에서, 리니지2의 세븐사인을 기대했지만 실패로 돌아간 것이 개인적으로 너무 안타깝습니다.. ㅎㅎ
  21. Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- 가마수트라 전문가 블로그에 재밌는 글이 올라왔네요 http://www.gamasutra.com/blogs/YanivNizan/20130624/194912/Game_Economy_Balancing__3_Ways_to_Prevent_quotPay_to_Winquot.php?utm_source=twitterfeed&utm_medium=twitter&utm_campaign=Feed%3A+GamasutraNews+%28Gamasutra+News%29 댓글에서도 보실 수 있듯 이 글은 주로 타블렛/스마트폰 등 모바일 디바이스의 f2p에 관련된 내용이긴 합니다만 재미있어보여 퍼옵니다. 간략한 요약입니다. - 유저들은 게임을 수월하게 할 수 있길 바라지만, 정말로 수월해지면 곧 흥미를 잃는다. - 이 패러독스를 해결하는 과정에서 뭔가를 구입함으로써 즉각적인 보상을 얻길 바라지만 반대로 장기적으로는 더 어려워져야 한다는 점을 이해하는건 핵심적이다. - 이를 해결하기 위한 몇 가지 방법들이 있다. 면도기와 면도날의 관계로 접근하기 - 강력한 아이템을 현금 또는 게임머니로 구입할 수 있지만, 이걸 실제로 사용하기 위해서는 또 다른 자원을 소모하는 구성 - 현금으로 자동차를 팔되 이 자동차를 굴리기 위해서는 연료가 필요하게 만들거나, 레이저 무기를 팔되 에너지를 소모하도록 만들거나, 5레벨 병영을 구입하면 특수부대를 생산할 수 있지만 엄청난 게임머니가 필요하게되는 식 - 이 방법은 유저들이 강력한 상품을 구입하되 그걸 이용하기 위해서는 좀더 어려운 결정을 내려야만 하는 상황을 만들어낸다. 이는 게임의 난이도를 유지해줄 뿐 아니라 게임을 보다 복잡하고 흥미롭게 만들어주기도 한다. 다음 스테이지의 난이도는 언제나 합연산이 아닌 곱연산으로 - 수학덕후라면 이는 간단히 O(n^2) vs O(n) 으로 표현할 수 있다. 수학덕후가 아니라면, 이는 현재 스테이지와 전 스테이지 사이의 난이도 차이가 전 스테이지와 전전 스테이지 사이의 난이도 차이보다 더 커야함을 의미한다. 여전히 어려운 스테이지와 쉬운 스테이지는 있겠지만 어려운 스테이지는 더 어려워진다. - 예를 들어 클래시 오브 클랜즈에서, 레벨 5 시청을 짓는건 레벨 4 시청을 짓는 것보다 +1000 의 돈이 드는게 아니라 *2배의 돈이 든다. - 이는 과금 유저들이 몇 개의 스테이지를 건너뛸 수 있긴 하지만 여전히 게임이 그를 빠르게 따라잡을 수 있는 구도를 낳는다. 모든 것을 랜덤화하기 - 이는 일반적인 조언이기도 하다. 랜덤 요소가 포함된 게임은 랜덤이 없는 게임보다 더 오래 플레이할 수 있다. 스포츠 게임의 경우 스탯이 높은 팀이 반드시 이긴다면 그것만큼 지겨운 게임은 없을 것이다. 양팀 모두에게 이길 가능성이 있다고 느껴야 게임이 재미있어진다. - 과금 유저에게도 이런 부분이 적용된다. '당신은 강력한 뭔가를 구입할 수 있지만, 그게 승리를 구입하는걸 의미하는건 아닙니다' - 탱크를 부수기 위해 다섯 방을 쏴야한다면, 당신은 탱크를 한 방에 보내버릴 수 있는 강력한 무기를 팔 수 있다. 그러나 당신이 '20%의 확률로 탱크를 한 방에 보내버릴 수 있는, 그러나 80%는 여전히 다섯방을 쏴야 탱크가 부서지는' 총을 파는 경우를 생각해보라. 위에서 소개한 방법들은 서로 배타적이지 않으며, 성공적인 게임들은 이들 몇몇을 섞어서 사용하기도 한다.
  22. tophet 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- 최근 계속해서 MMORPG 이야기만 나오고 있으니, 이번엔 FPS 게임 이야기를 해볼까 합니다. 탈것은 왜 존재하는가 기본적으로 PVP 기반의 FPS 게임은 굉장히 대칭적인 게임입니다. 모든 참가자들은 동일한 전력을 가진 토큰으로 게임에 참여하고 MMORPG와는 달리 이전까지 게임을 진행한 결과들이 전혀 토큰으로 반영되지 않습니다. 이런 공평한 상황에서 조작기술이나 공간에 대한 이해 등 플레이어의 개인 기술을 겨루는 것이 기본이죠. 이런 세팅은 공평하고 예측불가능하며, 지속적인 긴장감을 유발할 수 있다는 장점이 있습니다만, 반대로 이야기하자면 개개 토큰의 전력이 일정하고 어쨌든 4발의 총알을 맞으면 죽으니 전체적으로 게임의 긴장감에 큰 변화가 없다는 단점이 있지요. 퀘이크나 언리얼 등에 등장하는 5배 데미지, 슈퍼아머 등과 같은 버프들은 일시적으로 캐릭터 전력에 비대칭성을 부여해 긴장감에 굴곡을 주는 역할을 해줍니다만 밀리터리 FPS 게임과는 맞지 않습니다. 그래서 등장하게 되는 것이 탈것이죠. 뭐 사실 이런 시스템적인 측면에서 탈것이 등장했다기 보다는 전쟁이니까 탱크와 헬기가 나오면 재미있겠다는 로망에서 출발하긴 했겠습니다만, 어쨌든 기본적으로 탈것이 수행해야 할 역할은 일반 보병을 압도하는 존재로서 전투 전체에 긴장을 만들어주는 것이라는 겁니다. 탈것과 레벨 디자인 FPS 게임에서 탈것을 등장시키게 되면 가장 먼저 발생하는 문제는 바로 레벨 디자인입니다. CQB를 다루는 게임들은 일반적으로 실내 혹은 좁은 공간을 상정하고 은폐 엄폐물을 중심으로 레벨을 디자인합니다. 하지만 탈것들은 기본적으로 사람보다 몇배나 크죠. 따라서 탈것이 등장하는 FPS 게임의 레벨 디자인은 기본적으로 훨씬 넓은 야외여야 하고 공간이 트여있어야 합니다. 하지만 이렇게 개방된 공간에선 서로가 노출되어있기 때문에 근거리에서 긴박한 총격전을 벌이기 보다는 중거리에서 딱콩 거리며 총이나 쏘는 지루한 오리사냥이 되기 일쑤입니다. 플레이어들에게 이동할 이유를 주기 위해 탈것이 등장하는 게임들이 맵 상에 3개 이상의 거점을 두고 점령하는 점령전을 채택하고는 있습니다만 그렇다고 하더라도 원거리 스나이퍼가 유리하다는 것엔 차이가 없습니다. 개활지에서 원거리 저격은 단순히 밸런스의 문제가 아니라 UX의 차원에서 문제를 초래합니다. 일반적인 실내전 게임들은 오브젝트의 배치로 저격수 시야를 제한해 저격수에겐 압도적인 제압지역을 주는 동시에 저격수로부터 절대적으로 안전한 보호지역을 설정해줍니다. 그리고 양팀의 저격지점이 개방되어있어 저격수 끼리의 공방전이 벌어지죠. 하지만 개활지는 그딴거 없습니다. 왜 죽었는지 납득하기도 힘들고, 또한 저격수의 존재를 인지하고 복수하러 가려 해도 여전히 저격수의 시야 내에 있지요. 즉, 개활지에서는 어디 있는지 알 수도 없고, 어디 있는지 알아도 반격할 수 없는 오리사냥이 반복될 위험이 있습니다. 오리 사냥 물론 재미있지요. 그런데 과연 오리에게도 재미있을까요? 실내 공간과 실외 공간의 이분화 퀘이크 워즈 에너미 테러토리(이하 ET)와 커맨드 앤 컨쿼 레니게이드(이하 레니게이드)는 실외 공간 외에 별도의 실내 공간을 강조함으로써 이 문제를 회피합니다. ET는 점령해야 할 포인트가 실내에 위치해있죠. 탈것을 타고 점령 포인트 근처까지 갈 수는 있지만, 최종적으로 점령하기 위해선 실내에서 CQB를 치뤄야 합니다. 배틀필드 처럼 완전히 개방된 공간을 사용하는 게임의 경우, 탈것을 탄 채로 점령이 가능합니다. 따라서 탈것들을 탈취당하거나 파괴당하고 나면 점령을 막아내기가 힘들죠. 반면 ET는 실내전이 점령의 최종 단계이기 때문에 탈것들이 전체 전황에 결정적으로 영향을 주진 못하고 방어측 역시 실내전을 통해 전열을 가다듬고 반격에 나설 수 있습니다. 레니게이드는 상대방 진지의 건물들을 파괴해서 전략적으로 타격을 주고 최종적으로는 본진을 파괴하는 것이 게임의 목표입니다. 기존의 FPS가 '전쟁'을 다루고 있다면 이 게임은 RTS게임을 FPS로 옮겨놓은 것 같은 게임이죠. 이 게임 역시 해당 건물을 폭파하기 위해선 건물 내로 잠입해 들어가서 정해진 위치에 폭탄을 설치해야 합니다. 탈것은 그 곳까지 안전하게 이동하는데 도움을 주지만 직접적으로 건물을 파괴하는 것에는 큰 도움을 주지 못합니다. 다만 외부에서 포격으로 데미지를 줄 수 있긴 한데, 데미지가 미미해서 실제로 의미가 있는지는 모르겠습니다. 이 부분은 레니게이드 전문가가 보충해주리라고 생각합니다. 밀도와 동선 관리 탈것이 등장하는 FPS 게임들은 보병만이 등장하는 게임에 비해 보다 많은 공간을 필요로합니다. 이는 바꿔말하면 평균적인 인구 밀도가 보병전을 대상으로 한 FPS 게임보다 낮으며 그로 인해 긴박감 넘치는 접전 보다는 산발적인 전투가 발생할 확률이 높다는 것을 의미하죠. 그래서 국지적으로 인구 밀도가 높은 전선을 형성시켜줄 필요가 있습니다. 이 동선을 가장 쉽고 효과적으로 관리할 수 있는 방법은 공간을 직선으로 구성하고 이를 끊어내서 일부만을 사용하는 방법입니다. 위 그림은 ET의 맵 구성입니다. 맵은 크지만 실제로는 3등분 되어있고 공격팀과 방어팀이 나누어져 있지요. 게임은 공격팀에서 가까운 구역에서 시작되고, 공격팀이 구역별로 정해진 목표를 달성하면 (벽을 파괴한다거나 거점을 점령한다거나) 다음 구역으로 넘어가게 됩니다. 보병은 현재 게임이 진행중인 구역에서 바로 스폰할 수 있지만 탈것은 본진에서만 스폰됩니다. 따라서 처음엔 공격팀이 탈것을 전장에 투입하기 편하지만 후반부로 갈수록 방어팀이 탈것을 투입하기 쉬워져서 전투의 기승전결을 만드는데 도움을 줍니다. ET의 직선 구조는 인구 밀도를 강력하게 통제하고 개개의 세션에서 명확한 기승전결을 만든다는 장점은 있지만 그만큼 게임의 양상이 항상 동일하고 의외성이 적다는 단점도 갖고 있습니다. 배틀필드의 경우, 거점 간에 선-후 관계가 없이 자유롭게 점령할 수 있게 함으로써 보다 다양하고 복합적인 전장을 지양합니다. 가장 인기 있는 맵 중 하나인 카칸드를 보면 각 거점들이 선형으로 구성되어 병력들이 전선에서 쉽게 모일 수 있도록 유도하는 한편으로 주 동선과 떨어진 곳에 거점을 두고 거점의 점령에 선-후 관계를 두지 않아 거점 공략에 대한 전략적인 플레이를 강조하고 있습니다. 하지만 이렇게 거점을 산개시켜놓은 맵들도 존재하죠. 이런 맵은 어떤 거점을 공략해서 어떻게 진행할 것인지에 대해 상당한 전략성을 부여합니다만, 그만큼 병력을 집중시킬 수가 없습니다. 전투를 하기 보단 빠르게 이동하는 차량을 타고 빈집 털이를 다니는 것이 중요한 플레이가 되죠. 뭐 그것도 재미는 있습니다만, 과연 이 게임이 추구하는 본질적인 재미가 전투인지 전쟁인지 레이싱인지 좀 애매해지는 부분입니다. 그리고 사실 탈것이 한정되어있기 때문에 탈것을 타지 못하면 행군게임이 되기도 합니다. 행군하다 총맞는 게임이죠. 배틀필드2의 맵에서 또한가지 눈여겨볼 부분은 맵 배치가 비대칭적이라는 겁니다. 카칸드만 보더라도 MEC가 거점을 다 점령한 상태에서 미군이 밀고 들어가는 방식이죠. 이런 비대칭 구조는 밸런스를 맞추기 어렵기 때문에 공/수 교대로 승부하는 것이 일반적입니다만 (ET가 이런 식입니다.) 배틀필드는 그런거 없습니다. 그냥 밸런스가 맞든 안맞든 단판인데.. 뭐 이런 저런 이유로 제가 배필2를 훌륭한 리액트먼트 소프트웨어라고 생각하는 반면 게임으로는 혐오하긴 합니다만. 홈프론트는 각 라운드 마다 점령해야 할 거점을 단 3개만 제시합니다. A(알파), B(브라보), C(찰리). 이 세 거점의 방향과 현재 소유권, 점령 상태가 항상 실시간으로 갱신되기 때문에 상황을 이해하고 판단하기가 훨씬 수월합니다. 먼저 내 거점을 지킬 건지 상대 팀의 거점을 공격할건 지를 결정하고, 어느 쪽을 택할지만 선택하면 되죠. 인접한 거점만 볼 수 있어서 HUD만 봐서는 상황을 알기 힘들었던 배틀필드2와는 비교되는 부분입니다. 또 플레이어를 거점에서 스폰시키지 않고 동료 분대원 옆에서 스폰시켜서 전장에 투입될 때 까지 뛰어가야 하는 상황도 방지했습니다. (배필2와 달리 분대는 자동으로 구성되고, 플레이어가 특별히 신경을 쓰지 않으면 인식되지 않습니다. 물론 추가 조작으로 분대를 옮기거나 할 수 있습니다.) 홈프론트는 또한 전체 맵을 좀 더 역동적으로 사용하고 있습니다. 일반적으로 맵은 위 그림과 같이 기본적으로 3등분 되어있는데, 제일 처음엔 가운데의 중립 지역에서 1라운드가 진행됩니다. (이 밖의 공간으로 나가면 사망합니다.) 1라운드에서 누가 이겼는지에 따라 2라운드의 무대가 결정되고, 2라운드에서 동점이 된다면 다시 중립 지역에서 3라운드가 시작됩니다. 이때 각 라운드가 끝날 때 게임이 일시 중단되고 새로운 맵에서 다시 리셋되는 것이 아니라 종료 순간 플레이어들의 위치는 그대로 둔 채 게임 공간이 확장된다는 것이 중요합니다. 어차피 라운드 스코어는 리셋이 되기 때문에 패색이 짙은 팀은 굳이 고문을 당하기 보다는 라운드 종료가 다가오면 슬슬 병력을 자기쪽 진영 가까이 이동시켜서 다음라운드를 대비할 수 있게 되는 거죠. 피아 식별과 스나이퍼 문제 대규모 개활지 맵이 가지는 또한가지 문제는 피아 식별이 힘들다는 겁니다. 스폰 지역과 동선이 잘 정리되어있는 CQB 게임에선 이 피아 식별이 큰 문제가 되지 않습니다. 얼굴이 보이면 쏴야하는 적이고 등이 보이면 아군이죠. 하지만 탈것이 등장하는 개활지 맵에선 동선이 훨씬 자유롭기 때문에 이동 방향만 봐서는 적과 아군을 구분하기 힘듭니다. 그리고 시야 거리가 길다 보니 사실 사람과 사물을 구분하는 것 조차 쉽지가 않죠. 그러다보니 이런 맵에선 스나이퍼가 정말 유리해지고, 이는 초보 유저들의 경험에 상당한 위협이 됩니다. 피아 식별을 돕고 스나이퍼를 억제하기 위한 대책으로는 상대 플레이어의 위치를 공유하는 방법이 있습니다. 배틀필드2는 무인정찰기를 띄워 일정 시간동안 범위 내 모든 적의 위치를 맵 상에서 확인할 수 있습니다만, 이는 쿨타임이나 발동비용 등이 있어 사용이 제한적이고 실제로는 자신이 발견한 적의 위치 정보를 아군에게 알리는 '적탐지 공유' 기능을 많이 사용합니다. (위성뷰로 적을 찾아서 탐지공유를 거는 것이 지휘관의 중요한 임무이기도 합니다.) 배필2의 적탐지는 대상의 위치와 종류(탈것의 종류, 또는 스나이퍼인지)를 표시합니다만 탐지 순간의 정보만을 표시합니다. 표시는 되지만 지금도 정말 해당 위치에 적이 있는지는 보증할 수 없다는 것이죠. 그리고 Z축이 상대 유닛을 가리킨 것이 아닐 경우 해당 위치에 ?를 찍어서 경고의 의미로도 사용하고자 했습니다만 실제로는 탐지 판정이 까다로워서 정확하게 적을 찍기 보다는 ?를 찍는 경우가 많았습니다. 배틀필드 온라인(배필온)의 경우는 이 탐지 기능을 강화함으로써 스나이퍼들을 억제하는데 중점을 두었습니다. 일단 배필2와 달리 일단 한번 탐지되면 일정 시간동안 그 위치가 실시간으로 갱신되도록 했고, 단순히 미니맵에만 뿌리는 것이 아니라 HUD상에 아이콘으로 표시해 일단 탐지만 되면 그 위치를 찾기 쉽게 바꿨습니다. 그리고 혼란을 주는 ? 표시 기능은 그냥 삭제해버렸죠. 또한 사망시에 공격자의 위치를 보여주는 킬캠으로 사망을 납득시키고 공격자의 위치에 대한 정보를 주려고 시도했습니다. 전체적으로 배틀필드2의 탐지 기능은 개활지의 중장거리 전투를 문제로 인식하고 해결하기 보다는 게임의 특징으로 받아들이고 약간의 불편을 덜어주는 차원에서 접근하고 있다는 인상입니다. 반면 홈프론트는 이를 문제로 인식하지만 탈것 때문에 전장의 구성을 바꿀 수 없는 상황에서 보조적인 시스템으로 이 문제를 해결하려고 합니다. 우선 홈프론트에선 유저가 사망했을 때 카메라를 유저의 시체로부터 유저를 죽인 플레이어까지 이동시켜줌으로써 자신이 왜 어떻게 죽었는지를 설명해줍니다. 물론 이 킬캠은 팀포트리스2(이하 팀포2)나 배필온에도 존재합니다만, 카메라 전환이 아니라 이동이라는 점이 포인트입니다. 팀포2나 배필온에선 킬캠에 비치는 배경을 통해 공격자가 어디에 있었는지 추리해야 하지만 홈프론트에선 사망한 위치부터 공격자 위치까지 카메라가 이동하기 때문에 직관적으로 바로 공격자의 위치를 알 수 있죠. 탐지한 적의 위치를 공유하는 기능은 홈프론트에도 있습니다. 탐지효과가 지속되는 동안 해당 적의 위치가 실시간으로 갱신되었는지는 기억이 좀 가물가물하네요. UAV와 정찰 드론도 빼놓을 수 없습니다. 홈프론트에선 전투 중 얻은 포인트를 소모해 탈것이나 드론 등의 장치들을 사용할 수 있는데 UAV는 가장 저렴한 - 가장 빈번하게 사용할 수 있는 - 장비 중 하나입니다. 단, 배틀필드나 콜 오브 듀티와 달리 사용자 본인에게만 정보가 들어온다는 차이가 있죠. 다신 좀 더 비싼 정찰드론을 띄워서 조종하면 탐지 정보를 실시간으로 계속해서 아군들에게 중계해줄 수 있습니다. 탐지든 정찰 드론이든 일단 살아남아서 적을 찾아야만 그 위치를 공유할 수 있다는 한계가 있습니다. 그래서 홈프론트에선 어떤 유저가 사망하지 않고 적을 계속 죽여 킬 스트릭을 쌓게 되면 자동으로 발동되는 '현상수배' 시스템을 도입했습니다. 해당 유저에겐 방어력 증가와 같은 보너스를 주는 대신 상대편 유저들 중 랜덤한 일부에게 해당 유저의 정보를 알려주고 사살할 경우 보너스를 주는 시스템이죠. 이 상태에서 킬 스트릭을 더 늘리게 되면 위협도도 놓아지고 보너스가 증가하며 반대로 더 많은 사용자들에게 자신의 위치가 노출됩니다. 이 현상수배가 존재하기 때문에 캠핑이 억제됩니다. 탈것-보병간 전력 불균형과 병과 위와 같이 탈것으로 파생되는 레벨 디자인의 문제를 해결한다고 하더라도, 여전히 탈것 그 자체가 가진 압도적인 전력에 관한 문제는 남습니다. 대부분의 보병은 탈것에 데미지를 입히지 못하는 반면, 탈것들은 폭발성 무기와 연사 무기로 무장해 보병들을 압도지요. 이런 불균형이 바로 탈것의 존재 의의이긴 합니다만 문제는 보병에게 대응 수단이 없을 경우, 탈것을 타지 못하면 무기력하게 패퇴할 수 밖에 없고 이것이 전체적으로 나쁜 경험이 될 수 있다는 것입니다. 특히 배필온의 경우는 기존의 배필2보다 훨씬 많은 수의 탈것을 배치해 탈것을 타는 즐거움을 더 주려고 했습니다만 그 결과 보병이 탈것에게 무기력하게 능욕당하는 경험이 늘어나는 부작용을 겪기도 했습니다. 물론 탈것은 탈것으로 상대하게 하는 것이 가장 이상적입니다. 하지만 넓은 전장에서 탈것들끼리만 전투가 벌어진다는 보장도 없고, 플레이어들의 실력에 따라 한쪽 팀의 탈것이 다른 쪽 팀의 탈것을 압도할 수도 있습니다. 따라서 일반 보병들에게도 제한적이나마 탈것을 파괴할 수 있는 능력을 부여할 필요가 있으며, 탈것이 존재하는 게임들은 대부분 특정 병과에 이런 능력을 부여하고 있습니다. 이런 대전차 병과들은 일반적으로 로켓포와 같이 탈것을 공격할 수 있는 무기를 갖고 있는 반면 SMG나 샷건 처럼 중/장거리에서는 효과적이지 않은 주무기를 사용하게 됩니다. 다른 병과들이 갖고 있지 않은 대장갑 전투력을 갖췄으니 대인 전투력을 희생시키는 것이죠. 하지만 이렇게 대인 전투력이 희생된다는 것 자체가 대장갑 병과를 선택하는데 장애가 될 수 있습니다. 즉, 대전차 병과는 탈것에게 죽는 대신 사람에게 죽는 병과가 되는 것이죠. 그렇다고 탈것을 압도할 수 있는 것도 아니구요. 배필온의 악명높은 '병과 통합' 패치는 바로 이 문제를 타개하기 위한 것이었죠. 병과의 수를 줄이고 주무기의 제한을 철폐해서 오히려 대인 전투력을 평준화 시킴으로써 대인 전투력에 대한 고민 없이 병과를 선택할 수 있도록 유도했습니다. 뭐 기존 유저들로부터 욕은 상당히 먹었습니다만, 그것 때문에 게임 접은 유저는 없었습니다. 그렇다고 동접이 늘지도 않았지만요. 개인적으로는 방향은 옳았지만 시점이 문제였다고 생각합니다. 하려면 오픈 이전에 했어야 했어요. 하지만 동접은 개선하지 못했어도 아이템 제작 효율을 높인 것은 사실입니다. 7개 병과 각기 개별적으로 전용 무기를 사용하던 과거엔 7종의 총기를 출시해야 사실상 1종이 추가된 것과 같은 효과였는데 그 이후로는 2종씩만(저격총 1종류, 나머지 1종류) 추가하면 되었으니까요. 배필온이 병과 특징을 개인무장이 아닌 특수장비 쪽으로 집중시켰다면, 홈프론트는 아예 한발 더 나아가 병과 자체를 삭제해버렸습니다. 대신 여러개의 무장 셋을 만들어 선택할 수 있게 하고 각 무장 셋 별로 대전차무기, 방탄조끼, 정찰 드론, 공격 드론, 개인용 UAV 등 다양한 특수 장비 중 2개를 사용할 수 있도록 했습니다. '너는 ## 병과이므로 %%를 하지 못하는 대신 &&를 해라'라는 방식의 트레이드 오프가 아닌, '네가 ##를 하고 싶다면 ##를 하고 &&를 하고 싶다면 &&를 해라'라는 플러스 중심의 트레이드 오프죠. 그리고 이 장비들을 그냥 사용하는 것이 아니라 게임 중 얻는 포인트를 소모해서 사용시키고 각 효과별로 포인트 비용을 차별화 시킴으로써 전체 밸런스를 맞췄습니다. 개인적으로 이쪽이 훨씬 더 세련되고 캐주얼한 디자인이라고 생각됩니다. 날아다니는 탈것의 문제 게임에서 탈것들은 보통 여러가지가 등장합니다. 그런데 여기서 특히 주의해야 할 것이 헬기나 비행기처럼 하늘을 날아다니는 종류의 것들입니다. 탱크와 같은 지상 병기들은 사실 아무리 강하다고 해도 벽 뒤로 숨는 방식으로 회피할 수 있는 방법은 있습니다.(그래서 전 배드 컴퍼니와 배필3의 벽 파괴 시스템은 게임적으로는 백해무익하다고 생각합니다만). 그리고 숨어서 공격할 수도 있지요. 하지만 항공기들은 숨을 수도 없고, 항공기들을 공격하기도 어렵습니다. 그래서 일반적으로 항공기는 킹왕짱입니다. ET의 경우는 항공기의 공격력에는 큰 비중을 두지 않고 있습니다. 지형을 극복할 수 있다는 것 자체를 메리트라고 본 거죠. 그리고 대전차병이나 장갑차의 로켓에 락온 - 유도 기능을 부여하고 항공기의 속도를 줄임으로써 지상에서도 항공기를 공격할 수 있도록 유도하고 있습니다. ET의 탈것 간 전투의 주역은 지상병력이며 항공기는 거들 뿐이죠. 반면 배틀필드2는 항공기에 절대적인 어드밴티지를 부여하고 있습니다. 고정 설치된 대공 미사일과 대공 차량을 제외하면 항공기를 공격할 수 있는 수단이 없죠. 그나마 이들 대공 미사일은 위치가 고정되어있어 항공기가 이륙하자마자 공격하는 대상이 되고, 대공미사일이나 대공차량이나 사거리가 짧고 락온 시간이 길어서 항공기를 공격해서 떨어트린다기 보다는 위협을 해서 쫓아내는 용도로만 사용할 수 있습니다. 실제로 배틀필드2에서 항공기를 견제할 수 있는 수단은 항공기 뿐이며, 따라서 제공권 장악이 전체 승패에 큰 영향을 끼칩니다. 우리편에 전투기를 잘 모는 파일럿이 있으면 (그리고 그 파일럿이 잡음 없이 전투기를 타면) 그 게임은 절반 이상 먹고 들어가는 것이고, 반대로 우리 편 파일럿이 미숙하면 내가 아무리 날고 기어도 폭탄맞고 죽는 것이죠. 뭐 현대전이 양상은 그게 맞긴 합니다만, 그게 플레이어들에게 유쾌한 경험인지는 모르겠습니다. 그리고 플레이어들에게 일정하게 즐거운 경험을 제공할 수 있게 하는 것이 기획자의 의무라고 생각하기 때문에 배필2의 항공기는 기획자의 직무유기 또는 로망질이라고 밖에 생각되지 않습니다. 여기서 강조하고 싶은 건 배필2의 밸런스가 개똥망이라는 것이 아니라, 하늘을 날아다니는 탈것은 지상의 탈것 보다 훨씬 더 조심스럽게 다뤄야한다는 겁니다. 자칫하다간 게임 전체의 경험을 망쳐놓을 수도 있다는 거지요. 탈것의 소유권 문제 마지막으로 짚고 넘어갈 것은 탈것의 소유권에 대한 문제입니다. ET든 배틀필드 시리즈든 일반적으로 탈것이 등장하는 게임들은 탈것을 공공재로 취급합니다. 주인 없이 일단은 그냥 방치되어있고 아무나 잡아타면 된다는 것이죠. 뭐 사실 파워업도 딱히 주인이 정해져있던 것은 아니지요. 하지만 탈것은 분명히 보병보다 훨씬 우수한 생존성과 공격력을 보장하기 때문에 누구나 탈것을 타고 싶어하는 반면, 그 전력이 팀의 승리에 끼치는 영향이 크기 때문에 팀의 승리를 위해선 탈것을 잘 모는 사람이 탑승하는 것이 유리합니다. 개인의 욕망과 팀의 전략이 충돌하게 되지요. ET의 경우는 항상 실내전이 필수로 끼어있기 때문에 탈것을 둘러싼 소유권 문제가 적습니다만, 배틀필드2 같은 경우는 이게 아주 심각한 문제가 됩니다. 당장 전선에선 인원이 모자라는데 비행기 타겠다고 활주로에 줄을 서서 기다리는 경우도 있고 (그러다가 폭탄 한방에 몰살당하죠) 탈부심 넘치는 올드비들은 자신이 탈것을 잘 타니 자기가 타야한다며 이미 탈것을 타고 있는 다른 유저들과 입씨름을 벌이다가 그냥 탈것을 터트려버리기도 합니다. 잠시 후에 리스폰 되면 타겠다는 거지요. 배필온에선 팀킬을 없애버렸더니 이젠 탈것을 타고 가라는 전장은 가지 않고 엄한 동네에 짱박혀 포탑이나 돌리는 '잉여 놀이'가 만연하기도 했습니다. 레니게이드에서 탈것은 그냥 생겨나는 것이 아니라 '생산'하는 것입니다. 플레이어가 게임 중 활동으로 얻은 포인트를 소모해서 말이죠. 소유권이 분명하므로 누가 탈 것인지를 둘러싼 싸움은 일어나지 않습니다만, 반대로 승기를 잡은 팀이 포인트를 많이 얻고 이 포인트로 탈것을 타고 다시 전장에서 압도하는 선순환 구조로 인해 부익부 빈익빈 현상이 일어날 수 있습니다. 물론 레니게이드가 뿌리를 두고 있는 RTS에선 이것이 당연하긴 하지요. 배틀필드는 탈것이 거점에서 스폰되므로 어떤 거점을 점령해 어떤 탈것을 확보할 것인지도 중요한 전략 포인트가 됩니다. 하지만 이 경우도 거점을 많이 획득하면 그만큼 탈것을 많이 동원할 수 있어 부익부 빈익빈 현상이 발생합니다. 한편 홈프론트는 레니게이드와 유사하게 포인트를 소모해 탈것을 불러내는 방식을 채택하고 있습니다. 특수 장비는 플레이 도중 사용할 수 있지만 탈것은 스폰시에 원하는 탈것을 선택하면 해당 탈것을 탄 채로 스폰하는 방식이죠. 물론 탈것을 내리고 나면 소유권은 사라집니다만, 확실하게 태워서 스폰시키니 소유권 문제는 완전히 해결됩니다. 그리고 탈 것 별로 한 팀이 동시에 가지고 있을 수 있는 갯수가 정해져있습니다. 이미 전장에 아군 탱크가 2대 존재한다면 아무리 많은 포인트를 지니고 있어도 탱크를 타고 스폰할 수 없는 식이죠. 게다가 포인트도 다른 게임보다 후하게 주는 편입니다. 특히 적을 죽이거나 어시스트를 쌓는 것 외에 단지 스폰하는 것에 대해서도 포인트를 지급하고 적은 돈으로도 대전차 병기를 사용할 수 있게 함으로써 부익부 빈익빈 현상 까지도 차단하고 있습니다. 사실 저는 이 시스템의 뿌리를 레니게이드 보다는 모던 워페어의 킬스트릭이라고 보는 입장인데요, 이렇게 밀리는 팀에게도 상대 탈것을 저지할 수 있는 기회를 주는 부분은 킬스트릭보다 나은 지점이라고 생각합니다. 결국 모던워페어도 3부터는 보다 많은 킬이 필요하긴 하지만 사망해도 리셋되지 않는 킬 스트릭을 추가함으로써 이 문제를 해결했지요. 또한 이 포인트 시스템은 시간의 흐름에 따라 점점 긴장이 고조되는 효과를 가져오기도 합니다. 1라운드는 다들 포인트가 부족하기 때문에 탈것이 많이 등장하지 않고 보병전 위주로 게임이 흐르죠. 하지만 2라운드가 되면 슬슬 포인트를 써서 탈것들을 불러내기 시작하고 3라운드엔 포인트를 쏟아부어 화끈한 화력전이 펼쳐집니다. ET가 원했던 것 처럼 게임이 기-승-전-결의 구도를 지니면서도 다채로운 상황을 연출할 수 있지요. 정리 글이 상당히 길었습니다만 (사실 이것도 상당히 축약했습니다만) FPS에서의 탈것에 대해서 간략히 정리해보겠습니다. 1. 탈것은 단순한 로망 이외에 전력의 비대칭성으로 인한 다채로운 상황과 긴장을 만들기 위해 사용된다. 2. 탈것을 등장시키기 위해선 넓은 야외를 무대로 할 수 밖에 없고 중거리 오리사냥을 방지해야 한다. 3. 맵이 커지면 그만큼 인구밀도가 떨어지므로 전선을 형성해 국지적으로 밀도를 높일 필요가 있다. 4. 또한 맵이 커지면 피/아 식별이 힘들고 스나이퍼가 극도로 유리해지므로 이를 억제해야 한다. 5. 탈것은 탈것으로 제압하는 것이 기본이지만 보병도 탈것을 견제할 수 있는 방법이 필요하다. 6. 날아다니는 탈것은 날아다닌다는 것 만으로도 엄청난 보너스이므로 너무 큰 힘을 실어주지 않도록 해야 한다. 7. 탈것에 소유권을 주지 않으면 아비규환이 발생할 수 있다. 개인의 비용과 소유권을 연결지으면 이를 방지할 수 있다. 8. 단, 게임 플레이와 비용과 소유권을 연결할 때엔 부익부 빈익빈을 방지해야 한다. [/list:u]
  23. 주말 동안에 네츄럴 셀렉션을 2시간 쯤 해봤는데요. 일단 테크 트리를 올려 습득할 수 있는 것으로 보이는, 탈 것 형태의 무언가가 마린 진영에 존재하는 것을 확인했습니다. 에일리언으로 플레이 하던 중 아군 진영이 크게 밀리는 전황이 계속되자, 마린 측에서 자원 수집 지점을 많이 확보한 탓인지 물량으로 어마어마하게 밀어부치더군요. 그러던 와중에 벽? 알? 같은 것으로 입구를 막고 베이스 앞을 디펜스 하고 있는데.. 무슨 맥워리어 같은 2족 보행 로봇이 발칸을 갈기면서 밀고 들어와 순식간에 방어선이 붕괴되고 하이브가 공격당하게 되었습니다. 저는 자원도 부족하고 딱히 변태해봤자 제대로 다룰 줄 아는 것도 없어서, 기본 드론(또는 저글링) 같은 상태로 옆에 붙어 있는 마린들만 견재하는 정도였는데.. 에일리언 병력이 총동원되서 그 메카 1기를 겨우겨우 물리치더군요. 그 뒤에 추가로 스타크래프트1의 벌쳐 같이 생긴 비히클 두어대와 아까의 골리앗 같은 맥 2기가 출몰해 패배하고 말았습니다. 이 경우에는 "생산이 매우 어렵지만, 일단 생산하면 킹왕짱 센" 상태와, 그리고 "그것에 대적할 상성 유닛? 혹은 어떠한 기술?" 같은 게 공존하는 모양새인 듯 한데.. 일단 게임이 익숙해지는 데 너무 오랜 시간이 걸려서 좀 더 겪어봐야 알 수 있을 것 같습니다. NS2... 재미있지만 무척 어렵네요.. 일단 감상적으로는 Alien vs Predator 생각나서 추억팔이도 되고 좋은 것 같습니다. 혹시나 관심있으실 분이 계실까 싶어, 한글 자막이 추가된 튜토리얼 영상 링크를 공유 드립니다. 해당 동영상이 게임 내에서 제공하는 유일무이하다시피 한 초심자 지원이네요.. (그나마도 게임 내에서는 한글 자막은 없다는..) 그 외에는.. FPS 계급과 같은 것으로 추측만 되는 어떠한 등급 상으로, Rookie에 해당하는 플레이어의 채팅 폰트 컬러가 녹색으로 나온다는 점..과 로딩 시 출력되는 팁에 "루키는 여러분의 도움을 필요로 합니다." 라는 점.... 정도가 있겠네요. orz 그나마 루키를 배척하는 문화는 아니었던 것 같아 다행이랄까요. [KOR] 이라는 말머리를 보고 나도 한국인이라고 하자, 게임 끝내고 나와보니 스팀 그룹에 초대되어 있는 훈훈함이란. ㅎㅎ 한글 캡션 영상 링크: http://www.youtube.com/watch?v=HEKcAPszZYU&feature=youtu.be
  24. tophet 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 그렇게 압도적으로 성공한 팀포2가 명함도 못내밀고 그 클론인 머큐리 프로젝트가 동접 2명으로 게임도 불가능할 정도로 국내 시장이 훨씬 더 보수적이라는 이야기는 차치하고서라도 말입니다. 팀포2는 게임 플레이가 깊은게 아니라 넓은 게임인거죠. 12개의 클래스가 있긴 하지만 각각의 클래스가 할 수 있는 일이 너무나 명확해서 딱히 더 배울 것도 없고, 게임 양상 또한 명백히 화력전이라 생각할 거리도 없는데요. 사실 그 관점에서 보면 팀포2는 굉장히 캐주얼한 FPS 게임입니다.
  25. hyaline 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 팀 포트리스2의 성공이 좋은 반례가 될 것 같습니다. (사실 그 이전에, 팀포트리스의 압도적인 성공도 이야기해야 하구요.) 만약 "한국 시장에서의 대중적 성공"으로 논의가 확대되게 된다면, 그건 별도의 쓰레드로 빼야 할 것으로 보입니다. 한국 게임 시장에서 발생한 대박 게임들의 공통점과 캐즘을 이야기해야 하는데, 캐즘 개념 설명만으로도 꽤 분량을 잡아먹게 되니까요.