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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
      각 카테고리에 대한 간략한 설명입니다. Purple Board
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      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 회원이 글을 작성할 수 있습니다.
      게시판의 의도와 관계없는 게시물은 운영진에 의해 적당한 다른 게시판으로 옮겨지거나 삭제될 수 있습니다.   2. 게시판 예절을 지켜주세요.
      게시판 이용자간에 서로 지나치게 적대적인 태도는 피해주세요. 
      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
      이 사항이 지켜지지 않을 경우 강제로 게시물이 이동/삭제될 수 있습니다. 유의하세요.
      너무 오래 전에 올라온 글이라 의견을 달아도 아무도 보지 못할 것 같은가요? 
      이 포럼은 가장 최근에 댓글이 달린 게시물을 자동으로 최상단에 올려줍니다.
      아주 오래 전 이슈를 다시 언급하는 경우에도 새 글타래를 만드실 필요가 없어요.

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Zerasion가 작성한 모든 글

  1. lolkain 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 1번 항목 같은 경우에는 국내에선 루트 학습의 필요성이 적은=갑작스러운 대응은 교전 순간에만 필요한 플레이 스타일을 선호한다는 생각이 듭니다. 어쩌면 많은 수의 국내 유저들의 스타일이 그쪽이 아직까진 다수를 점하고 있기 때문인듯 하지만요. 2번의 경우에는 1번과 비슷한 이유로. 스폰 지점이 고정된 맵 스타일이 많기 때문에 스폰 지점의 보호라는 개념에 대해 국내 fps는 신경을 쓰는 편이지만 서양의 경우 랜덤 리스폰이라는 시스템으로 인해 보호의 중요도가 낮아진다고 생각합니다. 물론 스폰킬이라는 부분은 국내나 서양계열이나 신경쓰이는건 당연하겠죠a
  2. tophet 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 이미지 작업 해주신 neoocean 님께 깊은 감사의 말씀을 드립니다. 그리고 FPS 게임으로 몇년 밥 벌어먹은 경험상 몇가지 더 첨언하자면요. 1. 비대칭 맵과 랜덤 스폰 서든 어택이나 카운터 스트라이크와 같이 스폰 포인트가 고정되어있는 게임에선 비대칭 맵으로 양팀의 균형을 맞추기가 어렵습니다만, 이는 고정된 장소가 아닌 랜덤한 장소에서 스폰시키는 방식으로 해결이 가능합니다. 콜 오브 듀티 시리즈가 이러한 방식을 사용할 수 있지요. 스폰 지점이 고정되어있지 않기 때문에 게임이 항상 역동적으로 변화하며 (제가 극도로 혐오하는) 캠핑 스나이퍼도 효과적으로 억제할 수 있습니다. 적어도 게임디자인 적으로는 현재까지는 최첨단이라고 볼 수 있습니다. 하지만 이 방식은 국내에선 실패한 모델이기도 합니다. 배터리 온라인이 실패한 원인이 이것 때문이라고는 단정하기 힘듭니다만, 스포2에선 이 방식을 사용한 농장 맵보다는 고전적인 웨어하우스 맵인 격납고가 훨씬 인기가 많았습니다. 항상 역동적으로 변하는 전장의 재미 보다는 고정된 루트에서의 공방전이 국내 유저들에겐 좀 더 익숙하고 편해서 그런 것이 아닌가 생각합니다. 2. 즉시 스폰과 스폰 지점의 보호 본 가이드에선 스폰 포인트가 고정되어있는 게임을 주로 다루고 있습니다만 한 팀의 스폰 지점을 다른 한 팀이 공격하는 상황 - 스폰킬 - 에 대해선 다루지 않고 있습니다. 뭐 서양인들의 관점에선 게임을 못해서 몰리는 건데 뭐가 문제냐고 되묻기도 합니다만 (믿기 어려우시겠지만 제가 겪은 실화입니다. ^^), 점수차로 게임에서 지는 것보다 스폰킬 때문에 짜증난 플레이어가 도망가는게 더 두려운 제 입장에선 굉장히 큰 문제죠. 스폰킬은 시스템 디자인으로도 커버할 수 있습니다만, 레벨 디자인으로 푸는 것이 가장 좋습니다. 반대로 이를 제대로 고려하지 않으면 레벨 디자인이 오히려 스폰킬을 장려하기도 합니다. 스폰 지점에서 밖으로 빠져나가는 문이 어느 쪽으로 열려있는지만 가지고서도 큰 차이가 만들어지거든요. (이 또한 실화입니다.) 개인적으로는 서든 어택의 웨어하우스가 좋은 예시라고 생각합니다. 특히 본진에서 맵 중앙까지 빠져나갈 수 있는 개구멍의 존재, 이 개구멍을 견제하는 저격 포인트, 출구를 둘러싼 공방전 등이 상당히 재미있지요.
  3. lolkain 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 위에 올려주신 이미지를 베이스로 PDF 파일로 합쳐보았습니다. 해상도가 베이스 이미지와 완전히 같진 않아서 살짝 흐릿한 감이 있네요 ㅠㅠ 파일 용량은 꽤 됩니다(약 26MB) 하나로 묶인 형태를 선호하시는 분들이라면 이쪽도... 링크: https://drive.google.com/file/d/0B4PHKFljlWC0N21henVzQmZOdWM/edit?usp=sharing ps. 웹으로 보기만 할 경우엔 가끔 페이지 로딩이 잘 안될때가 있는듯 합니다. 받아서 보시는데는 지장이 없을듯... 다시 한번 번역/편집 감사드립니다.
  4. neoocean 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 으. 이놈의 플리커 권한설정은 뭔가 한방에 잘 안 되네요. ㅠ_ㅠ 재시도 부탁 드립니다.
  5. lolkain 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 번역 감사합니다 :3 그런데 웹으로 보기 조금 힘들어서 제가 pdf로 합치려고 하는데 플리커에서 소유자가 다운로드 할 수 없게 설정 되었다고 나옵니다. 적당히 이미지 경로 따서 할까 싶었는데 아무래도 해상도도 그렇고 해서 리플로 확인을 부탁드립니다. (꾸벅
  6. neoocean 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 앗차.. 플리커 공유는 뭔가 한번에 잘 안되는군요. [...] 여튼 이제 잘 될 겁니다. 원본 이미지는 아래쪽 주소에서 다운로드 하시면 됩니다. :smile:
  7. Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 수고하셨습니다. 이거 한번 더 본다는걸 까마득하게 잊고 있었 ... ;; GDF에서 볼 수 있으려나 싶어 링크를 시도해봤습니다만, 그림 사이즈들이 가독성이 안좋아지는 쪽으로 자동조정되어 나오는지라 첫번째 링크를 이용하시는게 좋겠네요. 그리고 두 번째 링크는 로긴이 필요하다고 나옵니다 ~
  8. neoocean 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 이 포스트에 글을 붙이는 것이 맞는 것 같아 찾아왔습니다. http://the-visual-guide-for-multiplayer-level-design.neoocean.net/ https://www.flickr.com/photos/104448966@N08/sets/72157646379680129/ 설명은 생략하고 첫 번째 링크를 ... 적당히 걸어주시거나 다른 게시물로 만들어주시거나 하면 될 것 같고 원본 이미지는 두 번째 링크에서 가져가시면 됩니다.
  9. sunbkim 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 저자 이름이 "참 쉽죠?"의 그 분이군요. 가마수트라 프로필 사진 보니까 노린 것 같군요(...) 나중에 기회 되면 디플 번역소에서 번역해보고 싶군요. 여러 분이 감수해주신다면(._.)
  10. tophet 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 해당 가이드의 근간이 되는 '사실적인 멀티플레이어 레벨 디자인을 위한 벤의 작은 바이블'의 주소입니다. http://www.benb-design.net/article02/benssmallbible_2.htm
  11. tophet 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 저자의 허가하에 전문 번역했습니다....만, 능력이 비루해서 이걸 이미지에 올리질 못하겠네요. (배경이 너무 복잡해서..) 포샵 능력자분이 좀 도와주시길.. 멀티플레이어 레벨 디자인을 위한 시각적 안내서 팀 기반의 멀티플레이어 슈팅 게임의 레벨 디자인 가이드. Ben Bauer의 “현실적인 멀티플레이어 레벨 디자인을 위한 벤의 작은 바이블”(2004)에서. 0. 목차 1. 용어 l 교전 거리 l 플레이어 행동 타입 l 엄폐의 타입 l 게임 모드 2. 전략 l 기본 순서도 l 자세한 순서도 l 컨셉 순서도 3. 전술 l 교전 지역 i. 수칙 1 : 최소 2개의 입구 ii. 수칙 2 : 캠핑 장소의 최소화 iii. 수칙 3 : 예측 불가능한 선택 iv. 수칙 4 : 특별한 통로들 v. 예시 : CTF 전투 구역 l 임무 지역 i. 수칙 1 : 시간에 의한 어려움 ii. 수칙 2 : 공격 가능성에서 오는 어려움 iii. 수칙 3 : 임무 지역 사이의 시간 iv. 수칙 4 : 임무 지역의 수 v. 수칙 5 : 분명한 임무 내용 vi. 임무 지역 이동 vii. 호위 : VIP viii. 호위 : 수송전 l 연결 지역 l 스폰 장소 l 이동에 영향을 주는 요소들 i. 작은 언덕이나 계단 ii. 큰 언덕이나 내리막 iii. 점프로 뛰어넘을 수 있는 통로 iv. 문과 구멍 v. 작은 터널과 환기구 vi. 사다리 l 이동 멈추기 4. 맵의 크기 l 대칭적인 임무 레이아웃의 예시 l 비대칭적인 임무 레이아웃의 예시 l 시간을 거리로 환산하기 l 큰 맵 l 작은 맵 5. 방향과 길찾기 (아트) l 전술적 l 대비되는 지역들 l 이동 l 중점 포인트 l 구성 l 내러티브 l 랜드마크 l 라이팅 & 값 l 컬러 선택 l 형상언어 l 실루엣 l 디테일 l 이동 l 소리 l 몰입 6. 라운드 vs 병력 보강 모드 l 라운드 스폰 l 병력 보강 스폰 7. 맵 대칭성 l 거울형 l 비대칭형 8. 사실적 & 게임적 스타일 l 캐릭터 특성 l 맵 디자인 9. 게임 디자인을 지원하기 l 게임 메카닉 l 플레이어 어빌리티 10. 크레딧 1. 용어 플레이어 행동 스텔스 / 스나이퍼 / 방랑자 / 돌격자 / 캠퍼 엄폐의 종류 완전 / 부분 엄폐 / 은폐 교전 거리 지근거리 / 근거리 / 중거리 / 장거리 게임 모드 CTF – 깃발전 : 득점하기 위해선 어떤 물체를 옮겨야 한다. CP – 점령전 : 특정한 장소를 점유해야 한다. VIP – VIP : 오직 특정한 플레이어만 득점하거나 점수를 줄 수 있다. DM – 데스매치 : 특정 수 이상의 데스가 필요 폭탄 : 폭탄을 가지고 특정 공간을 점령할 것 호위 : 탈출 장소를 확보하고 VIP를 호송할 것 프레데터 : 특정 플레이어만이, 사살 되기 전까지 사살로 득점할 수 있음 2. 전술 순서도를 통해 전략적인 선택지를 배치하고 디자인할 수 있다. 아래의 표들은 플레이어의 움직임을 어떻게 의도한대로 끌어가는지 보여준다. 기본 순서도 게임 모드에 대한 가장 중요한 요소와 의도만을 담고 있다. 선들은 문자 그대로의 직선 통로가 아니라 흐름의 방향을 나타낸다. 3개 길 사이에 놓인 수평선은 경로를 바꾸기 위해 포함될 수 있는 최소한의 자유를 의미한다. 폭파전에서 공격팀이 폭탄을 설치할 수 있는 곳은 2군데 이며, 각 폭탄 설치 지역은 3개의 입구를 가지고 있다. 수비팀은 이 공간을 방어해야하기 때문에 공격팀보다 더 빨리 이 지역에 도달할 수 있다. 자세한 순서도 (스폰 베이스 기반 TDM맵) 플레이어가 그들의 능력과 플레이 스타일에 가장 적합한 경로를 선택할 수 있도록 복잡도를 더하기. 상단 길 : 중앙부가 좀 더 복잡하다. 중앙의 수비 구역에 밀집된 적들을 피할 수 있다. 중앙 길 : 돌아다니기에 가장 쉬운 길이지만, ‘마지막 몇 미터’가 매우 어렵다. 병목이 뚜렷하고 시야가 좋은데다 보충 병력이 금방 도달할 수 있기 때문에 (돌파하기가) 매우 어려운 루트이다. 하단길 : 은밀한 우회로. 적진에 가까이 갈수록 상대의 방어 전략을 교란시키거나 병력이 있는 것 처럼 속여 적들을 한쪽 방향으로 유인하고 다른 출구로 재빨리 전환할 수 있다. 프로의 팁 : 경로 시스템은 플레이어가 당황하거나 좌절하지 않도록 충분히 단순해야 한다. (폭파미션 맵) 상단 : 공격팀에게 상단의 루트는 좀 더 시간이 많이 걸리고 도중에 다른 경로로 바꿀 수 있는 여지가 적지만 적을 뒤에서 협공할 수 있다. 방어팀 입장에선 폭탄 설치 지점까지 바로 연결되지 않기 때문에 덜 흥미로운 경로이다. 방어팀은 언제나 두 폭탄 설치 지점 사이를 빨리 최단경로로 이동할 수 있어야 한다는 점을 명심하라. 나는 공격팀이 폭탄을 설치하자마자 방어팀이 도달할 수 있도록 최소한 두개의 경로나 하나의 큰 경로를 배치한다. 하단 : 하단에는 방어쪽에게 작전 지역과 연결된 하나의 뒷길로써 터널이 제공된다. 이 길은 상단 쪽의 새로운 경로보다는 짧지만 일반적으로 터널은 공격자에게 더 불리하고 그래서 더 큰 위험이 따른다. 공격팀 : 공격팀이 폭탄 설치 지점으로 가는 주된 통로는 2 방향으로 쪼개지지만 양쪽 모두 거리는 같다. 또한 각각의 설치 지점에는 또다른 연결 통로가 추가된다. 컨셉 순서도 기본적인 스케치를 통해 게임에 외관 / 세팅 / 환경을 더한다. 이 단계는 플레이어가 자신의 위치를 파악하고 길을 찾는데 도움을 줘야한다는 것을 명심하라. <정글> 해변 : 밝은 조명 + 은폐/엄폐물이 적음 산악지대 : 식물이 적고 큰 바위들이 엄폐물이 된다. 깊은 정글 : 큰 나무들이 제법 잇고 은폐물이 많다. 일반 정글 잔디밭 : 밝고 은폐/엄폐물이 적음 동굴 : 어두운 조명 <부두/ 도시> 강 : 콘크리트 벽으로 감싸져있음 부두 창고 도로 집 하수구 뒷마당 3. 전술 플레이어들이 당신이 설계한 전략적 요소들을 파악할 필요는 없지만, 전술적인 요소들은 바로 꿰뚫어보므로 이들은 참신하고 훌륭하게 배치해야 한다. 교전지역 양팀이 스폰 지역에서 같은 속도로 달리기 시작했을 때 만나게 되는 지점들이 주된 교전 지역이 된다. 규칙 1 : 최소한 2개의 입구를 배치할 것 규칙 2 : 캠핑이 가능한 위치를 최소화 할 것 - 입구들로부터의 협공 - 공격자들에게 많은 선택지를 줄 것 - (플레이어들이 특수한 장비를 사용하게 하거나 엔진의 특별한 기능을 활용하는 것도 좋은 방법이다.) 규칙 3 : 예측 불가능에 대한 선택 - 적들은 일반적으로 상대의 머리나 약점이 어느 정도의 높이에 있는지 안다. 지형과 구조물로 만든 높낮이에 변화는 예측 사격을 억제하는 좋은 방법이다. 규칙 4 : 특별 경로 - 진정한 ‘특별 경로’는 정말로 적을 뛰어넘기 위해서라면 극단적인 위험을 감수하거나 바보같은 선택을 할 의사가 있는 플레이어들을 지원해야 한다. CTF 교전 지역 1. 해변, 장거리 전투, 밝은 공간, 적은 은폐/엄폐 2. 동굴과 바위, 근거리 및 지근거리 전투, 어두운 조명, 많은 엄폐물 3. 깊은 정글과 폐허. 근거리 중거리 전투. 중간 조명, 약간의 은폐물 4. 중간 언덕. 중거리 전투. 좋은 조명, 주로 엄폐물이 많고 약간의 은폐물이 존재. 작전 지역 작전 지역은 교전 지역과 유사하지만 두가지 차이점이 있다. 작전 지역은 일반적으로 한 팀은 그냥 지나칠 수 없고, 실제로 뭔가를 해야 한다는 점에서 보다 중요하다. 작전 지역은 이 점들을 제외하면 교전 지역과 유사한 규칙을 지니고 있다. 규칙 1 : 시간을 통한 난이도 조절 작전 지역의 난이도는 공격팀이 거기에 머물러야하는 시간에 좌우된다. 이 난이도를 조절하는 데엔 세가지 방법이 있다. 1. 공격팀이 정말 쉽게 해당 공간에 도달하게 만들되, 지형이 방어에 용이하지 않아 이를 지키기는 어렵게 만들기 2. 해당 공간을 확보하긴 어렵게 만들되 일단 확보하고 나면 쉽게 유지할 수 있도록 지형상에 이점을 주기 3. 공격과 이후의 움직임에 균형을 맞추기. 이는 단시간에는 힘들며 테스트에 많은 시간을 쏟아야한다. 규칙 2 : 공격 성공 가능성을 통한 난이도 조절 임무의 난이도는 공격팀의 성공 확률에 좌우된다. 공격은 항상 방어보다 어렵기 때문에, 항상 공격팀이 성공할 수 있도록 공정한 기회가 제공되어야 한다. 규칙 3 : 작전 지역 간의 시간 만약 방어팀에게 작전 지역이 둘 이상 있다면, 둘은 인접해야한다. 예시 : 폭탄이 30초 뒤에 터지도록 세팅되고 해제하는데 10초가 걸린다면, 폭탄이 설치되었다는 것을 안 플레이어가 폭탄 설치 지점까지 도달하는데 20초 이상 걸려선 안된다. 규칙 4 : 작전 지역의 수 작전 지역이 많아질수록 방어자에겐 더 어려워진다. 만약 작전 지역을 많이 배치하고자 한다면 방어자를 유리하게 하거나 공격자를 불리하게 해야 한다. 규칙 5 : 임무 목표와 입구는 명백해야 한다. 이동하는 작전 지역 호위전 : VIP 시작시의 작전 지역은 복잡하거나 다양한 작전 구역들로 잘게 쪼개져야 한다. 각각의 작전 지역에는 하나의 우회로와 탈출 지역이 배치되어야 한다. 시작시의 작전 구역과 탈출 지역 사이엔 최소 하나의 작전 구역이 존재해야 한다. 특정 지역이 너무 중요할 경우, 그 이전까지 VIP를 찾아 맵을 탐색하는 과정에서의 재미가 무산될 수 있다. 탈출 지역은 최소 2개를 배치하거나, 크게 하나를 배치해야 한다. 호위전 : 수송 공격자에겐 협공할 수 있도록 우회로를 제공한다. 최초의 교전 지역은 커야 한다. 이동 경로를 따라 배치된 주된 교전 지역들 사이엔 작은 교전 지역들을 배치한다. 지역 간의 연결 1. 교전 지역과 작전 지역 사이의 거리는 짧게 유지한다. 2. 지나가야 할 플레이어의 수를 통해 통로의 폭을 결정한다. 3. 플레이어가 적을 발견했을 때 급작스럽게 위치를 변경할 수 있는 기회를 반드시 제공해야한다. 4. 지역들과 연결 통로 사이엔 뚜렷한 차이가 없어야 한다. n 주 통로들은 더 작은 우회로들과 연결되어야 하며 적어도 하나의 비밀 통로가 제공되어야한다. - |> n 흐름을 늦추기 위해서는 쉽게 빠져나갈 수 없는 회랑이나 협곡을 만든다. 그리고 나서 그냥 지나쳐갈 수 없도록 측면엔 엄폐물을 배치한다. n 더 길고 빠른 통로에선 즉각적으로 플레이어들을 늦추지 말 것. n 조명을 낮추면 적을 발견하기 어려워진다. - >> n 흐름을 가속시키기 위해선 플레이어들에게 더 많은 루트를 제공하라. 이러면 플레이어가 전투를 회피하거나 전투에서 벗어날 수 있는 선택지가 더 많아진다. n 루트 가운데에 엄폐물을 배치하라. n 플레이어들이 엄폐물에 고정되지 않고 지나갈 수 있도록 하라. n 조명을 밝히고 대비를 강하게 맞추라. - X n 중요한 이유가 없는 한, 엄폐물이나 우회로가 없는 길고 지루한 회랑을 만들지 말 것. 이는 단순히 지루한 사망 지역을 만들 뿐이다. 스폰 포인트 스폰 포인트는 플레이어들에게 어디로 가야 할 지 가리켜야 한다. 그 뒤로 캠핑 포인트를 남겨두진 말 것. 스폰 포인트는 임무 목표로부터 멀게 유지하라. 스폰 포인트는 여러 곳으로 분산시키거나, 여러 출구를 가져야 한다. 스폰 포인트 입구 근처엔 캠핑할 공간을 제공하지 않아야 한다. 이동 속도를 조절하는 법 오를 수 없는 벽이나 기둥, 컨테이너가 이동 속도를 조절할 수 있음은 이미 설명한 바 있다. 여기서는 그 외에 다른 유형을 다룬다. 작은 언덕이나 계단 - 엄폐물이 필요한데 플레이어들을 늦추고 싶진 않고 높낮이의 변화를 주고 싶을 때 유용하다. - 주된 경로에 배치하면 일반적으로 짜증난다. - 위에 있는 플레이어가 유리하다. 큰 오르막길이나 내리막길 - 낮은 위치에서는 보다 높은 위치의 적을 공격하거나 방어하기에 불리하다. 점프로 지나가야 하는 길 - 까다로운 점프를 하는 도중엔 플레이어가 취약해지므로 중요한 교전 지역에선 주의해서 사용해야한다. - 건너편엔 엄폐물을 배치해서 점프 한 뒤에 곧장 죽는 경우를 방지하라. 문과 구멍 - 우회로 없이 배치하면 병목이 된다. - 열어야 하는 문은 게임의 흐름을 늦추므로 기술적인 문제가 있거나 전술적인 요소로만 사용한다. 작은 터널과 환기통 - 플레이어는 쪼그려 걷거나 기어가야 할 때 매우 민첩하게 반응할 수 없기 때문에 취약해진다. (엎드린 상태에서 엄폐물로 달려가거나 방향을 전환하는 경우를 생각해보라). 그러므로 이런 상황은 신중하게 배치하라. 사다리 - 쉽고 빠르게 두 층을 연결할 수 있다. - 많은 공간이 필요하지 않다. - 사다리를 이용하는 동안 총을 사용할 수 없다면, 위험을 감수하는 대가로 전술적으로 유리한 위치를 점유할 수 있는 게 아닌 이상 주요 교전 지역엔 배치하지 말 것. 플레이어를 멈추기 - 보이지 않는 벽은 가능한 사용하지 말아야 한다. - 자연적이거나 현실적인 경계가 훨씬 낫다 - 많은 오픈 월드 게임들은 피로도 시스템이나 자연적 위험들로 이런 경계를 설정한다. 4. 맵의 크기 맵의 크기는 임무 목표를 달성하는데 걸리는 시간과 중요한 교전 지역들의 수에 기반한다. 시간을 안다면 이를 거리로 환산할 수 잇다. 대칭적 임무 레이아웃의 예시 시간 짧음 보통 긺 목표 0 0 0 오렌지 팀 스폰 7.5 15 22.5 15 30 45 1차 조우 22.5 45 67.5 2차 조우 30 60 90 블루 팀 스폰 비대칭적 임무 레이아웃의 예시 시간 짧음 보통 긺 목표 0 0 0 공격팀 스폰 15 30 45 1/3 지점 22.5 45 67.5 1차 조우 가능 30 60 90 임무 목표 45 90 135 방어팀 스폰 공격팀 스폰 지역에서 1/3 지점 까지는 대부분의 전술적인 선택지가 제공되어야 하고 캠핑 장소는 없어야 하며 매우 빠른 속도를 갖도록 설계되어야 한다. (시인성은 높아야 하며, 은폐 / 엄폐 물은 최소로 제공되어야 한다.) 방어팀은 반드시 공격팀들이 도달하기 이전에 방어 위치에 도달할 수 있어야 한다. 보통 공격자들보다 절반의 시간에 도달한다. 시간을 거리로 환산하기 목표까지 10초 플레이어 속도는 5m/s = 거리 50m 기하학을 이용해 거리를 좁힐 수 있다. 플레이어의 속도를 바꿀 수 있다. 20m/s = 200m 큰 맵 큰 맵들은 공간이 열려있어야 한다. 많은 수의 혼란스러운 우회로가 존재하기 때문에 고정된 경로는 매우 복잡할 것이고, 30초동안 경로를 바꿀 수 없기 때문에 매우 지루할 것이며, 전투를 찾기가 힘들 것이다. 작은 맵 작은 맵은 순수한 전투 기술에 비해 전술적 게임플레이보다 더 중요하기 때문에 보다 컴팩트해야한다. 5. 위치 파악과 길찾기 레벨은 플레이어들이 순간적으로 자신들이 어디에 있는지 파악할 수 있도록 중요 지점들을 쉽게 식별할 수 있어야 한다. 또한 이전에 어디에 있었는지 알 수 있게 기억하기 쉬워야 한다. 이는 아마도 아트 패스에 큰 짐이 될 것이다. 전술 뚜렷하게 구별되는 게임 디자인 요소나 그 장소를 방문해야 하는 목적을 반드시 배치하면 방을 구분하기 쉽게 만들 수 있다. 헤일로나 퀘이크 처럼 무기를 줍는 게임에선 플레이어들은 대부분의 경우 근처에 어떤 무기가 배치되어있는지를 통해 자신의 위치를 파악할 것이다. 만일 특정 공간을 강조하고 싶을 때 가장 쉽고 명확한 방법은 디자인 요소를 더하거나 빼는 것이다. 만일 플레이어들이 입구에만 매달려있으려고 한다면 방 안에 보다 유용한 엄폐물을 배치해서 그들을 방 안으로 진입시킬 수 있다. 그 외의 디자인 요소로는 탄약 / 체력 / 무기를 집을 수 있게 하거나 이동에 강력한 영향을 끼치는 요소를 첨가하는 방법이 있다. 대비되는 지역들 각 지역들은 서로 뚜렷이 구분되어 플레이어들이 다른 지역에 진입했을 때 쉽게 알아챌 수 있어야 한다. 의사소통을 돕기 위해선 이 차이점들이 말로 팀원들에게 설명하기 쉬워야 한다. 회랑이나 통로들 조차도 플레이어들이 서로 어디에 있다거나 적들이 지나갔다는 등의 이야기를 할 때 여러 번 언급될 것이다. 지역간의 연결 환경의 변화가 플레이어들에게 덜 갑작스럽게 느껴지게 하려면 지역들간의 연결 지점을 잘 설계해야 한다. 이 연결 지점이 너무 작으면 마치 테마파크를 따라 걷는 것처럼 느껴진다. 강조점 플레이어의 시야에 주의를 끄는 포인트를 배치하는 것은 길찾기에 있어서 가장 중요한 요소이다. 각 작전 구역 사이에 이런 강조점들이 잘 배치되어있어야 플레이어들이 어떻게 해야 그리로 갈 수 있을지 알 수 있다. 또한 이 강조점들을 사용해서 플레이어들에게 다른 디자인 목적들을 알려줄 수도 있다. 강조점들에 우선 순위를 정해 플레이어들이 어느것이 가장 중요한지 알 수 있게 하라. 배경으로부터 뚜렷하게 구분될수록 우선순위가 올라간다. 이는 배경이 단순할수록 더 쉬워진다. (프로의 팁) 먼저 설계를 끝내라… 레벨의 레이아웃이 충분한 테스트로 견고해지기 전까진 미적 요소들을 입히지 마라. 구성 구성을 통해 레벨의 시각적 요소들을 플레이어의 시야에 맞춰서 조절할 수 있다. 이를 통해 플레이어들의 시선 움직임과 물체나 공간의 시각적 중요함을 통제할 수 있다. 1/3의 법칙 시야를 9등분한다. 주된 강조점들은 이 선들이 교차하는 4개의 교차점에 배치한다. 유도선 강한 선들로 하여금 이를 본 사람들이 이미지대로 이동할 수 있도록 한다. 눈은 이미지를 왼쪽 위에서 오른쪽 아래로 읽어나간다. 이를 통해 다른 곳으로 가는 경로를 알려주거나 의도한 대로 물체들을 보도록 유도할 수 있다. (이렇게 함으로써 플레이어들이 스폰 장소를 벗어나기 전에 탄약을 볼 수 있다.) 반복은 이 유도선을 강화시킨다. 공간적 깊이 – 계층화 이를 통해 플레이어들에게 게임이 일어나는 공간을 찝어주고 다음 지역에 대한 힌트를 줄 수 있다. 같은 소품들을 서로 다른 계층에서 혼용하지 말 것. 보통 광범위하게 쓰이는 소품들은 작은 크기 / 중간 크기 / 큰 크기에 따라 여러가지 버전을 갖고 있는 것이 좋다. 전경 / 중경 / 배경 실내 공간을 계층화하기 위해선 벽이나 천장에 창문을 달아 가짜 방이나 실외 공간을 보여줄 수 있다. 또한 이를 통해 사물에 틀을 잡을 수 있다. 시각적인 틀은 강조점을 크게 강화시킨다. 네러티브 레벨에 스토리를 부여하고 이 스토리들로 공간들을 연결하라. 공간들이 네러티브를 통해 조직되면 플레이어들이 각각의 공간을 쉽게 식별할 수 있다. 이는 또한 플레이어들이 몰입하게 하는 데에도 효과적이다. 거미들이 교외를 침공하고 있다. 수상할 것이 없는 마을 둥지 점령당한 숲 네러티브의 사용은 강조점을 강화하는데 유용하다. 가장 흔한 방법은 신호체계를 사용하는 것이다. 내러티브를 가장 잘 사용하는 방법 중 하나는 그걸 잘개 쪼개서 섞어넣는 것이다. 단서들을 뿌려놓으면 플레이어가 이를 조합했을 때 더욱 강렬한 효과가 나타난다. 가능하다면 지시적인 신호체계를 사용하라. UI의 맵 마커에 의존하지 말 것. 랜드마크 랜드마크는 공간에서 주된 강조점이 되어 그것이 어디에 있고 플레이어들이 어디에 있는지 식별하는데 사용된다. 플레이어들은 방향을 찾는데 랜드마크를 사용할 수 있다. 다른 지역에서도 볼 수 있는 랜드마크는 플레이어들이 길을 찾는데 사용될 수 있다. 어디론가 가고자 할 때 대략적인 알 수 있다. 조명과 색상값 조명 설정은 색상 선택보다 중요하다. 조명은 공간에 깊이를 더하고 각 씬에 배치된 사물들의 대비를 조절한다. 조명과 함께 사물에 대비를 더하면 강조점을 강화할 수 있다. 부드러운 조명 부드러운 조명은 아늑하고 편안한 장면을 연출하지만 너무 과하게 사용하면 장면이 밋밋해질 수 있다. 사물들이 제 역할을 다하도록 해야한다. 강한 조명 강한 조명은 쓸쓸한 분위기를 연출한다. 주 조명 주 조명은 공간이나 사물을 드러내고 강조한다. 배경의 부드러운 조명이나 강한 조명과 반대로 사용하면 이 효과는 더욱 뚜렷해진다. 후광 후광을 쓰면 물체가 돋보이면서 극적인 효과를 더할 수 있다. 만약 색상이 혼재되어있다면 색깔을 입힌 후광으로 조화를 꾀할 수 있다. 색상값 색상의 선택 적은 숫자의 색상만을 사용함으로써 이들을 특별하고, 기억하기 쉬우며 강력하게 만들 수 있다. 채도 채도가 낮은 색은 배경 쪽으로 더 멀게 느껴진다. 채도가 높은 색은 전경으로 가깝게 느껴진다. 색의 유사성 한 계통의 색상만 사용하는 것이 가장 쉽고 조화로운 사용법이다. 강한 색상을 사용한 대비는 강조점을 만들어준다. 보색 보색들로 색상을 구성하는 방법이 가장 쉽다. 색상환에서 서로 반대편에 있는 색상들을 고르면 대비가 가장 커지므로 강조점이 형성된다. 삼각구도 더 많은 색상을 사용할수록 더 혼란스러워진다. 시작할 때 색상들에 균등한 거리를 둬야 색상을 추가할 때 균형을 잡을 수 있다. 난색 / 한색 배경에는 차갑거나 따뜻한 색을 배치한다. 전형적으로 따뜻한 색이 전진하는 것 처럼 느껴지는 반면 차가운 색은 후퇴하는 것처럼 느껴진다. 그리고 나서 강조점에는 그에 대비되는 난색 / 한색을 배치한다. 이미 통용되고 있는 색상의 의미들과 혼란을 일으키지 않도록 주의한다. 체력 / 위험 / 독 / 동료 형상 언어 유사한 형상 언어를 유지함으로써 배경에 화음을 창조하라. 환경의 형상 언어에 반하는 불협화음으로 강조점을 만들 수 있다. 화음 불협화음 실루엣 실루엣은 극도로 많은 정보를 담고 있으며 수많은 소품들을 구분할 수 있도록 조직하는데 필수적인 역할을 담당한다. 밋밋한 실루엣을 가지지 않도록 주의하라. 숲 아치 정수탑 탑 문틀 모양의 실루엣은 플레이어가 이를 지나도록 이끈다. 꼭 문틀 모양이 아니어도 같은 효과를 얻을 수 있다. 숲의 가지들이 지붕 모양으로 우거진 형상 만으로도 충분하다. 디테일 당신의 강조점을 방해하지 않으려면 배경은 균일한 양의 디테일이 들어가야 한다. 배경에 너무 많은 디테일을 집어넣으면 균형을 맞추기 위해 다른 곳에도 디테일을 추가하느라 많은 시간을 허비하게 된다. 디테일을 잡을 때엔 특징을 먼저 잡아라. 대부분은 지오메트리를 추가하지만 텍스쳐와 재질로도 충분히 가능하다. 소품의 실루엣 복잡한 실루엣을 가진 지오메트리는 그렇지 않은 것에 비해 시선을 잡아끈다. 보통은 알파 텍스쳐를 입힌 지오메트리로 해결한다. 지형 텍스쳐 지형을 칠할 땐 복잡한 텍스쳐로 경로의 외곽선을 그리고 속이 채워진 텍스쳐로 하이라이트를 칠한다. 라이트 마스크를 추가한다. 소품의 질감 복잡한 스페큘러 맵과 노멀맵을 사용한 소품들로 디테일을 더한다. 프로의 팁 퍼포먼스가 중요하다. 퍼포먼스는 디테일보다 중요하다. 비주얼은 어디까지나 게임 디자인을 보조하는 역할인 만큼, 끝장나게 멋진 파티클들이나 엄청난 양의 지오메트리들이 절대로 플레이어의 화면 갱신률을 적절한 수준(초당 60프레임) 이하로 떨어트리지 않도록 하라. 움직임 배경의 움직임은 조화로워야 한다. 플레이어의 스크린을 따라 배경들이 같은 속도와 방향으로 움직이도록 하라. 플레이어를 향해 앞뒤로 움직이는 모습은 보이지 않는다. 배경이 얼마나 움직이는지는 분위기에도 영향을 준다. 움직임이 많을수록 플레이어에게는 더 강렬하게 느껴진다. 극도로 격렬하게 움직이는 배경에 플레이어를 던져놓으면 플레이어들은 피로감을 느끼고 매우 천천히 움직이는 공간에서 쉬고자 할 것이다. 움직임의 대비는 강조점을 만든다. 씬의 움직임은 플레이어에게 매우 강렬한 유도선이 되어서 플레이어들에게 어디로 가야할 지 알려줄 수 있다. 깜빡임이나 움직이는 조명, 움직이는 소품, 이동하는 NPC나 입자, 물질(물) 등을 활용할 수 있다. 매우 빠른 속도로 변화하는 파티클들은 강조점이 될 수 있으므로 배경의 떨어지는 돌덩이 등이 너무 시선을 잡아 끌지 않도록 한다. 소리 플레이어들이 어디 있는지 알 수 있도록 특징적인 소리를 사용한다. 배경에서 나는 소리를 사용할 수도 있지만 바닥을 다른 재질로 바꿀 수도 잇다. 단단한 금속을 밟는 소리는 숲 맵에서 굉장히 기억에 남을 것이다. 공간이 큰 소음을 만들게 해서 플레이어들이 이 소리로 소리가 나는 지점까지의 거리를 추측할 수 있도록 하라. 소리가 배경과 동떨어져있을수록 더 알아채기 쉽다. 자연 환경에서의 기계음은 공장에서보다 훨씬 더 플레이어들을 잘 인도할 것이다. 몰입 극도로 스타일리쉬하게 만들더라도 공간이 실제로 느껴지도록 하라. 이는 플레이어와 게임이 더욱 강하게 연결되도록 만들어 주변을 보다 더 쉽게 식별할 수 있도록 한다. 땅에 심기 소품과 광원들은 땅에 심어라. 날카로운 모서리들은 쪼개고 언제나 트림을 사용하라. 상호작용 폭발하는 드럼통이나 플레이어가 가까이가면 도망치는 닭 등 게임에 상호작용이 있다면 활용하라. 만일 이게 너무 주의를 끈다면 사용해선 안된다. 게임 모드에서 필요한 것이 아니라면 그냥 주위 환경으로만 둬야 한다. 분위기 각 맵에서 플레이어들에게 어떤 감정을 주고 싶은지 먼저 결정하면 그것 만으로도 고민해야 할 거리가 줄어든다. 흥분 채도가 높은 색상, 과장된 실루엣, 중간 색상값, 고시인성, 배경의 빠른 움직임 공포 채도가 낮은 색상, 삐죽삐죽한 실루엣, 어두운 색상, 저시인성, 랜덤한 배경 움직임, 강한 조명 차분함 따뜻한 색감, 둥글둥글한 실루엣, 가벼운 색상, 고시인성, 느린 배경 움직임, 부드러운 조명 6. 라운드 스폰과 즉시 스폰 라운드를 기반으로 모드에선 전투의 속도와 장소를 통제하기가 쉽고 즉시 스폰은 리스폰 타임을 통제하게 된다. 라운드 스폰 잠재적인 전투 구역의 숫자를 제한함으로써 이들의 중요성을 더하고 경로를 제한하게 된다. 각 라운드가 짧은 만큼 맵은 작고 컴팩트해야 한다. ★ 전투구역 즉시 스폰 - 초반 전투가 지나고 나면 격전지가 다른 곳으로 옮겨간다. - 다수의 전투구역을 잘 배치하거나 하나의 거대한 전투구역을 둔다. 7. 맵의 대칭성 맵을 정확하게 밸런싱하기 위해선 너무 많은 시간이 걸리므로 보통은 대칭을 통해 밸런싱을 한다. e스포츠에선 이 방법이 매우 중요하다. 하지만 사실적인 게임이나 많은 게임 모드에선 이 대칭 구조가 제대로 통하지 않으며 비대칭이지만 밸런스가 맞는 맵을 디자인하기 위해서는 미리 고려해야할 요소가 많다. 대칭 - 만들기 쉽다. - 양팀 균형이 맞는다. - 플레이어가 자신의 위치를 파악할 수 있도록 양쪽 사이드에 강한 시각적 대비를 둬야한다. 비대칭 - 디자인하고 밸런스를 잡기가 힘들다. - 자신의 위치를 파악하고 길을 찾기가 쉽다. 쉬움 언덕 = 평탄한 계곡 만약 전투 구역이 매우 크고 개방되어있다면 밸런스를 깨트릴 수 있는 전술적 이점들이 별로 없을 것이다. 어려움 절벽 / 벽 큰 엄폐물 작고 제약이 많은 맵일 수록 맵 전체를 고려하고 어떻게 각기 다른 방식으로 밸런스를 맞출 것인 지 고민해야 한다. 프로의 팁 테스트, 테스트, 테스트…… 테스트. 양팀이 동시에 공격하고 수비하는 비대칭 맵은 꾸준히 테스트하고 가다듬어 나가는데 많은 시간이 든다. 테스터들과 가까이 지내면서 그들과 함께 테스트 계획을 수립하고 피드백 설문지를 작성해야 한다. 완벽한 밸런스라는 것는 있을 수 없으니 그냥 무시할 수 있을 정도로만 밸런스의 차이를 좁힐 수 있다면 그걸로 충분하다. 이 단계에 충분히 신경을 쓰지 않는 다른 어떤 것 보다도 레벨을 망치는 지름길이다. 8. 아케이드 & 사실적인 스타일 이 두 스타일은 전략적인 관점에선 동등하지만 전술에 차이를 가진다. 캐릭터 특성 영웅 : 람보 속도 : 빠름 체력 : 높음 좋아하는 것 : 큰 위험을 감수하기, 멋진 스턴트 두려워하는 것 : 기다리기 영웅 : 제이슨 본 속도 : 느림 체력 : 낮음 좋아하는 것 : 전술, 예측 불가능함 두려워하는 것 : 저격수, 리로이 젠킨스 맵 디자인 - 수직 방향으로 더 큼 - 이동 속도를 높여주는 요소들 - 위험이 큰 특별한 경로 - 가까운 엄폐물 - 더 큰 전투구역 - 공격자에 많은 엄폐물 - 많은 우회로 9. 게임 디자인 보조하기 레벨은 플레이어의 능력과 게임의 메카닉에 맞춰서 설계한다. 많은 디자이너들은 레벨에 맞춰서 게임 메카닉을 바꾸려고 한다. 게임 메카닉 만일 콘크리트를 파괴할 수 있는데 콘트리트 바리케이트가 너무 약하다면 다른 방법을 찾아보라. 예를 들자면, 파괴되지 안는 콘크리트 같은 걸 추가하면 파괴 가능한 물체를 쉽게 알아보기 힘들어질 것이다. 철로 된 쓰레기 수거함을 사용하라. 또는 지면을 높일 수도 있다. 플레이어 능력 너무 강한 플래쉬뱅: - 유효거리가 길어서 방 전체에 영향을 끼칠 수 있다. - 정말 멀리까지 던질 수 있다. 만일 능력이 너무 강하다면, 레벨 디자인을 통해 이를 억제할 수 있다. 큰 공간들을 사용하고 작은 방들은 삼간다. 천장을 낮춰서 멀리까지 던지지 못하게 한다. 10. 크레딧 레벨 디자인은 이미 과학이며 막 시작된 예술이다. 이는 다른 어떤 매체들보다도 더 깊숙히 사람들이 상호작용할 수 있는 세계를 만든다. 운좋게도 그동안 많은 재능있는 기획자들과 아티스트들과 일하면서 많은 것을 배웠다. 이 가이드가 기획자들에게 도움을 주고 다른 사람들이 나도 즐길 수 있는 레벨들을 만들 수 있는 영감을 줬으면 좋겠다. 벤 바우어 benb@benb-design.net에게 엄청난 감사를. 몇 년 전 레벨 디자인을 열심히 공부할 때 참고할 글이 많지 않았지만 벤의 글은 체계적으로 잘 정리되어있었기 때문에 나도 같은 사고 방식을 따르고자 했다. 나를 지지해주고 피드백을 주었던 April Stegall에 깊은 감사를. 그녀의 미학적 비평은 언제나 훌륭했고 내 작업에 언제나 신선한 관점을 제공했다. 케네디 아트 에셋 www.kenney.nl 밸브의 포탈은 아름다운 에디터와 밀리멀리즘 스타일의 아트을 제공했다. 밸브의 팀 포트리스 2, 레드5의 파이어폴, 댓게임컴퍼니(Thatgamecompany)의 저니(Journey)의 스크린샷 환상적인 미적 비평에 대해 매리 로즈 몬코프스키에게 감사를 관대한 피드백을 주었던 모든 친구들에게 감사한다. 레벨 디자인에 대해 더 깊게 공부하고 싶다면 “사실적인 멀티플레이어 레벨 디자인에 관한 벤의 작은 바이블’을 읽도록. 프로의 팁 당신만의 프로세스를 만들라. 이 글은 단지 가이드일 뿐, 금과옥조는 아니다. 나는 단지 사람들이 레벨을 디자인할 때 보다 과학적인 마인드를 갖길 원한다. 레벨 디자인은 그동안 매우 견고해졌고 디자인이 먹히는지 안먹히는지 알아보기 위해 플레이 테스트를 기다리는 식의 수동적인 마인드를 요구하지 않는다. 사전에 디자인을 미리 세워놓으면 플레이테스트를 통해 어디를 약화시키거나 어디를 강화해야 할지 쉽게 알 수 있다. 플레이테스트에 의존해서 디자인을 찾으려고 해선 안된다. -
  12. Nairrti 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- 한 인디 게임 개발자가 트윗했다는 내용으로 [스팀과 인디게임 번들은 인디게임씬을 어떻게 붕괴시켰는가][1]라는 트윗타래가 올라와서 트위터에 화제가 되고 있다. 먼저 확실히 정리를 할 것이라면, '인디'는 게임 업계에서 여전히 명확히 정의되지 않은 단어이다. 일반적으로 영화나 음악 쪽에서는 '외부의 자본이 투입되지 않(간섭 받지 않)'고 제작된 영화나 음악을 말하는 것으로 보이지만, 게임의 경우는 인디를 표방하고 있으면서 퍼블리시를 하는 경우도 자주 있고, 투자를 받지 못해 인디(와 같은) 상태로 있는 경우, 애초에 받을 생각이 없는 경우가 혼재해 있다. 트윗타래에서 언급하는 '박리다매' 형태의 스팀 세일이나 험블 번들 이야기는 이미 몇 년 전부터 진행되던 이야기이다. RPS에서 Interview: Klei’s Anderson Talks Upside Of EA’s “Indies”(한국어 기사 번역)라는 인터뷰가 나왔던 시점에도 이미 번들링에 대해서 문제를 지적했고 (인터뷰에서 앤더슨은 별로 나쁘게 말하고 있지 않다) 이 문제는 저 때 불이 붙어 계속 지속되는 이야기다. 그런데 여기서 생각해볼 문제는, '인디 게임'이라는 개념이 과연 언제부터 이렇게 대중적이 되었느냐는 부분이라고 생각한다. 트윗타래의 저 개발자는 "2000년대 초반때만 해도 일반적인 피씨 패키지 게임은 $20에 팔렸다"고 말하고, 사실이지만, 판매량에서 지금 판매량의 1/10은 되었을까. 본문의 이야기처럼 $20이던 시절과 $10이던 시절을 이야기해도, 스팀이 없었다면 '인디 게임이 존재한다'는 사실을 몰랐을 소비자가 대부분이 아닌가. 스팀이 초창기에 IGF 수상작들을 스팀에 올리던 시절만 해도, 대부분의 게이머는 인디 게임이 뭔지도 몰랐고 흥미로운 게임을 발견해도 어떻게 구매할지를 몰랐던 시절이었다. 스팀은 말하자면 인디 게임의 거의 유일한 제도권 판매 창구였다. GOG나 Gamersgate 같은 사이트에서 인디 게임이 올라왔을지도 모르지만, 아니면 또 어떤 창구들이 있었는지 모르지만 시장 지배력이 다른데 판매량이 어땠겠나. (올라왔는지도 몰랐을 정도로 '아오안'이었다는 뜻이다.) 말하자면 지금은 아이폰 앱 시장이 열렸던 시절처럼 인디 게임 시장에서 '골드러시가 터진 한참 뒤 상황'이다. 많은 개발자들이 인디 게임에 환상을 가지고 달려들었고, 덕분에 새롭고 훌륭한 게임들도 나타났지만 또 반대로 그저 그런 게임들도 쏟아지고 있다. 스팀 그린라이트를 통해서 스팀에 등록이 되기만 하면 대박이 날 것 같은 기분으로 달려들고는 있지만, 대형 퍼블리셔들의 AAA 게임들과 동일 선상에서 매대에 올려 있는 상황이면 소규모 개발사의 게임은 무엇으로 경쟁을 해야하는가. 참신한 컨셉 & 아이디어, 퀄리티, 아니면 가격. 처음엔 앞의 것들이 메리트가 되겠지만 결국엔 시간이 갈수록 가격이다. 그리고 논란이 되는 90% 세일 이야기는 특히, 스팀이 발표한 통계에 따르면 75% 세일의 경우 매출이 1470%가 증가한다, 5500%가 증가한다는 이야기는 뭐였을까. 트윗타래의 QC 비용에 대한 부분, 확인할 수가 없다. 얼마나 많은 전화와 이메일 문의를 받아야하고 해결해줘야 하는지, 그 비용이 (시간 환산에 따르겠지만) 얼마나 되는지는 추정이 불가능하다. 애초에 인디 게임을 알아도 살 수가 없던 시절의 $20짜리 게임과 매일 400만~700만 명이 플레이하고 구매하는 시장에서 $1짜리 게임의 판매량이 단지 20배만 차이가 날까? 물론 $20에 만 장 팔아서 받는 전화보다는 $1에 20만 장 팔아서 받는 전화가 많겠지. 그런데 스팀에서 사 놓고 한 시간도 안하는 비율이 50%라는 통계는 어떻게 봐야할까. QC 업무량이 산술적으로 20배 증가했을까? 험블번들... 글쎄다. 험블 번들이 애초에 게임을 파는 창구였는지 난 잘 모르겠다. 게임도 팔고 기부도 하자는 취지 아니었나? 클레이처럼 EA에 엮여서 올라갔던게 아니면 험블번들에 올리는 건 특히나 선택인데, 왜 험블번들에서 팔면 "4만 장에 장당 10센트"라는 이야기를 징징댔을까 의문이다. 그리고 그런 와중에, 라고 말해야 했을까? * 원문은 [nairrti.com][2]에 올린 것으로 이 곳에는 소스 링크가 삭제된 채 올라왔습니다. [1]: https://storify.com/lostland/indiegame [2]: http://nairrti.com/2014/08/25/스팀은-인디-게임을-죽이고-있는가/
  13. tophet 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 원문 링크 첨부합니다. http://www.puppygames.net/blog/?p=1574 원문을 읽어보면 대충 늬앙스가 일단 처음엔 유저들을 깝니다. 컴퓨터 관리를 개판으로 해서 게임이 안돌아가는데 이걸 컴퓨터 판 곳에 가져가질 않고 제작사에게 전가하죠. 그래도 $20에 팔 땐 그래도 고객 서비스라고 생각하고 해줬습니다. 지금은 스팀과 번들 때문에 많이 팔린다고는 하지만이들이 객단가를 $1 수준으로 억제하기 때문에 실질적으로 손에 쥐는 돈은 큰 차이가 없습니다. 하지만 대신 구매자 수가 많아져서 고객 서비스 수요는 커졌죠. 결과적으로 요즘 오히려 손해를 보고 있다는 겁니다. 그러니 $1에 구매한 ($1이 아니었으면 구매하지 않았을) 사용자들을 예전 $20을 주고 구매했던 사용자들 처럼 '고객'으로 대우할 수 없다.,, (심지어 '니들은 개미야!'라고도 말합니다.)는 논조입니다. 유저가 제작사에 고객 서비스를 요청하는 건 과거나 지금이나 차이가 없기 때문에, 상황을 바꾼 결정적인 요소는 스팀이라고 볼 수 있겠네요.
  14. hwangmaru 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- 현재 모바일게임은 은근히 많은 여성 유저가 있는데, 사실 이 유저들을 어떻게 미들코어로 이끌어오느냐가 다음 화두일 듯 한데.. 과거에 여성 유저에게 성공한 미들코어게임이 과연 있냐.. 라고 회상해보면, <동숲> 정도밖에 없는 것 같아요. ( 또 있으면 제보 부탁!!) 근데 왜 동숲은 모바일로 안만들까요? 뭐 지엄하신 닌텐도야 모바일 안한다고 했으니 정식 넘버링이 안나오는 건 당연하지만, 우리의 기민한 복사고양이들이 가만히 있을리가 없는데.. 왤까요?
  15. Oh_Young_wook 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 전 해피스트리트가 모바일의 동물의 숲 포지션을 가져갔다고 생각하는데요. 실제로 반응도 나쁘지 않았던걸로.
  16. mediahazard 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 제 생각에는... 동숲을 많이 구매해줬던 여성/논게이머 소비자 층에서 즐겼던 게, 직접 노가다 체험하는 샌드박스 컨텐츠 보다는 소품 수집/꾸미기/비교의 요소였을 거 같아요. 그런데 그런 건 스마트폰에서 에브리타운 같이 팜류를 가장한 수집형 게임들이 오히려 그쪽에 더 충실한 상태로 대체를 하고 있으니... 플레이 세션도 짧게 짧게 끊을 수 있으면서 소품들도 최신 유행에 맞춰 업데이트가 되니까 논게이머층에서는 동숲에 대한 니즈가 안생길 듯.
  17. hwangmaru 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 음 스마트폰 게임들도 플레이 시간은 무척 짧은 편 아닌가 싶긴 한데요.. 음 닌텐도는 원래 스마트폰으로 안간다고 천명했고.. 그러니까 더더욱 가볍게 베낄 수 있을 것 같은데. 딴 애들이 안베끼는 이유가 궁금해서..
  18. Nairrti 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 1. 닌텐도는 스마트폰에 동숲을 만들 이유가 없고 (DS 생존을 유지하는 타이틀 중 하나) 2. 터치 UI에서는 동숲 느낌을 낼 수가 없고, 3. 스마트폰의 플레이 시간과 패턴을 동숲 콘텐츠로 유지가 안 될 것이라고 봅니다.
  19. Jolgame 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 매니지먼트 게임이라 하면 팜시리즈나 커피 끓이는 게임같은 부류 려나요. 동숲은 그런게임보다는 그냥 그래픽 변경판 하베스트문 같은거라서요. 재미를 느끼는 부분이 확실히 다르죠. 클릭 한번으로 되는 농장경영이랑 씨뿌리고 물주고 그걸 죄다 캐릭터 조작으로 하는거의 차이..
  20. Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 괴혼 : 굴려라 왕자님 ... ----------------------- 전 사실 기존의 '매니지먼트' 게임들이 어느정도 동숲과 비슷하고 동숲의 핵심적 재미를 축약된 형태로 제공하고 있다고 생각했는데, 이건 동숲을 안해봐서 잘 모르고 하는 소리고 ... 안비슷한가요? ;;
  21. hwangmaru 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 어.. 이게 이상한 자문자답이 되는건가.. 일단 3번일꺼 같긴한데요.... 동숲은 이미 그 겜을 하는 순간 수익이 발생했기 때문에, 구태여 게임에 과금요소를 넣을 필요가 없고.. 그래서 목적성 없는 샌드박스의 정취를 잘 지켰다고 보는데.. 아마 모바일 게임이 되어 F2P가 되면 목적성과 경쟁을 삽입할 수밖에 없겠죠.. 으음 하지만 우리나라의 뛰어난 과금설계자들이라면 이정도 문제는 손쉽게 해결할 것같기도 한데.. 으음....
  22. 제목만 보고, "DS가 살아있는 닌텐도니까요!"라고 댓글을 달려고 왔지만 역시나 너무 당연하게도 본사 이야기는 아니었고, 복사냥들의 이야기라는 걸 보고 그냥 그런 생각을 했었다라는 코멘트만 남기게 되었습니다.. 흙.. 왜 카피를 안할까?라는 부분은 저도 궁금하긴 합니다. 해서 몇 가지 간단하게 바로 떠오르는 것들만 나열해보겠습니다. 1. 동숲 같은 걸 할 바에는 동숲을 할 거다. 2. 동숲이 성공했는 줄 모른다. 3. 동숲처럼 만들어도 성공할 지 모르겠다. 4. 동숲처럼 만들 수 없다. 5. 가성비가 안맞는다. 음.. 어떤 것들이 더 있을까요? 아니면 이 중에 있을까요?
  23. 안녕하세요, Zerasion 입니다. 간밤에 Twitter에서 나누었던 온라인 RPG의 컨텐츠 소모에 대한 이야기를 포럼에 정리해 보았습니다. ---------- lolkain: 개인적으로 morpg의 던전은 경쾌한 플레이를 선호하는 편. 뭔가 쓸데없이 왔다갔다 시킨다거나 하는건 감각적으로도 영... ---------- tophet: 사실 같은 던전에 밀어넣는 이유는 한가지죠. 컨텐츠는 없는데 플레이 시간은 늘려야겠고, 기왕 만든 던전 한번만 플레이시키긴 아깝다... MMORPG라면 주워오기 / 몇마리 잡기 등으로 뿔릴 수 있는데 MORPG는 얄짤없음.. ---------- lolkain: 개인적으로는 놀이 방법에 대한 접근을 새로 해야할 필요가 있지 않나 생각합니다a ---------- tophet: 사실 저는 근본적으로 왜 꼭 컨텐츠를 소모하도록 게임이 구성되어야하는지가 의문이거든요. WOW가 퀘스트로 성장구간을 이끌어가는 모델을 제시했다고는 합니다만, 개인적으로는 흥신소 직원 된 느낌이라 한번도 만렙을 못찍었어요. ---------- lolkain: 순전히 게이머로서의 시각만 놓고 이야기 하자면 전 wow식 퀘스트 성장 시스템을 별로 좋아하진 못하겠더라구요. 스토리는 좋은건 알겠는데 그래서 내가 지금 재미있는거 같지 않다. 라는 인식을 가진 적이 꽤 되서요. ---------- tophet: 하지만 퀘스트 성장 시스템의 끝판왕인 스타워즈 구공화국을 해보신다면....? ---------- zerasion: 두 이슈가 혼재된 것 같습니다. 하나는, 심부름꾼처럼 된 건 퀘스트 시스템 자체의 문제라기보다 그 컨텐츠가 허드렛일로 채워지고 대우가 그런 것이니까요. ㅎ 반대쪽에 말씀하신 구공온이 있을 거고요. 다른 하나는, 소모하지 않는다면 어떤 방식으로 플레이하게 할 것인가?에서 저는 생산과 파괴 정도밖어 떠오르질 않습니다. UCC와 UDC 외에 특별히 염두하시고 말씀하신 플레이 모델이 있으신가요? ---------- tophet: 안알랴줌 ---------- zerasion: ㅂㄷㅂㄷ!! ---------- tophet: 은 농담이구요. 일단 개발자 입장에선, 소모되는 컨텐츠에 많은 자원을 투입하는 것이 비효율적인 것 같아 꺼려집니다. 플레이어 입장에선, 그렇게 자원 때려박는 것에 비해 퀄러티가 몰입할만큼 높지 않다는 거지요. 구공온 만큼은 아니더라도, 최소한 풀 음성이 안나오면 그냥 자동적으로 스킵하게 되더라구요. (그래서 와일드스타에 전혀 몰입을...) 그런데 디아블로나 마아블로 같은 게임들을 보면 퀘스트라는게 의미가 없지요. ---------- zerasion: 마아블로는 잘 모르겠지만, 디삼은 아이템 파밍, 정복자 렙업과 같은 장기적이고 맹목적인 모티베이션과 랜덤 퀘스트 기반의 피라미드식 현상금-차원균열-대균열 시리즈가 있을텐데 후자도 결국은 소모의 효율증대 아닌가요? ---------- tophet: 루팅 게임이긴 합니다만, 사실 그 이전에 불확실성이 강하게 깔려있거든요. 대충은 알아도 정확하게는 알 수 없는 미묘한 불확실성이 퀘스트 따위 없어도 긴장감 있는 탐험을 제공하지요. 루팅 게임이니까 같은 컨텐츠 뺑뻉이 돌려도 괜찮다고 한다면 그건 유저를 너무 우습게 보는 거라는 거죠. 같은 던전을 몇번을 돌아도 언제 어디서 어떤 정예가 튀어나오고 보스가 어디있는지는 예측할 수 없지요. ---------- zerasion: 그런데 그 경우는, 불확실성들 사이의 패턴 인지가 결국 한계점이 아닌가 싶습니다. 긴장감의 완급조절이 없이 그 나물에 그 밥인 경우가 많아 랜덤성 자체가 희석되어 버린다고 생각합니다. 소모이긴 하지만 고효율인. ---------- tophet: 그래서 제가 주장하는 건 쌈마이는 아예 쌈마이로 대량으로 만들어 랜덤하게 뿌려버리자는 거지요. 아무리 긴장감 있게 만들어도 어차피 부캐 키울 때 되면 지겹잖아요. ---------- zerasion: 오오.. 그 부분은 제 컨텐츠 배치 기조와도 일치하는 것 같습니다. 맨밥에 공들이지 말고 메인 디쉬를 정해서 힘을 주자는 주의거든요. ㅎㅎ 기성 컨텐츠라는 게 아예 없으면 안된다고 생각합니다. ---------- tophet: 길드워2가 거기에 대해 아주 모범적인 답안을 제시했죠. 잡퀘는 아예 그냥 묻지도 따지지도 말고 잡퀘. 메인퀘는 굵직한데다가 선택지도 있어서 여러번 플레이할 수 있는 여지를 남겨두지요. ---------- zerasion: 저는 스테이지 1 시절의 파이어폴 이벤트 테이블이요. 랜덤 아레시 미션은 그냥 산발적으로 뿌려버리고, 주기적으로 토네이도와 초즌 침공으로 환기 시키는 게 꽤 잘 동작했다고 생각됩니다. 그런데 이쯤에서 lolkain 님의 "새로운 접근 방식의 놀이 방법"이 궁금해지는 것입니다..! ---------- lolkain: 전 주로 FPS의 레벨/모드에서 오는 플레이의 경험적인 부분을 접근하는 경향이라서요a 최근 작업하는걸 기준으로 이야기 하면 핵심 플레이를 하게 하고 그 플레이를 하면서 하는 여러 행동들이 영향을 미치게 하는 쪽.. ---------- sequoia: WOW는 누가 옆에서 퀘스트를 방해하진 않을지, 옆에서 같은 퀘스트를 하는 사람이 파티원이될 지 경쟁자가 될 지 등의 미묘한 불확실성이 있긴 합니다. 폄하할 수는 있지만 그게 의외로 커요. ---------- tophet: 누가 옆에서 퀘스트를 방해하는 건 그냥 짜증나는 요소지 그게 게임의 재미를 더하는 불확실성이라고 보긴 어렵지 않나 싶습니다. PVP도 아닌 PVE 플레이하는데 굳이 다른 사람 눈치를 봐야하나 생각하면 전 좀 짜증이 나더라구요. 그런 점에선 마아블로나 길드워2가 취향이죠. 그냥 같이 있으면 같이 노나먹고 친구~ ---------- zerasion: 그런데 사실 "다른 사람이라는 변수"는 온라인 게임의 근간에 깔린 핵심 재미 요소라고 생각합니다. 그러자고 OG, MOG, MMOG가 생겨난 거니까요. 반대로 여기에서 뒤에 오는 기존 오프라인 싱글 게임들의 장르문법을 고수하면 거기서 디자인 충돌이 일어나는 거라고 생각합니다. sequoia 님 말씀에서 방해인이 아군이 아닌 상대진영이라면 훌륭한 컨텐츠니까요. ---------- sequoia: 물론 짜증나는 경우가 더 많고 길드워2 방식이 더 모던한 방식이긴 하죠. 그러나 모였을 때 손해볼 일이 없는 길드워2 방식보다 WOW방식에서 더 다양한 인터랙션이 발생하지 않을까요? ---------- tophet: 인터랙션의 빈도와 농도만으로 따지자면 아예 사냥터 놓고 현피까지 하던 리니지나 뮤가 훨씬 더 우수한 시스템이 아닐까요? (웃음) ---------- zerasion: 저는 궁서체로 리니지의 시스템은 웰메이드라고 생각합니다. =) ---------- tophet: 물론 웰메이드죠 ---------- sequoia: 우수하다기보단 너무 긍정적인 인터랙션만 유도하는 방향으로 발전하는 게 꼭 옳은 것인가에 대해 잠시 반골적인 생각을 해보았어요. :-) ---------- zerasion: 이것은 뭔가 "플레이어의 선의를 강제하기만 하는 져니의 디자인은 무조건 옳은 것인가?"와 비슷한 관점인 것 같습니다. ㅎㅎㅎ ---------- sequoia: 근데 원래 트윗과 관계없는 얘기로 제가 가지를 친 것 같아서 민망하네요 ㅎㅎ;; 게임이 컨텐츠를 소모하는 방향으로 만들기 쉬운 건 대중이 <쉬운 게임>을 원하는 것도 큰 것 같아요. ---------- tophet: 부정이고 경쟁적인 인터랙션도 필요하긴 한데, 한적한 PVE에선 서로 오손도손 도와가며 사는 목가적인 모습이 낫지 않냐는 거죠.. 그러다가 PVP 들어가면 캐삭빵! ---------- lolkain: 포지티브 인터렉션을 조성해 줘도 네거티브한 인터렉션이 발생할 가능성은 언제나 존재하니 차라리 네거티브를 일부러 조정하기 보단 자연스럽게 두는게 낫다고 보는 쪽입니다<< ---------- tophet: 저는 분란이 발생할 수 있는 요소는 최대한 거세해버리자는 주의라서요. BFO 4년이 기획자를 파시스트로.... ---------- lolkain: 납득할 사유라서 눈물이 앞을... 물론 어느정도 네거티브가 발생할 여지는 최소화 하는게 좋지요. ---------- tophet: 그쵸.. BFO 4년 하면서 제가 얻은 깨달음이란. 1. 인간의 무한한 상상력은 트롤링 할 때 가장 빛을 발한다. 2. 트롤러를 사후 제제해봤자 떠한 피해자는 돌아오지 않는다. 이 두가지라.. ---------- lolkain: 그 트롤링 제가 사내 테스트 할 떄 가끔 시전합니다() 그리고 고치기 위한 방법을 생성해 내는...(퍽 ---------- zerasion: 셀프 예방 접종! ---------- sequoia: 그 경험을 제가 잘 몰라서 그럴 수도 있는데, 트롤링과 유저 간 분쟁은 좀 다른 면이 있지 않을까요? 트위터 140자가 너무 짧다면 GDF에라도 공유해주시면 성실하게 댓글 달겠습니다... ---------- tophet: 주제가 좀 복합적인 곳으로 흘러오고 있는데 말이죠 ㅎㅎ 경쟁을 전제로 한 게임플레이에서 발생하는 유저간 대립은 권장해야하는데. 협력을 전제로 한 게임플레이에서 의도치 않은 경쟁이나 방해가 필요한가 사실 트롤링이라는게 그냥 부모님 안부를 묻는게 아니라 결국은 게임이 기반하고, 플레이어가 기본적으로 기대하는 것과는 다른 방향으로 인터랙션 해서 혼자 재미있는 거잖아요. 그런 불확실성이 좀 더 다양한 상황을 만들 수 있냐? 당연히 있지요. 그럼 더 재미있느냐? 그럴 수도 있지요. 그런데 그 가능성만 보고 열어두기엔 인간은 굉장히 사악하다는 걸 경험한거죠. ---------- zerasion: 개인적으로 둘을 구분짓는 가장 큰 기준은 행동 동기라고 생각합니다. 각자의 이익 추구가 상충하면 갈등 또는 분쟁이지만, 의도적으로 방해 그 자체가 목적이되면 어뷰징 또는 트롤링이라고 생각합니다.ㅎ ---------- tophet: 문제는 게임을 잘해서 상대방의 이익을 갉아먹어서 괴롭히는 건 어려운데. 못하거나 악의적으로 플레이해서 아군 괴롭히는 건 쉽단 말이죠 ㅋㅋㅋㅋ 여하튼 게임 디자인 적으로 이야기를 돌리자면. 인간에서 오는 불확실성이 온라인의 재미인 건 맞는데, 이게 악의적으로 상대방을 불쾌하게 할 수 있는 가능성은 배제해도 되고, 사실 배제해야하지 않나 서로 협력하는 걸로 오는 재미도 충분하지 않냐는게 제 의견인거죠. 그리고 온라인에서 처음 만났고 두번 볼 일 없는 사람들끼리 처음 만나서 합 맞추는 것도 쉬운 일은 아니구요. 그리고 트롤러는 업체가 계정 파지 않을 걸 아니까 더더욱 트롤링하고, 설령 계정 파도 부캐로 다시 트롤링하니까. 사후 제제는 없다고 생각하고 공격적 방어로 원천차단해야한다..는게 제 소견입니다. ---------- sequoia: 뭔가 트위터에서 논하기보단 술이라도 한 잔 사드려야 할 것 같은 곳으로 이야기가 빠진 것 같네요 ㅎㅎ;; 나중에 기회될 때 더 깊은 얘기 할 수 있으면 좋을 것 같습니다. :-) ---------- romuska: 내 퀘스트 방해받는건 짜증이지만 남 퀘스트 방해하는건 재밌다능 ---------- zerasion: 으윽... 그건 확실히 그렇습니다..! 부정할 수 없는 사실! ㅋㅋㅋ ---------- lolkain: 저쪽 멘션 스레에 붙이기 뭐해서 남기자면.. 최근 테스트 중 의도적 트롤링에 대한 테스트를 해봤는데 마치 해적과도 같은 플레이가 가능한 테스트였음. 재미있긴 했지만 결과적으로 엄청난 원성이 있었다는게 함정 이지만 플레이가 회전하는데에는 문제가 없었음. 문제는 트롤링이 플레이에 영향을 미치지 않아도 그것을 받아들일 플레이어들(아군/적군)은 과연 트롤링을 플레이의 요소로 받아들일 것인지. 감성적으로 네거티브하기에 거부반응을 보일지는 상당한 불확실성을 가지는건 자명한 일인듯.
  24. Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- Digging down to business: Shovel Knight Planning and Sales - 미국 시장 얘기라서 국내에서 얼마나 도움이 될지는 모르겠습니다만 그냥 읽어보는 것만으로도 재밌고 웃기길래 옮겨봅니다. - 게임 이름이 쇼벨나이트라서 여러번 나오는데, 매번 쇼벨나이트라고 치기는 글자가 너무 길어서 삽질기사로 임의로 줄였 ... 습니다. 그래봐야 한 글자 차이지만 20번 나오면 무려 20글자 절약이거든요! http://www.gamasutra.com/blogs/DavidDAngelo/20140805/222585/Digging_down_to_business_Shovel_Knight_Planning_and_Sales.php ---------------------------------- 삽질기사는 현재 미국에서는 Wii U와 3DS용으로, 글로벌로는 스팀을 통해 (영어만 지원) 한달 이상 판매되고 있다. 우리의 병아리같던 킥스타터가 이렇게까지 커서 자생하게 되다니 정말 멋진 일이다. 믿거나 말거나, 멋진 게임을 만들고싶다는 욕구 외에도 우리팀이 안전하고 탄탄한 회사들을 떠나 인디로 오고 싶었던 이유들 중 하나는, 개발 프로세스를 좀더 대중들에게 공개하고 싶다는 것도 있었다. - 따라서 여러분도 게임이 어떻게 만들어지는지, 성공을 어떻게 측정해야하는지를 좀더 잘 알 수 있으리라 믿는다. 이게 오늘 여기서 우리가 할 일이다! 안타깝게도 대부분의 개발자들이 판매량 기대치나 그 결과를 공개하도록 허락받지 못하거나 그럴 생각이 없다. 다행히도 우리는 대부분의 개발자들이 아니다. 우리가 여기에 공개하는 내용이 다른 개발자들, 저널리스트들, 광팬들, 그리고 늪할매(게임 내에 등장하는 npc - vsc)가 가진 작은 정보 무더기에 도움이 되면 좋겠다. 여러분 모두가 이 게임이 존재하는 이유이며, 우리는 이 게임을 만들어가는 과정의 모든 세세한 부분들을 여러분에게 알려야 할 책임감을 느낀다. 여러분이 우리와 비슷한 짓을 한 다른 개발자들을 알고 있다면, 그런 자료를 찾는 다른 분들을 위해 댓글란에 써주시라. 좋다. 이제 시작해보자. 킥스타터를 꿈꾸던 때로부터 출시까지의 과정을 단계별로 짚어갈 것이며, 여기에 판매량 자료를 살짝 뿌리고 6월 25일부터 7월 26일까지의 통계자료도 좀 넣을 것이다. 유의할 것은, **이하에서 우리가 공유할 수치들이 정확하지 않다**는 점이다. 몇몇 이유들로 인해 이 숫자들은 확실한 것은 아니다. 하지만 최선을 다해보겠다. 킥스타터와 함께 시작되다 우리의 현재 판매량이 무슨 의미인지를 알기 위해 일단 우리가 언제 시작했는지를 알아야 한다. 2013년 4월 13일에 우리는 킥스타터 캠페인을 종료했다. 우리의 충성스럽고 멋진 14,749명의 후원자들이 총 311,502$를 투자해줬다. 우린 동시에 페이팔 기부도 운영했는데, 935명이 17,180 달러를 즐거이 쾌척해줬다. 캠페인이 마무리되자 우리는 후원자들에게 어떤 플랫폼용 게임을 원하는지 물었고, 그 결과는 아래와 같다. 놀랍게도 닌텐도 후원자는 전체의 1/3가량이었다. 우린 닌텐도 플랫폼을 중심으로 캠페인을 했었기에 내심 이 숫자가 좀더 높길 바랬었는데 ... 비관론자들이 맞았던건가; 닌텐도에서는 인디 게임은 잘 안팔리나? 이후에 전체 판매량에 대해 다룰 때 이 부분에 대해 다시 논할 것이다. 일단 지금 당장으로서는 킥스타터가 PC 지배적 플랫폼이라고 말해둬야 할 것 같다. 자 그래서 이후의 개발기간에 대해 총 328,682달러를 손에 쥐고 우리는 삽질기사의 풀 프로덕션 과정에 돌입했다. (유의할 것은 이 328K 달러에 세금, 킥스타터의 몫, 수수료, 지불을 취소한 후원자 등은 아직 계산하지 않은 액수라는 점) 이 자체로는 큰 액수였지만, 게임을 만든다고 생각하면 그닥 크지도 않다! 놀랄지 모르지만 작은 다운로드용 게임들을 개발할 때조차 때로 백만달러 이상이 들곤 한다. 우린 풀타임으로 일하는 사람 다섯 명 (제이크Jake까지 포함하면 여섯 명)으로 이 년간 (여기에는 게임을 위한 1년, 그리고 초과 후원 달성기념 추가 컨텐츠 - stretch goal content - 를 위한 1년이 포함된다.) 개발할 계획을 세웠다. 하지만 328K 달러로 이런 게임을 만드는건 그냥 불가능하다. 왜 그런지 살펴보자. 개발비 게임은 보통 얼마나 드나? 그걸 어떻게 파악하지? 글쎄, 솔직하게 말하긴 어렵지만 꽤 표준적인 지표로는 팀에 얼마나 많은 사람을 쓰는지 결정하고 여기에 개발 기간을 곱하면 된다. 이게 그렇게 정확하지는 못한데, 게임 개발계에서 우리는 범죄에 가까울 정도로 각 요소들에 소요되는 시간과 노력을 과소평가하기 때문이다. 흔히 이를 시간/월급/양적 요소를 약간씩 과대평가함으로써 상쇄하곤 한다. 자 이제 삽질기사를 계산해보자 ! 요새는 대부분의 스튜디오들이 팀 내 개발자 한 명당 한달에 대략 10,000달러 전후의 비용을 책정한다. 요약해보자면 개발자 한 명을 유지하기 위해 회사는 한달에 10,000 달러, 일년에 120,000 달러를 필요로 한다는 뜻이다. 물론 팀내의 모든 개발자들이 그만큼의 돈을 받는건 아니고, 잦은 빈도로 **누구도** 그정도로 받지는 못하는 경우가 있다. 왜 이렇게 되냐면 이 한달에 10K달러라는 액수는 단순히 직원들의 급료만 계산한 것이 아니기 때문이다. 이 돈으로 그 직원을 고용하는데 필요한 모든 돈을 다 감당해야 한다. 여기에는 해당 직원 개인을 위한 월급, 건강보험 등 뿐만 아니라 회사가 치러야 할 사무실 임대료, 전기세, 물세, 음료&탕비 비용, 편의시설, 컴퓨터와 각종 부가장비, 소프트웨어 라이센스, 변호사비, 세금, 개발킷 사용료 등등 ... 목록은 끝도 없이 이어진다. 이렇게 많은 항목들을 포괄해서, 우리는 전체 게임에 들어갈 비용을 산출해내는 것이다. 아울러 프로젝트가 진행되면서 누군가는 프로젝트 내내 일을 하지만 누군가는 몇 개월만 일하는 경우도 있음을 기억하자. 게임에 따라 이 맨먼스는 크게 달라질 수 있다. 아무튼 삽질기사에서 우리는 게임을 마무리하기까지 144 맨먼스가 필요하다고 결론내렸다. 이제, 여러분도 게임 예산을 계산할 수 있는 힘을 손에 넣었다. 그냥 곱하면 된다. 예를 들어 50명짜리 팀이 2년간 일해야 한다면? 12,000,000 달러가 든다. 천 이백만 달러다! 게임 예산이 어떻게 커져가는지 이제 여러분도 알 수 있다! 이 숫자를 머릿 속에서 굴리다보면, 이런 생각이 들 것이다. 너희들 삽질기사를 초과 후원 달성기념 추가 컨텐츠까지 포함해서 2년 내에 만들어서 출시할거라 했지? 삽질기사 개발에는 여섯 명의 핵심 멤버들이 참여했다. 우리가 방금 설정한 표준 규칙에 의하면, 삽질기사를 2년에 걸쳐 만드는 비용은 1,440,000 달러가 든다! 못만들겠네?? 자 그럼 예산의 어디를 까야할까? 일단 우리는 제이크 카우프먼Jake Kaufman의 월급을 공식에서 제외했다. - 그는 관대하기 그지 없어서 출시이후에 월급을 몰아받기로 합의해줬고, 부지런하기 그지없어서 대부분의 사운드와 음악을 매우 짧은 시간내에 완성해주었다. 이렇게 예산을 줄이니까, 우린 이제 1,200,000 달러만 있으면 된다 ... 별로 도움이 안되는군?? 그리고나서는, 맞다. 이건 초과 후원 달성기념 추가 컨텐츠까지 포함해서 2년이었다. 그러나 추가 컨텐츠들을 제외하고 1년내에 완성한 후, 출시 후에 벌어들이는 돈을 써서 무료 업데이트 형식으로 초과 후원 달성기념 추가 컨텐츠를 내놓으면 되겠군. 혹시라도 궁금해 할 분들을 위해서, 킥스타터에서 초과 후원 달성기념 추가 컨텐츠가 출시 이후에 제공될거라고 언급한 부분은 바로 이런 지점을 염두에 두었기 때문이다. 우린 이만큼이나 멀리 내다보고 있었던 것이다! 오키. 이러면 예산을 절반으로 줄일 수 있겠어. 이제 600K달러까지 내려왔다. 가까워지고 있군. 불행히도 이제 선택지가 별로 없다. 유일하게 남은 한 가지는 각자에게 할당된 월급을 반으로 줄이는 것 뿐이다. 그럼 이제 우리는 1인당 한달에 5000달러를 책정할 수 있다. - 극단적으로 낮은 금액이다. 인당 연봉이 6만달러라고 생각할 수 있겠지만 실제로는 회사 유지 비용과 세금 기타등등 현실적 요인들 덕분에 1년간 연봉은 3만달러 근처가 된다 ... 심지어 세전에. 이 시점에서 여러분은 이런 생각을 할 것이다. 3만달러에서 세금을 뺀 연봉이라니 ... 게다가 살인적인 업무 강도 ... (일일 12-18시간 작업, 주 7일 근무) 그런데도 안정성이나 뭐 이런건 없고 ... 친구야 왜??? 슈패미 게임은 안팔려. 80년대는 갔어. 시대를 좀 따라잡으라구! 쿨한 애들은 다 트리플에이급 폭발액션게임 후속작을 한다구. 해낼 수가 없어 !! 왜인가 친구여 전혀 나쁜 질문은 아니다. 아까의 공식에 우리가 이 프로젝트에 참여하기로 한 것이 단순히 삽질기사의 개발을 위해서만은 아니었다는 점을 더해보자. 우리는 스스로의 힘으로 사업과, 마케팅과, 퍼블리싱과, 판매와, 지원과 그 외 게임의 모든 것들을 맡아야 했기에 깨어있는 시간을 모두 게임에 투자해야 했다. 우리는 삽질기사를 마무리하고 나면 몸과 마음이 모두 간신히 붙어있을 거라는 점을 알고 있었다. 삽질기사를 먹고 삽질기사를 꿈꾸며 창문도 없는 사무실에서 지내다보면 해가 어떻게 생겼는지도 잊어버릴 거라는 점을 알고 있었다. 엄청나게 끔찍할 것이다. 안전망은 어디에도 없다. 물론 우리가 이런 처절한 전망에도 불구하고 삽질기사를 만들고 싶었던 명백한 이유는 우리가 이 게임을 만들고 싶었기 때문이다. 우린 믿었던 것이다! 열정 프로젝트였다! 그뿐만이 아니다. 우리는 킥스타터를 통해 이 프로젝트를 하는동안 우리처럼 믿는 엄청나게 많은 사람들을 만났다! 세계가 삽질기사를 원했고, 우리는 그걸 개발해야만 했고, 우리 자신을 희생해야한들 신경쓰지 않았다. 우린 마케팅에서 개발까지 모든 부분을 직접 만지고 싶었고, 이들 중 무엇에 대해서도 그 책임을 포기할 생각이 없었다. 이런 우리의 생각은 물론 킥스타터로부터 나온 것이다. 그러나 확실하지 못했던 것은 우린 삽질기사가 성공할거라는걸 알았다는 점이다. 우린 수년간의 예산수립과 게임개발 (그리고 자기 삶을 희생하는) 경험을 가지고 있었기에 한 점의 의구심도 없었다. 우리를 뒷받침하는 탄탄한 수치들이 있었다. 그렇기에 우리는 계획을 세우며 이후 킥스타터 초과 후원 달성기념 추가 컨텐츠를 무료로 제공할 수 있을거라고 확신했다. 우리가 언급하는 탄탄한 수치란 킥스타터 캠페인동안 우리를 후원해 준 15,684명의 사람들을 의미한다. 다른 개발사들은 일반적으로 첫 주 예약구매자를 이 수치의 200%~400% 정도로 잡는다. 이는 삽질기사가 첫 주에 15,684명의 후원자들의 2배에서 4배 가량에게 팔릴 것이라는 얘기다. 다른말로, 첫주 예상 판매량이 3만에서 6만장이라는 의미이다. 물론 우리에겐 미친 소리처럼 들렸다. 우리 포트폴리오에서 성공적인 게임들은 대체로 5만장정도가 팔렸다. 그러나 이런 수치를 가지고 싸울 수는 없었다. 어느정도의 안정감을 느꼈기에, 이후의 12개월간 벌어질 힘든 싸움에 대비했다. 이건 즉 계획이 전부가 아니라는 의미이다. 우린 자신감있다고 생각했지만, 결국엔 목표를 잃었다. - 출시 일정을 3월 31일까지 연기했던걸 기억하는가? 그렇다. 이 시점은 또한 예산을 모두 써버리고 예비자금도 바닥나기 시작했던 시기이다. - 다른말로 "돈 다 씀"이라고도 한다. (실제로 이렇게 된 시점은 3월 1일이었다) 우리는 게임 및 킥스타터에 필수적인걸 빼고는 지출을 멈췄다. 이미 예산을 초과했고 킥스타터 보상 비용과 같은 큰 지출꺼리들만 남아있었고, 그날그날 간신히 살아갈 뿐이었다. 전기? 필요하다. 인터넷? 이것도 필요하다. 흙편지봉투? (원문은 Drit Letter Envelopes인데 무슨 의미인지 모르겠네요 - vsc) 시켜. 생활비? 음 그건 ... 우리 팀은 5개월간 아무런 돈이나 월급없이 운영되었다. 힘든 시기였다. 우리들 중 몇몇은 카드 사용이 정지되어 계산원 앞에 어색하게 서있어야했고, 가능한 모든 계좌에서 돈을 끌어왔으며, 친구와 가족들에게 돈을 빌려야만 했다. 그러나 우린 마침내 해내고야 말았다! 첫 달 판매 마침내 6월 26일, 우린 게임을 출시했다. 그리고 지금! 이 순간을 모두가 기다려왔죠? 게임이 얼마나 실제로 팔렸을까? 바로 들어가보자. 첫 주의 킥스타터 사전판매에서 우리는 7만 5천장을 팔았다!! 완전 미친거다 !! 2배에서 4배 정도일거라는 사전판매 기대치를 날려버렸다!! 우리의 판매량 예측치가 실제로는 보수적으로 잡은 것으로 드러날 거라 생각했던 이유는 몇 가지가 있었다. 한 가지는 우리는 킥스타터였다! 이는 사전예약과는 다르다. 킥스타터에서는 제한된 시간동안만 사전예약을 할 수 있었고, 따라서 실제로 사전예약을 하고자했던 사람들이 100% 사전예약을 하지는 못했을 것이다. 아울러 킥스타터가 PC기반이기 때문에, 실제로 출시된 후에는 아마도 닌텐도 플랫폼에서 좀더 높은 판매를 기대할 수 있을거라 보았다. 닌텐도 유저들은 킥스타터 사전예약보다는 판매 첫날 게임을 구입하는 경향이 있기 때문이다. 마지막으로, 사전예약 예측치는 확고한 것이 아니다. 그보다는 기대치의 가이드라인에 가깝다. 우리는 컨벤션 및 매체 사이트에서 일년동안 우리 자신에 대해 계속해서 광고하고 마케팅을 해왔기에, 사람들이 이에대해 일종의 호응을 해준거라고 보고 있다! 닌텐도 또한 그들의 샵과 자체 마케팅 채널을 통해 엄청난 지원을 해주었다. 기대치를 넘는 판매량을 기록했을 뿐 아니라 차트의 순위권에도 올랐다! 우리는 게임을 소문내기위해 할 수 있는 모든걸 다 하긴 했지만, 모두의 열광없이 이런 일은 일어나지 못했을 것이다. 각각의 모든 긍정적 평들과, 공략 비디오와, 스트리밍과, 트윗과, 팬아트와, 추천과, 비평적 댓글들과, 이메일과, 투표와 리뷰들이 이를 가능케 했다! 위에서 볼 수 있듯, 삽질기사는 3DS에서 1위를 했고, 위유에서 2위를, 그리고 비록 이 그림에는 나오지 않지만 (증거로 캡처한 그림을 찾을 수가 없었음) 스팀에서도 탑10 게임에 들었다. 혹시 우리가 완전 멍청하게도 밸브의 조언 전체에 반대해서, 우리의 경쟁자들이 주력 세일을 하는 스팀 여름세일기간동안 런칭했다고 얘기 했었나? 그렇다. 우린 미쳤다! 그래도 우린 탑10에 들었다! 잘은 몰라도 2달러에 스팀 월드 딕(Steam World Dig)이라니 나쁘지 않게 들리지 않는가? 아울러 우린 위유 스토어에서 2위를 차지했는데, 마리오 카트 8 프로모션용으로 뿌려진 일군의 무료 게임들과 경쟁하여 이룬 성과임을 주지할 필요가 있다. 개별 유저들이 eShop에서 무료 게임을 고를 수 있고 그 속에 포함된 2백만장이나 팔린 게임을 이길 거라곤 생각지 못했었는데! 우린 감히 젤다의 전설 : 바람의 택트에 가까이 갈 수 있었던 점이 무척 자랑스럽다. 엄청난 첫 주였다. 그러나 물론, 판매량은 일반적으로 출시 직후에 급강하하곤 한다. 이제 한달이 지난 후에는 어떨까? 아래는 7월 26일까지의 전체 상태이다. 참고 : 여기에는 리뷰 카피 및 킥스타터 카피가 포함되어 있음 개괄적으로 우리는 이 판매량이 엄청나게 행복하다. 비교를 위한 다른 디지털 게임들의 판매량 자료는 없지만 적어도 우리 회사 - 우리 여섯 명의 회사 - 로서는 엄청 잘되고 있다. 이는 우리가 현재의 작업을 계속 진행하여 회사 문을 닫을 공포에 떨거나 추가 투자를 찾을 필요 없이도 초과 후원 달성기념 추가 컨텐츠를 만들 수 있다는 의미이다. 우리가 꿈을 계속 이어 우리의 멋진 팬들(그리고 곧 팬이 될 이들)을 위한 굉장한 게임을 만들어 갈 수 있다는 의미이다! 그리고 여전히 우리 게임을 출시할 다른 시장들도 남아있다. - 호주, 유럽, 일본 ... 비록 이들 시장은 보통 미국에 비하면 좀 덜하긴 하지만, 우리의 다음 행보에 기여할거라 확신한다. 초과 후원 달성기념 추가 컨텐츠를 안정적으로 공급하면 이 또한 각각이 출시될 때 판매량에 도움을 줄 것이다. 감사합니다!! 킥스타터 프로젝트가 종료된 이후, 우린 모두 판매목표에 대해 얘기했다. 우리 대부분이 합의한 숫자는 ... 다 해서 총 15만장이 팔렸다. 우리의 최고치이다! 감사합니다 여러분. 저희를 도와주신 분들과 삽질기사가 불과 첫달만에 이를 달성하게 해주신 분들. 우린 날아갈 것 같아요! 미친듯한 여정이었다. 그러나 아직 끝나지 않았다. 우린 이 게임을 사랑받고, 널리 플레이되고, 불티나게 팔리도록 최선을 다해 일할 것이다. 우리의 새로운 목표는 백만장 판매이며, 최신 플래티넘 고전 게임으로 확고하게 만드는 것이다! 그리고 위유 게임 또는 닌텐도 플랫폼에서 디지털 게임이 팔릴 것인지를 의심하는 분들에게, 좋은 게임은 콘솔을 막론하고 마케팅만 잘 된다면 팔린다는 사실을 확인할 수 있었길 바래요. 모두의 성원에 감사드립니다!!! 이게 다가 아니에요! 목요일엔 (이 글은 2014년 8월 5일에 올라왔습니다 -vsc)는 이 수치들을 좀더 자세히 살펴보겠어요. 스팀 버전의 지역별 판매, 얼마나 많은 이들이 게임을 클리어했는지, 얼마나 많은 돈을 모았는지 등에 대해 얘기하겠습니다. 이상의 수치나 그 외 이 내용에 질문이 있으시다면 기꺼이 다음 포스팅에서 답변해드리죠. 채널 고정! -------------------------- 어조에서 꽤 흥분되고 신난 느낌이 엄청 느껴져서 아무런 상관없는 저까지 신나네요. (나도 삽질기사나 한 번 해볼까 ...) 앞으로도 잘 되길. 그리고 우리나라에서도 이런 케이스가 나오길 ...
  25. ireneclemance 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 크라우드 펀딩으로 31만 달러 같은 이야기는 아직까진 그냥 '어디쯤에 원피스가 있으니 찾아봐라' 같은 기분일려나요. ㅎㅎ